Era smoków w głębi lądu. Inkwizycja Dragon Age: Ostępy. Mapa jaskini na polach uprawnych

Gra komputerowa z gatunku RPG, trzecia część serii Era Smoka, został opracowany przez kanadyjską firmę BioWare. Wydawcą jest Electronic Arts, premiera miała miejsce 18 listopada 2014 na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Po wydarzeniach z pierwszej części, świat Thedasa pogrąża się w otchłani wewnętrznych wojen i intryg politycznych. Ponadto w różnych częściach świata otwierają się niezwykłe szczeliny, umożliwiające demonom przedostanie się do Thedas. Główny bohater otrzymuje znak i po zamknięciu kilku błędów Świątynia Świętych Popiołów otrzymuje przywództwo Inkwizycji, aby wykorzenić chaos, który powstał.

Ziemie śródlądowe. Część 1

Na tym etapie Twoim głównym zadaniem jest rozwijać drużynę, wykonując proste zadania i zabijając słabsze stworzenia. Przeciwnicy i zasoby są generowane na bieżąco, za wyjątkiem niektórych miejsc, które główny bohater może przypisać Inkwizycji. Warto zwrócić uwagę na obecność na północy lokalizacji dużej smok Aby pokonać tego groźnego wroga, twój oddział musi mieć poziom większy lub równy 12. Ponadto w pobliżu niektórych luk (Krasnoludzka Przełęcz i Rów Spalonych) demoniczne stworzenia stawiają poważny opór.

Przerwy na przedmieściach

W głębi lądu Redcliffe(na terenie obozu Obrzeża) Herold musi zamknąć dwie luki, ruszamy na północ od lokacji i toczymy walkę z demonicznymi stworzeniami. Twoim zadaniem jest wytrzymać kilka fal, a po oczyszczeniu terenu zamknąć portal cienia.


Dalej idziemy do Droga Redcliffe’a i ponownie zniszcz demony. Po zamknięciu ostatniej szczeliny wykonujemy zadanie i otrzymujemy punkty wpływów. Pomimo zamknięcia kilku portali, w głębi lądu odkryte zostaną kolejne luki, które również należy zamknąć.


Posiadanie ziem wewnętrznych

Gdy Herold dotrze do Ostępów, Inkwizycja tworzy mały oddział obóz. Główny bohater musi znaleźć jeszcze kilka miejsc na obozy, wzmocni to wpływy Inkwizycji w okolicy (można też szybko przemieszczać się pomiędzy obozami). Otwierając nowe bazy przeładunkowe, Herald otrzymuje nowe zadania mające na celu zniszczenie luk na nowym obszarze.


Bracia krwi

Znajduje się na przedmieściach młyn, wewnątrz którego główni bohaterowie znajdują notatkę. Imię jednego z mieszkańców Brytyjczycy dołączył do apostatów, podczas gdy jego brat został templariuszem i chce ukarać apostatę. Przenosimy się na miejsce spotkania dwóch braci (okolica Redcliffe Road) i toczymy z nimi bitwę Templariusze. Przeszukujemy zwłoki i zdobywamy ostrze najemnika.


Renegaci w Lesie Czarownic

Na obszarze Obrzeża znajduje się zwłoki apostaty, obok którego Herold znajduje list do swoich braci. Treść wiadomości zawiera informację dot obóz renegatów w Lesie Czarownic.


Zbliżamy się do celu i znajdziemy się w lesie, będziesz musiał zniszczyć kilka małych grup bojowych zakonu rozproszonych po całym obszarze. Aby znaleźć wejście do twierdzy, musisz poszukać oznaki rozkazy (nakładane na skały za pomocą niebieskiego lyrium).


Wejście do twierdzy znajduje się na północy lasu, niszczymy strażników i niszczymy ognisty bariera(Solas ma laskę zadającą obrażenia od zimna, która usunie przeszkodę). Następnie czeka Cię potyczka z dużą grupą renegatów, my oczyścimy teren i zakończymy zadanie.


Rolnik-renegat

Na terenie Przedmieścia znajduje się małe gospodarstwo rolne Widow Maura prosi o odnalezienie templariuszy i pomszczenie śmierci męża, a jednocześnie o zwrot obrączki.


Udajemy się do celu w rejonie Przełęczy Krasnoludów i toczymy bitwę z dwoma templariuszami, oczyszczamy teren i podnosimy obrączkę ze zwłok jednego z napastników, na to też warto zwrócić uwagę list, informacja, w której opisujemy lokalizację obozu templariuszy (Zad Templariusze na Zachodzie).


Niezwykły duet

Na obszarze Obrzeża możesz spotkać zaniepokojonego zwiadowcę, który opowiada o zaginionym partnerze Rity na terenie obozu renegatów. Przenosimy się do znaku na mapie w rejonie Przełęczy Krasnoludów i rozpoczynamy bitwę z Templariuszami, którzy zaatakowali Rits. Następnie wracamy do scouta i kończymy zadanie.


Rips: Krasnoludzka Przełęcz

Po zakończeniu obozu Przełęcz Krasnoludów zostanie złamany, harcerze donoszą, że znaleźli w okolicy trzy luki. Posłaniec i jego oddział muszą zamknąć portale za pomocą znaku. W pobliżu jednej z luk, z którą dojdzie do konfrontacji demon gniewu. Główną cechą nowego wroga jest zadawanie obrażeń od ognia, przy jednoczesnej podatności na zimno (Solas i jego zaklęcia świetnie nadają się do eksterminacji demona na odległość). Aby zamknąć ostatnią lukę, musisz wykonać zadanie ” Chwała Heroldowi Andraście».


Chwała Heroldowi Andraście

W pobliżu małej twierdzy (lokalizacja - Przełęcz Krasnoludów) główni bohaterowie spotykają kaznodzieję Anais, który prosi o zademonstrowanie mocy znaku poprzez zamknięcie szczeliny wewnątrz fortecy sekty. Wchodzimy na dziedziniec i zamykamy wada, po czym rozmawiamy z Anais i kończymy zadanie.


Amulet ukochanej osoby

W pobliżu Zimowa wieża strażnicza znajduje się zwłoki templariusza, obok którego znajduje się list. Główni bohaterowie muszą udać się na teren skrzyżowania i przekazać amulet Ellendrze. Podchodzimy do celu na Rozdrożu i znajdujemy czarodziejkę w małej jaskini.


Sumienny pracownik metra

Na terenie przełęczy gnomów, na szczycie jednego ze wzgórz, obok małego ołtarza, leży zwłoki elfa. Wybieramy list i dostajemy informację o skrytce w górach.


Przenosimy się na Crossroads i jedziemy do Las czarownic, chatka zlokalizowana jest w zachodniej części lokacji. Wchodzimy do pokoju i toczymy walkę z demonem, po zwycięstwie przeszukujemy skrzynię i wykonujemy zadanie.


Miłość może poczekać

Wewnątrz Zimowej Wieży Strażniczej na drugim piętrze znajduje się Panie Beranda, który prosi o odnalezienie po imieniu swojej ukochanej Vellina.


Kierujemy się w stronę znacznika celu niedaleko obozu na Gnome Pass. Główni bohaterowie odnajdują zwłoki szlachcianki, wracamy do Pana i informujemy o śmierci Velliny. Po wykonaniu tego zadania Herold może zrekrutować szlachcica jako Agent Inkwizycji, co zwiększy wpływy w regionie.


Płytkie oddychanie

Na Rozdrożu jeden z uchodźców daje dodatkowe zadanie; musisz znaleźć syna NPC i sprowadzić eliksir dla krewnego. Udajemy się do Zimowej Strażnicy i na jedną z wież, które znajdziemy Hindela. Następnie wracamy do uchodźcy i podajemy miksturę.


Napady głodu

Na Rozdrożu jeden z uchodźców prosi o uzupełnienie zapasów żywności, Posłaniec musi udać się do lasu, aby upolować i zdobyć jagnięcinę dla okolicznych mieszkańców. Po otrzymaniu wymaganej ilości jedzenia wracamy do Łowcy i wykonujemy zadanie.


Bandyci: Wschodnia Droga

Niedaleko Crossroads jest zrekrutuj Belletę Zwiadowca donosi, że droga została zajęta przez gang uciekinierów. Główni bohaterowie muszą udać się na miejsce i wyeliminować zagrożenie. W pobliżu pierwszego obozu nie będzie specjalnych problemów, ale w pobliżu drugiego obozu ( Wąwóz Królowej Rebelii) oddział spodziewa się starcia z bandytą.


Wymiar zasłony

Solas chce zbadać tajemniczy artefakt w jaskini, w rejonie Drogi Wschodniej (pozwoli mu to w przyszłości oprzeć się otwieraniu nowych luk). W pobliżu jaskini główni bohaterowie spotykają czarodziejkę Miiris, rozmawiamy z nieznajomym i wyruszamy na poszukiwanie elfiego artefaktu.


Solas może używać magii Cienia, aby oczyścić gruz i użyć go ogień kurtyny(jednak mag nie może atakować wroga). Schodzimy do jaskini i toczymy bitwę z grupą demonów, po oczyszczeniu terenu aktywujemy artefakt i kończymy zadanie.


Marzy o kamieniu

W rejonie Redcliffe Road w chatce znajdziesz stary pergamin. Mieszkaniec chaty wyruszył na poszukiwanie tajemniczego kamienia. Przechodzimy do Krasnoludzkiej Przełęczy i kierujemy się w stronę jaskini. Zniszcz barierę lodową bronią ogniową lub zaklęciem i zabij apostata.


Nie do żyły

Na terenie przełęczy gnomów główni bohaterowie mogą odkryć niewielki przemyt jaskinia, w środku którego znajduje się zwłoki gnoma. Przy zwłokach znajdziesz list; wiadomość zawiera informację o rudie czerwonego lyrium. Na południu Krasnoludzkiej Przełęczy odkrywamy jaskinię z barierą, eliminujemy przeszkodę za pomocą ognistej broni i zaczynamy eksplorację jaskini. Po obozie renegatów główni bohaterowie odkryją rudę czerwone lyrium.


Templariusze na Zachodzie

Po wykonaniu zadania” Rolnik-renegat„Z zwłok jednego z templariuszy główni bohaterowie wybierają list zawierający informacje o obozie na zachodzie. Przenosimy się w rejon Western Road i wyruszamy na poszukiwania parkingu Templariuszy.


Wejście do schronu znajduje się na południe od wyznaczonego obszaru (powyżej rzeki do wodospadu), oczyszczamy teren z obecności templariuszy i kończymy zadanie.


Zakłócenia na przyczółku

Gdy Herold otwiera nowy obóz nad jeziorem Luthium, zwiadowcy zgłaszają dwa pęka w Lesie Czarownic i na przyczółku Kalenhad. Główni bohaterowie muszą stłumić opór demonów i zamknąć luki, aby wzmocnić wpływy Inkwizycji.


Przyczółek Kalenhadu

Na obszarze Obrzeża odnajdziesz zwłoki apostaty, obok którego leży mapa. Mapa pokazuje zamek na grzbiecie oraz znak w rejonie zniszczonego muru, Twoim zadaniem jest odnalezienie zaznaczonego miejsca;


Idziemy na przyczółek Kalenhad i wspinamy się po zniszczonym murze twierdzy, musisz zejść do podstawy wieży bezpieczeństwa i zbadać małe wał przeciwpowodziowy(aby skarb stał się aktywny, Posłaniec musi podejść bezpośrednio).


Mapa trasy do wodospadu

W pobliżu obozu nad jeziorem Lutium znajdziesz drzewo (z przybitym krzesłem), a na ziemi w pobliżu będzie mapa pokazująca wodospad pod drzewem.


Przenosimy się do obozu templariuszy na zachodzie i kierujemy się do wodospadu, w małej jaskini zwiedzamy małą wał przeciwpowodziowy i odkryj skarb.


Polityka zwrotów

W rejonie Zachodniej Drogi w pobliżu mostu znajdziesz martwego elfa, przy ciele znajdziesz list. Posłaniec i jego oddział muszą udać się do fortecy na południowym zachodzie i zwrócić przedmioty skradzione przez złodzieja. Zbliżamy się do celu i znajdujemy Majątek Velikolesskaya, na tym etapie nie ma konieczności wchodzenia do środka (biorąc pod uwagę, że w posiadłości przebywa wielu bandytów). Zwracamy dekorację na mały cokół w pobliżu góry i toczymy z nią bitwę demon gniewu, po oczyszczeniu terenu zadanie zostanie zakończone.


Nieudana dostawa

Niedaleko mostu w rejonie Drogi Zachodniej znajduje się przewrócony wóz, obok ciała uchodźcy leży list. Musisz znaleźć paczkę na terenie farmy. Skrzynka znajduje się pod kamieniem, główny bohater musi skorzystać z poszukiwań, aby zdobyć zawartość.


Środki przeciwko rabusiom

Na Farmach Redcliffe, w jednym z opuszczonych domów będzie znajdował się stary pergamin, w którym znajdują się informacje o kryjówce niejakiego Hessli na północy (NPC ma przy sobie tajne dokumenty). Kierujemy się na północ przez wąwóz Forannan i trafiamy do Wolf Hollow, gdzie toczymy bitwę ze stadem wilków. Po oczyszczeniu terenu przeszukaj skrzynkę i wykonaj zadanie.


Gdzie wędruje Druffalo?

Na terenie Redcliffe Farms na płocie pojawi się wiadomość, lokalni mieszkańcy proszą o jej zwrot Druffalo(zwierzę juczne podobne do bawołu). Ruszamy na wschód i znajdujemy zwierzę między skałami. Wracamy na farmę (Druffalo podąży za twoją drużyną) i poinformujemy właściciela o wykonaniu zadania.


Szpony Bergrita

Na wzgórzach na północ od Farm Redcliffe znajduje się małe obozowisko, obok miejsca do spania leży list od zmarłego myśliwego. Posłaniec i jego oddział muszą udać się do Zarośli Haftera i odebrać niedźwiedzie pazury. Duże niedźwiedzie są poważnymi przeciwnikami, mają mocny pancerz, są odporne na zimno i obrażenia fizyczne, ale są podatne na obrażenia od ognia.


Przerwy w gospodarstwie

Po założeniu obozu w pobliżu Farm Redcliffe, Posłaniec i jego oddział muszą zamknąć dwie luki w tym obszarze. W Rowie Spalonych twój oddział będzie musiał stawić czoła poważniejszej niż dotychczas grupie demonów (poziom wyższy niż 10).


Niebezpieczeństwo nie minęło

Ruszamy na skrzyżowanie i oczyszczamy teren z obecności renegatów. Następnie główny bohater spotyka się Matka Giselle, co sugeruje zwrócenie się o pomoc do Kościoła. Pomimo oskarżeń podaje nazwiska kapłanek, które mogą pomóc w tej skomplikowanej grze politycznej. Następnie rozmawiamy z kapralem Vale o stanie rzeczy w Krainach Wewnętrznych, NPC prosi o pomoc uchodźcom na Rozstajach. Na tym etapie Twój oddział musi wykonać różne zadania, aby otrzymać punkty wpływu, które są niezbędne do rozpoznania nowego obszaru (w szczególności Herold jest zainteresowany Val Royeaux) Ostępy – część 2 Artykuł ten jest częścią serii Opis przejścia gry Dragon Age: Inkwizycja

Słowa kluczowe: inkwizycja epoki smoka, inkwizycja, herold, znak, szczeliny, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, wewnętrzne krainy, szczeliny na przedmieściach, posiadanie wewnętrznych krain, bracia krwi, renegaci w czarowniczym lesie, rolnik-renegat, niezwykły duet, luki: Krasnoludzka Przełęcz, chwała posłańcowi Andraście, amulet ukochanego, sumiennego podziemnego bojownika, miłość może poczekać, płytki oddech, mdłości głodowe, zbójcy: droga wschodnia, wymiar Zasłony, sny z kamienia, nie do żył , templariusze na zachodzie, luki w przyczółku, przyczółek Calenhadsky, mapa trasy do wodospadu, warunki powrotu, nieudana dostawa, środki przeciwko rabusiom, gdzie wędrują druffalo, pazury bergrita, włamania na farmie

Gra oczywiście wyszła dość dawno temu i większość już wybiła wszystkie osiągnięcia do gry, ale myślę, że są osoby, które jeszcze tego nie zrobiły, więc postanowiłem napisać mały poradnik na temat osiągnięć. Nie będę opisywał wszystkich trofeów, bo po prostu nie ma to sensu, bo albo są łatwe, albo powiązane z fabułą.

Dragon Age Inquisition – główna gra zawiera 52 osiągnięcia na platformach PC i Xbox, ale na PlayStation jest ich 53, ponieważ jest platyna.

1) „Jako jeden”- Ukończ kombinację międzyklasową sterowaną postacią w trybie dla jednego gracza.

Osobiście po prostu zamroziłem wroga, a następnie uderzyłem go mieczem i tyle. W grze istnieje wiele kombinacji.

2) „luminarze swojej epoki” - Podczas jednej rozgrywki zbierz do swojej drużyny wszystkich możliwych towarzyszy.

Uwaga: tego osiągnięcia nie można przegapić.

Musisz znaleźć wszystkich towarzyszy:

- Cole: Po zadaniu „Obrońcy sprawiedliwości” możesz go zrekrutować.

- Sera: Pojawia się w Val Royeaux podczas zadania „Przyjaciele Czerwonej Jenny”

- Vivienne: Po scenie z Lucjuszem podczas zadania „Niebezpieczeństwo minęło” w Val Royeaux na Letnim Targu pojawi się wysłannik Kręgu Magów, po rozmowie z nim otrzymasz zadanie „Cesarska Czarodziejka”. (Uważaj też – Vivien można zrekrutować tylko przed przeprowadzką do Podniebnej Twierdzy.)

- Dorian: Ogólnie w Rekrutacja Doriana nie różni się od rekrutacji Cole'a, z tą różnicą, że aby się z nim spotkać, musisz wybrać drogę maga i wybrać zadanie Kuszące szepty. Chociaż nawet jeśli wybierzesz „Obrońców Sprawiedliwości”, po ukończeniu zadania nadal pojawi się on w schronie.

- Czarna ściana: Po powrocie z Val Royeaux otrzymasz zadanie „Samotny strażnik”.

- Żelazny Byk: Po wycieczce do Val Royeaux stanie się dostępna misja „Kapitan byków”.
- Cassandra, Varric i Solas:Dołącz na samym początku gry.

3) „Dobrze przeczytane”- Odkryj runę zasłony.

Runy zasłony to runy aktywowane specjalną pochodnią (którą może zapalić tylko mag i płonie zielonym ogniem).
Gdy tylko zapalisz pochodnię, po prostu zbadaj najbliższe terytorium (zwykle runy znajdują się w jaskiniach, na ścianach), znalezienie ich nie będzie trudne, będą świecić, gdy zbliżysz się do nich z płonącą pochodnią.

4) „Wyzwoliciel”- Wyzwól trzy fortece w jednej rozgrywce.

Fortece można wyzwalać w następujących lokalizacjach:
- W Crestwood (twierdza Kaer Bronak);
- W Emprise du Lyon (Twierdza Suledin);
- Na Zachodnich Rubieżach (Twierdza Skrzydeł Gryfa).

5) „Zvez”tak, bale”- Zdobądź pełną przychylność Orlezjańskiego Dworu.

Zadanie „Złe oczy, złe serca” - Trofeum łatwiej zdobyć grając człowiekiem, gdyż zaczynasz z 40/100 (w przypadku pozostałych 25/100)

Najważniejsze jest tutaj prawidłowe odpowiadanie na pytania podczas rozmów, zwłaszcza podczas tańca z doradcą królowej, szukanie ukrytych dokumentów (oddajemy je Lelianie), a także monet, które wrzucamy do fontanny.

6) „Regalia”- Całkowicie ulepsz jeden tron.

Wystarczy wykonać dodatkowe zadania (tzn. zadania wydobywania zasobów) w siedzibie dowództwa, a prędzej czy później otrzymasz części.

7) „Na skrzydłach ognia”- Znajdź potężnego sojusznika, aby wyrównać siły.

Łatwo przegapić! Podczas zadania fabularnego „Owoce dumy” w Elfiej Świątyni zostaniesz poproszony o wybór – sam wypij ze źródła lub oddaj go komuś innemu. Musisz sam napić się ze źródła, a wtedy pojawi się nowa lokacja i będziesz musiał stoczyć tam walkę ze smokiem. (smok ma wysokie zdrowie i poziom 17, więc radzę być dobrze wyposażonym, chociaż aby go pokonać, wystarczy zranić go o 50%)

8) „Klucz” – Wejdź do samego serca świątyni Solasan.

Najpierw musisz ukończyć zadanie „Zbieranie kawałków” ale to zadanie nie jest przyznawane natychmiast. Najpierw musisz znaleźć przynajmniej jeden fragment, w tym celu musisz podróżować po całym świecie i szukać czaszek (lunet w kształcie świetlistej czaszki) - okularów - umieszczonych w różnych miejscach, a następnie zajrzeć do niego i zaznaczyć błyszczące fragmenty , a następnie je zbierz.

Wszystkie fragmenty: (łącznie 114 fragmentów).

Ostępy – 5 okularów i 22 odłamki

Wybrzeże Burzy – 4 okulary i 13 odłamków

Zakazana oaza – 4 okularki i 15 odłamków

Granica zachodnia – 5 okularów i 14 fragmentów

Sacred Plain - 3 okulary i 16 odłamków

Szmaragdowe groby - 2 oculara i 13 fragmentów

Emprise du Lyon - 2 oculara i 13 fragmentów

Gwiżdżące odpady - 4 okularki i 8 odłamków

„Uspokój ducha”, „Wytrzymaj zimno” i „Pokonaj ogień”, po ukończeniu którego otworzą się główne drzwi, za którymi będzie demon Pychy, a po jego pokonaniu otrzymasz trofeum. (nie zapomnij otworzyć ostatniego sarkofagu).

9) „Burza smoków”- Zabij 10 Wysokich Smoków w trybie dla jednego gracza.

- Ciemiernik fereldeński - ma poziom 12, mieszka w wewnętrznych krainach (północno-wschodni róg mapy, na północ od obozu w wąwozie Królowej Rebelii).

Lubi przyzywać na pomoc małe smoki, co znacznie komplikuje sprawę.

- Północny myśliwy - ma poziom 13, mieszka w Crestwood (na Czarnych Bagnach w południowo-wschodnim rogu mapy, na południe od obozu niedaleko Farmy Trzech Pstrągów).

-Głęboki Wysoki Smok” - ma poziom 14, mieszka na Zachodnich Rubieżach (w południowo-zachodniej części lokacji, na południe od obozu na Przełęczy Nazer)

Tego smoka nie można tak po prostu znaleźć; aby mogła przybyć, musisz ukończyć łańcuch zadań od Frederica de Cero.

-Gamordana Buregona - ma poziom 15, mieszka na Świętych Równinach (na Kruczych Bagnach, w północno-wschodniej części lokacji), do których można dotrzeć wykonując zadanie kwatery dowodzenia „Uzyskaj dostęp do Gaju Gilannain”.

- Wielki Mistral - mieszka w Szmaragdowych Grobach (północna część mapy).

- Winsomera - ma poziom 19, mieszka na Wybrzeżu Burzy, na Smoczej Wyspie, na którą nie będziesz mógł od razu się dostać. Dostęp do niego uzyskasz po ukończeniu zadania „Czerwone wody”.

- Poszukiwacz piasku - ma poziom 20, mieszka na Gwiżdżących Pustkowiach (we wschodniej części lokacji, obok wejścia do grobowca Fairela).

- Hivernal - ma poziom 19, mieszka w Emprise du Lyon (Pierścień Etienne tuż za mostem Judicaël). Aby dostać się na drugą stronę, musisz ukończyć zadanie w siedzibie dowodzenia „Przywrócenie mostu Judicael”.

- Kiltenzahna - ma poziom 21, mieszka w Emprise du Lyon (w Ring of Judicael, następny po Ring of Etienne).

- Góra Niszczyciel B- najtrudniejszy smok w grze, ma poziom 23, mieszka w Emprise du Lyon (w Pierścieniu Leontyne w północnej części Słonecznych Łąk).

Pierwszy dodatek – „Szczęki Hakkona” - zawiera 4 osiągnięcia.

1) „Podpalacz”-Zniszcz wszystkie zimowe odłamki i zapal wszystkie światła w starej świątyni.

Tutaj radzę obejrzeć film w Internecie na temat lokalizacji fragmentów, będzie to znacznie łatwiejsze.

2) „Historyk”- Odkryj sekret legendarnej osobowości.

Osiągnięcie fabularne.

3) „Imię ludu”- Zaimponuj Awarom z Twierdzy Kamiennego Niedźwiedzia i zdobądź ich przyjaźń.

Zadanie „Goście Twierdzy”.

Musisz zdobyć 5 zatwierdzeń i trofeum jest Twoje. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko jest tutaj proste.

Wiele z nich otrzyma zgodę po ukończeniu misji fabularnych, ale będziesz musiał także ukończyć dodatkowe.

Ukończ zadanie „Imię ojca” i przekaż łup mistrzowi łowów (wymagane).
- Po ukończeniu zadania „Próby Hakkona” również otrzymasz zgodę.

Ukończ zadanie „W górę i w dół”.
- Ukończ zadanie „Na wygnaniu”
– Realizujemy też kilka zadań w dowództwie, na co też otrzymujemy zgodę.

4) „Koniec zimy” – Połóż kres mitom o dawnych czasach.

Trofeum fabularne.

Drugi dodatek"Zejście" - zawiera także 4 osiągnięcia (nie będę ich opisywał, nie da się ich przegapić).

Trzeci dodatek „Stranger” - obejmuje 11 osiągnięć, jednak nie będziemy analizować wszystkich, a jedynie te, które mogą sprawić trudności.

1) „Próba pustelnika”- Zabij 10 dużych niedźwiedzi, które stały się silniejsze w wyniku krzywdy.

Duże niedźwiedzie znajdziesz tylko w lokacji Szmaragdowe Groby, włącz test i udaj się tam. Radzę szukać niedźwiedzi bliżej wody, w pobliżu rzek i na małych trawnikach. Nie polecam jechać na północ, gdyż trolle już tam żyją, a niedźwiedzi prawie nie ma.

2) „Próba głupca”- Po włączeniu wyzwania „Nie spiesz się”: dotrzyj do Podniebnej Twierdzy na poziomie 5 lub niższym.

Wykonuj tylko zadania fabularne, nie czytaj zwojów i jeśli to możliwe, unikaj wrogów.

3) „Myślenie nieszablonowe”- Odkryj wszystkie kryjówki strzeżone przez starożytne posągi.

Ruiny Elfów, Zapomniane Sanktuarium. Tutaj czytamy napis na kamieniu naprzeciwko posągu wilka i zapalamy pochodnię, na którą patrzy posąg wilka.
- Zniszczona biblioteka, W Schronieniu Naukowca.
- Znajduje się na głębokich ścieżkach, szukamy blokady przed eluvianem. Pamiętaj jednak, że możesz się tam dostać tylko wtedy, gdy zdobędziesz zdolność Eksplozji Kotwicy, więc będziesz musiał wrócić.
- Znajduje się w lokacji Darvaarad, w wieży badawczej. niedaleko wejścia do wieży po lewej stronie. (Rozpalamy ogień w następującej kolejności: Sowa, Jeleń, Smok)

4) „Koroner”- Znajdź wszystkie ubrania z „Skrojonych na miarę”.

W skrzyniach znajdują się tylko 4 rzeczy. Wszystkie znajdują się w lokacji Crossroads. Tutaj lepiej obejrzeć film o ich lokalizacji, chociaż samodzielne ich znalezienie nie będzie trudne.

Pamiętaj też, że jeśli wczytałeś zapis i włączyłeś test, nie zostanie on natychmiast aktywowany (Przykład: „Test Cesarzowej”). Musisz opuścić żądaną lokalizację i wejść do niej ponownie.

Zagrajmy!!!
Nie jestem pracownikiem EA.


To zadanie zleca ci Elf Uchodźca na Rozstajach. Chodzi tam i z powrotem dosłownie trzy metry na północ od punktu szybkiej podróży. Jego żona potrzebuje specjalnego eliksiru i tylko ich syn Hendel, który wstąpił do jakiegoś dziwnego kultu i obecnie przebywa w jego obozie, wie, jak go przygotować. Idź tam. Przywódczyni sekty, kaznodziejka Anais, nie będzie szczególnie szczęśliwa na twój widok, ale otworzy bramy do twierdzy. Hendel znajduje się na drugim poziomie twierdzy. Porozmawiaj z nim, a da ci potrzebny eliksir. Wróć do jego ojca w obozie na Rozdrożu, daj mu miksturę i zakończ zadanie. (Solas i Cassandra lekko pochwalą twoje wysiłki.)

Chwała Heroldowi Andraście


To bardzo małe zadanie otrzymasz po rozmowie z kaznodzieją Anais (patrz poprzednie zadanie). Zamknij Szczelinę, która znajduje się na dziedzińcu twierdzy. To przekona wszystkich o twoim boskim przeznaczeniu, a nawet będziesz mógł rekrutować kultystów, aby pomogli Inkwizycji.

Miłość poczeka


Przy zwłokach szlachcianki o imieniu Vellina na Krasnoludzkiej Przełęczy znajdziesz list od pewnego Lorda Beranda. Najwyraźniej biedna kobieta była w drodze do kochanka, ale niestety skończyła się konfliktem między apostatami a templariuszami.

Lord Berand przebywa w tej samej fortecy, co syn uchodźcy, którego musisz odnaleźć, aby wykonać zadanie Płytki oddech. Poinformuj go o śmierci Lady Velliny, a będziesz miał okazję zrekrutować go jako agenta Inkwizycji. Agenci Inkwizycji, oprócz zwiększania Wpływów, skracają także czas, jaki Twoi doradcy spędzają na wypełnianiu swoich misji.

Lord Berand i tak zostanie agentem Inkwizycji, gdy zgłosisz śmierć Velliny, różnica jest taka, że ​​jeśli go o to bezpośrednio zapytasz, stanie się agentem przydzielonym Cullenowi (Cassandra to zatwierdzi), a jeśli doradzisz mu powrót do domu i chronienie tamtejszych ludzi, wtedy zostanie agentem przydzielonym Josephine (Solas i Sera to zatwierdzą).

Aby w pełni ukończyć to zadanie, będziesz musiał zamknąć Szczelinę w twierdzy.

Zadanie to można wykonać także w odwrotnej kolejności: czyli najpierw odszukaj Lorda Beranda, który będzie narzekał na dziwne opóźnienie swojej ukochanej, następnie znajdź jej ciało, które w tym przypadku będzie oznaczone znacznikiem zadania – a następnie jak powyżej.

Napady głodu

Łowca uchodźców w obozie Crossroads poinformuje Cię, że kończy się im żywność. Owce leśne i górskie galopują obficie w okolicznych górach i lasach. Upoluj je i dostarcz myśliwemu 10 kawałków jagnięciny, aby ukończyć zadanie i uzyskać łatwą zgodę Solasa i Sery.

W potędze żywiołów


To zadanie zleca ci rekrut Vitl z obozu dla uchodźców Crossroads. Uchodźcy cierpią z powodu zimna, ponieważ nie mają wystarczającej liczby koców. Vitle założy, że w kryjówkach zbuntowanych magów prawdopodobnie znajdą się odpowiednie zapasy. W sumie jest pięć skrzynek i nie są one nawet bardzo od siebie oddalone - niektóre znajdują się na powierzchni, inne w jaskiniach. Podążaj za znacznikiem na mapie, a znajdziesz je z łatwością. Po odnalezieniu wszystkich pięciu skrytek zgłoś się do Witli. Oprócz punktów wpływów i doświadczenia otrzymasz także zgodę Solasa, Sery, Cole'a i Cassandry.

Uzdrawiająca Ręka


Kapral Vale wspomniał, że uchodźcy potrzebowali uzdrowiciela. Taki uzdrowiciel – a raczej uzdrowiciel elfów – znajduje się w wiosce Redcliffe. Musisz ją przekonać, żeby poszła na pomoc, bo boi się, że uchodźcy źle ją potraktują, bo jest elfką. Możesz ją przekonać, jeśli sam jesteś elfem, jeśli w drużynie jest Cassandra lub Solas lub jeśli posiadasz cechę Wiedza o szlachcie lub Historia.

Ten sam uzdrowiciel zleci Ci trzy małe podzadania polegające na zbieraniu ziół na potrzeby uchodźców. Zapytaj ją, czego potrzebuje, a następnie przeczytaj listę na stole. Lista zostanie zaktualizowana dwukrotnie, gdy przyniesiesz elfowi niezbędne zioła.

Musisz znaleźć:
1. 4 elfie korzenie i 2 wrzeciona.
2. 6 korzeni elfów i 1 korzeń królewskich elfów
3. 5 wrzecion i 2 sztuki Kryształowej Łaski.

Uchodźcy jako agenci Inkwizycji


To zadanie nie pojawia się w dzienniku, ale jeśli wykonałeś wszystkie trzy powyższe zadania mające na celu poprawę warunków życia uchodźców, to udaj się i porozmawiaj z kapralem Vale, a on w dowód wdzięczności zaoferuje pomoc Inkwizycji. Możesz rekrutować uchodźców jako agentów dowolnego z trzech wybranych doradców. Jako dodatkowy bonus, prawie wszyscy członkowie Twojej drużyny to zatwierdzą – nawet ci, którzy nie byli obecni w grupie.

Amulet Ukochanej


Niedaleko Wieży Zimowej Straży znajdziesz zwłoki templariusza, a wraz z nim list do pewnej Ellandry. Oprócz listu znajdziesz amulet filakterium. Zanieś go czarodziejce Ellandrze (Solas lekko to zaakceptuje). Przebywa w obozie dla uchodźców. Możesz ją zrekrutować jako agentkę Inkwizycji, jeśli twój GG jest magiem lub jeśli Vivien jest obecna w twojej grupie. (Chociaż Solasowi się to nie spodoba.)

Niezwykły Duet


Zadanie to można otrzymać od zwiadowcy na północ od obozu na Przełęczy Krasnoludów. Martwi się o los harcerza imieniem Ritts. Udaj się do wskazanego na mapie miejsca, a zobaczysz kobietę walczącą z kilkoma templariuszami. Pomóż jej wygrać bitwę.
Jako że Ritts jest bezpieczny możesz od razu udać się do zleceniodawcy i zgłosić swój sukces.

Ale czy zauważyłeś, że okrąg na minimapie miga? Może warto najpierw się rozejrzeć? Postępuj zgodnie ze strzałką wyszukiwania. Znajdziesz kosz piknikowy i zwłoki. Porozmawiaj z uratowaną kobietą o tym, co znalazłeś, a następnie zgłoś się do zwiadowcy.

Jeśli Varric jest w twojej grupie lub twoim GG jest krasnolud, możesz zrekrutować Rittsa jako agenta Inkwizycji. (Nie będziesz w stanie tego zrobić, jeśli najpierw nie znajdziesz kosza piknikowego i zwłok maga.)

Bracia krwi


Otrzymasz to zadanie, jeśli przeczytasz list przypięty do słupa w chacie, dosłownie trzy kroki na południe od twojego pierwszego obozu na Obrzeżach. Najwyraźniej jeden z braci wspomnianych w liście jest zbiegłym magiem, a brat templariusz, który napisał list, pragnie się z nim spotkać i rozprawić z apostatą. Udaj się we wskazane miejsce, przeszukaj znalezione tam zwłoki - a to zakończy to zadanie.

Rolnik-renegat


Zadanie zleca ci elfia wdowa na Obrzeżach. Jeśli pójdziesz na wschód od najbardziej wysuniętej na południe części jeziora, to zaraz na południe od twojego obozu i prawie na południe od obozu dla uchodźców (trochę na wschód) znajdziesz jej chatę. (W pobliżu niej znajduje się jedna z małych Szczelin, jeśli potrzebujesz dodatkowych informacji.) Templariusze zabili jej męża-rolnika, z jakiegoś powodu biorąc go za uciekającego maga i zabrali mu obrączkę. Niezbędni templariusze znajdują się na południowy wschód od chaty - rozpraw się z nimi i zwróć pierścień wdowie. Cassandra lekko zaakceptuje twoje działanie.

Bugmana


(Zadania poboczne: Konie dla Inkwizycji, Kłopoty z wilkami, Bezpieczeństwo rolników)

To zadanie zostanie ci automatycznie przyznane podczas pierwszej wizyty w Ostępach. Cullen chciałby zdobyć dla swoich żołnierzy dobre konie, do czego potrzebuje najlepszego trenera w okolicy, mistrza Dennetta. Musisz odnaleźć Dennetta i przekonać go, aby oddał swoje konie Inkwizycji.

Mistrz Dennett jednak nie da ci takich koni. Najpierw musisz wykonać kilka podzadań. Skieruje Cię do Elainy i Brona, którzy przebywają na farmie. Elaina złoży Ci skargę na problem z wilkami, które stały się bardziej agresywne niż zwykle. Bron poprosi Cię o poprawę bezpieczeństwa okolicy poprzez zbudowanie wież strażniczych w odpowiednich miejscach.

Zadanie Elainy jest dość proste - udaj się na północny wschód od farm do znacznika zadania, gdzie w jaskini znajdziesz wilczą jaskinię. Oprócz wilków będzie w nim demon - gdy się z nim uporasz, możesz wrócić i zdać Elainie raport o swoim sukcesie.

Zadanie Brona składa się z dwóch etapów - najpierw musisz wytyczyć miejsca na wieże (w sumie są trzy i są one automatycznie zaznaczane na mapie). Następnie na twojej mapie operacji wojskowych otworzy się nowa misja i będziesz mógł wysłać swoich żołnierzy do budowy wież. Po ukończeniu misji wróć do Brona z raportem.

Po ukończeniu zadań Brona i Elainy porozmawiaj z Mistrzem Dennettem, a ten w końcu zgodzi się zapewnić Inkwizycji swoje najlepsze konie. Co więcej, możesz nawet zrekrutować samego mistrza Dennetta jako agenta Inkwizycji, jeśli masz w drużynie Cassandrę lub Vivienne lub jeśli twój komputer ma atut Inkwizycji polegający na wiedzy o szlachcie.

Wyścigi konne/W siodle


Zadanie to zleca ci córka mistrza Dennetta, Shane, po zdobyciu pierwszego konia. Wygraj trzy wyścigi, pobijając rekord czasu Shayny. Wyścigi nie są bardzo trudne, najważniejsze jest dokładne wycelowanie, aby koń nie przebiegł obok słupków, zamiast przejść między nimi. Trzeba je wykonywać w galopie – inaczej nie zmieścisz się w limicie czasu. Demony z pobliskiej Gapy zazwyczaj nie zwracają uwagi na przejeżdżającego na koniu GG, choć bieżnia przejeżdża dość blisko nich.

Będziesz musiał pomyślnie ukończyć trzy biegi – każdy dłuższy i nieco bardziej wymagający niż poprzedni – aby w pełni ukończyć to zadanie.

Jeśli w Twojej grupie jest Żelazny Byk, będzie on pochwalał każde Twoje zwycięstwo, ale tylko jeśli wygrasz za pierwszym podejściem.

Środki przeciwko rabusiom


Zadanie to rozpoczyna się od przeczytania listu w jednym z pustych domów na Farmach Redcliffe. Niejaki Hessl pisze do przyjaciela, że ​​ukryje jakieś dokumenty w jaskini na północnych wzgórzach. To zadanie można dobrze połączyć z zadaniem Kłopoty z wilkami zleconym przez żonę Hennetha, Elainę, ponieważ obiekt zadania znajduje się w tej samej jaskini. Musisz trochę podskoczyć i wspiąć się na górę, by znaleźć łup w skrzynce na jednej z półek skalnych niedaleko miejsca, w którym zgodnie z instrukcjami Elainy znalazłeś demona.

Gdzie wędruje Druffalo


Zadanie to otrzymasz po przeczytaniu ogłoszenia przypiętego do płotu w pobliżu jednej z farm Redcliffe. Jeden z rolników kazał uciec swemu ukochanemu druffalo, Druffy’emu (coś w rodzaju prawdziwej wersji żubra). Znajdź i zawróć zwierzę na normalne pastwisko. Odnalezienie jej podążając za znakiem zadania nie jest trudne, jednak sprowadzenie jej z powrotem może być nieco problematyczne - po pierwsze druffalo się nie spieszy, a po drugie czasami może po prostu utknąć w jakimś wąskim gardle, więc spróbuj udać się z Druffym na do żądanego padoku bez pośpiechu i wyboru dogodniejszej trasy. Gdy Druffy znajdzie się na miejscu, porozmawiaj z jej właścicielem, aby zakończyć zadanie.

List od Ukochanej


Rozpoczyna się od przeczytania listu znalezionego na opuszczonym obozowisku w Dead Ram Grove. Adresatowi listu polecono zabrać felandaris i zanieść go do pewnego posągu kamiennej damy. W Ostępach Felandarisa nie znajdziesz, więc do tego zadania będziesz musiał wrócić nieco później.

Kiedy w końcu znajdziesz potrzebną roślinę, wróć i zanieś ją do posągu. Zabij demona, który się pojawi, a to zakończy to zadanie.

Pazury dla Bergrita


Rozpoczyna się od przeczytania listu na zwłokach na górskiej ścieżce, prawie dokładnie na zachód (i trochę na północ) od twojego obozu na farmach Redcliffe, obok jednego z odłamków. Jeśli spojrzysz z niego w dół, będziesz miał piękny widok na farmy. Zdobądź trzy wielkie niedźwiedzie pazury. Duże niedźwiedzie wędrują po terytorium oznaczonym znacznikiem zadania (i tylko tam). Kiedy zbierzesz trzy pazury, zakończysz to zadanie. (Możesz używać pazurów w rzemiośle.)


Renegaci w Czarowniczym Lesie


Otrzymany po przeczytaniu listu znalezionego w chatce na północ od skrzyżowania. Można go także zdobyć usuwając notatkę z zabitych renegatów. Notatka wypada losowo, litera zawsze tam jest. Zabij zbuntowanych magów w ich obozie w Lesie Czarownic. Kryjówka renegatów znajduje się w jaskini i jest chroniona barierą ogniową, więc przygotuj zaklęcia zimna i laski, aby ją pokonać. Oprócz magów pojawią się także najemni wojownicy. Ze zwłok przywódcy magów można wyjąć unikalną laskę zadającą obrażenia od zimna, a w jaskini - oprócz łupów w różnych skrzyniach i torbach - znajduje się królewski elfi korzeń.

Zadanie to można także aktywować po prostu natrafiając na kryjówkę renegatów. Znajduje się ono na południowy zachód od zamku Redcliffe (zaznaczone na mapie niebieskim znacznikiem).


Templariusze na Zachodzie


Prawie lustrzane odbicie poprzedniego zadania. Zabij zbuntowanych templariuszy, oczyszczając z nich obóz. Zadanie zostanie zlecone automatycznie po odnalezieniu obozu templariuszy w pobliżu wodospadu na południowy zachód od twojego obozu nad Jeziorem Górnym lub po przeczytaniu listu zabranego ze zwłok templariusza, którego zabiłeś (list pojawia się po określonej liczbie zabitych templariuszy i dlatego mogą znajdować się na zwłokach w różnych miejscach). Obóz templariuszy znajduje się na szczycie niewielkiej góry i w przeciwieństwie do obozu magów nie jest chroniony żadnymi barierami, więc dotarcie do niego jest nieco łatwiejsze. Jednostki templariuszy to łucznicy i wojownicy z tarczą i mieczem. Przywódca templariuszy – wojownik tarczowy – niewiele różni się od zwykłego templariusza tarczowego i nie powinien sprawiać problemów. Z jego zwłok możesz wyjąć unikalny miecz jednoręczny.

Relacje - Wewnętrzne Ziemie


Zadanie rozpoczyna się w momencie odnalezienia listu pożegnalnego przy szkielecie w Jaskini Starego Symeona. Znajduje się na granicy mapy, prawie dokładnie na zachód (i nieco na południe) od twojego południowo-zachodniego obozu, w którym znajdowała się jedna z luk; Ikona zadania stanie się widoczna po zamknięciu Szczeliny. Musisz trochę wskoczyć na skały, aby dostać się do małej gałęzi w jaskini, w której leży szkielet. Zanieś notatkę do jego rodzinnego domu w Redcliffe Farms i wrzuć ją do skrzynki pocztowej.


Relacje biznesowe


Rozpoczynasz tę misję, kiedy czytasz list ze zwłok templariusza, które leżą kilka kroków od zwłok, które musisz znaleźć w zadaniu „Bracia krwi” (na północ od twojego obozu na Obrzeżach, jeśli potrzebujesz dodatkowego Punkt odniesienia). Dowiesz się z niej, że pewien Tanner potajemnie utrzymuje interesy z templariuszami. Tanner znajduje się w wiosce Redcliffe i tak naprawdę jest siostrą Tanner. Jeśli w Twojej grupie są Cassandra lub Varric lub Twój GG ma talent do wiedzy o świecie przestępczym od Cullena, to w rozmowie z nią możesz zrekrutować ją na agentkę Inkwizycji.

Bandyci na Wschodniej Drodze


To zadanie zleca ci Rekrut Belette na wschód od obozu uchodźców. Ostrzeże Cię, że bandyci to nie tylko przypadkowi rabusie, ale jej zdaniem znacznie bardziej zorganizowana grupa mająca niejasne cele. Przejdź przez wąwóz, a kawałek dalej natkniesz się na pierwszą grupę bandytów. Kontynuuj podążanie za strzałką zadania, rozprawiając się z bandytami po drodze. Kiedy jeden z pozostałych przy życiu wrogów zacznie uciekać przed tobą najszybciej jak potrafisz, jesteś blisko ukończenia misji. Podążaj za nim i zabij ostatnią grupę przeciwników, która znajduje się dokładnie w miejscu Twojego ewentualnego obozu. To zakończy to zadanie. Jeśli przeszukasz obóz, znajdziesz list, w którym znajdziesz ciekawe informacje o tym, kto i dlaczego wynajął bandytów do napadów na drogach.

Twierdza Najemników


Zadanie rozpoczyna się w momencie przeczytania listu w obozie bandytów, na który natrafisz wykonując zadanie „Bandyci na wschodniej drodze” (patrz poprzednie zadanie). Może również wypaść od losowych bandytów, jeśli jeszcze nie ukończyłeś tego zadania. Obóz z listem znajduje się dosłownie kilka kroków na zachód od wyjścia na mapę świata. Teoretycznie misja kończy się w momencie odkrycia willi zdobytej przez bandytów w południowej części mapy, ale prawdziwi bohaterowie nie zostawiliby jej w posiadaniu jakiegoś bandyty, prawda? Jeśli udasz się do legowiska najemników i je oczyścisz, będziesz mógł zdjąć ze zwłok przywódcy unikalny ciężki pancerz, a w pobliskim dokumencie przeczytasz dodatkowe informacje na temat pracodawcy bandytów, co da ci zadanie Big Kłopoty.


Duży problem


Udaj się do jaskini za wodospadem, która zlokalizowana jest w południowej części mapy. Jest strzeżony przez kilku członków Karty Krasnoludów. Rozpraw się z nimi i wejdź do środka. Co dziwne, jaskinia okazuje się nie samą jaskinią, ale częścią starożytnego krasnoludzkiego thaigu - Valammar.

Bądź ostrożny – grupy krasnoludów, przez które będziesz musiał przebić się w Valammarze, często zawierają zabójców, którzy lubią działać w ukryciu i dźgać swoich bohaterów w plecy.
Rozpraw się z pierwszą grupą wrogów i wejdź po schodach na górę. (Jeśli obejdziesz schody po lewej stronie, natkniesz się na drzwi, które można otworzyć jedynie za pomocą specjalnego mechanizmu. Te drzwi otwierają się od wewnątrz, więc nie będą ci teraz przydatne.) Idź dalej. Na Górnym Tarasie w pierwszym pomieszczeniu możesz przeczytać notatkę mówiącą o Pomiotu Ciemności. Jest tam również mur, który może rozbić tylko wojownik. Za nim znajduje się mały skarbiec z losowym łupem i kilkoma schematami rzemieślniczymi - na granat i sztylet.

Następne drzwi są zamknięte i do ich otwarcia potrzebny będzie złodziej. Za nim znajdziesz losowy łup i kilka notatek rzucających światło na działalność statutu. Idź dalej i zejdź po schodach na dół - natkniesz się na członków statutu walczących z Pomiotem Ciemności, o którym czytałeś w wcześniejszej notatce. Za drzwiami obok znajduje się przywódca statutu, którego musisz zabić, aby zakończyć to zadanie. Razem z nim są łucznicy i zabójcy, a jeśli wasza bitwa przeniesie się na most, do zabawy może dołączyć kilka Spawnów Ciemności.

Twoje zadanie zakończy się w momencie śmierci przywódcy statutu. W pomieszczeniu, w którym się znajdowało, znajdziesz jeszcze więcej dokumentów opisujących działalność statutu. Jeden z nich nawet o Tobie wspomni. Poza tym w pomieszczeniu będzie znajdować się część jakiegoś gnomiego mechanizmu, a tuż obok niego będą dwa urządzenia, do których będzie można go włożyć. To da ci małe zadanie „Valammar Vault”. Jak widać, do naprawy drzwi potrzebne są dwie części.

Przejdź przez most, a znajdziesz się w Sali Starszych. Pierwsze drzwi są zamknięte i tylko złodziej może je otworzyć. Za nim znajdziesz drugi mechanizm, a także część mozaiki. Wróć i napraw mechanizm, po czym obróć oba koła i wejdź do skarbca. To zakończy twoje zadanie. Nie relaksuj się – będzie tam czekać zasadzka Pomiotu Ciemności, dowodzona przez Przywódcę Harlocka.

W pomieszczeniu znajdziesz kolejny fragment mozaiki, Amulet Siły dla Varricka oraz różne losowe łupy. Jeśli obrócisz koło mechanizmu przy dalszych drzwiach, znajdziesz krótszą drogę powrotną - to te same drzwi, na które natrafiłeś przy wejściu do Valammaru.

Duch Jeziora


Narrator w Redcliffe opowie Ci o duchu jeziora, jeśli poprosisz go o opowiedzenie o okolicy. Idź nad jezioro i zostaw upragniony kwiat jako ofiarę dla ducha (jeśli nadal nie znalazłeś krwawego lotosu, to kilka rośnie w pobliżu samego jeziora), a następnie obejrzyj małe nawiązanie do legendy o królu Arturze, weź nagrodę i w ten sposób ukończ zadanie.

Kwiaty dla Senny


To zadanie otrzymasz od siwowłosego elfa-wdowca z wioski Redcliffe. Ze względu na wszystko, co dzieje się wokół niego, nie może złożyć kwiatów na grobie swojej zmarłej żony Senny, ponieważ znajduje się on daleko od wioski, a droga do niego jest obecnie bardzo niebezpieczna. Obiecaj mu, że złożysz kwiaty, idź, złóż je na jej grobie, który znajduje się niedaleko jednego z twoich obozów i zgłoś się do wdowca. Solas pochwali twoją pomoc elfiemu.

Igrać z ogniem


Zadanie to otrzymasz po przeczytaniu listu od zwłok leżących nieco na zachód od południowego krańca Jeziora Superior. W liście wspomina się o dziwnym rytuale, który ma przywołać czyjegoś dziadka.

Idź we wskazane miejsce i trzykrotnie obiegnij posąg od lewej do prawej, trzymając się jak najbliżej niego - a naprawdę przywołasz „dziadka” - a raczej bardzo chorowitego zmarłego, który wyraźnie będzie na niego zły za przeszkadzanie mu. Rozpraw się z nim, a to zakończy to zadanie.

Ballada o Lordzie Sherstleyu


Jeden z mieszkańców Redcliffe, Jednooki Jimmy, poprosi Cię o odnalezienie jego barana, Lorda Sherstleya, który według niego przynosi szczęście rodzinie. Lord Sherstley to bardzo kolorowy baran, więc jest mało prawdopodobne, aby pomylić go z innymi. Jeździ w pobliżu miejsca, w którym po raz pierwszy spotkałeś Blackwalla. Wystarczy go dogonić i powiedzieć, że jego właściciel za nim tęskni - pobiegnie tam, gdzie trzeba, a ty będziesz musiał po prostu podążać za nim i porozmawiać z Jimmym. Możesz też zabić Lorda Sherstly'ego... z bardzo ciekawymi konsekwencjami, ale nie będziesz miał możliwości powiedzenia o tym właścicielowi i w takim przypadku nie będziesz mógł zakończyć zadania.

Szkic przyczółka Kalenhad


Przy zwłokach templariusza na południowy wschód od pierwszego obozu znajdziesz mapę skarbów.

Skarb w ruinach przyczółka Kalenhad znajduje się niedaleko miejsca, w którym leży jeden z reliktów Szarych Strażników. Czy widzisz schody za ścianą, do której nie ma dostępu? Aby się do niego dostać, wskocz po skałach, zejdź na dół i skorzystaj z funkcji wyszukiwania, aby znaleźć ukryty tam łup.
Nagrodą jest przepis na miksturę Kamiennej Zbroi.


Mapa wodospadu


Dosłownie krok na zachód od obozu nad jeziorem Superior znajduje się zwój z mapą skarbów w pobliżu pewnego wodospadu. Chociaż jeden wodospad przepływa dość blisko twojego obozu, jeśli przyjrzysz się uważnie zdjęciu, zdasz sobie sprawę, że to nie jest ten. Ten, którego potrzebujesz, znajduje się w pobliżu obozu templariuszy na południowym zachodzie. Miejsce skarbu znajduje się na górze, więc nie musisz wskakiwać do wody u podstawy wodospadu. Idź ścieżką w górę, jakbyś szedł do obozu templariuszy, coraz wyżej, aż trafisz na skałę - i aktywuj funkcję wyszukiwania. Nagrodą za Twoje wysiłki będzie kawałek Żelaznej Kory, rzadkiego materiału rzemieślniczego.



Mapa jaskini na polach uprawnych


Tę mapę znajdziesz w najbardziej wysuniętej na południe Gap na tym terytorium. Choć wyraźnie przedstawia dom Jeźdźca Dennetta, jaskinia tak naprawdę nie jest aż tak blisko niej - trzeba zejść głębiej do Dead Ram Grove - pożądana lokalizacja znajduje się prawie dokładnie na zachód od pobliskiego astrarium. Użyj funkcji wyszukiwania, aby znaleźć łup i ukończyć zadanie.



Zabytki w głębi lądu


Na każdej mapie znajdują się punkty orientacyjne w postaci długiego słupa świecącego złotym światłem. W Ostępach jest ich 17. Punkty orientacyjne automatycznie pojawiają się na mapie w postaci ikony piramidy. Wystarczy je znaleźć i kliknąć, co da jasno do zrozumienia, że ​​odwiedziłeś to terytorium i „zarezerwowałeś” je.

Trzymanie Ostępów


Organizuj obozy wojskowe na Ziemiach Wewnętrznych. Wystarczy znaleźć miejsce odpowiednie do biwakowania (jest ono oznaczone na mapie specjalną ikoną namiotu) i się tam osiedlić. Obozy pełnią funkcję miejsc odpoczynku, uzupełnienia zapasów i punktów szybkiej podróży. Otrzymujesz także punkt wpływów za każdym razem, gdy organizujesz nowy obóz.

W Ostępach możesz założyć w sumie sześć obozów, a po szóstym obozie Twoja misja dobiegnie końca.

Przerwy na przedmieściach

Prawie każda mapa ma jedno lub więcej podobnych zadań, w zależności od jej rozmiaru. Musisz zniszczyć małe Szczeliny, słabe kopie głównej Szczeliny - są one automatycznie zaznaczane na każdej mapie. Kopie to jednak kopie, ale bądź ostrożny, zwłaszcza w początkowej fazie - niektóre Rozprucia wypluwają bardzo silne demony i jest całkiem możliwe, że nawet w Krainach Wewnętrznych możesz natknąć się na Szczelinę, która na razie będzie poza twoimi siłami.

Na przedmieściach musisz zamknąć 2 luki.

Szczeliny – Krasnoludzka Przełęcz

.
Zamknij 3 Rozprucia na Przełęczy Krasnoludów.

Regiony Zagłębia


Każde terytorium ma podobne zadanie. Musisz odwiedzić wszystkie zakątki mapy. W głębi lądu jest tylko 29 takich miniregionów.

Astraria w głębi lądu


Astraria to struktury techniczne rozsiane po mapach. Po aktywacji widzisz gwiaździste niebo i rozpoczynasz małą mini-grę. W prawym dolnym rogu znajduje się diagram konstelacji widocznej w tym konkretnym astrarium. Twoim zadaniem jest połączenie wszystkich gwiazd dokładnie w ten sam wzór, nigdy nie rysując dwukrotnie tej samej linii. Kiedy przetworzysz wszystkie astraria na danym obszarze, otrzymasz informację o lokalizacji skrytki, która zazwyczaj zawiera skrzynię (lub nawet kilka) z cennymi rzeczami. Gdy zabierzesz przedmioty ze skrzyni, zakończy ona zadanie (na tej mapie).

Na tym obszarze znajdują się tylko trzy astraria i wszystkie są automatycznie zaznaczane na mapie. Do południowo-zachodniego astrarium czasami trudno dotrzeć, gdyż jest otoczone ze wszystkich stron górami, ale nie skacz po kamieniach, próbując się na nie wspiąć - prowadzi do niego bardzo wygodna ścieżka - chociaż czasami trudno ją zauważyć zaczyna się na południe i trochę na zachód od samego astrarium. Pamiętaj także o łączeniu kropek w tym astrarium - na zdjęciu będzie więcej gwiazd, niż potrzeba do połączenia dla Konstelacji Draconisa. To nie jedyna konstelacja, w której programiści podstępnie dają graczowi więcej punktów, niż to konieczne – więc należy zachować ostrożność.

Skrzynia z łupem, będącym nagrodą za rozwiązanie trzech astrariów Krain Wewnętrznych, znajduje się w tej samej jaskini, co schronienie zbuntowanych magów, które być może odwiedziłeś już podczas zadania Renegaci w Lesie Czarownic. Nawet jeśli już zbadałeś to miejsce, znajdziesz tam małą boczną jaskinię, która była dla ciebie wcześniej niedostępna. Skarbów astrariów nie można znaleźć bez rozwiązania ich zagadki.

Odłamki w głębi lądu


Ciekawe konstrukcje w formie kolumny zwieńczonej czaszką rozsiane są po niemal wszystkich mapach. Struktury te to okulary, rodzaj teleskopu dostrojonego do wykrywania określonych zanieczyszczeń. Okulary są oznaczone na naszej mapie ikoną czaszki.

Będziesz potrzebował fragmentów, które zbierzesz przy ich pomocy w pewnej świątyni w Zakazanej Oazie. Za ich pomocą możesz trwale zwiększyć niektóre swoje cechy. Gorąco polecam, abyś najpierw zebrał wszystkie dostępne odłamki, zanim udasz się do tej świątyni. Aby ta świątynia stała się dla ciebie dostępna, musisz ukończyć zadania w celu zbadania odłamków, które pojawią się na twoim stole operacji wojskowych po znalezieniu pierwszego odłamka.

W Ostępach znajdują się łącznie 22 odłamki. Większość z nich jest dość łatwa w montażu. Wyjątkiem są te fragmenty (i to okularium), które znajdują się w Dolinie Lady Shayny - siedzibie Wielkiego Smoka. Jak możesz sobie wyobrazić, samo to stanowi pewien problem. Ale nawet po pozbyciu się smoka możesz napotkać pewne trudności z kilkoma fragmentami, które leżą w wyjątkowo niewygodnym miejscu. Do odłamka na szczycie bazaltowej skały można dotrzeć jedynie poprzez precyzyjnie wykonane skoki akrobatyczne. Ale przy odrobinie praktyki jest to całkiem możliwe.

Drugi „złożony” fragment leży na szczycie wzgórza i wydaje się niedostępny - choć tak naprawdę jest do niego dotrzeć znacznie łatwiej niż do opisanego powyżej - trzeba tylko znaleźć odpowiednią drogę. Rozejrzyj się po wodospadzie na południe od fragmentu - znajduje się tam sterta kamiennych bloków, na które możesz się wspiąć.

Pozostałe fragmenty leżą w dużo bardziej dostępnych miejscach i nie powinny sprawiać większego problemu.

Astraria w Dragon Age: Inkwizycja to relikty starożytnej tevinterskiej sekty, która istniała w czasach przedandrastiańskich i zrzeszała magistrów chcących zniszczyć Magisterium, organ zarządzający Imperium. Członkowie zakonu chcieli powrócić do starego porządku, kiedy wszystkim rządzili widzący. Ślady ich działalności odnajdywano w całym Tevinterze, głównie na terenach przygranicznych. Odbywali tam tajne spotkania i budowali skrytki ze skarbami, które można było odkryć jedynie dzięki wiedzy starożytnej astronomii. Z biegiem czasu astronomia straciła swoje dawne znaczenie, a tajemnice z nią związane pozostały nieodkryte. Wiele z tych reliktów zostało znalezionych i zniszczonych przez sekty andrastańskie na początku Ery Wysokiej Kapłanki. Członkowie Zakonu Ognistej Przysięgi wykazali się szczególną zwinnością, ponieważ wierzyli, że astraria utrzymują razem Zasłonę i jeśli zostaną zniszczone, nadejdzie koniec świata. Takie były starożytne sekty: prawdziwe motywy ich działań nigdy nie zostaną w pełni zrozumiane.

Niektóre duże lokacje w Dragon Age: Inkwizycja posiadają trzy astraria, które po aktywacji na mapie globalnej tworzą regularne i nieregularne trójkąty. Znajdują się one zazwyczaj na wzgórzach i są dobrze widoczne z dużej odległości ze względu na swój nietypowy kształt (żelazna kula). Aby rozwiązać zagadkę, należy poprawnie połączyć gwiazdy liniami, jak pokazano w podpowiedzi w prawym dolnym rogu ekranu, nie zapominając, że niektóre gwiazdy są fałszywe i linie nie powinny się powtarzać. Jeżeli część gwiazd konstelacji nie jest widoczna, należy przewijać obraz przytrzymując lewy przycisk myszy i przesuwając się w żądanym kierunku. Po rozwiązaniu pierwszej zagadki możesz poznać przybliżoną lokalizację pozostałych dwóch astrariów, jeśli ponownie aktywujesz globus klawiszem [F]: wiązka wskaże prawidłowy kierunek ruchu. Jeśli rozwiążesz zagadkę z trzema konstelacjami i połączysz Dweomery, astrarium ujawni lokalizację skrytki (znacznik pojawi się na mapie globalnej). Kolejność rozwiązywania zagadek nie jest istotna.

Kompletną kolekcję astrariów w Dragon Age: Inkwizycja możesz zebrać zarówno w trakcie rozgrywania głównego wątku fabularnego, jak i po pokonaniu Koryfeusza. Lokacje z astrariami są zawsze dostępne po zbadaniu tabeli dowodzenia w Podniebnej Twierdzy (niektóre badania należy przeprowadzić dwukrotnie). W przeciwieństwie do okularów, astraria nie znikają z globalnej mapy lokalizacji po rozwiązaniu zagadek.

Lokalizacje astrariów w Ostępach w Dragon Age: Inkwizycja:

  1. (Konstelacja Judex) - u podnóża góry na południowy wschód od obozu Inkwizycji na Obrzeżach we wschodniej części lokacji.
  2. (Konstelacja Draconis) - na szczycie wzgórza w gęstwinie Hafter, pomiędzy obozem Inkwizycji w lesie a Zniszczonym Mostem, w zachodniej części lokacji. Podejście na wzgórze rozpoczyna się od strony obozu Inkwizycji.
  3. (Constellation Peraquialus) - na wzgórzu na północ od Farm Redcliffe w północno-zachodniej części lokacji.
  4. Lokalizacja pamięci podręcznej- w skrzyni w sekretnym pomieszczeniu w Schronieniu Maga pomiędzy obozem Inkwizycji na górnym jeziorze a Redcliffe (zadanie „Renegaci w Lesie Czarownic”). Magiczna bariera zostaje przełamana przez laskę z efektem zimna.
  5. : Ostrze węża (rzadki sztylet) - 180 obrażeń, 70 obrażeń, +2% ataku, +14% premii do obrażeń krytycznych, przy trafieniu 5% szansy na zatrucie wroga.

Lokalizacje astrariów na Wybrzeżu Burzy w Dragon Age: Inkwizycja:

  1. (Constellation Servani) - na skraju klifu nad brzegiem morza, obok dwóch jaskiń, na terenie obozu Hessarian w północnej części lokacji, na wschód od punktu orientacyjnego Morrin Heights.
  2. (Constellation Fervenial) - na szczycie granitowych bloków na wschód od punktu orientacyjnego Morrin Heights w północno-zachodniej części lokacji.
  3. (Konstelacja Bellitanus) - na wzgórzu obok punktu orientacyjnego „Kamienne Drzewo” w centralnej części lokacji, na wschód od obozu Inkwizycji, w małej zatoczce.
  4. Lokalizacja pamięci podręcznej- w skrzyni w jaskini na południe od trzeciego astrarium.
  5. Nagroda za rozwiązanie astrarium: Zmora Czerwonego Przejścia (unikalny łuk) - 93 obrażenia, 82 obrażenia, +8% premii do obrażeń przeciwko obronie, +3% szansy na trafienie krytyczne, +9% zwinności, 10% szansy na spowodowanie „Poświęcenia”, zadając 50% obrażeń od bronie.

Lokalizacje astrariów w Szmaragdowych Grobach w Dragon Age: Inkwizycja:

  1. (Constellation Solium) - na skraju klifu na południe od obozu Inkwizycji na terenie Kamiennej Grozy w centralnej części lokacji.
  2. (Konstelacja Eluvia) - na wzgórzu na terenie Przełęczy Pokrzywy, pomiędzy punktami orientacyjnymi „Strażnik” i „Przewodnik” w południowo-wschodniej części lokacji.
  3. (Constellation Equinor) - u podnóża góry w gęstwinie lasu na południowy zachód od osady Argon Shack w zachodniej części lokacji.
  4. Lokalizacja pamięci podręcznej- w skrzyni w jaskini na końcu przejścia na południe od osady Argon Shack w zachodniej części lokacji.
  5. Nagroda za rozwiązanie astrarium: Ku Śmierci (unikalny kostur) - 75 obrażeń, 46 obrażeń od zimna, +9 siły woli, +10 wytrzymałości, +12 przebiegłości, leczy 1% maksymalnego zdrowia przy trafieniu.

Lokalizacje astrariów w Zachodnich Rubieżach w Dragon Age: Inkwizycja:

  1. (Konstelacja Fenrira) - na miejscu w ruinach więzienia na północny zachód od wejścia do Korakavus w północnej części lokacji (zadanie „Kłopoty ze stworzeniami ciemności”).
  2. (Constellation Satinalis) - na terenie Fortu Echo w północno-wschodniej części lokacji.
  3. (Konstelacja Toth) - w narożnej wieży Twierdzy Skrzydeł Gryfa w zachodniej części lokacji.
  4. Lokalizacja pamięci podręcznej- w skrzyni w Podziemnej Jamie na terenie Przeglądu Zarazy, na wschód od obozu Inkwizycji na Kamiennej Grani, w południowej części lokacji.
  5. Nagroda za rozwiązanie astrarium: Doskonała Kolczuga Czarnoksiężnika (lekki, unikalny pancerz) - +3% obrony przed magią, +3 magii, +6 siły woli, +21% odporności na magię duchów, +14% odporności na zimno, +5% koncentracji za każdego wroga w promieniu 8 metrów .

Lokalizacje astrariów w Crestwood w Dragon Age: Inkwizycja:

  1. (Constellation Kios) - na terenie kopalni Glenmorgan na północ od obozu Inkwizycji w pobliżu farmy Three Trout we wschodniej części lokacji.
  2. (Konstelacja Silentir) - w pobliżu chaty uzdrowicielki Judith na terenie Posiadłości Leśnej w południowej części lokacji (zadanie „Przyrodnik”).
  3. (Konstelacja Tenebrium) - na działce na północ od Chaty Rybaka na Równinie, w zachodniej części lokacji, dostęp do Równiny otwiera się zgodnie z działką po spuszczeniu wody przez zaporę.
  4. Lokalizacja pamięci podręcznej- w skrzyni w jaskini na Skalistym Zboczu na zachód od obozu Inkwizycji, niedaleko farmy Trzech Pstrągów we wschodniej części lokacji.
  5. Nagroda za rozwiązanie astrarium: Doskonały pas przeciwpożarowy - +30% odporności na ogień.

Dragon Age: Inkwizycja ukazała się 18 listopada 2014 roku, ale dopiero teraz zdecydowałem się w końcu napisać opis przejścia. Mimo że grę kupiłem w dniu premiery, to nagrałem wtedy około 7 godzin rozgrywki, wrzuciłem film na YouTube do prywatnego dostępu i to wszystko...

Nie załapałem. Nudna, schematyczna, liniowa, z zadaniami rodem z World of Warcraft. Zabij 10 niedźwiedzi, 15 baranów, otwarte miejsca na mapie itp. itd. Inkwizycji brakuje atmosfery świata Fereldenu, jaki był w oryginalnym Dragon Age: Początek.

Być może kryje się tu ciekawa fabuła? Nie, nie. Szczeliny, demony, gromadzą armię ludzi o podobnych poglądach, a także gejów i czarnych. Klasyka ostatnich lat od Bioware. Cóż więc oznacza piękno następnego genu? Nie, nie ma czegoś takiego. Graficznie gra nie wygląda źle, ale ze względu na np. liniowość nie ma tu nawet tak znanej rzeczy jak zmiana dnia i nocy. Moim zdaniem Skyrim (wydany w 2011 roku) wygląda lepiej bez modów. Dzięki modom jest ogólnie poza konkurencją.

Niestety Bioware przeżywa kryzys pomysłów i najwyraźniej utalentowanych ludzi. Po niezwykle udanym Mass Effect 2 w 2010 roku studio stworzyło coś zupełnie hackerskiego:

Dragon Age II – Uważam, że komentarze są niepotrzebne

Star Wars: The Old Republic – lifting WoW-a za pomocą laserów, choć zapowiadał rewolucję w MMORPG

Mass Effect 3 – Wraz z odejściem Drew Karpyshyna po Mass Effect 2 historia Sheparda uległa pogorszeniu

Dziś niewiele zostało z Bioware, studia, które stworzyło Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: KotOR, Mass Effect i Dragon Age. Założyciele dawno temu zarobili miliony i przeszli na emeryturę w 2012 roku. Czy nadchodzący Mass Effect 4 będzie na to stać przełamać negatywny trend? Nie bardzo bym na to liczył, ale chcę wierzyć, że twórcom uda się wypuścić projekt godny marki Bioware.

Wróćmy do fragmentu Dragon Age: Inkwizycja. Pomimo tego wstępu nie mogę powiedzieć, że Inkwizycja jest grą złą, raczej po prostu nie spełniła oczekiwań; na dziesięć punktów jestem gotowy dać jej sześć i pół. A gdyby nie nazwa Bioware wśród programistów, to wszystkich siedmiu.

Niebiański Gniew

Więc zaczynamy. Fabuła opowieści była znana wszystkim z zwiastuna, który ukazał się przed premierą samej gry – wcielamy się w niej w rolę wybrańca, ocalałego z magicznej eksplozji, która stworzyła Wyłom. Wyłom jest w zasadzie portalem do Cienia, z którego wszelkiego rodzaju złe duchy, czyli demony, wkradają się do cywilizowanego świata. Wartość bohatera polega na specjalnym magicznym znaku, którym można zamknąć luki powstałe wraz z Wyłomem. Po standardowej procedurze wyboru klasy (ja wybrałem „Rogue”) i stworzeniu wyglądu mojej postaci, ruszyliśmy w drogę.

Pierwszym krokiem jest dotarcie do luki z Cassandrą. Pełni funkcję eskorty, co nie jest zaskakujące. Przecież po eksplozji nikt poza głównym bohaterem nie pozostał przy życiu, więc przynajmniej mu nie ufają. Wyprowadźmy się.

Po drodze wybieramy dwóch towarzyszy: gnomskiego rabusia Varrica Tetrasa oraz elfiego maga Solasa.

Zamykamy pierwszą lukę i wracamy do obozu. Tutaj ma miejsce pierwsze spotkanie z Najwyższym Kanclerzem Kościoła i postacią Dragon Age: Początek – Lelianą.

Kolejnym zadaniem jest udanie się do świątyni górską ścieżką. Nawiasem mówiąc, można było wybrać ścieżkę; oprócz ścieżki górskiej oferowano opcję udania się bezpośrednio z żołnierzami. Po drodze jak zwykle mamy do czynienia z Duchami i Pomniejszymi Horrorami.

Docieramy do świątyni. Rytuał poświęcenia już tu trwa pełną parą. Przerywamy procedurę i rozpoczynamy walkę z pierwszym bossem - Demonem Dumy. Taktyka jest bardzo prosta - zamykamy lukę w Zasłonie i uderzamy wroga, gdy nie ma on zbroi. Powtórzyć w razie potrzeby.

Inkwizycja

W tej części ma miejsce formowanie się nowej siły politycznej w Fereldenie – Inkwizycji. I trochę więcej planowania i wyboru. Na przykład konieczne jest podjęcie decyzji, gdzie Inkwizycja, reprezentowana przez głównego bohatera i jego towarzyszy, rzuci swoje główne siły. Punkty wpływu wydawane są na wybór kierunku. Po namyśle wyruszyliśmy na eksplorację Krain Wewnętrznych. Tutaj, niedaleko Redcliffe, ostatni raz widziano Matkę Giselle, musimy ją chronić (co zapewni wsparcie Kościoła), a jednocześnie przywrócić porządek w okolicy. Ponadto trener Redcliffe Dennett może zapewnić konie Inkwizycji.

Główne zadania lokalizacyjne:

Bugmana- negocjuj z Dennettem w sprawie koni

Niebezpieczeństwo nie minęło- wyeliminować niebezpieczeństwa na Rozstajach

Przerwy na przedmieściach- zamknij 2 luki w Zasłonie

Posiadanie ziem wewnętrznych- założyć 6 obozów

Ponadto istnieje wiele misji dodatkowych, takich jak „Blood Brothers”; zbieranie fragmentów; zebranie 10 tusz owiec, aby nakarmić uchodźców itp. Ten film to dopiero początek przejścia przez Ostępy.

Zaplecze

Ten film kontynuuje podróż przez wewnętrzne krainy. Oczyszczanie terytorium, zbieranie fragmentów, zakładanie obozów, rozwijanie swojej postaci i zdobywanie punktów wpływu. Nie ma jeszcze postępu w fabule, ale odkryłem interesującą taktykę błędów. Z dużej odległości wróg nie reaguje na maga, a on może metodycznie strzelać do ofiary swoją laską.

Rozszerzanie wpływów Inkwizycji

Jak już mówiłem, Inkwizycja potrafi zawstydzić niektóre gry MMO pod względem monotonii rozgrywki, więc wierzcie lub nie, w tej części nadal zbieram fragmenty, korzenie, jagnięta, a także rozbijam obozy i zasłaniam kurtynę. Rozcieńczyłem to trochę misjami stron trzecich. W ten sposób wdowa po Maduro w zadaniu „Rolnik-renegat” prosi o zwrot pierścienia męża, który został omyłkowo zabity przez templariuszy.

W połowie filmu znalazłem jakąś sektę w zrujnowanym forcie („Zimowa wieża strażnicza”). Jedną z zalet gry jest to, że każdy znaczący budynek/lokalizacja ma swoją własną historię lub opis. Tak też jest z tym miejscem. Jeśli chcesz, możesz przeczytać post zatytułowany „Łącze Lornana”.

Swoją drogą, Hindela znajdziesz tutaj. W jednym z zadań pobocznych „Płytki oddech” mąż chorej uchodźczyni prosi go o odnalezienie ich syna Hindela, aby mógł pomóc w przygotowaniu mikstury leczniczej.

Ale najważniejsze jest, aby zamknąć lokalną lukę. To niesamowite, że ludzie żyją spokojnie niemal obok portalu, z którego mogą wyłaniać się demony. Nie wszystkie luki są równie łatwe do zamknięcia, gdyż niektórych pilnują wrogowie wyższego poziomu, ale nasza drużyna sobie z tym poradziła. Po wykonaniu zadania musisz porozmawiać z kaznodzieją Anais. Podziękuje bohaterowi i zaoferuje swoją pomoc Inkwizycji. Możesz wybierać spośród kilku opcji: pomocy uchodźcom, zbierania informacji lub po prostu rozpowszechniania wiadomości o Inkwizycji. Świetnie, nasza impreza się rozrasta!

Eksploracja głębi lądu

Co dzieje się w tej części? Zgadza się, zbieranie korzeni, jagniąt, fragmentów itp. Staram się też otwierać wszystkie dostępne obozy (działa przez nie szybka podróż), aby wygodnie było poruszać się po całej mapie. Oddałem także pierścień, o którym pisałem w poprzednim rozdziale i wykonałem jeszcze kilka pobocznych zadań. Nie będę tutaj szczegółowo opisywał wszystkich zadań, gdyż Inkwizycja posiada system znaczników i nie powinno być żadnych trudności z ich wykonaniem. Od czasu do czasu pojawiają się mapy skarbów, ale tego rodzaju szarady nigdy nie były moją mocną stroną w innych grach.

W tej części po raz pierwszy zetknąłem się z lochami, czyli, mówiąc po rosyjsku, z lochami. W większości gier podziemne przestrzenie są dobrze oświetlone. Pamiętacie ten sam Skyrim, w którym nocą można było lepiej widzieć pod ziemią niż na powierzchni. Chociaż można to wytłumaczyć świecącymi grzybami i kryształami. W Inkwizycji oświetlenie lochów waha się od słabo oświetlonego do całkowicie ciemnego. Można tu skorzystać z pochodni lub specjalnej kurtyny ogniowej – magicznego źródła światła, za pomocą którego nie tylko poprawia się widoczność, ale także można odczytać runy na ścianach.

Miś

W tej części jest dużo walki, podobno całe stada niedźwiedzi pasą się w lasach Inkwizycji. Spaliłem je, pociąłem i zamroziłem, ale one wspinały się i wspinały. Bachanalia niedźwiedzia kończą się około 40. minuty. Tutaj po raz pierwszy znalazłem astrarium, małe urządzenie, za pomocą którego konieczne jest komponowanie konstelacji. Ta mini-gra jest co najmniej ciekawsza niż monotonne bitwy z batalionami niedźwiedzi. Potem dotarłem do patrolującego Dennetta. Jak zapewne nie pamiętacie, Dennett, a raczej jego konie, są potrzebni Inkwizycji. Rolnik nie zamierza jednak rozstać się ze zwierzętami, gdyż zazwyczaj ma do załatwienia kilka spraw.

Gdzie wędruje Druffalo?

Tutaj też były niedźwiedzie, ale najważniejsze było to, że znalazłem i oczyściłem obóz templariuszy, a także wykonałem zadanie „Tam, gdzie wędrują Druffalo”. Zadanie polega na odnalezieniu muła i zaprowadzeniu go z powrotem na farmę.

Niebezpieczeństwo nie minęło

Nie można było od razu zamknąć wszystkich luk w wewnętrznych krainach. Jak już mówiłem, niektórych luk pilnują trudniejsi przeciwnicy, dlatego aby trochę urozmaicić przejście, wróciłem do siedziby dowództwa. Pobiegałem trochę i zwiedzałem moje „domowe” otoczenie.

Następnie udajemy się do nowej lokalizacji – Val Royeaux, w celu nawiązania kontaktów z kolejną dużą sektą – Kościołem. Przerywnik filmowy z fabułą trwa około 30 minut. Można się z niego dowiedzieć, że w samym Kościele nastąpił rozłam. Zakon Templariuszy – paramilitarne skrzydło Kościoła – obecnie najwyraźniej jest niezależną siłą, z którą konieczne będzie oddzielne negocjowanie wsparcia. Jednakże ci goście wcale nie są przyjaźnie nastawieni do Inkwizycji i nazywają naszą partię ruchem heretyków.

Już mieli odejść, ale pojawiła się strzałka z wiadomością. Ukończenie tego zadania doda do grupy nowego towarzysza - Serę (klasa Łotrzyk). I prawie kilka metrów później wysłannik kręgu magów daje zaproszenie od Czarodziejki Vivien (klasa „Magia”). Można ją również zabrać do zespołu.

Vivien i Sera

Tutaj możesz wykonać zadanie Czerwonej Jenny (poszukiwać czerwonych rzeczy) i ogólnie zwiedzić Val Royeaux, który jest dość mały jak na miasto. Tak naprawdę nie ma nikogo poza kilkoma handlarzami. Pewien niezwykły handlarz sprzedaje, jak zapewnia, coś bardzo cennego (10 000 sztuk złota), ale nie mówi co dokładnie. Być może jest to główna atrakcja tej lokalizacji.

Warto również zauważyć, że Dragon Age: Inkwizycja ma niesamowicie długi czas ładowania poziomów. Załadowanie nawet najmniejszego terenu może zająć kilka minut! Istnieje podejrzenie, że jest to spowodowane zastosowanym Denuvo DRM. W każdym razie taki układ jest całkowicie bezużyteczny.

Poszedłem więc na przykład do afro-czarnej czarodziejki Vivienne. Nie było nawet żadnej lokalizacji, tylko 4-minutowy przerywnik filmowy. Jednocześnie ładowanie trwało 4 minuty! Obejrzałem film mydlany i dostałem kolejne 4 i pół minuty ekranu ładowania!!! W sumie przez kwadrans nie było nawet żadnej rozgrywki. Łzy płyną, kiedy wspominam Skyrim z jego ogromnym, płynnym światem, a ładowanie trwało 10-15 sekund, podczas których można było oglądać najróżniejsze figury 3D ze świata Tamriel.

Redcliffe

W tym filmie wracamy do Rozdroży i Ostępów. Tylko tym razem nie dotykamy niedźwiedzi i korzeni, ale wyruszamy z misją fabularną do Redcliffe, aby porozmawiać z magami i pozyskać ich wsparcie. Mianowicie potrzebujemy Wielkiej Czarodziejki Fiony. Spotkanie powinno odbyć się w tawernie Chaika i Mayak.

Dotarliśmy na miejsce, ale po raz kolejny nie wszystko poszło zgodnie z planem i pojawia się kolejna runda wewnętrznych sprzeczek politycznych, które należy uporządkować. Sprawa jest krótka – Czarodziejka Fiona na spotkaniu mówi, że nie zamierzała negocjować żadnego sojuszu z Inkwizycją i w ogóle nie zostawiła żadnych wiadomości na temat spotkania, a wolni magowie złożyli już przysięgę wierności Imperium Tevinter. Ponadto nie ma teraz żadnego wpływu na magów, ponieważ mistrz Gerion Aleksy został głową zakonu. Tak, teraz jest mniej więcej jasne. Tevinterowie zainstalowali swojego „Janukowycza” w osobie tego Aleksego. Więc teraz muszę albo z nim negocjować, albo usunąć go i zatrudnić osobę bardziej lojalną wobec Inkwizycji, tę samą Fionę. Do negocjacji nie doszło, ale otrzymaliśmy anonimową notatkę „Przyjdźcie do kościoła. Jesteś w niebezpieczeństwie.”

Robi się coraz ciekawiej... W kościele pomagamy tajemniczemu magowi załatać lukę. Ten mag ma na imię Dorian i najwyraźniej jest gejem, a także był uczniem Aleksego. Ogólnie rzecz biorąc, homoseksualny czarodziej chce nam pomóc powstrzymać Aleksego, ponieważ były mentor używa niebezpiecznej magii. Następnie pojawia się Feliks, syn Aleksego. I donosi, że jego ojciec dołączył do sekty zwolenników dominacji Tevinteru zwanej „Venatori” i zrobi wszystko, aby powstrzymać Inkwizycję. Jednocześnie wydaje się, że związek Felixa i Doriana wcale nie jest platoniczny... Idź i rozwiąż te sprawy. Krótko mówiąc, radzę obejrzeć wideo, aby nie zgubić się całkowicie w zawiłościach fabuły.

Powiązane artykuły: