Zniszczona góra Dragon Age 2. Opis przejścia - Akt II: Drobne zadania. Rozmowa z Andersem

Zadanie to zleca ci wojownik qunari stojący przy wejściu do portu. Próbuje dowiedzieć się, gdzie zniknęli patrolowcy wysłani na Rozdarte Wybrzeże. Ty, jako postać wybitna, byłeś podejrzany o to, że im przeszkodziłeś. Udaj się we wskazane przez Qunari miejsce. Znajdziesz martwych Qunari, w pobliżu nich będzie osoba opętana w towarzystwie duchów, które cię zaatakują. Wróć do portu i zdaj raport Qunari, co widziałeś. W zamian otrzymasz 1 złoty i dwuręczny miecz „Pocieszenie Binky’ego”.

Ku czci poległych

Zbierz wszystkie trzy amulety zmarłych łowców podczas eksploracji jaskini z wartrallem w ramach zadania Merrila „Odbicie w lustrze” i zwróć je Strażnikowi Maretari.

Spotkanie o północy

To zadanie pojawi się tylko wtedy, gdy zabijesz templariuszy podczas zadania fabularnego z Aktu 1 „Akt miłosierdzia”. Po otrzymaniu listu spotkaj się z porucznikiem templariuszy, który próbuje dowiedzieć się, co stało się z jego zaginionymi braćmi. Każda opcja dialogowa doprowadzi do bitwy, która zakończy to zadanie.

Dług w rodzinie

(dzięki TiMacowi za dodanie)
Zadanie to zleca nowicjuszka templariuszy Margit w Kazamatach. Skarży się, że rodzina Kerana ma ogromne długi u tevinterskiego handlarza lombardem Senestry Węża i prosi Cię o przekonanie jej do umorzenia długów.
Samą Senestrę można spotkać nocą w porcie. Rozmawiając z nią, od razu rzuca kilka zdań o tym, jak miło byłoby zabić Jastrzębia, bo… wielu dobrze za to zapłaci. Walka nie jest trudna i po zwycięstwie misja automatycznie się zakończy. Nagroda - 750 doświadczenia.

Specjalista od problemów/naprawiacz

Możesz otrzymać tę misję tylko wtedy, gdy podczas zadania fabularnego „Znajdź i zgub ponownie” zdecydowałeś się spalić ciała qunari.
W takim przypadku po powrocie do domu będzie na Ciebie czekał list, w którym nieznana anonimowa osoba oferuje Ci pracę przy zniszczeniu określonych zwłok. Nie są one oznaczone znacznikami i trzeba je odnaleźć samemu. W sumie są cztery:
1. W Cloaca w południowej części, niedaleko Black Jack.
2. Dolne Miasto, noc, dzielnica mieszkaniowa.
3. Port - noc, biuro szefa portu.
4. Ragged Coast, zachodnia część, nieco na południe od zachodniego wyjścia na mapę świata.

Możesz po prostu pozbyć się ciał, tak jak ci sugerują - w tym przypadku po odnalezieniu każdego ciała na mapie pojawi się znacznik zadania - gdzie dokładnie się go pozbyć. W tym przypadku będziesz musiał stoczyć walkę z przeciwną grupą bandytów przy ciele na Rozdartym Wybrzeżu, a później otrzymasz nagrodę w postaci listu (u mnie było to jedynie doświadczenie - 1500 punktów).

Bandytów pilnujących zwłok w Porcie i Dolnym Mieście możesz zabić bez konieczności pozbywania się ciał. W takim przypadku otrzymasz nagrodę od grupy na Ragged Coast.

Zakazana wiedza

Książki Tarone'a o czarnej magii są ukryte w Kirkwall i okolicach. Dowiemy się o tym albo z listu od Idunn (jeśli nie zabiłeś jej w zadaniu z pierwszego aktu „Wrogowie wśród nas”), albo po tym, jak sami odnajdziemy którąkolwiek z ksiąg.
Musimy znaleźć wszystkie książki i albo je zniszczyć, albo przeczytać i zdobyć zakazaną wiedzę (+2 punkty statystyk, ale są one przyznawane tylko raz, nawet jeśli przeczytasz wszystkie książki). Jeśli po prostu zabierzesz książki bez ich przeczytania, zamienią się one w śmieci i nadają się tylko na sprzedaż. To prawda, że ​​kosztują prawie 90 srebrnych monet.

Książki znajdują się:
1. W Kościele, na balkonie na prawo od wejścia. Po zniszczeniu pojawiają się demony, duchy, okropności związane z czarami i opętane stworzenia.
2. W Twierdzy Zarządcy, w sali z tronem. Po zniszczeniu pojawiają się także demony, duchy, opętani ludzie i horror o czarach.
3. Na postrzępionym wybrzeżu. Od wejścia na brzeg biegniemy górną ścieżką, na skrzyżowaniu ścieżek widzimy otwierające się przejście do Jaskini Surowej. Chodźmy tam. Jaskinia jest mała, piękna i złowieszcza; przed księgą mieszka mały smok; po jej przeczytaniu lub zniszczeniu pojawi się upiór i inni nieumarli.
4. W Bone Pit po ukończeniu tam zadania „Jaskinia Umarłych”. Jaskinia obok tej zostanie ponownie otwarta i doprowadzi nas do małego lochu z księgą. Po przeczytaniu pojawia się Demon Pożądania i inne duchy.
5. W Zapomnianym Teig (nowa jaskinia na Złamanej Górze). To najtrudniejsze miejsce z całej piątki; bitwa przed zniszczeniem księgi będzie znacznie trudniejsza niż później. Księgi strzegą różne rodzaje nieumarłych, opętanych, demonów wściekłości, golemów, Demona Pożądania, upiora i na dodatek Tajemnej Grozy. Po tym wszystkim pojedynczy upiór z niewielkim oddziałem nieumarłych, czołgający się po przeczytaniu książki w świat, wydaje się drobnostką, ledwie godną uwagi.
Uwaga - w pomieszczeniu z księgą przebywa spokojny sprzedawca golemów z dobrym asortymentem towarów.

Po zniszczeniu wszystkich pięciu tomów udaj się do Cloaca. Tam otworzyło się przejście do nowego lochu, oznaczone strzałką zadania.
Kup butelki z miksturami, zabierz ze sobą najsilniejszych i najlepiej wyposażonych członków drużyny, a dopiero potem udaj się, aby ukończyć to zadanie. W Zapomnianym Legowisku znajdują się pułapki klasy mistrzowskiej, więc bądź ostrożny. Rabusia lepiej zabrać ze sobą - niektórych pułapek nie da się uniknąć.
W lochu będzie Czarny Grimoire - po jego zniszczeniu pojawią się dość silni przeciwnicy - są to demony gniewu, opętani, nieumarli i inni równie przesympatyczni towarzysze, w tym Nieśmiertelny Horror Zebenkek, za zabicie którego otrzymasz specjalny bonus osiągnięcie. Wszyscy przeciwnicy są silni - nie będzie tu „zwykłych” wrogów, którzy giną od jednego lub trzech trafień. Możesz wrócić na początek lochu zaraz po rozpoczęciu bitwy - wtedy podąży za tobą tylko część przeciwników i łatwiej będzie się z nimi rozprawić kawałek po kawałku. Sam Sebenkek nie jest taki niebezpieczny.
Uwaga: Czarny Grimoire można przeczytać i otrzymać punkty statystyk - w tym przypadku demony pojawią się zgodnie z oczekiwaniami, a misja zostanie zakończona, a w dzienniku wszystkie księgi zostaną zapisane jako zniszczone (prawdopodobnie błąd).

Zadania Pani Selby:

(Te zadania pojawiają się tylko wtedy, gdy uwolnisz magów podczas zadania Akt miłosierdzia w pierwszym akcie.)
Niejaka pani Selby, której siostra została spacyfikowana przez templariuszy, będzie w ciągu dnia czekać na Was w jednej z bocznych uliczek Portu. Możesz wziąć kilka zadań z jej planszy:

Szukać i ratować

Terry, jedna z magów Starkhaven, które uratowałeś w ostatniej części, prosi cię o odnalezienie jej przyjaciela-renegata, który jest przetrzymywany przez łowców nagród gdzieś na Ragged Coast. Udaj się do wskazanej jaskini, zabij łowców nagród i uwolnij magiczkę. Otrzymasz nagrodę od Pani Selby - 1 sztukę złota.

Jak wrobić templariusza

Grupa magów prosi Cię o uwolnienie ich od nacisków templariusza Konrada Wernharta poprzez zniesławienie go i uczynienie go niewiarygodnym przed przywódcami zakonu. Aby to zrobić, udaj się do „Wisielca” i porozmawiaj z podchmielonym templariuszem Roderickiem. Jakąkolwiek wersję oskarżenia wybierzesz, zrobi to na nim odpowiednie wrażenie.
Następnie udaj się do Kazamatów i obejrzyj sprzeczkę pomiędzy zastępcą kapitana portu a urzędnikiem. Na prawo od nich, za ladą ze sprzedawaną bronią, zobaczysz zwój z zamówieniem na dostawę skonfiskowanego lyrium. Wpisz na dokumencie imię Konrada i przekaż je pracownikowi portu, który znajduje się właśnie tam, w rogu dziedzińca naprzeciwko wejścia. Następnie wróć do pani Selby, odbierz w nagrodę 1 złoto i przeczytaj znajdujący się na tablicy list z podziękowaniami od magów opisujący karę, która spotkała Conrada Wernharta.

Zadania kościelne:

Elfy na wolności

(to ogłoszenie pojawia się tylko jeśli w pierwszym akcie namówiłeś Fainriela, aby udała się do Kręgu podczas zadania „Syn marnotrawny”)
Rozpraw się z grupą dalijskich elfów, które niedawno bezskutecznie próbowały uwolnić Fainriela z Kręgu. Aby to zrobić, udaj się na Rozdarte Wybrzeże. Znajdziesz tam elfy oraz grupę najemników, którym udało się już ich wyśledzić. Podczas kolejnej rozmowy możesz stanąć po stronie elfów lub najemników i zabić przeciwną grupę.

Łowca nagród

(Te zadania pojawiają się tylko wtedy, gdy podczas zadania Akt miłosierdzia w pierwszym akcie przekonałeś magów, aby wrócili do Kręgu. To zadanie i zadania pani Selby wzajemnie się wykluczają.)
Znajdź i rozpraw się z trzema zbiegłymi magami. W przeciwieństwie do poprzedniego zadania nie można z nimi negocjować - atakują, gdy tylko spróbujesz rozpocząć rozmowę. Każdy mag będzie wzywał demony, nieumarłych i opętanych, aby go wzmocniły.

Black Jack znajduje się w południowej części Cloaca (gdzie kiedyś był Gdańsk).
Hebora de Soller ukrywa się w zachodniej części Zniszczonego Wybrzeża.
Zajazd ze Starkhaven znajduje się na Złamanej Górze, w części, w której znajduje się elficki cmentarz, na samym końcu ścieżki.

Szkic w szczegółach

(To zadanie nie zależy od tego, czy w pierwszym akcie stałeś po stronie templariuszy czy magów)
Rozpraw się z kilkoma gangami, które z jakiegoś powodu ścigają Sketcha (twojego starego przyjaciela, jeśli grałeś na początku w DLC „Pieśń Leliany”).

Gangi, które musisz wyeliminować:
Nocne Kirkwall, Górne Miasto, w drodze do pałacu gubernatora - „Avengers of Denerim”
Noc „Wisielec”, w pobliżu tylnych pomieszczeń na drugim piętrze – „Brody Rivainiego”
Dolne Miasto, Dzień, część północna, niedaleko Elfinage – Antivskie Killers
Kazamaty, Dzień, ślepy zaułek niedaleko zielarza Solivitus – grupa Tal-Vashot.
Kanalizacja, noc, mniej więcej pośrodku mapy, członkowie Karty Gnomów.

Następnie udaj się nocą do Portu i zgłoś Sketchowi, że uratowałeś go przed prześladowcami. W wersji 1.01 misja ulega uszkodzeniu i po tym pozostaje niedokończona w dzienniku.

Zamiatanie ulic


Zadania podobne do pierwszej części - pozbądź się Nocnego Kirkwall z gangów bandytów i otrzymaj nagrodę od Przyjaciela w nocy „Wisielec”

Dobranoc, dziewczyny/panie, zgasły światła

Po pokonaniu kilku grup „Siost Nocy” działających nocą w Górnym Mieście otrzymasz notatkę wskazującą miejsce, w którym ukrywa się przywódczyni tej grupy, „Błogosławiona” Gillian i jej najbliżsi pomocnicy. Wejdź do budynku i zniszcz wszystkich, którzy cię zaatakują (jest ich dużo i są silni, atakują w dość ciasnym pomieszczeniu, więc lepiej wziąć do drużyny wojowników kontaktowych i jednego maga-uzdrowiciela).

Upadki

Oczyść nocny Port z gangów „Undercut”, po czym otrzymasz informację o miejscu pobytu ich przywódcy. Udaj się we wskazane miejsce i zabij wszystkich. Zbadaj dokładnie alejkę - nie wszyscy przeciwnicy pojawiają się od razu, czasem trzeba zejść w jakiś boczny ślepy zaułek, żeby się pojawili.

Rasa z rodzinnego miasta

Podobnie jak w przypadku dwóch poprzednich zadań, ale musisz rozprawić się z „Piesami”, którzy nocą próbują przejąć kontrolę nad Dolnym Miastem. Wśród członków tego gangu jest całkiem sporo łuczników, w tym sam przywódca. Podobnie jak w poprzednim zadaniu, być może zajdzie potrzeba dokładnego zbadania alejki z przywódcą, żeby ujawnić się wszyscy członkowie gangu.

Zagubione i znalezione:

- Oczy Azure Jamos
Jeśli zdecydujesz się odwiedzić elficki cmentarz, to przy ołtarzu, gdzie w pierwszej części wykonałeś rytuał z amuletem, zaatakuje Cię szalony mag. Z jego zwłok możesz usunąć dwa klejnoty. Daj je Azurowi Jamosowi w kazamatach.
Uważaj - oprócz szalonego maga na cmentarzu zaatakuje Cię grupa nieumarłych pod wodzą Zabójcy Cienia. Walki z nią możesz całkowicie uniknąć jeśli odciągniesz maga nieco dalej od jego miejsca startu.
- Jedyne prawdziwe pantalony
Przedmiot ten podniesiesz ze zwłok jednego z wrogów, których zabiłeś podczas zadania Andersa „Niezgoda”. Daj go właścicielowi w Górnym Mieście.
- Pieczęć Starego Boga Dumata
Odbierany ze skrzynki w Przejściu Podziemnym, do którego można dotrzeć nocą z Portu. Daj to Bolundowi w Górnym Mieście.
- Szósty palec Wentwortha
Znajdziesz to w jednej z toreb na powierzchni kopalni Bone Pit. Daj to siostrze Filias w Górnym Mieście.
- Kapelusz Waxlera
Odebrany z worka w Przejściu Podziemnym, do którego można dotrzeć nocą z Portu. Oddaj go właścicielowi, którego znajdziesz nocą w „Wisielcu”.
- Kawałek płótna/pokos Jackyarda
Możesz podnieść ten przedmiot ze zwłok Fell Order, przywódcy bandytów, których zabiłeś podczas wykonywania zadania „Piraci na klifach”. Daj to stróżowi w porcie.
- Ciało Gerralta „South-Song” Zwłoki Gerralta
Znaleziony w Zapomnianym Teig (jaskinia na Złamanej Górze, gdzie znajduje się również jeden z tomów Zakazanej Wiedzy). Przekaż ją Gerraltowi „Mądrość Wschodu” w Dolnym Mieście.
- Zardzewiały nóż/nóż zgnilizny
Rozpoczyna się na Zniszczonej Górze, niedaleko wyjścia z jaskini na elficki cmentarz. Daj to Knotowi w Elvenage w Dolnym Mieście.
- Obręcz zęzowa ze sznurkiem Lyrium Wine/Lyrium
Do zdobycia na Głębokich Ścieżkach, jeśli udałeś się tam w celu wykonania zadania „Złoto głupców”. Daj to Mistrzowi Whisky w Cloaca.
- Kamea Gęsiarki
Na zwłokach Hebora de Sollera (zadanie „Łowca głów”) podnieś kameę i daj ją Worce de Sollerowi w Dolnym Mieście.
W wersji 1.01 to zadanie jest wadliwe i kamea prawie nigdy nie kończy się na ciele.

Ta solucja dostarcza pełnych informacji na temat każdego zadania, w tym lokalizacji komponentów, unikalnych przedmiotów, ulepszeń wyposażenia towarzyszy i wielu innych. Przejście zawiera różnorodne opcje fabuły.

Wszystko - od samego tekstu po zrzuty ekranu - zostało wykonane przeze mnie. W opisie przejścia nie uwzględniłem elementarnych zadań, takich jak rozmowy z towarzyszami, gdyż ich wykonanie nie wymaga specjalnego wysiłku.

Miłego czytania!

Opis przejścia Dragon Age 2

Przede wszystkim jesteśmy proszeni o wybranie klasy i płci Jastrzębia. Podjąwszy pierwszą decyzję w grze, kliknij przycisk potwierdzenia i zanurz się w fascynujący świat Dragon Age. Rozpoczyna się film otwierający, w którym widzimy, jak pewien gnom jest prowadzony na przesłuchanie do Cassandry Pentagast, Poszukiwaczki Kościoła zainteresowanej Obrońcą Kirkwall. Po serii kiepskich wymówek krasnolud (o imieniu Varric) rozpoczyna swoją historię.

Poniżej znajduje się scena bitwy z udziałem Hawke i jej brata/siostry. (Pamiętam, że ten, kto pomoże ci w walce, brat lub siostra, nie pojawia się przypadkowo - jeśli grasz magiem, wtedy będzie z tobą twój brat, jeśli jesteś wojownikiem lub rabusiem, to twoja siostra. ) Podczas bitwy pojawiają się podstawowe wskazówki, dzięki którym możesz szybko opanować specyfikę walki specjalnie dla swojej klasy.

Tak więc pierwsza bitwa za nami, a przed nami wyłania się jedna z innowacji Dragon Age – nowy system dialogu. Dla tych, którzy grali w inne arcydzieło BioWare, Mass Effect, okno dialogowe będzie znajome. Teraz nasza postać nie jest cichym idolem, Hawk ma pełny głos i animację. W dialogu dostępne są trzy opcje odpowiedzi – miła/miła, dowcipna i zła/zdecydowana. To Ty decydujesz, jaką postać będzie miał Hawk. Odejdę też trochę od tematu zauważając, że na chwilę obecną Hawk ma standardowy wygląd nadany mu przez twórców gry, jednak nie przejmujcie się, nieco później będziecie mogli skorygować to irytujące nieporozumienie i poeksperymentować z różnymi opcjami wyglądu Twojego bohatera.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Kontynuujmy więc bitwę. Sam system walki również przeszedł szereg pozytywnych zmian. Bitwa stała się znacznie żywsza i bardziej widowiskowa, a nasza postać jest szybsza i bardziej zabójcza, możemy zobaczyć, jak wróg dosłownie rozpada się na kawałki pod naporem Jastrzębia i jego towarzyszy. Gdy istoty ciemności dokończą swój żywot, pojawia się nowy wróg – dobrze znany ogr, który również mocno zmienił swój wygląd. Kiedy zdrowie ogra osiągnie krytyczny poziom, możemy cieszyć się spektakularną sceną „dokończenia”, w której zbójca Hawk mściwie przecina potwora sztyletami, mag Hawk rzuca krwawy deszcz z ciała potwora, a wojownik Hawk bohatersko przebija potwora ogr z mieczem.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

I tak, gdy stwory ciemności ponownie otaczają bohaterów, smok pojawia się i… znowu znika, ku niedowierzającym krzykom Cassandry – wspaniały początek historii był jedynie czystym wymysłem przesłuchiwanego gnoma. Po wysłuchaniu gniewnej tyrady Poszukiwacza krasnolud nadal zgadza się opowiedzieć od początku do końca całą historię swojej znajomości z Obrońcą.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

A teraz możemy w końcu stworzyć wygląd Hawka tak, jak chcemy.

1) Ustawienia są takie same jak w Origins, więc poza nowym zestawem fryzur, brody i koloru oczu wszystko powinno być Ci znajome.

2) W przypadku portretu wydaje mi się, że oprawa została nieco okrojona, weźmy choćby dobór wyrazu twarzy głównego bohatera, ale w istocie nie jest to aż tak istotne.

4) Możesz importować wydarzenia z Origins-Awakening do gry. Jeśli nie możesz lub nie chcesz zaimportować swoich zapisów, możesz po prostu wybrać typową historię z oferowanych. Osobiście zaimportowałem swoje zapisy.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Wybierz poziom trudności i możesz rozpocząć grę.

Ucieczka z Lothering

Varric pokrótce opisuje wydarzenia z Początków, po których widzimy Hawke'a uciekającego wraz ze swoją siostrą, bratem i matką przed stworzeniami ciemności. Nawiasem mówiąc, wygląd brata i siostry zależy bezpośrednio od wyglądu głównego bohatera, więc mogą wyglądać inaczej w różnych rozgrywkach. Po krótkim dialogu możemy w końcu ruszać w drogę. Po kilku sekundach biegu ponownie widzimy stworzenia ciemności.

Zauważ, że Hawke jest teraz na poziomie pierwszym, a nie dziesiątym, jak wtedy, gdy po raz pierwszy próbował opowiedzieć historię Varrica. A teraz, jeśli grasz rabusia, możesz używać tylko łuków i sztyletów, jeśli jesteś magiem, to tylko lasek, jeśli jesteś wojownikiem, to miecza z tarczą lub broni dwuręcznej. I kilka słów o wyposażeniu - nie będziesz mógł zmieniać ubrań swoich towarzyszy, jedynie Jastrzębia. W przypadku towarzyszy możesz kupować lub znajdować ulepszenia istniejącej zbroi.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

No cóż, czas na pierwszy poziom wyżej. Klikając dwukrotnie na portret postaci przechodzimy do okna zapisu postaci, gdzie klikamy na przycisk „Charakterystyka”. Jak widać rozkład cech niewiele się zmienił. Kilka słów o parametrze „Przebiegłość” - jeśli grasz rabusiem, to ten parametr bezpośrednio odpowiada za zdolność Hawka do otwierania zamków i rozbrajania pułapek. W grze występują 4 rodzaje zamków i pułapek: proste, średnie, trudne i mistrzowskie. W związku z tym Hawk może otwierać proste zamki z 10 punktami przebiegłości, średnie zamki z 20 punktami, skomplikowane zamki z 30 i główne zamki z 40. To samo dotyczy rozbrajania pułapek. Jeśli więc chcesz zebrać jak najwięcej trofeów, to wyciągnij własne wnioski. Po rozproszeniu punktów według wybranych parametrów przechodzimy do siatki wyboru zdolności. W porównaniu do Origins rozkład umiejętności bardzo ewoluował, stał się w jakiś sposób prostszy i bardziej przystępny, jednakże jest to wyłącznie moje zdanie.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Nie zapominając o okradzieniu martwych stworzeń ciemności i ciał nieszczęsnych ludzi po lewej i prawej stronie ścieżki, wspinamy się na zbocze. Siostra zapyta, dokąd zamierzamy jechać, i wspólną decyzją jedziemy do Kirkwall. Gdy tylko uda nam się zaatakować najbliższe stworzenie ciemności, widzimy naszych przyszłych towarzyszy – wojowniczkę Aveline i jej męża, rannego templariusza o imieniu Wesley. Pomagamy Aveline położyć kres stworom ciemności, po czym spotykamy się z otwartą wrogością jej męża wobec siostry (lub także głównego bohatera, jeśli jest magiem). Dowiadujemy się, że uciekają także przed mrocznymi pomiotami z samego Ostagaru i że byli także w armii poległego króla Cailana. Wesley jest gotowy wyświadczyć przysługę, przymykając oko na swoich zbuntowanych towarzyszy (ciężko by walczył, gdyby został ranny), a cała kompania idzie dalej.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Nie zapomnij o awansowaniu swoich towarzyszy. Jeśli nie chcesz się zbytnio przejmować, po prostu kliknij przycisk „Auto”. Poziom” w oknie wprowadzania postaci, a gra automatycznie rozdzieli punkty statystyk i wybierze umiejętności dla twoich towarzyszy. Chciałbym wspomnieć o nowym układzie relacji: Jak widać, mamy teraz dwie skale „Przyjaźń” i „Rywalizacja” i tutaj musimy wytyczyć wyraźną granicę pomiędzy rywalizacją a wrogością. Jeśli dana osoba jest bardziej skłonna do rywalizacji z tobą, nie oznacza to, że nienawidzi cię każdym włóknem swojej duszy, nie, on też cię szanuje, po prostu nie jest przyjaciółmi, a twoje poglądy na niego różnią się pod wieloma względami.

Zabijamy kolejne istoty ciemności i schodzimy w dół zbocza, gdzie ponownie czeka na nas zasadzka. Nawiasem mówiąc, radzę najpierw zabić wrogów zdolnych do magii, a dopiero potem wszystkich innych. Na lewo od ścieżki, w niewielkim wąwozie czeka na Ciebie pierwsza zamknięta skrzynia. Jeśli Twój Jastrząb jest rabusiem, możesz otworzyć zamek, ale jeśli nie, nie denerwuj się - nie ma w tym nic niezwykle ważnego. Naprzeciwko skrzyni leży zwłoki z książką w rękach. Koniecznie czytajcie książki, nie tylko zawierają one wiele przydatnych informacji, ale ich lektura dodaje także punktów doświadczenia!

Wspinamy się na zbocze. Ogr biegnie w naszą stronę! Jeśli grasz magikiem, Bethany bohatersko zaatakuje ogra; jeśli grasz rabusiem lub wojownikiem, to Carver. Dlatego umrze albo brat, albo siostra. Po potyczce z ogrem uspokajamy pogrążoną w smutku matkę i wracamy do bitwy. Kiedy wszystkim wydaje się, że nie ma już nadziei na zbawienie, smok nam pomoże, a smokiem będzie nasz stary i w miarę dobry przyjaciel Flemeth. W dowód wdzięczności za pomoc Flemeth prosi o przekazanie jednej rzeczy Maretari, Strażnikowi klanu elfów Dollian. Nie będziesz mógł odmówić, więc czy ci się to podoba, czy nie, będziesz musiał to zrobić. W końcu okazuje się, że Wesley został zarażony brudem i litościwstwem byłoby go zabić. Zarówno sama Aveline, jak i Hawk mogą to zrobić (ale jeśli Hawk to zrobi, otrzymasz -10 relacji od Aveline, jeśli dasz Aveline możliwość wyboru, twoje relacje poprawią się o +10), nie ma możliwości opuszczenia Wesleya żywy.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Dojazd do Kirkwall

Następnie wysłuchujemy sprzeczek pomiędzy Varrickiem i Cassandrą i kontynuujemy grę w Kirkwall. Ze względu na duży napływ uchodźców nikt nie jest wpuszczany do miasta; należy zwrócić się do otoczonego tłumem strażnika w celu wyjaśnienia. Strażnik wysyła nas na rozmowę z kapitanem Ewaldem, wchodzimy po schodach i idziemy korytarzem i w prawo. Obok kapitana stoi grupa niezadowolonych ludzi, z którymi będziemy musieli walczyć, gdy tylko usłyszą, że kapitan dołoży wszelkich starań, aby odnaleźć naszego wujka.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Trzy dni później w końcu przyjeżdża nasz uroczy wujek. Okazuje się, że nasza rodzina w Kirkwall nie jest tak bogata, jak nam się wydawało. Aby dostać się do miasta, musimy przepracować rok, aby spłacić dług wobec wynajętych zabójców lub gangu przemytników. W zależności od dokonanych wyborów, w trakcie gry będziesz otrzymywać różne zadania poboczne.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Jeśli zamierzasz pracować dla zabójców, to jako zadanie pilotażowe musisz zabić lokalnego arystokratę. Możesz wziąć od niego pieniądze i rozstać się ze światem (ale jeśli to zrobisz, szef wynajętych zabójców dowie się o tym i przy jego pomocy nie będziesz mógł dostać się do miasta, a jeśli najpierw pójdziesz wykonać zadanie przemytników, wtedy nie będzie możliwości rozstania się z nim w ogóle) lub go zabić - wszystko jest w twoich rękach. Jeśli wybierzesz pieniądze, nadal będziesz musiał walczyć z jego najemnikami, więc różnica jest niewielka.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Jeśli zamierzasz pracować dla przemytników, to jako zadanie pilotażowe musisz rozprawić się z lokalnym kupcem, który jest im winien pieniądze. Jeśli w rozmowie z nim poprosisz Aveline o załatwienie sprawy, otrzymasz +10 do przyjaźni i nie będziesz musiał z nikim walczyć. Jeśli wybierzesz którąkolwiek z odpowiedzi po prawej stronie czeka Cię walka ze strażnikami handlarza, a za odpowiedź, w której zażądasz pieniędzy za ciszę - otrzymasz -5 w relacji z Aveliną (jeśli najpierw przejdziesz do zadanie przemytników, wtedy odpowiedź, w której zażądasz pieniędzy, zakończy się sukcesem, ale kiedy pójdziesz zgłosić przemytnikom, strażnicy ich wyrzucą)

Moja rada jest taka. Aby wyjść z sytuacji z największą korzyścią, wykonaj następujące czynności:

Jeżeli chcesz nawiązać współpracę z przemytnikami to najpierw udaj się do wynajętych zabójców, zdobądź od arystokraty 2 sztuki złota w zamian za litość, a dopiero potem udaj się do przemytników i wykonaj ich zadanie, natomiast podczas rozmowy z kupcem poproś Aveline o załatwienie sprawy . Otrzymasz wtedy dodatkowe 2 sztuki złota, przejście do miasta, a także +10 w relacji z Aveliną.

Jeśli chcesz współpracować z wynajętymi zabójcami to najpierw udaj się do przemytników, weź pieniądze od kupca, a dopiero potem idź na prośbę wynajętych zabójców idź zabić arystokratę, a arystokrata ma w kieszeni aż 5 sztuk złota , których nie musisz nikomu dawać. Otrzymasz więc 7 dodatkowych sztuk złota za przejście do miasta, ale -5 do relacji z Aveliną.

Cokolwiek zdecydujesz, teraz masz dostęp do miasta. Drzwi Kirkwall są dla Ciebie otwarte.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

AKT 1

Jeśli wcześniej wydarzenia z gier toczyły się równolegle z wydarzeniami z Początków, teraz Zaraza się skończyła, a wydarzenia Przebudzenia są już za nami. Nasza Jastrzębia ma około 26 lat i całe życie przed sobą. Planowana jest obiecująca wyprawa na Głębokie Ścieżki, w której Hawk i jego brat/siostra chcą wziąć udział, ale organizator wyprawy, gnom o imieniu Bartland, odmawia zabrania ich ze sobą. Jego brat Varrick (tak, tak, ten sam Varrick, w imieniu którego opowiadana jest ta historia) proponuje, że zostanie nie tylko uczestnikiem, ale partnerem wyprawy. Wszystko, co musimy zrobić, to zdobyć 50 sztuk złota i możemy działać.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Teraz nie jesteśmy ograniczeni żadnymi ramami – możemy najpierw wykonać jedno zadanie, potem drugie, w jakiej kolejności działać, zależy od Ciebie. Mogę Ci jedynie doradzić, abyś zaczął od wykonania zadań swoich towarzyszy.

Otwórz więc Dziennik w Menu i przejdź do zakładki Bieżące Zadania.

Na razie dostępne są dla nas jedynie zadania wątku głównego – zacznijmy od nich.

Na początek radzę ci wrócić do domu. Ale przed przeprowadzką do Dolnego Miasta wygodniej będzie zebrać zadania, które może zapewnić Ci lokalizacja, w której się teraz znajdujesz, czyli Górne Miasto. Na mapie wykrzyknik oznacza startery fabuły. Biegnąc prosto, trafiamy na Rynek Górnego Miasta, gdzie widzimy gnoma o imieniu Worthy, który robi bomby. Bombki możemy kupić bezpośrednio u niego lub zamówić u siebie w domu. Ogólnie rzecz biorąc, nowy system wytwarzania mikstur, bomb i trucizn jest znacznie wygodniejszy niż w Origins. Jedyne, co musimy zrobić, to znaleźć składniki, kupić przepisy i oczywiście zapłacić za produkcję. Im więcej składników posiadasz, tym skuteczniejsza będzie mikstura, trucizna lub bomba. Myślę, że jest to wygodniejsze w tym sensie, że nie musisz biegać od jednego kupca do drugiego, kupując niezliczone ilości elfich korzeni, korzeni śmierci itp.

Swoją drogą przydatna rada - nie spiesz się z wydawaniem wszystkich oszczędności na mikstury zdrowia, wytrzymałości i many, im mniej ich masz

Masz zapas mikstur, tym częściej będą się one pojawiać na ciałach wrogów.

Jeśli chodzi o zdrowie: najlepiej mieć przy sobie około dziesięciu mikstur elfiego korzenia i nie tracić pieniędzy na mikstury zdrowia, na które często się natkniesz.

Często sprawdzaj asortyment handlarzy w dowolnym miejscu w Kirkwall; mogą oni mieć prezenty i ulepszenia wyposażenia twoich towarzyszy. I spieszę, aby cię zadowolić - nie będziesz już musiał zastanawiać się, komu dać srebrną sztabkę lub amulet Kościoła - wszystkie prezenty, które początkowo znajdziesz, odnoszą się tylko do jednego z towarzyszy.

Skoro jesteśmy na parkiecie handlowym, nie zaszkodzi zobaczyć, jakie cenne rzeczy mogą nam zaoferować kupcy. W Szatach Jeana Luca możesz kupić rozszerzenie do plecaka. Teraz, jeśli masz zainstalowaną dodatkową zawartość Książę na wygnaniu, udaj się na Plac Kościelny, gdzie spotkasz swojego przyszłego towarzysza - Sebastiana Vala.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Na tablicy kaznodziei podejmij zadanie - OBOWIĄZEK .

Podróż do Dolnego Miasta. Jak widać, mapa różni się zupełnie od tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni w Origins – wyświetla Kirkwall i okolice, ponadto możemy przełączać się pomiędzy dniem i nocą, gdyż większość zadań uzależniona jest od pory dnia.

Po dotarciu do Dolnego Miasta przywitaj się z Lady Elegantą, możesz zamówić u niej mikstury. W sklepie odzieżowym możesz kupić kolejne rozszerzenie plecaka, a także ulepszenie wyposażenia Varricka. Na dole, niedaleko płatnerza, słychać mężczyznę reklamującego lekarstwo za pomocą Prochów Andrasty, dopóki nie przegoni go surowo wyglądająca kobieta. Podejdź do niej. Dostajemy więc nowe zadanie - CUDOWNICY .

Wejdź po schodach - na prawo od Tawerny Wisielec stoi sierżant Joanna, podejdź do niej. Dostajemy nowe zadanie SPISEK . Idź do domu. To chyba jedno z najlepszych ulepszeń w Dragon Age – zawsze jest miejsce, do którego możesz przyjść, gdzie możesz zostawić rzeczy, porozumieć się z rodziną, ogólnie rzecz biorąc, jest tam dom.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Jeśli masz zainstalowaną zawartość premium, to oprócz mamy, wujka i siostry/brata w domu może czekać na Ciebie także pies, któremu możesz nadać imię. Dodatkowo Hawk ma możliwość przywołania mabari na pasku skrótów, dzięki czemu pies może pomóc Ci w bitwach. Porozmawiaj ze swoją mamą. Otrzymujemy nowe zadanie - SPRAWY RODZINNE

Podejdź do biurka - będą tu przechowywane wszystkie listy, które otrzyma Hawk, mogą to być zadania, podziękowania i ogłoszenia. Obok biurka znajduje się skrzynia - tutaj możesz umieścić dowolne rzeczy do przechowywania, jest to bardzo wygodne, nie musisz nosić wszystkiego, co jest w ekwipunku. Naprzeciwko biurka znajduje się lada do zamawiania bomb, mikstur i trucizn. O funkcjach produkcyjnych mówiłem szczegółowo wcześniej; Wejdź do dużego pomieszczenia po prawej stronie i otwórz skrzynię z przesyłkami specjalnymi - są tu rzeczy z zawartości premium, za które otrzymasz 5 sztuk złota. W pokoju naprzeciwko wejścia do domu nie ma nic ciekawego poza notatką wysłaną do wujka. Dla zabawy możesz szturchać niektóre przedmioty w domu, aby wysłuchać komentarzy Hawka. Możesz także kliknąć na psa i wyświetlić scenę, w której możesz nadać mu imię. Nazwę go Blackberry.

Radzę ci najpierw znaleźć wszystkich towarzyszy, a następnie przejść do pozostałych zadań; ta strategia jest przydatna, ponieważ do czasu wykonania innych zadań będziesz mógł wybrać towarzyszących im towarzyszy i zacząć z nimi rozwijać relacje, ponieważ w w danej sytuacji twoi towarzysze mają własne zdanie na każdy temat i w zależności od twoich decyzji, ukształtuje się ich opinia o tobie - czy skala relacji przesunie się w stronę rywalizacji czy przyjaźni. Ponadto, wykonując zadania wątku głównego i zadania towarzyszy, odwiedzisz niemal wszystkie lokacje aktu i zbierzesz większość zadań pobocznych i dodatkowych.

Rozmowa biznesowa

Idź do Tawerny Wisielec. Bardzo malownicze miejsce, prawda? Dla mnie to najlepsza lokacja w grze. Wystarczy spojrzeć na plamy krwi na podłodze, na blacie barowym ze stogów siana! Uroda! Jeśli chcesz, możesz podejść do karczmarza i dowiedzieć się najnowszych plotek, możesz także wypić kieliszek w barze. Widzisz tę kuźnię stojącą obok wejścia? Klikając na niego, możesz wybrać członków drużyny - to także jedna z nowości. Chodźmy na drugie piętro. W skrzyni w drugim pomieszczeniu po prawej stronie korytarza znajdziesz szal - nowe zadanie SZAL Córki Dołowa. Wróćmy jednak do bieżącego zadania. Porozmawiaj z Varriciem. Teraz musimy znaleźć Szarego Strażnika, który ma mapy wejść do Głębokich Ścieżek; sklepikarz Liren z Dolnego Miasta powinien wiedzieć, gdzie się ukrywa.

Pacyfikacja

Sklep Liren znajduje się obok Sklepu Odzieżowego i nazywa się „Ferelden Liren Goods”. Porozmawiaj z gospodynią. Okazuje się, że ten Szary Strażnik jest nam znany od dawna, Anders. Ale nie spiesz się z wyjściem – w sklepie znajduje się skrzynka na datki – Im więcej przekażesz na potrzeby uchodźców, tym więcej punktów doświadczenia otrzymasz! Za 50 srebra - 50 punktów doświadczenia, za 1 złoto - 100 punktów, za 5 złota - 200 punktów. Darowiznę możesz przekazać tylko raz! Przy wyjściu ze sklepu zatrzyma nas grupa uzbrojonych uchodźców, którzy staną w obronie Andersa. Możesz ich zabić, ale jeśli chcesz załatwić sprawę pokojowo, oddaj głos Bethany\Carver, a jeśli grasz magikiem, możesz wybrać opcję „Jesteśmy za jednym” i nie będzie walki. Udajemy się do najniebezpieczniejszej części miasta – Cloaca.

Cloaca jest pełna bandytów bez względu na porę dnia, więc miej oczy szeroko otwarte!

W Cloaca znajdź producenta trucizn, nazywa się Tomwise. Teraz masz możliwość zamówienia dowolnego rodzaju produkowanego towaru.

Udaj się do Anders Asylum w północnej części Cloaca. Quid pro quo – Anders prosi o pomoc w uratowaniu przyjaciela-maga. Przełączamy mapę na noc i udajemy się do Górnego Miasta.

Noc kryje w sobie wiele tajemnic i niebezpieczeństw. Nie relaksuj się!

Jeśli chcesz w pełni ukończyć grę, staraj się eksplorować każdą lokację za każdym razem, gdy się w niej znajdziesz. Kirkwall jest takie zmienne!

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Anders czeka na nas przy wejściu do Kościoła. Po wejściu do kościoła wchodzimy po schodach po prawej stronie. Przyjaciel Andersa został spacyfikowany, mamy bitwę z templariuszami, po której Anders zabija Karla. Następnie automatycznie trafiamy do szpitala, gdzie odbywamy poważną rozmowę z magikiem. Jeśli okażesz zrozumienie, możesz nawiązać romans z Andersem.

Następnym razem, gdy przyjedziesz do szpitala, Anders z tobą porozmawia, jeśli będziesz z nim nadal flirtować, powie, że nie chce złamać Hawke'owi serca, więc związek jest niemożliwy. Ale nie martw się – to tylko tymczasowe.

Zajmijmy się sprawami rodzinnymi. Dokończmy zadanie SPRAWY RODZINNE .

Po wykonaniu zadania sprawdź swoje biurko. Listy z zadaniami przychodziły od Twojego pierwszego pracodawcy, od Athenril\Miiran (w zależności od tego, dla kogo początkowo pracowałeś). Dostępne są 3 nowe misje KOSTKA PIT, SPRAWA NIEDOKOŃCZONA, SER GRATIS

Rzućmy okiem na Wisielca, gdzie poznamy nową towarzyszkę – piratkę Isabellę…

Madmen nie zboczą z drogi

Izabela potrzebuje naszej pomocy. Wieczorem udajemy się do Górnego Miasta, ale najpierw porozmawiamy z Varriciem, gdyż szczęśliwie znaleźliśmy się w tawernie. Z Izabelą spotykamy się na placu niedaleko schodów prowadzących do zamku gubernatora. Mamy do czynienia z gangiem piratów. Zabieramy list z ciała jednego z piratów i udajemy się do Kościoła. W Kościele doszło do zasadzki. Wróg Isabelli, Haider, jest dość poważnym przeciwnikiem. Przemyśl dokładnie swoją taktykę bojową! Radzę rzucić w niego siłami maga i jednego wojownika/rabuś, podczas gdy reszta towarzyszy może rozprawić się z resztą piratów, jest to wygodne, ponieważ mag może unieruchomić Haidera. I częściej używaj umiejętności burzy ognia magów; jeśli w twojej drużynie jest kilku magów, wówczas użycie tej umiejętności spowoduje fatalny efekt.

Po zwycięstwie udajemy się do „Wisielca”. Jeśli rok temu dołączyłeś do przemytników, w tawernie zobaczysz podejrzaną kobietę w kapturze - porozmawiaj z nią, a otrzymasz zadanie TAJNE SPOTKANIA.

Porozmawiaj z Isabellą. Da nowe zadanie - CO WYPADŁO Z KOGO

Przyjaciel w Straży

Udaj się do twierdzy gubernatora. Koszary po schodach i po prawej stronie. Porozmawiaj z Aveline. Otrzymasz nowe zadanie - TAK POWINNO

Długa droga do domu

Obietnic trzeba dotrzymywać, prawda? Myślę więc, że nadszedł czas, aby zabrać amulet, który dał nam Flemeth, Strażnikowi dalijskich elfów, Marethari. Wybierz towarzyszy, którzy pójdą z Tobą i ruszaj w drogę! Maretari wyśle ​​Cię do wykonania rytuału związanego z amuletem. Jej uczennica Merrill przyjdzie z tobą. Rytuał musi odbyć się przy ołtarzu na szczycie Zniszczonej Góry. Ale zostań trochę w obozie. W pudełku obok rzemieślnika klanowego Mistrza Ailena weź KARTĘ Okupowanego KIRKWALL.

Na Zniszczonej Górze zawsze bądź przygotowany na walkę z pająkami lub nieumarłymi!

Teraz możemy iść dalej. Idź na górę - tam czeka na Ciebie Merril. Po rozmowie z nią ruszamy dalej. W drodze na szczyt większość z nas będzie irytowana jedynie przez nieumarłych. Najwyraźniej Merrill nie jest najpopularniejszym elfem w klanie, nie sądzisz? Weźmy na przykład sposób, w jaki rozmawiają z nią jej współbracia. Ale do rzeczy! Za skałami obok ogniska kryje się Elficki Korzeń. Wchodzimy wyżej i wkraczamy na ścieżkę na Złamanej Górze. Ale szlak wcale nie jest szlakiem – to cała jaskinia prowadząca na szczyt. A gdzie są jaskinie, są pająki!

Bądź ostrożny! Jaskinie i kopalnie są pełne wąskich tuneli, w których z pewnością coś się ukryje.

W jednym z wąskich tuneli znajdziesz specjalny przedmiot - Rękawice Ostatniego Zstąpienia (swoją drogą przeczytaj historię o tym przedmiocie w Kodeksie - spotkasz tam postać o nazwisku Pentagast, przesłuchującego Poszukiwacza Kościoła Varrick ma dokładnie to samo nazwisko - czy to naprawdę jej odległy przodek?)

Schodząc po schodach uważaj na silveryt leżący obok ogniska. Po wejściu do dużej sali pełnej ogromnych stalaktytów i stalagmitów zajrzyj do skrzynki na lewo od wejścia. Znajdziesz tam przedmiot powiązany z zadaniem - PIECZĘĆ DOMU THALVAINÓW. Wychodząc z jaskini natrafiamy na magiczną barierę, z którą radzi sobie Merrill. Wow! Okazuje się, że cicha Dalijka ma magię krwi. Jeśli chodzi o mnie, to nie jest dobrze!

Pamiętaj o umiejętności Burza Ognia - dzięki niej unikniesz marnowania cennych mikstur zdrowia!

Nie spiesz się, aby zbliżyć się do ołtarza - najpierw wejdź po zboczu. Nie przegap Deep Mushroom. Idąc w górę, uważaj, na ścieżce znajdują się cztery sprytnie rozmieszczone pułapki. Na szczycie góry znajduje się kolejna bariera; jeśli się do niej zbliżysz, przygotuj się na atak grupy nieumarłych. Po zabiciu stworów wróć do ołtarza. Przygotuj się, czeka nas gorąca bitwa z nieumarłymi!

Koniecznie zabierz Pierścień Mistrza i 6 sztuk złota ze zwłok Koszmaru Czarownic. Takie pieniądze nie leżą na drogach!

Na koniec podejdź do ołtarza. Merrill rozpocznie rozmowę i kto się pojawi? Mądry, stary Flemeth! Kto by w to wątpił?! Dawszy nam więcej pytań niż odpowiedzi i nafaszerowany mądrymi zwrotami, Flemeth znów zniknie. Wracamy do jaskini. Jak miło, że nie musimy iść w drugą stronę – klikając na jaskinię, od razu przeniesiemy się do obozu Dalijczyków. Po rozmowie z Maretari udajemy się prosto do Elvenage w Kirkwall, gdzie niezadowolona Merril rozważa nowe siedlisko. Jeśli teraz chcesz zobaczyć Merrill w nieformalnej atmosferze, możesz przyjechać do jej nowego domu w Elfinage. Jak można się domyślić, Merrill dołącza do Hawke'a.

Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA


Opis przejścia DA2. ACT 1 - ACT 3. Obsługiwane przez witrynę, AMD i EA

Czy widzisz elfa?

Prolog.

Po wybraniu klasy (mag, wojownik, bandyta) i płci swojej postaci obejrzyj wprowadzający film, w którym poszukiwacz kościoła przesłuchuje niegrzecznego gnoma. Historia, którą postanowił opowiedzieć dziewczynie, zaczyna się od bitwy o wioskę Lothering. Garrett Hawk (można wpisać dowolne imię, ale nazwiska nie można zmienić) lub „Obrońca” wraz z siostrą został zaatakowany przez „pomiot ciemności”. Kiedy bliscy skończą rozmawiać, niszczymy „garlocki” i jednocześnie przyzwyczajamy się do sterowania. Zgadzamy się pomóc Betoni (siostrze Jastrzębia), która błyskawicznie rozprawi się z kolejną grupą przeciwników. Walka z ogrem również nie powinna sprawić ci większych problemów, gdyż Hawk dysponuje kilkoma umiejętnościami, które pozwalają mu powalić bestię na ziemię. Po zejściu na ziemię bandyta staje się łatwym łupem dla naszego ostrza. Po pojawieniu się smoka dziewczyna przerwie opowieść gnoma, mówiąc, że większych bzdur nie słyszała nigdy w życiu. Roześmiał się i kontynuował, tyle że tym razem historia byłaby prawdziwa.

Rodzina Hawków jest zebrana, ale otoczona przez stworzenia ciemności. Zabijamy ich i ruszamy dalej. Po spotkaniu z Aveline i Wesleyem pomóż im uporać się z bandą garlocków, po czym dołączą do naszego oddziału. Przeciwników w kolejce jest jeszcze kilkudziesięciu, ale mając w drużynie utalentowaną wojowniczkę (Aveline), rozprawienie się z nimi nie będzie trudne. Po wykonaniu tej czynności udamy się na polanę, gdzie ponownie będziemy musieli powalić ogromnego ogra, choć tym razem będzie go znacznie trudniej zabić, gdyż w „prawdziwej” historii Jastrząb nie dysponuje tymi przydatnymi zdolnościami. Ale masz w swoim oddziale magika. Odbierz Betoniego potworowi i rozkaż mu rzucać w niego kulami ognia, wyślij Aveline z mieczem, by szturmowała olbrzyma i postępuj stosownie do sytuacji (w zależności od wybranej na początku klasy). Kiedy zmasakrowane zwłoki wroga z rykiem upadają na ziemię, dołącz do matki opłakującej swoje dziecko. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że na miejscu zamordowanego brata może też znaleźć się Twoja siostra, jeśli początkowo jako klasę wybrałeś maga. Poniżej znajdziesz opis przejścia Wojownika - mężczyzny.

Nie ma czasu na pogrzeb, ponieważ „pomiot ciemności” nadchodzi ze wszystkich stron. Niszcz oddział za oddziałem, aż rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym straszny smok spala twoich wrogów. Tym smokiem będzie Flemeth, wiedźma z dzikich krain. Będzie wymagała od nas przysługi jako zapłaty za ratowanie życia. Konieczne jest dostarczenie amuletu starszemu z elfów, który osiedlił się w dalijskich lasach. Zgadzać się. Kiedy wskaże na Wesleya i poprosi o zabicie go, Aveline włączy się w rozmowę. Przekonaj ją, że „brud” w ten czy inny sposób zniszczy jej męża, ale będzie to robić tylko długo i boleśnie. Zaoferuj Aveline swoją pomoc lub po prostu patrz, jak dziewczyna zabija męża. Czeka Cię długa podróż do Kirkvel – miasta niewolników.

Po przybyciu na miejsce porozmawiaj ze strażnikiem, który wyśle ​​Cię do templariusza. Za darmo nikt Cię nie wpuści do miasta. Musisz zapłacić. Nie bez powodu twoja mama tak bardzo chciała przyjechać do tego miasta. Według niej mieszka tu jej brat – bardzo bogaty człowiek. Powiedz o tym templariuszowi. On z kolei powie, że człowiek o tym nazwisku naprawdę mieszka w Kirkvel, tyle że nie jest szlachcicem, ale zwykłym łobuzem z dziurą w kieszeni. W tym momencie grupa uzbrojonych mężczyzn zdecyduje się przeciąć sobie drogę mieczem. Daj im nauczkę. W podzięce za pomoc templariusz obiecuje odnaleźć Twojego wujka. Kiedy krewny w końcu się pojawi, wyjaśni ci sytuację.

Musisz wykonać zadanie dla jednego z dwóch lokalnych gangów. Wybierz sam, nie będzie to miało żadnego wpływu na fabułę (w przyszłości tylko na broń). Kiedy już dokonasz wyboru, weź zadanie i idź je ukończ. W jednym przypadku musisz zabić złego zdrajcę, a w drugim wypędzić z miasta nieuczciwego kupca. Jeśli wszystko pójdzie gładko...

Minął rok.

W ciągu ostatniego roku Hawk zyskał sławę w Downtown. Niektórzy się go boją, inni go szanują, a jeszcze inni ustawiają się w kolejce, by go zatrudnić. Gdzieś daleko garstka „szarych strażników” pokonała „Pumę”, a na tronie Fereldenu zasiadł Alistair, przyjaciel szarego strażnika, który zabił „Archdemona”. I właśnie teraz, w czasach, gdy stworzenia ciemności są szczególnie słabe, wielu poszukiwaczy skarbów wyruszyło na głębokie ścieżki w poszukiwaniu skarbów, reliktów lub przygód do piątego punktu. Jednym z tych „poszukiwaczy przygód” był krasnolud, który organizował wyprawę. Zgadnij, kto marzy o tym, żeby się w to zaangażować… to prawda, Garrett Hawk. Jednak krasnolud nigdy nie zgadza się zabrać go ze sobą. Na ratunek przybywa brat tego samego krasnoluda, Varric. Opowie nam, że jego brat nie potrzebuje bezpieczeństwa, potrzebuje partnera, który zainwestuje w wyprawę swoje pieniądze. Zbierz 50 złotych monet - to Twoje pierwsze i główne zadanie. Nawiasem mówiąc, sam Varrick dołączy do twojego oddziału.

Przyjaciel na straży.

Aveline również nie traciła czasu. Po zadomowieniu się w służbie już po kilku miesiącach otrzymała awans. Znajdziesz go w „Twierdzy Gubernatora”. Porozmawiaj z nią, przypomnij sobie dawne czasy i zaoferuj pomoc. Powie ci, że kilka patroli wpadło w zasadzkę i pilnie potrzebuje osoby dobrze władającej mieczem. Zgódź się na ofertę i udaj się na „miejsce zasadzki” na „Broken Mountain”. Tam spotkasz bandę dobrze uzbrojonych piratów, wśród których będzie kilkunastu łuczników. Varric i Betoni pomogą ci z łucznikami, ale ze zwykłymi piratami będziesz musiał sam sobie poradzić. Nie zapomnij przeszukać zwłok.

Wracając do twierdzy, Aveline zgłosi się do gubernatora, który nałoży na nią karę trzech pięter więzienia i zagrozi więzieniem. Coś tu nie gra. Przyjrzyj się harmonogramowi dyżurów i porozmawiaj z dziewczyną, która podbiegła, aby podziękować Aveline. Torba, którą tym razem dostarczyła, okazała się cięższa niż zwykle i nawet młody strażnik został wysłany na pewną śmierć. Poczekaj do zmroku (możesz to zrobić w menu wyboru lokalizacji) i biegaj nocą po mieście. I znowu piraci. Rozpraw się z nimi i biegnij, by uratować faceta. Bandyci, którzy Cię zaatakowali, byli członkami „gildii złodziei”, a dokumenty, które przewozili miejscowi strażnicy, okazały się dla nich (złodziei) bardzo przydatną lekturą.

Kapitan musi zostać ukarany. Dotrzyj do „twierdzy gubernatora” i obejrzyj wideo. Aveline jest teraz kapitanem straży, a za twoją pomoc otrzymasz niewielką opłatę.

Długa droga do domu.

Czas spłacić dług Flemetha. Udaj się do „zniszczonej góry” i udaj się do obozu elfów Dollian, gdzie spotka Cię Starszy. Po krótkim dialogu wskaże, gdzie należy zabrać amulet i poprosi o zabranie ze sobą „Pierwszego”. „Pierwszy” – Merrill będzie na nas czekał niedaleko wejścia do jaskiń. Po rozmowie z nią dowiesz się, że musi udać się do Elfinage, ale nie poznamy powodu. Wejdź do lochu. Tutaj przywita Cię kilka pająków, w tym jadowity pająk, który zadaje dwukrotnie większe obrażenia. Po uporaniu się z nimi otwórz skrzynię (myślę, że Varrick będzie Ci w tym w stanie pomóc) i wyjdź na zewnątrz. Merrill otworzy drogę na cmentarz za pomocą magii krwi. Złaj ją, jeśli chcesz poprawić reputację Aveline. Po przebiciu się przez tłum szkieletów połóż amulet na ołtarzu i obejrzyj wideo. Okazuje się, że przez cały ten czas nosiliśmy w kieszeni kawałek Flemeth, która, przewidując zachowanie córki, zamknęła w klejnocie część siebie. Porozmawiaj z nią, a w nagrodę otrzymasz 5 złotych monet. Pozostało tylko dojechać do miasta. Gratulacje, masz teraz w swojej drużynie prawdziwego maga krwi.

Syn marnotrawny.

Przechadzając się po elfinage możesz podsłuchać rozmowę elfiej dziewczyny ze strażnikiem. Prosi o odnalezienie syna. Porozmawiaj z nią i obiecaj pomoc, a wtedy wyjawi ci całą prawdę. Jej syn jest magiem odstępcą, który za namową matki nie poddał się templariuszom, a kiedy po niego przyszli, uciekł, nie zostawiając ani słowa matce. Powie ci, że możesz zapytać o swojego syna jego ojca, kupca, który właśnie przybył do miasta. Ojca Feinranela (imię chłopca) znajdziesz na rynku, ale zanim tam pójdziesz, weź Betoni do swojego oddziału. Po rozmowie z ojcem zapytaj go o syna, a następnie daj znak Betoni, a ona udowodni swojemu nieszczęsnemu ojcu, że sama ukrywa się przed templariuszami. Twoja droga wiedzie do Samsona, byłego templariusza, który porzucił służbę.

Poczekaj do zmroku i udaj się do znacznika na mapie. Samson jest narkomanem z lyrium. Zaproponuj mu srebro lub zagroź, że go zabije, a kiedy się odezwie, okazuje się, że pomaga dzieciom wyłącznie dla własnego dobra, a nawet sprzedał Feinranela pewnemu strażnikowi, który według plotek zamknął go w jakimś magazynie. Natychmiast udaj się do portu. Nie biegnij od razu do celu, bo możesz tu zbić fortunę. To prawda, że ​​piraci będą się w to nieustannie wtrącać, ale kiedy nas to powstrzyma? Po wejściu do magazynu pokonaj garstkę bandytów, a następnie biegnij do znacznika na minimapie. Osaczony mag zamieni się w opętanego. Zabij ją, a kiedy padnie martwa, wyjmij notatkę z jej kieszeni. Po otwarciu skrzyni znajdującej się nieopodal przeczytaj list. Okazuje się, że Feinranel został sprzedany w niewolę. Poszukujemy handlarza niewolnikami Danzik.

Po przybyciu do kanałów powita Cię niewielki oddział najemników. Rozpraw się z nimi i podążaj za Danzikiem, który w rzeczywistości okazuje się bardzo podłym gościem. W dialogu z nim możesz wybrać dowolną linię, ponieważ wynik będzie nadal taki sam (szturchnij drugą, będzie wyglądać fajniej). W walce z handlarzem niewolników uważaj na magię i gdy tylko zauważysz świecącą na niebiesko kulę, biegnij najszybciej jak potrafisz. Gdy złoczyńca zostanie pokonany, przeszukaj jego zwłoki i zabierz mapę Rozdartych Brzegów, dokąd faktycznie się udamy.

Znajdź chłopca w jaskiniach handlarzy niewolników. Kiedy film się rozpocznie, będziesz miał mały wybór. Najlepiej będzie jeśli poprosisz o pomoc Varrica, który przy pomocy luźnego języka powie bandycie, że Feinranel jest nieślubnym synem gubernatora. Przestraszony przestępca wypuści faceta i dodatkowo odda Ci wszystkie swoje pieniądze. Nie trzeba jednak wypuszczać drania, pamiętaj tylko, że jest doskonałym wojownikiem i nie da się łatwo obrazić. W każdym razie po uwolnieniu faceta porozmawiaj z nim. Zdecydowanie nie chce jechać do mamy i prosi, żeby go zabrać do Dollianów. Możesz wysłać go do kręgu, ale wtedy stracisz przychylność Betoniego. Jeśli chłopiec pójdzie bez szwanku do dzikich elfów, otrzymasz znaczny wzrost reputacji wśród wszystkich członków drużyny. Zadanie zostanie zakończone, pozostaje tylko poinformować matkę o decyzji syna.

Prochowe nadzieje.

W drodze do jaskiń handlarzy niewolników z poprzedniego zadania możesz natknąć się na gnoma Jarvisa w towarzystwie kilku najemników. Pomóż im pozbyć się pająków i porozmawiaj z samym Jarvisem. Opowie ci o wybuchowym prochu, przepisie, który znają jedynie Qunari, którzy niedawno wylądowali w Kirkwell. Nikt nie poda mu przepisu ot tak, ale jeśli krasnolud wytępi wrogich „tal-vozgotów”, wówczas przywódca qunari zastanowi się nad jego propozycją. Zaczęliśmy eksterminować „wyrzutków”. Kiedy wszystkie „tal-vozgoty”, których przywódca nie lubi, zginą, udaj się do portu, gdzie będzie na ciebie czekał gnom. Niestety, wszystkie historie Jarvisa były kłamstwami. Między nim a qunari nie było porozumienia. Po wysłuchaniu Arishoka odbierz nagrodę. W odpowiedzi przepędzi gnoma i zapłaci ci.

Wilki w owczej skórze.

Według Varricka w dolnej części miasta na pomoc czeka pewna siostra kościelna. Po odczekaniu nocy udajemy się tam. Łatwowierna dziewczyna została zaatakowana przez bandytów. Pomóż jej sobie z nimi poradzić i rozpocznij rozmowę. Nie chce rozmawiać na ulicy i wskaże Ci pobliski dom. Wejdź w to. Wewnątrz zostaniesz przywitany przez uzbrojonego templariusza i tę samą siostrę z kościoła. Poprosi Cię o zabranie kogoś we właściwe miejsce, ale zasugeruje, że towarzysz nie jest zwyczajny.

Niezwykłym towarzyszem będzie tak naprawdę qunari zakuty w specjalną obrożę z łańcuchami i zaszytymi ustami. Został oszpecony przez bliskich, ponieważ pewnego razu zdecydował się podążać własną drogą. Nie będzie można go wyprowadzić na ulicę, ponieważ Pertis nie potrzebuje dodatkowych świadków. Będziesz musiał przedostać się przez piwnicę. Po zejściu do lochu natkniesz się na stado pająków, a gdy pójdziesz kawałek dalej, wpadniesz w zasadzkę bandytów. Śmiej się i obejrzyj scenę, w której Ketojan (mag qunari) machnięciem ręki rozgania napastników po kątach. Tym pochopnym czynem wzbudzi gniew rabusiów. Rozpraw się z nimi i wyjdź w powietrze.

Przy wyjściu z jaskini będzie na nas czekać kilkudziesięciu „tal-vozgotów”, którzy przedstawią Ketojanowi swoje prawa. Przywódca tego „gangu” poprosi nas o oddanie mu maga i wtedy nasza zbrodnia zostanie wybaczona. Okazuje się, że ci Qunari to swego rodzaju templariusze, którzy odnajdują magów-renegatów, lecz w przeciwieństwie do sług kościoła qunari, magowie tacy są brutalnie zabijani. Kiedy przywódca dowie się, że siostra Hawka jest apostatą, rozkaże nas zabić. Pozbądź się Qunari i obejrzyj wideo. Ketojan nie chce żyć i odrzuca wszelkie oferty. Kiedy mag płonie w płomieniach, uronij gorzką łzę i wróć z raportem do Pertisa.

Sprawy rodzinne.

Pora odwiedzić naszego ukochanego wujka. Kiedy wejdziesz do domu, zastaniesz kłócących się krewnych. Twoja mama nie jest usatysfakcjonowana obecnym stanem rzeczy i prosi Gamlena, aby pokazał jej testament ojca. Wujek z wahaniem opowiada o tym, jak zostawił dokumenty w rodzinnym majątku, gdy zgubił go handlarz niewolnikami. Zdenerwowana matka wyjdzie na zewnątrz, a Betony zabierze Cię na rozmowę. Żwawa siostra zauważyła, jak zdenerwowany był wujek Gamelin, gdy rozmowa zeszła na temat testamentu. Brat i siostra po konsultacji na miejscu postanawiają odwiedzić obecnego właściciela domu i wyrzucić go stamtąd, zabierając jednocześnie testament.

Do środka możesz dostać się przez piwnicę w Cloaca. To tam zmierzamy. Po wejściu do rezydencji zabijamy handlarzy niewolników, którzy przybyli na czas i sprawdzamy pokoje pod kątem pieniędzy i innych sprzętów gospodarstwa domowego. W jednej ze skrzyń znajdziesz zniszczony portret twojej matki. Natknąwszy się na przywódcę handlarzy niewolników, zabijamy go i usuwamy z zwłok zupełnie nową zbroję. Kiedy cenna kartka papieru będzie w Twoich rękach, porozmawiaj z siostrą i wróć do „domu rodzinnego”. Gamelin znowu poniża twoją matkę. Tym razem zaproponował jej, że zapłaci za zakwaterowanie lub przynajmniej za wyżywienie, które zjadła. Dopasuj się, machając testamentem przed nosem wujka. Kiedy wyjdzie, porozmawiaj ze swoją siostrą i daj jej portret znaleziony w posiadłości.

Pacyfikacja.

Po odwiedzeniu „Wisielca” i dowiedzeniu się, że w mieście przebywa „Szary Strażnik”, udajemy się do sklepu Lirena, miejscowej uzdrowicielki. Będzie zaprzeczać, że utrzymuje kontakt z jednym z „szarych”, ale szybko się rozstanie. Przy wyjściu spotka nas gang mieszkańców Fereldanu grożący, że nas zabije. Wyjaśnij im, że sam jesteś z Fereldenu, a wtedy odejdą. Udajemy się do Cloaca, gdzie znajduje się legowisko Andersa.

Anders to magik i dorabiający na pół etatu „szary strażnik”, który uciekł z zakonu. Teraz zajmuje się uzdrawianiem ludzi za pomocą swoich magicznych zdolności. Po wejściu do pokoju wyśmiej to (wybór sformułowania nie będzie miał większego znaczenia) i wyjaśnij Andersowi istotę problemu. „Quid pro quo” – powie i poprosi o wydostanie swojego starego przyjaciela Karla z „Kręgu”. Wystarczy, że pojawisz się nocą w „Górnym Mieście” i w razie potrzeby pomożesz Andersowi w walce z templariuszami.

Po wejściu do kościoła wchodzimy na najwyższe piętro i rozmawiamy z Karlem. Biedak zmienił się w przygnębionego mężczyznę po odkryciu listów wysyłanych do niego przez Andersa. W tym momencie zostaniemy zaatakowani przez kilku templariuszy, wśród których będzie bardzo silny Templariusz – Porucznik. Po rozprawieniu się ze sługami kościoła podejmij decyzję: zabij Karla (który, nawiasem mówiąc, sam o to prosi) lub nadal zostaw go przy życiu. Po wykonaniu zadania do Twojego oddziału dołączy Anders, który notabene jest doskonałym uzdrowicielem, a także posiada mapy „Głębokich Ścieżek”, które będą nam potrzebne podczas wyprawy.

Madmen nie zboczą z drogi.

Zaglądając do „Wisielca” będziecie świadkami sceny, w której dziewczyna po pobiciu trzech chłopaków spokojnie dalej pije alkohol ze szklanki. Mów do niej. Isabella poprosi nas o monitorowanie przebiegu pojedynku, gdyż jest pewna, że ​​Haider (jej przeciwnik) zagra nieczysto. Zgadzam się i po odczekaniu nocy udaj się do Górnego Miasta. Po rozprawieniu się z gangiem piratów porozmawiaj z Isabellą. Tak jak myślała, zamiast Haidera w pojedynku pojawiło się kilkunastu uzbrojonych najemników. Zabij ich wszystkich i skieruj się w stronę kościoła. Będąc w środku, wysłuchaj rozmowy Isabelli z Haiderem i rozpocznij bitwę. Pod koniec zadania do twojego oddziału dołączy pełna życia dziewczyna.

Wrogowie są wśród nas.

Wędrując po górnym mieście, możesz natknąć się na dziewczynę, która prosi o pomoc templariusza. Po rozmowie z nią dowiesz się, że jej brat Keran gdzieś zniknął. Wskaże Ci osoby, które mogą Ci pomóc. Udajemy się do Kazamatów, gdzie po rozmowach z innymi templariuszami dowiadujemy się, że nie tylko Keran, ale także wielu innych templariuszy zniknęło. Jednak niedawno wrócił jeden z zaginionych. Poznając miejsce i położenie obozowiska tego templariusza, udajemy się tam. Na miejscu zastaniecie kapitana Cullena bijącego Wilmoda (tego samego „zaginionego” duchownego). Niestety, ten proces edukacyjny zakończy się przemianą templariusza w „opętanego”. Pomóż Callenowi sobie z nim poradzić i porozmawiaj.

Kapitan powie ci, że wielu templariuszy przed zniknięciem odwiedziło lokalny burdel. Czas tam odwiedzić, ale z Cullenem nikt nie będzie szczery, ale przy kolejnym nieznajomym, który przyjdzie, ten się zrelaksuje, może ktoś porozmawia. Chodźmy tam. Z rozmowy z Vivicą dowiadujemy się, że wszyscy zaginieni duchowni odwiedzili „Cud Wschodu”. Po wejściu na ostatnie piętro próbujemy porozmawiać z dziewczyną, ale ona proponuje spędzenie czasu trochę inaczej. Odmów (lub zgódź się, to nie ma większego znaczenia), a gdy poprosi Cię o przyłożenie jej sztyletu do gardła i lekkie podcięcie nim szyi, poproś Betoni o pomoc. Okazuje się, że „ciekawość” ma najsilniejszy dar sugestii i to ona wysłała templariuszy na „rytuał”. Zdecyduj o losie dziewczyny (zabij lub wyślij do Kręgu) i udaj się do Cloaca.

Po odkryciu przejścia do schronu „magów krwi” schodzimy tam i rozprawiamy się z garstką demonów i Opętanymi. Kiedy odnajdziesz Kerana, rozpocznij bitwę z przywódcą „magów krwi” Terane. Po śmierci kobiety i wszystkich jej popleczników zabierz Kerana w bezpieczne miejsce. Okazuje się, że Terane za pomocą „ciekawości” przejął umysły templariuszy i zamienił je w naczynia dla demonów. Keran służył także jako paliwo dla czarnoksiężników. Obiecaj mu, że nie wyjawi całej prawdy kapitanowi Cullenowi i udaj się do Kazamatów, gdzie otrzymasz nagrodę.

Miłosierny czyn.

Aby otrzymać to zadanie musisz udać się do domu wujka i przeczytać list leżący na stole. Pewien „znajomy” prosi nas o przybycie w określone miejsce. Twoim przyjacielem będzie templariusz Trask, którego można spotkać w zadaniu „Syn marnotrawny”. Z jego słów będzie wiadomo, że pobliską jaskinię zamieszkują magowie – apostaci, po których mają przyjść templariusze. Trzeba przekonać ludzi, że są w niebezpieczeństwie.

Wejdź do jaskini. Kiedy zobaczysz zbliżającego się maga, przygotuj się do bitwy. Okazuje się, że Trask nie powiedział nam wszystkiego. Ludzie ukrywający się w tej jaskini praktykują magię krwi. Po przebiciu się przez hordy szkieletów porozmawiaj z uciekającym magiem. Decimus, ich przywódca, przekonał pozostałych, że tylko magia krwi uratuje ich przed templariuszami, jednak młody mag nie chciał brać w tym udziału i postanowił wrócić do Kręgu. Doradź mu, aby skontaktował się z Traskiem i kontynuował podróż.

Gdy dotrzesz do Decimusa, porozmawiaj z nim, a następnie rozpocznij walkę. Gdy zostanie pokonany, jego uczeń poprosi Cię o pomoc. Nie chce wracać do Kręgu, a templariusze zaraz tu przyjdą, ale jest proste wyjście. Zabij Traska i uciekaj stąd, póki jest jeszcze czas. Możesz się zgodzić, odmówić lub zaproponować coś pośredniego - przekonaj templariusza, że ​​magowie pozabijali się nawzajem. Wychodzimy na powierzchnię. Jeśli aktualnie masz w drużynie Varrica, poproś go, aby naciągnął wełnę na uszy templariusza. Jeśli go tam nie ma, spróbuj zrobić to sam. Kiedy słudzy kościoła uciekną, aby zbadać brzeg, przyjmij wdzięczność od szczęśliwych magów.

Co spadło z wózka?

Porozmawiaj z Isabellą, gdy będzie piła alkohol w „Wisielcu”, a poprosi Cię o pomoc jednemu z jej dobrych przyjaciół. Znajdziesz go w pokoju „Wisielca”. Poprosi cię o odnalezienie próbki skradzionych mu towarów, a ty możesz ustalić, czy jest to jego ładunek, po orlezjańskiej pieczęci. Gdy dotrzesz do portu, porozmawiaj z robotnikami, którzy wyślą cię do najważniejszego. Wskaże, w którym magazynie znajduje się ładunek, ale będziesz musiał zapłacić (jest inna opcja, ale pieniądze i tak zostaną zwrócone). Zapłać i udaj się do wybranego magazynu. Przejście zostanie zablokowane przez najemników. Zapewnij ich, że w pobliskim magazynie wybuchł pożar, a pospieszą, aby uratować swoje rzeczy. Będąc w środku, zabij piratów i pobierz próbkę towaru. Wracając do Wisielca, poinformuj Martina o swoim sukcesie. W nagrodę otrzymasz wzmocnienie reputacji Isabelli i pieniądze wydane na przekupstwo.

Darmowy ser.

Kolejny list. Tym razem od Twojego byłego pracodawcy, który polecił Cię jako doskonałego najemnika. Po odczekaniu do zmroku udaj się do Dolnego Miasta, gdzie rozpoczniesz rozmowę z gnomem Anso, który jest wyraźnie zdenerwowany. Okazuje się, że potajemnie sprzedaje „lyrium” templariuszom, jednak ostatnią partię towaru ukradł mu gang przemytników. Towary muszą zostać zwrócone, a szkodliwi przemytnicy muszą zostać zabici. Udajemy się do legowiska bandytów, które znajduje się w opuszczonym domu Elfinage. Dziwne, ale skrzyni z pozornie tak cennym produktem strzegło tylko kilku najemników. Sprawdźmy skrzynię. Pusty. Będziemy musieli wrócić do Anso z tą wiadomością.

Przy wyjściu będzie na ciebie czekać około dwudziestu handlarzy niewolników. Po wypowiedzeniu kilku słów ruszą do ataku. Zabij wszystkich i wróć do gnoma. Po drodze natkniesz się na kolejnych kilku bandytów. Na szczęście nie będziesz musiał z nimi walczyć. Zrobi to za ciebie elf, na którego tak naprawdę polowali. Fenris, elf, który uciekł przed handlarzami niewolników, poprosi Cię o pomoc. Trzeba pozbyć się Deneriusa, szefa tej podłej organizacji. Udajemy się do posiadłości pana, która zlokalizowana jest w górnej dzielnicy miasta.

Po wejściu do budynku zaczynamy szukać Deneriusa. W pierwszym pomieszczeniu zaatakują nas wrogie duchy. Po wejściu do holu wejdź na drugie piętro i spróbuj otworzyć drzwi. Zablokowany! Zbadaj wszystkie pomieszczenia na pierwszym piętrze, aż ponownie natkniesz się na duchy. Jeden z nich będzie miał klucz, którego potrzebujemy. Otwórz drzwi i odeprzyj atak demonów. Denerius uciekł. Wysłuchaj Fenrisa i przeszukaj skrzynie w pomieszczeniu. Po wyjściu na zewnątrz porozmawiaj od serca z Fenrisem i zaproś go do swojego oddziału.

Wyprawa na głębokie ścieżki.

Zanim wyruszysz na wyprawę, wykonaj wszystkie aktywne zadania i kup wyposażenie. Po załatwieniu wszystkich spraw porozmawiaj z Bartrondem. W środku rozmowy pojawi się matka Jastrzębia i zapyta, czy zabieramy ze sobą Betoni na głębokie ścieżki. Tutaj musisz zrozumieć, że i tak stracisz brata/siostrę, ale pozostawienie krewnego w mieście uratuje mu w ten sposób życie. Po utworzeniu oddziału (Varricka nie da się zastąpić) poinformuj Bartronda, że ​​wszystkie przygotowania zostały zakończone i jesteś gotowy do akcji.

Po dotarciu na miejsce okazuje się, że wejście jest zablokowane. Varric obiecuje bratu, że znajdzie rozwiązanie. To jest dokładnie to, co zrobimy. Skręć w prawo i biegnij do znaku na mapie, niszcząc po drodze małe grupy stworzeń ciemności. Zniszczenie golema będzie dość problematyczne. Zwycięstwo wymaga dobrej gry zespołowej i brutalnej siły. Kiedy bandyta padnie, kontynuujemy podróż. Po spotkaniu z Sandelem (krasnoludem z pierwszej części) wyślij go do ojca i udaj się do drzwi, pozbywając się stworzeń ciemności. W kolejnym pomieszczeniu czeka nas walka z Ogrem. Pokój jest nie tylko dość mały, ale podłoga jest również pokryta pułapkami. Po zabiciu olbrzyma przejdź do następnego pomieszczenia. Zanim w ogóle zdążyliśmy oddalić się od ogra, byliśmy już zmuszeni do walki ze smokiem. Jeśli zdarzył się jakiś cud i przeżyłeś, wróć z raportem do Bartronda.

Kiedy drużyna gnoma rozbije obóz, Bodan porozmawia z tobą i podziękuje ci za uratowanie jego syna. Kontynuujemy poszukiwania skarbów. W jednym z wielu pomieszczeń ponownie będziesz musiał pokonać golema, a jednocześnie kilka złośliwych duchów. Po wejściu do pomieszczenia z artefaktem oglądamy scenę, w której zachłanny Bartrund zostawi nas na śmierć w niewoli. Po wysłuchaniu Varrica zaczynamy szukać innego wyjścia. Co zaskakujące, wyjście znajduje się za drzwiami obok, choć jest zamknięte, a klucz ma tylko starożytny duch, który oczywiście nie tylko nam go da. W zamian będziemy musieli zniszczyć kolejnego ducha, który nam przeszkadza. Po wbiegnięciu do skarbca przygotuj się na walkę z duchem. Zabicie go nie jest takie proste (nawet na łatwym trybie). Kiedy skurczy się w kłębek, uciekaj i chowaj się za kolumnami. Po tej procedurze nie będzie mógł się oprzeć przez dobre 20-30 sekund, wykorzystaj ten czas mądrze.

Po dotarciu do skarbów nakaż Varrickowi zabić ducha, a w międzyczasie napełnij kieszenie zawartością skrzyń. W jednym z nich znajdziesz klucz na powierzchnię. Po otwarciu drzwi wróć do Kirkvel, gdzie czekają na Ciebie nieprzyjemne wieści. Betoni została zabrana do Kręgu.

minęły 3 lata...

...Dzięki skarbom znalezionym na głębokich ścieżkach Garrett Hawk zmienił się z biednego najemnika w szlachetnego szlachcica. Jego siostra Betoni została zabrana na długie szkolenie w Kręgu Magów, a starzy przyjaciele uciekli w różne zakątki miasta. Ale wszystko jest tak gładkie, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Qunari, którzy przybyli do Kirkwall trzy lata temu, nigdy nie powrócili do domu, zamiast tego zaczęli stawiać różne żądania. Jednym z tych żądań był Hawk. Gubernator podejrzewa, że ​​zbliża się wojna i prosi nas, abyśmy w miarę możliwości porozmawiali z Arishokiem, aby pokojowo zakończyć spór...

Znalezienie domu.

Kiedy opuścisz fortecę gubernatora, pojawi się przed tobą Bodan. Jeszcze raz podziękuje ci za uratowanie syna, wręczy ci 50 złotych monet otrzymanych na wyprawę i poinformuje, że ktoś czeka na ciebie w posiadłości Jastrzębi. To tam się udamy. Na osiedlu często będą Cię odwiedzać przyjaciele, a także osoby potrzebujące pomocy.

Główny podejrzany.

Aveline przybyła do Hawka. Prosi, aby uciszyć „detektywa”, który zawraca jej głowę śledztwem. Co więcej, wszystkie oskarżenia, jakie stawia obywatelom, okazują się fałszywe. Tym razem Emerick rzekomo natknął się na seryjnego mordercę, który zabijał bezbronne dziewczyny. Ale kapitan, po tym jak nie przedstawiono żadnych rozsądnych dowodów, musiał długo przepraszać „podejrzanego”. Aveline błaga nas, abyśmy uciszyli templariuszy. Nie interesuje ją, jak to zrobimy.

Udajemy się do Kazamatów, gdzie czeka już na nas Emerik. Opowie tę samą historię co Aveline i wskaże głównego podejrzanego – Gascarda Dupuisa. Jego posiadłość znajduje się w Górnym Mieście, ale warto wybrać się tam nocą. Po oczekiwaniu na zachód słońca udajemy się prosto do domu rzekomego zabójcy. Słowa Emerica staną się bardziej prawdziwe, gdy zaatakują nas złe demony.

Po rozprawieniu się z nimi udaj się na najwyższe piętro. Będziemy świadkami sceny, w której młoda dziewczyna błaga o oszczędzenie. Po rozmowie z Dupuisem staje się jasne, że nie jest on mordercą, ale zwykłym magiem krwi, który pragnie pomścić swoją siostrę. Rzecz w tym, że przed śmiercią siostra Gaskara otrzymała od kogoś bukiet białych lilii, a kilka dni później znaleziono ją martwą. Od tego dnia każda dziewczyna, która otrzymała ten sam „dar”, wkrótce umrze. Następna miała być kobieta błagająca o ratunek, jednak Gascard porwał ją w samą porę, chcąc wprowadzić zabójcę swojej siostry w pułapkę. Ale zamiast niego na posiadłości pojawił się Hawk. Puść biedaka i obiecaj, że przyjrzysz się tej sprawie.

Czas zdać raport Emericowi. Ale na jego miejscu stanie kobieta, która zapewni, że Emerick otrzymał list i wyszedł nam na spotkanie. Udajemy się do „ciemnej uliczki” (odpowiedniego miejsca na spotkanie), gdzie czekają na nas zwłoki ciekawskiego templariusza oraz dziesiątki demonów. Kiedy wszyscy wrócą do cienia, przybędzie ta sama templariuszka. Oszukaj ją, mówiąc, że nie wiesz, gdzie ukrywa się Dupuis.

Sprawy rodzinne.

Będąc w Wisielcu, porozmawiaj z Varriciem. Jego źródła podają, że Bartrund wrócił do Kirkvel. Czas zemścić się na podłym zdrajcy. Gdy zachodzi słońce, kierujemy się do górnej części miasta. Dom, którego potrzebujemy, wygląda na opuszczony, a mimo to wchodzimy do środka. Kontrola przechodzi w ręce Varricka, który zmuszony jest samotnie walczyć z ogromnym tłumem łuczników. To prawda, że ​​​​ta bitwa nie powinna powodować żadnych szczególnych trudności, ponieważ „Bianca” zabija jednym strzałem, a krasnolud jest prawie nieśmiertelny. Coś tu nie gra.

Najwyraźniej wydało się to podejrzane nie tylko nam, ale także siostrze kościoła, która przekląwszy gnoma, zmusza go do opowiedzenia prawdziwej historii.

Przed tobą nudne bitwy z setkami szalonych żołnierzy. Kiedy zapasy wojowników się wyczerpią, z kąta wyskoczy sługa Bartrunda i opowie o tym, jak jego pan oszalał z powodu przywiezionego z wyprawy bożka. Otwórz drzwi, za którymi ukrywał się brat Varrica i daj mu popalić. Wyczerpany krasnolud padnie na ziemię i opowie, jak bożek zawładnął jego duszą, jak zmusił go do zabijania i zdradzenia. W tej chwili sprzedał relikwię jakiejś kobiecie i nie wie, dokąd poszła. Zdecyduj o losie gnoma i wyjdź na zewnątrz. Jeśli opuścisz Bartrunda żywego, zyskasz nowego najlepszego przyjaciela w Varrick.

Wybuchowa usługa.

Czas odwiedzić Arishok. Opowie ci o skradzionym przepisie na materiał wybuchowy, który w rzeczywistości okazał się przepisem na śmiertelną truciznę. Jeśli ta trucizna dostanie się w niepowołane ręce, tysiące mieszkańców Kirkwall zginie. Pierwszym podejrzanym będzie Krasnolud Jarvis, który od trzech lat marzy o przepisie na słynny „saar-kamek”. Ale ten gnom zniknął bez śladu kilka miesięcy temu. Udajemy się do Cloaca, gdzie po rozmowie z kupcem z gildii dowiadujemy się, że Jarvis może ukrywać się z przemytnikami. Wskakujemy do włazu i przebijamy się przez tłumy uzbrojonych ochroniarzy gnoma. Gdy dotrzesz do Jarvisa, zapytaj go o truciznę, a powie ci całą prawdę. Okazuje się, że niczego nie ukradł, a po prostu znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Wypuść gnoma (lub zabij go) i udaj się do alejki, w której wydarzy się tragedia.

Jesteśmy spóźnieni. Trucizna krąży już po jednym obszarze miasta. Zbadaj okolicę i podnieś z podłogi stalowy zamek, którym możesz zamknąć beczkę z trucizną. Po wykonaniu tej czynności odeprzyj atak najemników. Jeden z nich upuści kolejny zamek. Odpieraj falę za falą, aż zapieczętujesz wszystkie beczki z gazem. Kiedy ostatni pojemnik zostanie zamknięty, przybędzie do nas elf, który wrobił Jarvisa. Jej motywy mogą być szlachetne, ale środki, których użyła, zrujnowały życie zbyt wielu osób. Czas dać jej nauczkę. Po śmierci elfa udaj się z raportem do Arishoka.

Niezgoda.

Udaj się do szpitala Andersa i porozmawiaj z nim. Martwi się, że w mieście jest zbyt wielu spacyfikowanych magów. Co więcej, jest pewien, że jeden z templariuszy rozpoczął „powszechną pacyfikację”. Tłumy magów zombie, co może być straszniejszego. Zgódź się pomóc Andersowi w zdobyciu dokumentów potwierdzających spisek i udaj się do tunelu pod kazamatami. Tutaj kilku przemytników będzie próbowało nas ciepło przywitać, ale Hawk nie ma czasu, więc po prostu ich zabijamy. Po dotarciu do pomieszczenia, w którym templariusze naśmiewają się z młodego maga, spróbuj pokojowo rozwiązać sprawę. Nic dobrego z tego nie wyniknie, gdyż duch sprawiedliwości zwycięży nad Andersem i rzuci się do walki. Pomóżmy „szarej straży”. Po zabiciu Sir Alrika (templariusza chcącego uspokoić wszystkich magów) zabierz dokumenty z jego zwłok. Kiedy „sprawiedliwość” rzuci się na biedną dziewczynę, uspokój maga i wypłyń na powierzchnię, aby odbyć poważną rozmowę z Andersem.

Odbicie w lustrze.

Odwiedź Merrill w Elfinage. Przeprowadzi z Tobą szczerą rozmowę i pokaże lustro, które zbierała kawałek po kawałku przez wiele lat. Niestety, mimo wielu wysiłków młodego elfa, lustro nie działa tak, jak powinno, a aby je naprawić, konieczne jest zdobycie magicznego narzędzia. Cały problem polega na tym, że instrument ten jest w posiadaniu Strażnika, którego Merrill boi się jak ognia. Dotrzymaj dziewczynie towarzystwa, a ona ci podziękuje. Przejdźmy do dolarów.

Strażnik chętnie odda nam relikt, jednak najpierw będziemy musieli wykonać małe zadanie. W pobliskiej jaskini osiadła straszna istota o imieniu Verterall i jak już zapewne się domyślacie, należy ją zabić. Po dotarciu do jaskini wejdź do środka i zajmij się lokalną fauną. Kiedy natkniesz się na elfa, spróbuj z nim porozmawiać. Nic dobrego z tego nie wyniknie, bo na widok Meryl pobiegnie. Niestety miejscem, do którego uciekł, okazało się legowisko Venteralla i potwór zabił chłopca. Zaatakuj stworzenie. Po kamiennym duchu ta bitwa nie powinna wydawać ci się trudniejsza niż spacer brzegiem jeziora. Po zwycięstwie pociesz Merilla, który płacze nad ciałem martwego elfa.

Wracając do opiekunki, zabierz od niej narzędzie i zdecyduj: oddaj je Merill lub zatrzymaj dla siebie. Podążając pierwszą ścieżką, zyskasz nowego przyjaciela, a może i kochanka, ale to jeszcze daleko.

To gorzka pigułka.

Weź Fenrisa do swojej drużyny i udaj się do Broken Mountain. Po drodze handlarze niewolników zatrzymają cię i zażądają, abyś dał im niewolnika. Rozwścieczony elf rzuci się do bitwy. Kiedy wszyscy przeciwnicy zostaną zabici, Fenris rozwiąże język ich przywódcy. Po ustaleniu imienia klienta zejdź do dołu do „zagrodów jaskiniowych”, w których znajduje się legowisko Adriany. Wewnątrz będziesz musiał zniszczyć kilkunastu najemników. Zarówno te proste, jak i te, które przeleżały w ziemi kilkadziesiąt lat. Poznając młodą elfkę, posłuchaj rozdzierającej serce historii jej ojca i podziel się z nią pieniędzmi. Kiedy już „przyczyniłeś się do wyzwolenia niewolników”, kontynuuj dążenie do celu. W walce z Adrianną rozpraw się z jej sługami, a gdy zostanie sama zaatakuj ją całą drużyną. Zanim umrze, opowie Fenrisowi o jego siostrze. Po tym jak elf zabije złoczyńcę, porozmawiaj z nim w jego domu.

Długa droga do domu.

Ostrzegam cię, to zadanie jest najnudniejszym sposobem na marnowanie czasu.

Po rozmowie z Aveline obiecaj wykonanie dla niej małego zadania, a mianowicie dostarczenie paczki jednemu ze strażników. Po otrzymaniu przesyłki Donnik popatrzy na nas jak na idiotę i odłoży „prezent” na drugą półkę. Wracamy do Aveline. Znów nic nie wyjaśniając, poprosi o powieszenie na ścianie nowego harmonogramu dyżurów. Zróbmy to. Ku zaskoczeniu wszystkich, Donnik został przydzielony do służby w „najcieplejszym” miejscu – Górnym Mieście. Ktoś został dodany do listy ulubionych. Chodźmy dowiedzieć się o Aveline. Żelazna Dama zakochała się, ale boi się wyznać to strażnikowi. Będziemy musieli interweniować.

Udajemy się do Donnika i informujemy go o „imprezie” zorganizowanej dla wszystkich strażników, po czym czekamy na zachód słońca i kierujemy się prosto na „szubienicę”. Aveline nigdy się nie pojawi i będziesz musiała pić wyłącznie w męskim towarzystwie. Kiedy Donnikowi się to wszystko znudzi, spakuje się i wyjedzie. Zbesztaj Aveline i obmyśl nowy plan. Co może być bardziej romantycznego niż „Rozdarty brzeg”? Przemytnicy, ogromne pająki i oczywiście na wpół rozłożone zwłoki. Hawk tak uważa, więc zorganizował do wzięcia udziału patrol, w którym, jak się pewnie już domyślacie, Aveline i Donnik będą

Naszym zadaniem jest niszczenie wrogów i oświetlanie latarni sygnalizacyjnych. Po każdym pośpiesznie zapalonym sygnale aktywuje się scena, w której Aveline niezdarnie próbuje zabiegać o względy strażnika. Jak ta para mnie zmęczyła. Po raz kolejny Aveline nie była w stanie wyznać Donnikowi swojej miłości. Próba wyjaśnienia mu wszystkiego tylko jeszcze bardziej zdezorientuje strażnika. Wróć do koszar, gdzie po rozmowie z Aveliną zakończysz to zadanie.

Znajdź i strać ponownie.

Arishok nie zamierza opuścić miasta, ale wojna nie jest jeszcze planowana. Tylko to uspokaja gubernatora, ale ostatnio wydarzyło się coś, co z łatwością mogło wywołać tę samą wojnę, ukazując rasę ludzi w niepochlebnym świetle. Dwóch wysłanników qunari przybyło do twierdzy gubernatora, lecz nigdy nie wróciło do portu, a co więcej, nawet nie opuścili twierdzy. Wicekról prosi, żebyśmy to załatwili bez robienia zamieszania. Idź do seneszala i dowiedz się szczegółów. W tę sprawę może zaangażować się straż miejska, a jedynym miejscem, w którym zdrajcy mogą spędzać czas, jest „Wisielec”. To tam się udamy.

W „Wisielcu” porozmawiaj z Orvaldem, który przez przypadek wymknął się na temat trzech „rogatych barbarzyńców”, zapytaj, kto jest pracodawcą, a następnie uspokój pijanego strażnika. Wyczerpany Orvald poda ci imię i nazwisko klienta, który nieoczekiwanie okazuje się być pewnym templariuszem. Chodźmy do kościoła. Po spotkaniu ze starym przyjacielem Pertisem dowiadujemy się, że tym samym templariuszem jest jej były ochroniarz, Varnell. Po otrzymaniu współrzędnych jego kryjówki ruszamy na zwiedzanie. Na miejscu spotkasz garstkę fanatyków pod wodzą oszalałego templariusza. Qunari zostają zabici, a ty musisz pokonać Sir Varnella i jego sługi. Nie jest to łatwe, przede wszystkim dlatego, że fanatycy są uzbrojeni w łuki. W każdym razie powinieneś najpierw rozprawić się z „małymi”, a dopiero potem zająć się templariuszem. Kiedy Varnell umrze, pojawi się Steward i zapyta, co dalej. Zaproponuj spalenie zwłok, aby zatrzeć ślady pobicia.

Wszystko, co pozostało.

Wracając do posiadłości Hawków, porozmawiaj z wujkiem Gamlenem. Martwi się, ponieważ Liandra (twoja matka) nie przyszła z nim na spotkanie zgodnie z obietnicą. Po wtrąceniu się w rozmowę krasnal Bodan opowie Ci, że rano kobiecie dostarczono bukiet białych lilii. Nic Ci nie przypomina? Udajemy się do domu Dupuisa (jeśli zostawiłeś go żywego), który znajduje się w Cloaca. Używając magii krwi, Gaskar podąży tropem dziewczyny Alesy, którą uratowałeś w zadaniu „Główny podejrzany”. Plamy krwi na podłodze powinny doprowadzić Cię do włazu prowadzącego do piwnicy.

Poniżej spotkasz stado demonów. Po rozprawieniu się z nimi zbadaj zwłoki leżące na łóżku. Na szczęście nie jest to matka Hawka, ale ta sama Alessa. Kontynuujemy naszą podróż. I znowu mamy do czynienia z demonami. Przed wyjściem koniecznie przeszukaj wszystkie skrzynie znajdujące się w pomieszczeniu. Stając twarzą w twarz z nekromantą, dowiadujemy się, że Dupuis nie jest pogrążonym w żałobie bratem, a wszelkie próby odnalezienia zabójcy miały jedynie na celu poznanie tajników nekromancji. Na szczęście Varric, który zorientował się w porę, wstrzelił mu strzałę w gardło, ratując nas przed walką z szumowinami. Nekromanta nie zabijał dla zabawy, chciał pozbierać swoją zmarłą żonę... kawałek po kawałku. Tak się złożyło, że nasza matka była bardzo podobna do swojej zmarłej żony, a drań odciął jej głowę.

Gdy rozpocznie się bitwa, odeprzyj ataki umarłych. Fala za falą, aż tura dotrze do samego maga. Po zabiciu go porozmawiaj z umierającą matką. Pozostaje tylko przekazać wujkowi tę tragiczną wiadomość.

Koszmary.

Sprawdź pocztę w posiadłości Hawke'ów. Matka Feinriel ponownie prosi syna o pomoc. Będzie na Ciebie czekać w Elfinage. Po rozmowie z nią dowiadujemy się, że Fainriel ma coraz większe koszmary. Strażnik wysłał chłopca w cień, aby mógł pokonać swoje demony, lecz już od dwóch dni nie dochodzi do siebie. Pomóżmy młodemu magowi. Co więcej, jeśli mu nie pomożesz, na świecie będzie jeszcze jeden „opętany wędrowiec snów”, co będzie miało zły wpływ na prawdziwy świat. Bardzo źle. A jeśli zdarzy się, że chłopiec nadal będzie powstrzymywany przez demony, będziesz musiał go zabić.

Po utworzeniu składu ruszamy dalej. Natknąwszy się na demona, wypędź go i wejdź do pokoju po lewej stronie. Demon pod postacią ojca Feinriela próbuje zawładnąć chłopcem, przestraszyć go mówiąc, że jest demonem, a gdy ten ucieknie, porozmawiaj z demonem. Naśle na ciebie jednego z członków drużyny. Walka będzie łatwa, ale teraz masz tylko dwóch towarzyszy.

Wejdź do drugich drzwi (Duma Feinriela). Kolejna próba oszukania młodego maga nie powiodła się. Zły demon zwróci przeciwko nam drugiego członka drużyny i również weźmie udział w bitwie. Podobnie jak ostatnim razem, po porażce Twój partner zniknie. Kontynuujemy naszą podróż. Kiedy spotkasz ducha Feinriela, porozmawiaj z nim. Facet chce umrzeć, żeby już nigdy nie usłyszeć szeptów demonów. Oczywiście można pójść na łatwiznę i po prostu wbić mu nóż w serce, ale czy tak postępują prawdziwi bohaterowie? Gdy odmówisz maga (lub go zabijesz), wyjdzie on z „Cienia”, jednocześnie cię wyciągając. Pozostaje tylko poinformować o tym matkę chłopca i porozmawiać z tymi dwoma towarzyszami, którzy Cię zdradzili.

Podążanie za Kunem.

Gubernator ponownie jest niezadowolony z zachowania Arishoka. Faktem jest, że jego syn (wielki fan qunari) udał się do obozu „rogatych barbarzyńców” na inicjację w „Kun”. Dumar prosi nas, żebyśmy udali się na spacer do portu i dowiedzieli się szczegółów od przywódcy qunari. Arishok zapewnia nas, że syn wicekróla dobrowolnie podąża ścieżką Kuna, a wszelkie stare powiązania po inicjacji nie będą już dla niego nic znaczyć. Jednak dzisiaj Seamus został wezwany do kościoła, aby pożegnać się ze wszystkimi. Podejrzany. Do kościoła idziemy po zachodzie słońca.

Syn gubernatora został zabity przez kogokolwiek myślałeś - Petrisa. Nasadziwszy na ciebie swoich fanatyków, wyruszy za Matką Wielebną. Po rozprawieniu się z „nienawidzącymi szopów” oglądamy scenę, w której Petris próbuje oczerniać Jastrzębia, zapewniając wielebną matkę, że to on rzekomo zabił syna gubernatora na rozkaz Arishoka. Po porażce Petris otrzyma strzałę w czoło od przybywających qunari. Wicekról opłakuje zmarłego syna, a my ruszamy dokończyć przedostatnie zadanie tego rozdziału.

Złapać złodzieja.

Udaj się do posiadłości Hawke'a, gdzie zobaczysz scenę kłótni pomiędzy Aveline i Isabellą. Kapitan straży prosi o pilne udanie się do Arishoka, a bandyta błaga go, aby pomógł jej zdobyć relikwię, która została jej skradziona wiele lat temu. W mieście jest złodziej i jeśli go teraz nie złapiesz, Isabella prawdopodobnie nie pożyje wystarczająco długo, aby zobaczyć zwycięstwo ludzi nad qunari. Zgódź się na prośbę rabusia i udaj się do dzielnicy odlewniczej w dolnym mieście. W drodze do upragnionego domu zatrzyma nas niewielki oddział qunari dowodzony przez Stana i zażąda zwrotu reliktu. A ponieważ go nie mamy, będziemy musieli zabić tych qunari. Po otwarciu Isabella przyznaje, że relikt ten należał wcześniej do Qunari. Ukradłszy go, Isabella udała się do Kirkwell, zabierając ze sobą ogromny statek z wyznawcami „Kun”. I dopóki relikwia nie znajdzie się w ich rękach, nie opuszczą miasta. Złodziej zapyta, czy dasz jej książkę, gdy tylko odbierzesz ją złodziejowi. Wybierz odpowiedź i wejdź do jaskini.

Wewnątrz rozegra się prawdziwa walka. Po jednej stronie są magowie, a po drugiej qunari. Będziesz musiał zabić uczestników po obu stronach. Widząc złodzieja, Isabella pobiegnie za nim, ty też. DO WALKI! Po rozprawieniu się z wojownikami wyjdź na zewnątrz i przeszukaj martwych qunari. Jeden z nich będzie miał pożegnalny list od Izabeli, w którym prosi ją o wybaczenie, gdyż zdecydowała się oddać relikwię Castillenie. Czas udać się do Qunari, ale wcześniej wykonaj wszystkie aktywne zadania.

Zgodnie z żądaniem Kuhna.

Idziemy na audiencję z Arishokiem. Aveline prosi głowę Qunari, aby oddała jej dwa elfy zamieszane w morderstwo strażnika, ale Arishok odmawia, stwierdzając, że zaakceptowali „Kun” i dlatego są teraz pod jego ochroną. Po krótkiej kłótni pomiędzy nim a Aveliną przywódca qunari rozkaże nas zabić. Przeżyją tylko Hawk i Aveline. Qunari zaczęli atakować miasto. Wybierając towarzyszy, kierujemy się w stronę centrum miasta, gdzie toczy się główna bitwa. Natrafiając na grupę qunari, pomóż „szaremu strażnikowi” uporać się z nimi, a w nagrodę otrzymasz pierścień zwiększający szansę na trafienie krytyczne. Gdy dotrzesz do Górnego Miasta, spotkasz wojowników qunari. Po ich pokonaniu obejrzyj scenę, w której zostaniesz uratowany przez dowódcę templariuszy Meredith. Zgłosi, że Qunari gromadzą ludzi w fortecy i odejdzie, a my będziemy kontynuować naszą podróż. Po przedostaniu się do wieży powinieneś spotkać Arcymaga Orsino w towarzystwie swojej siostry. Po wymianie z nią kilku suchych zdań porozmawiaj z przybyłą Meredith. Po ogłoszeniu, że poprowadzisz atak, poprowadź oddział do drzwi wieży. Tutaj musisz dokonać wyboru: zabij tuzin „Karashoków” lub poproś maga Orsino, aby ich odciągnął.

Po wejściu do wieży rozpraw się z Qunari, wśród których będzie kilku magów, a następnie przejdź przez duże drzwi. Gubernator został stracony, a wszyscy niezadowoleni zostali zabici na miejscu. Zauważając nas, Arishok proponuje pokazanie się w walce. Po zabiciu jego najsilniejszych wojowników ponownie porozmawiaj z przywódcą. Jest pod wrażeniem i zadaje rozsądne pytanie – „Jak rozwiązać swój problem bez rozlewu krwi”. Zdawała się odbierać Isabella, w której rękach znajduje się książka, której potrzebuje Arishok. Przywódca jest wyraźnie usatysfakcjonowany i zamierza natychmiast wydostać się z Kirkwall, chce jednak zabrać złodzieja wraz z księgą. Jeśli odmówisz, Arishok wyzwie Cię na pojedynek. Zgódź się i przygotuj się na trudną walkę. Mam nadzieję, że zaopatrzyliście się w czerwone butelki.

Po pokonaniu Arishoka reszta Qunari odejdzie, a ty zostaniesz ogłoszony „Obrońcą Kirkwall”. W tym momencie Varric zostanie przerwany przez siostrę z kościoła. Po krótkiej pogawędce obiecuje, że wypuści gnoma, jeśli zakończy swoją historię.

Minęły trzy lata...

Wraz z tytułem „Obrońcy” Hawk zyskał szacunek całego miasta i swoje słowo. Słowo ma wagę równoważną słowu dowolnego władcy. Ale Hawk nie był jedynym dotkniętym zmianami. Wicekról nie żyje, a na jego miejscu zostaje naczelny dowódca templariuszy, Meredith. Magowie w końcu zaczęli walczyć o swoją wolność, co wywołało oburzenie templariuszy. Niegdyś walcząc ramię w ramię, Orsino i Meredith stali się teraz zawziętymi wrogami, gotowymi w każdej chwili wbić nóż w serce drugiej osoby.

I jak to miało miejsce wiele razy wcześniej, Orsino zebrał ludzi, aby wywołać zamieszki. Kiedy pojawi się Meredith, uspokój ją, mówiąc, że oboje się mylą. Po tych słowach templariusz wtrąci ci nos, że to mag zabił twoją matkę. Wielebna matka podejdzie do hałasu i „rozerwie wrogów po kątach”. Po podziękowaniu odejdzie.

Zabójstwo wron.

Niedaleko placu, na którym Orsino wszczął zamieszki, można spotkać niejakiego Nunzio. Nunzio przybył z samej Antivy, aby złapać zabójcę elfów. Z jego informacji wynika, że ​​elf schronił się tam, gdzie najmniej by się wyróżniał, czyli w obozie Dollianów. To tam pójdziemy. W obozie odszukaj dziewczynę o imieniu Varrel i zapytaj o zabójcę. Wskaże jaskinię, tłumacząc, że elf nie miał zamiaru się ukrywać. To wszystko jest dziwne, ale warto sprawdzić.

Jaskinię zamieszkują pająki. Radzimy sobie z nimi i podążamy za znacznikiem na mapie. I znowu Venterall, i znowu trzeba go zabić. Kiedy ogromne zwłoki owada spadają na ziemię, zza rogu wychodzi stary przyjaciel Zevran. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że Nunzio nie jest prawnikiem z Antivy, ale prawdziwym łowcą nagród. Możesz spróbować zabrać Zevrana do Nunzio, ale wtedy nie unikniesz walki. Najlepiej wypuścić elfa, bo ścigają go „Wrony”, bo nie zgodził się na bycie „wynajętym zabójcą”.

Wracamy do Nunzio. Kiedy zabójca dowie się, że wypuściliśmy elfa, będzie bardzo zdenerwowany. To prawda, że ​​​​ta frustracja nie potrwa długo, ponieważ sam Zevran przyjdzie do niego, zabijając jednego z „Kruków” celnym uderzeniem noża w oko. Kiedy wszystkie Anty-Wrony zostaną pokonane, porozmawiaj z Zevranem. W dowód wdzięczności podaruje ci jedno ze swoich ostrzy.

Sam.

Udaj się do domu Fenrisa, gdzie po rozmowie z nim dowiadujemy się, że pomimo wszelkich wątpliwości skontaktował się z siostrą, a ona zgodziła się nawet spotkać z nim w barze Wisielca. Cały problem polega na tym, że elf nie jest do końca pewien prawdziwości informacji i prosi o pójście z nim na wypadek pułapki. Musimy pomóc przyjacielowi. W Wisielcu rzeczywiście spotykamy siostrę Fenrisa, tyle że to ona przyprowadziła ze sobą Danariusa, który pragnie odzyskać swojego niewolnika. Powiedz mu, że elf nie należy do nikogo i rozpocznij walkę. Po zwycięstwie nie pozwól Fenrisowi zabić swojej siostry. Kiedy wypuści dziewczynę, opowie, jak Fenris zamienił swoje życie na wolność matki i siostry. Po wyjściu z „Wisielca” porozmawiaj z elfem.

Sprawiedliwość.

Po tym, jak „Sprawiedliwość” prawie zabiła dziewczynę w jaskiniach, Anders postanowił go opuścić na zawsze. Chce przeprowadzić rytuał, ale do tego potrzebne będą mu dwa bardzo rzadkie składniki. Pierwszym z nich jest „Smoczy Kamień”. Znajdziesz go w „Bone Pit”, a drugi to „saletra” (mieszanina stężonego moczu i obornika). „Saletę” można zdobyć w kanałach pod Cloaca. Po zejściu do kanałów zbierz sześć próbek saletry, okazjonalnie zajmując się przemytnikami. Po napełnieniu butelek tym śmierdzącym płynem udajemy się do „Bone Pit” po „smoczy kamień”. Jamę zamieszkują jadowite pająki, którymi opiekuje się „Potworny Pająk” – chyba nie potrzeba bardziej szczegółowego opisu. Zabijamy giganta i zbieramy kilka próbek wymaganego kamienia. Po czym wracamy do szpitala Andersa.

Mag ponownie poprosi nas o pomoc. Musi dotrzeć do kościoła, ale tak, aby nikt go nie widział. Hawk będzie musiał odwrócić uwagę matki kościoła. Po wejściu do kościoła rozłącz się z Andersem i udaj się na poszukiwanie pani kościoła. Znajdziesz ją na drugim piętrze obok dwóch złotych posągów. Porozmawiaj z nią na temat „Dlaczego nie pomagasz magom?” dopóki nie przybędzie Anders i nie zabierze cię na bok. Zadanie wykonane, pozostaje tylko porozmawiać z „szarym strażnikiem” w jego szpitalu.

Nie ma odpoczynku dla grzeszników.

Castillon jest w mieście i marzy o wbiciu noża w brzuch Isabelli. Oczywiście bandyta nie chce umrzeć i dlatego prosi nas o pomoc. Proponuje, że odnajdzie prawą rękę Castillona, ​​Velasco. Nie ma sensu torturować faceta, bo i tak nic nie powie, więc zaproś Bellę, żeby zrobiła mały przekręt. Pozwól Velasco ją złapać, a następnie podążaj tam, gdzie udaje się bandyta. Velasco znajdziesz w burdelu, gdzie spędza cały dzień. W „Blooming Rose” wejdź do pokoju Velasco, gdzie pieści jakiegoś elfa. Wypowiedz wszystkie „złe” słowa i patrz, jak Isabella zostaje odprowadzona.

Na zewnątrz podążaj za oświetlonymi śladami Belli, aż dotrzesz do Dolnego Miasta. Po zejściu do dolnego miasta podążaj dalej za znakami, aż dotrzesz do magazynu portowego. Po wdarciu się do środka rozpraw się z Velasco i wyjmij klucz do pokoju z jego zwłok. Po rozmowie z Isabellą otwórz pomieszczenie i zajrzyj do skrzyni. Castillon postanowił zalegalizować handel niewolnikami. Po wyjściu z lokalu spotkasz się osobiście z Castillonem. Isabella znów jest głupia i proponuje mu wymianę dokumentów na wolność i statek w porcie. Zgódź się z nią albo zabij drania. Tak czy inaczej, po pozbyciu się handlarza niewolników, porozmawiaj z dziewczyną w „Wisielcu”.

Bezpłatny.

Po sprawdzeniu poczty dowiesz się, że Meredith chce z Tobą porozmawiać. Udajemy się do Kazamatów, po czym udajemy się do templariuszy. Templariuszka opowie nam, że w wyniku buntu kilku jej pracowników uwolniono trzech magów. Trzeba ich sprowadzić, zanim zrobią coś złego. W sprawie szczegółów należy skontaktować się z jej asystentką Elsą. Dowiedz się od niej informacji o magach i udaj się do wskazanych punktów. Na początek powinieneś odwiedzić Elfinage i zapytać żonę o jej uciekającego męża. Nisa opowie Ci, jak po wizycie templariuszy Khion przyszedł do niej i poprosił, aby go ukryła. Odmówiła, ale obiecał wrócić o zachodzie słońca. Poczekawszy do zapadnięcia nocy, wracamy do Elfinage i znajdujemy Khiona rzucającego zaklęcie na zwłoki biednej Nysy. Khion jest magiem krwi i dlatego musi zostać zabity. Po rozprawieniu się z elfem przechodzimy do poszukiwań kolejnego maga.

Naszym następnym przystankiem będzie Cloaca. Zapytaj dzieciaki w domu Eveliny. Opowiedzą, jak miła Magesa z Fereldenu ocaliła ich, gdy nadeszła Zaraza. Po przybyciu do Kirkwall od razu udała się do lokalnego „Kręgu”, lecz tam ją zamknięto, uznając ją za „apostatę”. Wspomną także, że po ucieczce dziewczynka bardzo się zmieniła i stała się agresywna. Po wskazaniu rynien chłopaki uciekną. Chodźmy na dół. Po rozprawieniu się z tuzinem duchów i pokonaniu kilku pułapek staniesz twarzą w twarz z Eveliną. Dziewczyna jest opętana przez demona i też będzie musiała zostać zabita. Po rozmowie z dziećmi pociesz je i idź złapać ostatniego maga. Dlaczego uważam, że on też nie przeżyje?

Po dotarciu do Górnego Miasta udaj się do posiadłości de Cogny, w której mieszkają rodzice tego samego zbiegłego maga. Po rozmowie z matką Emila usłyszysz kolejne kłamstwo, że nie widziała syna od szóstego roku życia, ale na szczęście przeszkodzi jej wpadnięcie do pokoju męża. Nie zauważając Hawka, zacznie karcić żonę za to, że dała synowi pieniądze. Obiecaj rodzicom, że nie dotkniesz ich syna, a powiedzą Ci, że Emil upija się jak nigdy dotąd w „Wisielcu”. Pobiegnijmy tam. Po rozmowie z Emilem dowiesz się, że nie jest on magiem krwi, a jedynie chłopcem rozsiewającym plotki, by zadowolić dziewczyny. Facet nie jest niebezpieczny, więc możesz go wypuścić, zdobywając w ten sposób dobrą reputację wśród magów. Zadanie wykonane, więc wracamy do Meredith z raportem.

Nawiedzony dom.

Pamiętasz dom, w którym walczyliśmy z opętanym bratem Varrica? Przebiegły krasnolud chciał więc sprzedać posiadłość, ale niewielu ludzi chciało wziąć dom, w którym wszystko było pokryte krwią i smrodem gnijącego mięsa. Ale Varrick wciąż znalazł osobę, która zgodziła się kupić dom bez wstępnej inspekcji, ale problem polegał na tym, że w tym domu były duchy, które nie pozwalały kupującym spokojnie w nim mieszkać. Varric podejrzewa, że ​​za wszystko odpowiedzialny jest relikt, który Bartrund przywiózł z „Głębokich Ścieżek”. Konieczne jest zniszczenie problematycznego bibelotu.

Po wejściu do domu obserwujemy żałosne próby duchów, aby nas przestraszyć. Po dotarciu do pokoju Bartrunda zbadaj go i wyjdź. Nie zwracaj uwagi na przebiegające obok duchy, gdyż są one nieszkodliwe. Po odnalezieniu służącej spróbuj dowiedzieć się gdzie znajduje się posążek, jednak nie przyniesie to żadnych rezultatów. Co więcej, nie wiadomo skąd na posiadłości pojawi się kamienny golem. Straciwszy pewną ilość energii życiowej, zniknie, a na jego miejscu pojawi się kilka duchów. Po ich zniszczeniu rozpocznij ponownie „obróbkę kamyka”.

Pokonany golem pozostawi po sobie fragment idola. Odradzaj Varricowi pozostawienie go i zabierz artefakt Sendela. W nagrodę usmaży Ci bardzo przydatną runę. Idź porozmawiać z Varriciem w Wisielcu.

Nowy sposób.

Merrill wciąż próbuje naprawić swoje lustro, ale tym razem chce poprosić o pomoc ducha, „dzięki”, dzięki któremu została magiem krwi. Nie ma sensu jej przekonywać, więc po prostu się zgódź. Duch jest zawarty w relikcie, który można znaleźć gdzieś na Zniszczonej Górze. Po utworzeniu oddziału kierujemy się tam. Po dotarciu do idola dowiadujemy się, że Strażnik chciał uratować Merril, zdając sobie sprawę, że gdy tylko naprawi lustro, demon przedostanie się do realnego świata i wchłonie młodego elfa. Dlatego pozwoliła duchowi zamieszkać w niej, a można go zniszczyć jedynie zabijając naczynie. Po jej przemowie Strażnik zamieni się w ogromnego i dość silnego potwora.

Kiedy demonowi zabraknie życia, Strażnik ponownie pojawi się na jego miejscu, prosząc o zabranie go z powrotem do klanu. Zdając sobie sprawę, że to pułapka na demona, Merrill przebija ją mieczem. Pociesz dziewczynę i wróć do Dollianów. Cóż, wtedy posłaniec, złe wieści i odcięte głowy, jednak będziecie musieli odciąć głowy, ponieważ Dollianie, słysząc o śmierci Maratari, rzucą się do bitwy. Będziesz musiał wymordować cały obóz elfów, słuchając lamentów Merrila na temat „co zrobiłem”. Ludobójstwa można uniknąć, oczerniając Merrila przed elfami, ale wtedy będziesz miał o jednego przyjaciela mniej w swoich szeregach. W każdym razie po uporaniu się z problemami porozmawiaj z elfką w jej chatce.

Serwis i błąd.

Sprawdzamy pocztę. Kontaktuje się z nami niejaki Cullen, zapewniając, że wpłynęło wiele skarg na Aveline, rzekomo przekraczającą jej uprawnienia, grającą na faworytach i w ogóle nie wywiązującą się ze swoich obowiązków kapitana straży. Jedziemy do Aveline, ona zareaguje bardzo negatywnie na takie oskarżenia i zaproponuje, że wieczorem pójdzie z nią i jej mężem Donnikiem na spacer. Zgadzamy się i czekamy na zachód słońca, po czym kierujemy się na teren portu Kirkwall, po wcześniejszym przekazaniu strony naszemu oddziałowi. Po bieganiu po okolicy natkniesz się na Donnika, zawzięcie rozprawiającego się z piratami. Jeśli kogoś nienawidzisz, zapytaj go o jego pracę. Plotki o Aveline okazały się fałszywe. Czas porozmawiać z Cullenem w Casemates.

Templariusz zgłosi, że nie wątpił w kapitana, jednak dopóki są skargi, ma on obowiązek zgłosić to na górę. Powie Ci również, że większość skarg pochodzi z Dolnego Miasta. Pewnie już się domyślacie, gdzie się teraz udamy. Na miejscu porozmawiaj ze strażnikiem Brenenem. Opowie o kolejnym strażniku, który wstąpił do stowarzyszenia „przeciwko tyranii strażników i obcych”. Spotkanie tego stowarzyszenia odbędzie się w Cloaca, więc tam się wybieramy.

Jiven już na pełnych obrotach wygłasza przemowę do swoich sługusów. Zaproś Aveline do rozmowy i przygotuj się do walki. Były strażnik, choć wygląda na dość słabego, ma niesamowicie duży zapas energii życiowej, więc walka będzie gorąca. Po rozprawieniu się z nim wróć do Koszar. Aveline jest trochę zaniepokojona, ale mąż ją uspokoi.

Podawać na zimno.

Arcymag Orsino pragnie spotkania z tobą. Idź do niego w Kazamatach i porozmawiaj. Orsino podejrzewa kilku magów o zdradę stanu i prosi o wzięcie udziału w pewnym tajnym spotkaniu, które odbędzie się dzisiaj w Górnym Mieście. On sam nie może na to pójść, gdyż opuściwszy Krąg, automatycznie zostanie zaliczony do grona tych, którzy będą na spotkaniu. Poczekaj do zmroku i udaj się na to spotkanie. Tam przywita Cię grupa templariuszy i kilku magów. Kiedy cię zobaczą, zaatakują. Po zabiciu wszystkich przeszukaj ich ciała; przy jednym z nich znajdziesz notatkę mówiącą o ich tajnej siedzibie w magazynie. Czy zgadniesz, dokąd teraz zmierzamy?

Docierając do magazynu, mamy do czynienia z tłumem templariuszy. Kiedy bitwa dobiega końca, pojawia się Keran i opowiada o spisku mającym na celu usunięcie Meredith ze stanowiska. Wspomni także, że spiskowcy porwali Twoją siostrę. Po otrzymaniu współrzędnych ich schronienia udajemy się tam. Po włamaniu się do zgromadzenia zbuntowanych magów, spróbuj rozwiązać sprawę pokojowo. Nic dobrego z tego nie wyniknie, a odstępca, któremu kiedyś uratowałeś życie, rozkaże cię zabić. Chętnych było wielu. Kiedy po magach i templariuszach zostaną już tylko schładzające się zwłoki, porozmawiaj z uratowaną Betoni. Pod koniec rozmowy przybędą wojownicy Meredith. Wyjaśnij im, co wydarzyło się na tej polanie i wróć do Orsino z raportem.

Ostatnia Słomka.

Będzie wojna. Trwa wojna pomiędzy templariuszami a magami i musisz dokonać wyboru – po której stronie staniesz. Wybierając, kim jesteś, będziesz walczyć, zabijać swoich przeciwników, a następnie decydować o losie Andersa, przez którego rozpoczęły się wszystkie niepokoje w Kirkwell. Możesz opisać, co będzie dalej w kilku słowach: Templariusze zabijają magów, magowie zostają opętani. Zabijamy każdego, kogo spotkamy na drodze, a po dotarciu do Orsino staramy się załatwić sprawę pokojowo. Meredith chce zabić każdego maga, co do jednego. Daje nam czas na przygotowanie się do bitwy i odchodzi. Porozmawiaj ze wszystkimi swoimi towarzyszami, a następnie przygotuj się do walki. Po zniszczeniu pierwszej fali templariuszy oglądamy scenę, w której Orsino za pomocą magii krwi zamienił się w coś strasznego, jednak warto zauważyć, że jest dość silny.

Po pokonaniu potwora spieszymy się, aby uciec od Kazamatów. Zrozpaczona Meredith rozkazuje templariuszom zaatakować Protektora, ale oni odmawiają, a ona sama rzuca się do bitwy. Okazuje się, że przez cały ten czas do szaleństwa doprowadzał ją bożek (ten, którego znaleźliśmy na głębokich ścieżkach), z którego wykuto jej miecz. Straciwszy jedną czwartą swojej energii życiowej, dziewczyna użyje mocy bożka i ożywi ogromne posągi przy wejściu. Kiedy Meredith upadnie, historia „Protektora” zostanie przerwana. Nawet Varrick nie wie, co stało się z nim później.

Śmierć Lotheringa

Jeśli grałeś w wersję demonstracyjną, początek gry nie jest już dla Ciebie zaskoczeniem.

Tak zaczyna się Twoja pierwsza znajomość gry. Na ekranie w kształcie Diablo II wybierz klasę i płeć. W przeciwieństwie do pierwszej części, nie możesz wybrać rasy - podobnie jak w Mass Effect, dostępni są wyłącznie ludzie.

Przyzwyczajenie się do systemu walki. W tym celu spadnie na ciebie legion Pomiotu Ciemności. Pokazujemy im kozę, a także naciskamy klawisze numeryczne, testując techniki walki. Później zaatakuje ogromny ogr bojowy. W tym odcinku nie da się zginąć. Po wygranej otrzymasz możliwość wyboru wyglądu postaci. Epicka porażka! Powinieneś to zrobić PRZED rozpoczęciem gry! Okazuje się, że na początku wcielamy się w jedną postać, a potem BAM! Już dla kogoś innego. Jednak to nieporozumienie rozjaśnia szeroka gama ustawień wyglądu. Możesz wyrzeźbić kogo chcesz, nawet postacie z pierwszej części. Tutaj możesz także zaimportować zapis z Dragon Age Origins.

Wreszcie otrzymasz swoje dzieło. Eksplorujemy okolicę, przeszukujemy zwłoki, zabijamy istoty ciemności. Po drodze podnosimy poziom. Wkrótce spotykamy małżeństwo templariuszy. Bardzo nieprzyjemne towarzystwo, biorąc pod uwagę, że mamy siostrę-renegatkę. Niestety, nie można ich zabić. Ruszamy dalej i spotykamy pt-magika i firmę. Musisz zabijać dokładnie w tej kolejności. Zbieraj łupy i nie zapomnij o awansie.

Następna walka będzie dość trudna. Przeciwko tobie stoi ogromny zły ogr. W zależności od twojej klasy, albo twój brat (jeśli twoja klasa to bandyta/wojownik), albo twoja siostra (jeśli twoja klasa jest magiem) umrze. Najpierw musisz rozprawić się z jego świtą, staraj się nie wdawać się w walkę z ogrem, dopóki nie zabijesz wszystkich ptaków. Cóż, w takim razie po prostu upewnij się, że zespół się nie zmęczy. Potem nastąpi kolejna fala pt. i wreszcie wybawienie w postaci długiego przerywnika filmowego.

To kończy powielanie wersji demonstracyjnej.

Witamy w Kirkwall, wolny marzec. Nie mają one jednak wstępu do miasta; będziesz musiał zatrzymać się w jego porcie. Musimy znaleźć naszego krewnego, Hamlena Amella. Przejdź przez tłum. Zatrzyma cię strażnik. Poproś o pozwolenie na rozmowę z dowódcą. Idź na górę schodami. Tam opuszczeni wojownicy Fereldenu kłócą się ze strażnikiem, aby ich wpuścił. Interweniuj w sporze. Zabij dezerterów. W dowód wdzięczności strażnik przyprowadzi twojego krewnego. Niestety, po prostu nie może zabrać cię do miasta. Będziesz musiał sobie z tym poradzić, dołączając do gangu przestępczego. Decyzja o tym, który z nich należy do Ciebie.

Z jednej strony zaniedbani ludzie to najemnicy, z drugiej przemytnicy elfów. Najemnicy poproszą Cię o wybicie handlarza, a przemytnicy poproszą Cię o odebranie długu. Twoje wybory zadecydują o niektórych zadaniach, które otrzymasz w przyszłości.

A więc zainstalowałeś grę Dragon Age 2, uruchomiłeś ją, obejrzałeś film wprowadzający i jesteś gotowy, aby rozpocząć grę w Dragon Age 2... Najpierw będziesz musiał obejrzeć film, w którym dowiesz się, że wszystkie wydarzenia z Dragon Age 2 mecz już się odbył. A ty musisz tylko opowiedzieć, jak do nich doszło. A twój przyjaciel-gnom, którego spotkasz później, poprowadzi historię. Tak więc na początek nie będziesz mógł wybrać wyglądu ani umiejętności swojej postaci - wybierzesz jedynie klasę i płeć. Aby ukończyć Dragon Age 2, dostępny jest mag, bandyta i wojownik obu płci. Cóż, wolę łotrzyka... Gdy dokonasz wyboru, zostaniesz wrzucony w wir bitwy wraz ze swoim przyjacielem z bitwy. Albo przyjaciela. To zależy od wybranej klasy i płci. Po zabiciu pierwszego gangu będziesz miał okazję albo ponownie stoczyć walkę, albo pozwolić swojemu towarzyszowi dokończyć wszystko za ciebie. Postanowiłem powalczyć trochę więcej i poprawić swoje umiejętności kontroli w grze. Nie do końca jest to znane, ale więcej na ten temat dowiecie się z recenzji. Dlatego lepiej będzie, jeśli trochę zaznajomisz się ze sterowaniem, póki masz taką nieustraszoną okazję – przyda się to podczas przechodzenia Dragon Age 2.

Kiedy drobna zmiana dobiegnie końca, przybędzie do ciebie mini-boss Ogr. Zabicie go zajmuje dużo czasu, ale teraz nie jest trudne. Po prostu naucz się wszystkich swoich umiejętności i używaj ich w bitwie poprawnie i jedna po drugiej. W każdym razie uda im się cię wyleczyć. Dlatego nie bój się, po prostu naucz się grać... A teraz Ogr jest skończony. Twój towarzysz powie Ci, że pomiot ciemności nigdy się nie kończy. Ale smok ich przestraszy... To zakończy prolog Dragon Age 2. Ponownie będziesz świadkiem komunikacji pomiędzy krasnoludem Varrickiem a inkwizytorką Cassandrą. I usłyszysz bardzo obiecujące zdanie od Varrica: „W takim razie będziesz musiał wysłuchać wszystkiego od samego początku”. Teraz musisz wybrać wygląd swojego przyszłego bohatera. Możesz bawić się i eksperymentować z ustawieniami, tworząc kompletną kopię siebie - osobiście uważam, że przyjemniej jest poczuć się jak bezpośredni uczestnik przejścia. Oczywiście w wersji gry. Utworzony? Następnie rozpocznij przejście do Dragon Age 2. A będziesz musiał zacząć od ucieczki przed stworzeniami ciemności. Ty, sławny wojowniku, uciekasz?! Ale kiedy twoja matka się potknie, nie będziesz mógł dalej biec. I automatycznie będziesz go chronić, zabijając stworzenia. Porozmawiaj z nią z szacunkiem... W trakcie rozmowy zostanie podjęta decyzja o ucieczce. A ty będziesz pełnił rolę przewodnika. Kto jeszcze? Idź dalej, droga jest tylko jedna. Pamiętaj tylko o okresowym naciskaniu klawisza Tab, aby podświetlić dostępne elementy. A na pierwszej polanie czeka Cię walka. Elementarne, muszę powiedzieć. Zbieraj łupy od stworzeń ciemności i po prostu ze zwłok i kontynuuj przejście Dragon Age 2.

Gdy tylko opuścisz polanę, od razu będziesz musiał porozmawiać z rodziną o tym, dokąd się wybierasz. I niemal jednomyślnie zostanie podjęta decyzja o wyjeździe do Kirkwall. Zabij następną partię Garlocków i idź na ratunek dwóm małżonkom. Teraz zdecyduj, co zrobić z tą dwójką - albo spróbuj się zaprzyjaźnić, albo po prostu zawrzyj wymuszony sojusz. W każdym razie zapytaj ich szczegółowo o wszystko - informacja nie zaszkodzi. Pamiętaj o tej zasadzie przez całą rozgrywkę w Dragon Age 2. W efekcie w grupie masz jedną osobę jako ciężar i jednego wojownika. I świetnie, nie będzie bolało. Musisz więc iść, nieustannie odpierając ataki stworzeń ciemności. Aż dotrzesz do kolejnej polany. Koniecznie otwórz skrzynię i przeszukaj wszystkie zwłoki po śmierci wszystkich przeciwników. Możesz już udać się na kolejną polanę, na której spotkasz ogra.

To właśnie to stworzenie zabije twojego ukochanego brata. To prawda, stanie się to na filmie i nie będziesz w stanie mu pomóc. Nawiasem mówiąc, jeśli zdecydujesz się grać w Dragon Age 2 jako mag, ogr zabije twoją siostrę. Dlatego pozostaje tylko wykończyć ogra i stworzenia ciemności i pocieszyć matkę. Uratowany templariusz prowadzi swoją duszę do innego świata. To prawda, że ​​​​z powodu modlitw będziesz musiał walczyć więcej... Dopóki nie pojawi się ten sam smok, którego widziałeś w filmie wprowadzającym. Smok zabije wszystkie stworzenia ciemności i okaże się... kobietą! Co więcej, jest on nam znany z pierwszej części gry. Flemet. Dobrze, że zabiłem ją w pierwszej części. Tak jak była suką, nadal nią jest. Ale ona oferuje pomoc... Dlaczego by jej nie przyjąć, skoro wypytywała Flemeth o wszystko, co możliwe? Jest tylko jedno Ale. Templariusz zostanie zarażony zepsuciem i wkrótce zamieni się w pomiot Ciemności. W każdym razie lepiej go wykończyć. Zrób to sam, nie dotykając dziewczyny... Teraz zostaniesz zabrany do miasta, skąd popłyniesz statkiem do Kirkwall i rozpoczniesz główną część przejścia Dragon Age 2.

Kirkwall

A więc przybyłeś po dwóch tygodniach siedzenia w ciemnej ładowni. Dzikie burze nie pozwoliły Ci osiągnąć celu, ale udało Ci się. A zbliżając się do bram miasta, dowiadujesz się, że nikt nie jest wpuszczony do miasta. Ale mama powie, że naprawdę musisz znaleźć swoich krewnych w osobie Hamlena Amella, ponieważ twoja rodzina zawsze cieszyła się w mieście wielkim szacunkiem. Podejdź do tłumu i rozpocznij dialog ze strażnikiem Wrightem, który stoi bez hełmu - opowie ci wiele ciekawych rzeczy. Między innymi komandor rycerski Meridith ma wielką władzę w mieście. I właśnie to zapobiega wysyłaniu wszystkich uchodźców na duże odległości. Nagle ktoś ma w mieście poważną sprawę. Zostaniemy skierowani do kapitana Ewalda na dziedzińcu. To prawda, że ​​​​zrobią to bardzo niepoprawnie. Och, gdyby to zależało ode mnie, zabiłbym tego aroganckiego szczeniaka! Ale niestety nie ma takiej możliwości w przejściu Dragon Age 2. Więc po prostu przejdź przez bramę...

Niedaleko znaku zadania znajdziesz handlarza. Porozmawiaj z nim, a zobaczysz rozdzierającą serce scenę, w której okrada uchodźców. Niestety, nie jesteśmy w stanie dać mu teraz lekcji. Czas udać się do Kapitana Ewalda zgodnie ze znacznikiem na mapie. Tam będziesz świadkiem zbrojnego ataku ludzi, którzy chcą udać się do ochrony. Tak, Dragon Age 2 potrafi być brutalny. To prawda, że ​​​​stanie się to, jeśli dialog zostanie poprawnie skonstruowany. Dowiedz się tylko, ile kosztuje przejście... I będzie masakra. Zabij wszystkich zazdrosnych wrogów. I dzięki temu Kapitan Ewald odnajdzie Twojego wujka i wyśle ​​go do Ciebie. Jak słodko... Niestety nie będzie mógł nas zabrać do miasta. Ale znalazł dla nas pracę. Powinniśmy zostać wpuszczeni do miasta, ale na to będziemy musieli pracować przez rok. Doskonała oferta od kochającego wujka! Masz wybór - iść do pracy dla przemytników lub najemników. Na początek udaj się do Miirana i odbierz od niego zadanie zniszczenia Friedricha. Cóż, ten arogancki drań musi umrzeć! Idź do lewego dolnego rogu mapy i zabij go. Tylko uważaj - strażnicy, choć słabi, ze względu na swoją liczebność mogą sprawić wiele niedogodności. Teraz czas zgłosić zadanie do naszego pracodawcy Miirana. Ucieszy się z twojego powodu i powie, że zostałeś przyjęty do Bractwa Krwawych Ostrzy. Niesamowity. Przejście Dragon Age 2 wkroczyło w nową fazę. Teraz powinieneś porozmawiać z wujkiem i wejść do miasta.

Minął rok...

Nie zostaniesz zabrany na wyprawę. Źle, ale nie śmiertelnie. Będziesz chodził po mieście i jakiś chłopak ukradnie Ci portfel. A znany nam już Varrick go powstrzyma i zwróci nam pieniądze. Świetnie, dzięki niemu. Tak go spotkamy w przejściu Dragon Age 2. A on powie, że potrzebuje nas na wyprawę, nawet jeśli jego brat tego nie rozumie. A Varric zaprosi nas do zainwestowania 50 sztuk złota w wyprawę. Niesamowity. Tylko, że my jeszcze nie mamy takich pieniędzy... W sumie to trzeba będzie gdzieś zarobić. Zgódź się na jego propozycję - to Twoja szansa na przebicie się wśród ludzi. Teraz czas na zwiedzanie miasta. W prawym górnym rogu mapy znajduje się handlarz gnomami, który będzie stale towarzyszył Twojej wyprawie. Wróćmy jednak do zadań. Idź do Aveline, podążając za znacznikiem na mapie, aby ukończyć zadanie „Przyjaciel Strażnika”. Opowie Ci, że czuła się, jakby stanęła na czyjejś drodze. I zaproponuje nam wartościowe zadanie - rozprawienie się ze rabusiami, którzy postanowili coś ukraść. Cóż, teraz każda praca będzie dla nas przydatna - ukończenie Dragon Age 2 wymusza na nas zarabianie pieniędzy. Po zapytaniu jej o wszystko zabierz się do pracy. Dołączy do ciebie, ale na razie możesz poczekać z wykonaniem zadania...

Zaznacz zadanie „Nowy dom?”, wyjdź z budynku i udaj się do Dolnego Miasta. Od razu zejdź po schodach na dół i przyjmij zadanie od Lady Eleganty. Albo raczej nie jest to wcale zadanie. Zaproponuje stworzenie różnych mikstur z nietypowych odczynników. Cóż, pamiętajmy o tym... Następnie przeszukaj miasto, zbierając ciekawe kostki brukowe i zbierając kwiaty. Nie spiesz się i biegnij do wujka - najpierw zbadaj Dolne Miasto. Fabuła Dragon Age 2 jest taka, że ​​przez całe przejście będziemy potrzebować sporo pieniędzy. Cóż, kiedy już to zrobisz, możesz bezpiecznie wejść do domu Gamlena w misji „Nowy dom?” To miejsce, które stanie się Twoim domem. Tutaj na stole pojawią się litery - całkiem przydatna funkcja, biorąc pod uwagę, jak czasami nie ma wystarczającej liczby dobrych zadań. Przeczytaj list od Miirana - powie ci, że czasami zleci ci zadania. To bardzo przydatne. Następnie udaj się do swojej mamy i zapytaj ją o dziwny testament. I poproś wujka, żeby pokazał ci testament. Jest tylko jeden problem – testament pozostawiono na poprzedniej nieruchomości, a nieruchomość została już opuszczona. Porozmawiaj teraz z siostrą na temat testamentu - dowiesz się wielu nowych rzeczy... Między innymi o kluczu, który powinien trafić do tylnych drzwi posiadłości. Cóż, pamiętajmy o tym...

A może zrobimy to od razu? Tak jest lepiej – niech przejście Dragon Age 2 rozwija się tak, jak potrzebujemy. Wyjdź z domu i udaj się do Cloaca, gdzie wykonamy zadanie „Sprawy rodzinne”. Jak zawsze, najpierw zbadajmy lokalizację. Przykładowo obok handlarza niewolników Danzik znajdują się szczątki zakonnicy, które można zwrócić w zamian za nagrodę. A niejaki Tomwise potrafi też przygotować dla nas trucizny. I udostępnij jego popisowy przepis. Po zakończeniu zwiedzania udaj się do wejścia do posiadłości Amell, aby wykonać zadanie „Sprawy rodzinne”. Ruszaj dalej, zbierając kosztowności i czytając strony Kodeksu. Na pierwszej platformie spotkasz trzech strażników. Zabij ich - nie ma potrzeby stać na ceremonii. Z tego pokoju są dwa wyjścia i najpierw udamy się na północ. Tutaj, jak i wszędzie indziej, przejście Dragon Age 2 zmusza nas do kompetentnego wytyczania tras. Po odwróceniu się znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, w którym czeka na ciebie 4 strażników. Zabij ich, zejdź do pomieszczenia na dole i zabierz ze skrzyń wszystko, łącznie z portretem twojej matki. Zebrałeś wszystko? Przejdźmy dalej. Znajdziesz się w tym samym pomieszczeniu, w którym znalazłbyś się, gdybyś skierował się na zachód na pierwszym rozwidleniu.

Zabij tam strażników - nie jest to trudne w przejściu Dragon Age 2, przeszukaj skrzynie i torby. Generalnie jak zawsze. Tutaj spotkasz pierwszego w swoim życiu wrogiego maga. Powinien zostać trafiony, gdy odpadnie mu tarcza - innym razem nie odniesie on żadnych obrażeń. Dlatego, gdy siedzi w tarczy, po prostu wykończ jego towarzyszy. Po przejściu dalej od razu skręcisz w lewo i znajdziesz się w pomieszczeniu ze skrzynią. To tam leży testament, przyzwoita suma pieniędzy i kilka ciekawych rzeczy. Nadszedł czas, aby przekazać wolę Gamelinowi i zażądać odpowiedzi za swoje czyny. Okazuje się, że majątek pozostawiono nam, a nie temu łajdakowi! Tak, matka musi odzyskać wpływy w mieście. Ale to wszystko jest kwestią zysku. W międzyczasie porozmawiaj ze swoją siostrą. I bądź tak przyjazny, jak to możliwe - dobry stosunek do ciebie nie zaszkodzi. I ogólnie nie psuj relacji w przejściu Dragon Age 2.

Teraz wyjdź z domu i udaj się do Górnego Miasta, aby przekazać szczątki zakonnicy w zadaniu „Szczątki siostry Plint”. W tym celu zaznacz zadanie na mapie i udaj się do Kościoła. Na lewo od głównych schodów porozmawiaj z sędzią Vanardem i odbierz od niego zadanie "Rozkazy sędziego". Teraz przyszedł czas na wejście po głównych schodach prowadzących do kościoła. Na północy wejdź po schodach kościoła i podnieś Złote Zamki Głupców. To doda nam zadanie - główną rozrywkę w przejściu Dragon Age 2. A następnie idź na południe i oddaj zadanie. Zdałem? Świetnie.

Czas ukończyć zadanie sędziego Vanarda „Nakazy sędziego”. Włącz go i wyjdź z budynku kościoła. Podróż do opuszczonych ruin. Przejdź kawałek do przodu i porozmawiaj ze strażnikiem Nabilem. A w trakcie rozmowy podejdzie do ciebie elf, który bardzo bezstronnie opowie o rozkazie wzięcia uchodźcy żywcem. I powie ci, że ten drań zabił elfie dzieci. I zdecydowałem, że nie ma dla niego miejsca wśród żywych, gdyż przejście Dragon Age 2 zobowiązuje Cię do dokonania wyboru. Po rozmowie ze strażnikiem przyszedł czas na udanie się do Zawalonego Przejścia, które znajduje się na południowy zachód od lokacji . Wejdź tam.

Najpierw idź na wschód. Spotkasz tam piratów, których łatwo zabić. Zbierz trofea i cofnij się, kierując się na północ. W korytarzu czeka na Ciebie mnóstwo pająków, więc bądź ostrożny. Oprócz wszystkiego innego są pająki plujące jadem, które najlepiej zabić w pierwszej kolejności. Nie ma drogi na zachód, drzwi są zablokowane, więc znowu kierujemy się na północ. Nawiasem mówiąc, w Dragon Age 2 jest wiele zablokowanych przejść, więc nie rozpaczaj – to pomysł twórców. Korytarz skręci na wschód i znajdziesz się na rozwidleniu. Na początek udaj się dalej na zachód, żeby zbadać pomieszczenie. Czy zabrałeś wszystko ze skrzyni? Wróć i zejdź do okrągłego korytarza na południu. Ostrożnie! Czeka Cię tutaj poważna walka! Jest magik, mocne szkielety i pająki... I to wszystko na raz. Dlatego pamiętaj, że powinieneś planować swoje działania. Teraz idź dalej na południe i skręć na wschód. Spotkasz tam Leah, która według elfa rzekomo została zabita. Ale nie wszystkiemu, co dzieje się w Dragon Age 2, można ufać. Powie ci, że Kelder, ten sam zabójca, rzekomo jest kontrolowany przez demony. Czy rozmawiałeś? Następnie ruszamy dalej... Przejdź jeszcze dwie tury, a znajdziesz się w ostatnim pomieszczeniu. Taka niespodzianka. Okazuje się, że Kelder jest synem sędziego. Świetnie, właśnie to podejrzewałem. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że zwrócił się do Kręgu Magów i tam powiedzieli mu, że nie ma demonów. I po prostu oszalał. Zdecydowałem, że łatwiej będzie go zabić. Tak, już obiecałem. Dlatego niech spoczywa w pokoju – ukończenie Dragon Age 2 spocznie w pokoju.

Opuść ruiny i porozmawiaj z elfem, który prosił o zabicie Keldera. Otrzymasz jedną złotą nagrodę i udasz się do Wysokiego Miasta Kirkwall. Ale sędzia nie zrozumiał, że uratowałem jego syna i poprzysiągłem zemstę na mnie. Cóż, to jego prawo. Teraz zdecydowałem się udać na zadanie Zamki Złotego Błazna, aby pozbyć się zadań pobocznych. Podążając za znakiem na mapie, udaj się do radykalnego elfa i wręcz mu księgę. Zdobądź za to 50 sztuk srebra, a zadanie zostanie wykonane. Twórcy włożyli wiele takich znalezisk w fabułę Dragon Age 2.

W Dragon Age 2 nadszedł czas na zadanie „Tak jak powinno”, które zleciła nam Aveline. Zaznacz to na mapie i opuść lokację. Udaj się do miejsca planowanej zasadzki i poruszaj się dalej przez lokację. Na rozwidleniu, gdzie będą przeciwnicy, udaj się najpierw na południe. Szlak będzie ostro zakręcał w kierunku północnym. To właśnie na zakręcie zasiądą przeciwnicy. Następnie idź do skrzyżowania, idź na północ, zbadaj tam ślepy zaułek i wracając na skrzyżowanie, idź na zachód. Odbędzie się tu ostatnia zasadzka, po której zostaniesz zaliczony do kolejnego etapu zadania. Opuść lokację i udaj się do Twierdzy Gubernatora. Tylko kapitan nakrzyczy na Aveline i wyrzuci ją z biura. Porozmawiaj z nią i uspokój ją. A potem spróbuj dowiedzieć się, czyj ogon nadepnęła Aveline – w końcu w Dragon Age 2 nic nie dzieje się bez powodu. Idź natychmiast i spójrz na harmonogram, który tam wisi. Do Aveline podejdzie znajomy i powie, że ją uratowaliśmy, ponieważ została wysłana do tej zasadzki na samotnym patrolu. Taka jest sytuacja. A ten przyjaciel miał jeszcze jedno zadanie - dostarczyć torbę z rozkazami do odległych placówek. To prawda, że ​​​​torba tym razem była cięższa niż zwykle. Może tutaj jest jakieś powiązanie? Donnik, któremu podarowano tę torbę, również może być w niebezpieczeństwie. To zdecydowanie trzeba sprawdzić. Ogólnie rzecz biorąc, podczas przejścia Dragon Age 2 musisz mieć wszystko pod kontrolą.

Wyruszamy nocą do Dolnego Miasta. Tam porozmawiaj z Aveline i podążaj za znacznikiem na mapie. Na początek będziesz musiał stoczyć walkę z bandytami z Igieł, ale nie będzie to stanowić problemu. Zabity? Znów podążamy za znakiem. Tam pomożesz Donnikowi w walce i przejrzysz torbę, którą miał dostarczyć. Pieczęć gubernatora tam będzie! To bajka, doskonała zdobycz dla rabusiów. Dobrze, że ją uratowaliśmy. Ale Jivena, dowódcę straży, należy ukarać za taki czyn! Opuszczamy lokalizację i za dnia udajemy się do twierdzy gubernatora. Musimy utrzymywać z nim dobre relacje, ponieważ w drugiej części przejścia Dragon Age 2 będzie nam bardzo przydatny. Gdy tylko zbliżysz się do korytarza załączy się scenka przerywnikowa przedstawiająca aresztowanie Jivena i osadzenie go w więzieniu. Aveline została mianowana nową przywódczynią straży Kirkwall. A raczej zostanie powołany za kilka miesięcy, kiedy ukończy niezbędne szkolenie i zakończy wszystkie swoje sprawy. Więc na razie jest w naszym składzie. Wyjdź z biura i bądź świadkiem zabawnej sceny pomiędzy Varrickiem i Aveline. Varrick będzie chciał przejąć bar Wisielec, a Aveline odmówi mu pomocy. Przejście Dragon Age 2 rozwija się jednak szczęśliwie.

Ale chodźmy do domu, tam powinien już być list. Wiszą tam już dwa zadania: „The Bone Pit” i „Niedokończone sprawy”. Najpierw udaj się nocą do Dolnego Miasta, aby wykonać zadanie „Niedokończone sprawy”. Czy przybyłeś? Następnie znajdź tam Miirana zgodnie ze znacznikiem na mapie. Zaproponuje zabicie Lorda Harimanna za pieniądze. Dlaczego nie? Musimy zarobić pieniądze, aby ukończyć Dragon Age 2. W ciągu dnia udaj się do portu, tam musisz udać się zgodnie z instrukcjami Miirana. Zbadaj tę lokację zanim podejmiesz się zadania - musisz rozeznać się w okolicy. Następnie udaj się do portu według znaku na mapie. Tam natychmiast rozpocznie się bitwa. I będzie mu gorąco - kapitan straży jest dość silny. Tak, a łucznicy dogonią. Dlatego lepiej od razu spłacić drobną resztę, a następnie zmierzyć się z kapitanem. Gdy zginą, porozmawiasz z rannym i podejdzie do ciebie Lord Harimann. Zapytaj go, dlaczego chcą go zabić - okazuje się, że wysłał pieniądze na pomoc naszej ojczyźnie, Denerim. Zabijesz go za to? Nie zabiłem. W odpowiedzi obiecał mi, że rozprawi się z pracodawcami i dopilnuje, aby się na mnie nie zemścili. Udaj się ponownie nocą do Miirana w dolnym mieście i oddaj mu zadanie. Będzie oczywiście zły, ale twoi ludzie są przede wszystkim w trakcie przejścia Dragon Age 2.

Przejdźmy teraz do zadania „Bone Pit”. W ciągu dnia udaj się do górnego miasta i odszukaj tam Huberta. Można to zrobić po prostu za pomocą znaku na mapie. Nawiasem mówiąc, te notatki w Dragon Age 2 ułatwiają przejście aż do hańby. Porozmawiaj z nim, wypytaj o wszystkie informacje i zabierz się do pracy. Nadszedł czas, aby opuścić lokację i udać się do tej właśnie jamy z kościami, o której tak dużo mówią... Jest tu tylko jedna droga, przynajmniej do pierwszego zaznaczenia na mapie. Tylko nie idź tam od razu - najpierw przejdź przez lokalizację. Nie znajdziesz tam nic szczególnie wartościowego, ale możesz zarobić trochę. Po zakończeniu egzaminu zejdź do kopalni Bone Pit Mines. Tutaj od razu spotkasz smoki, które będziesz musiał zabić. Uważaj, wśród nich jest dorosły smok, którego zabicie jest nieco trudniejsze niż inne. Ale nadal jest to możliwe. Idź na południe, jest tylko jedna droga.

Będzie naprawdę dużo tkania i walki, ale tam nie ma rozwidleń. I prawie na samym końcu spotkasz uciekającego mężczyznę. Zapytaj go o wszystko i pozwól mu odejść w spokoju. Tylko nie zapominaj, że opowie ci o wielkim smoku, który stoi przed tobą. Po przeszukaniu dwóch kolejnych ślepych zaułków udaj się na skraj jamy z kościami. A na skraju lokacji zobaczysz dorosłego smoka. Świetnie, powinniśmy go zabić! Jest to trudne do wykonania i lepiej wysłać czołg przed siebie. Ogólnie rzecz biorąc, grając w Dragon Age 2, lepiej jest wjeżdżać czołgami w tłum. Jeśli ich nie ma, po prostu przełączaj się między postaciami i wykorzystuj wszystkie ich umiejętności. Gdy smok zostanie pokonany, przeszukaj go, bruk jest niedaleko i w ciągu dnia wróć do Górnego Miasta. Przyjmij propozycję Huberta, aby dochód z kopalni podzielić na pół i udać się do dolnego miasta, aby zobaczyć się z robotnikami. Przekonaj ich, aby wrócili do pracy w kopalni, a misja „Bone Pit” zostanie ukończona. To wspaniale! Przejście Dragon Age 2 toczy się normalnie.

Udaj się do portu i oddaj szczątki zebrane w kopalniach. 50 sztuk srebra nie będzie zbędne. Następnie przejdź do Twierdzy Zarządcy w zadaniu „Głowa miecza Eustisa”. Tam zdobądź złoto i wykonaj to zadanie. Cóż, przejdźmy do głównego zadania? Musimy kontynuować przejście Dragon Age 2. Następnie aktywuj zadanie „Rozmowa biznesowa” i udaj się do dolnego miasta, gdzie musisz udać się do tawerny Wisielec. Tutaj będziesz musiał porozmawiać z Varriciem. Opowie ci, czego dowiedział się o Szarym Strażniku w mieście. Mówią, że tylko on pomoże znaleźć przejście do Głębokich Ścieżek. To dziwne, że gnomy nie przygotowały się wcześniej do zejścia na dół...

Okazuje się, że ze strażnikiem porozumieł się niejaki Liren z dolnego miasta. Aby kontynuować zadanie, musisz z nią porozmawiać. Teraz aktywuj zadanie „Pacyfikacja” i udaj się do Dolnego Miasta, gdzie musisz znaleźć kupca Lirena. Wejście do niej jest zaznaczone na mapie - więc nie zwlekaj z przejściem Dragon Age 2. Wejdź do budynku i porozmawiaj z nią. Najpierw spójrz na produkty - być może niektóre z nich przypadną Ci do gustu. To prawda, że ​​z jakiegoś powodu nie chce dać nam możliwości spotkania z Szarym Strażnikiem, bo boi się o jego życie. Okazuje się, że jest magiem i templariusze mogą go zabrać. Chociaż nadal łatwo ją przekonać, żeby powiedziała nam, gdzie mieszka. To miejsce znajduje się w Cloaca. Znów musimy się przedostać kanałami... ale nic nie da się zrobić - przejście Dragon Age 2 przenosi nas w różne miejsca. Wyjdź z domu i udaj się do Cloaca z zadaniem „Pacyfikacja”. Ale gdy tylko opuścisz szpital, podejdzie do ciebie uzbrojony mężczyzna, który nie chce, żebyśmy dotarli do Strażnika. Powiedz Bethany, żeby wszystko wyjaśniła, a nie będziesz miał żadnych problemów. Teraz zdecydowanie do Cloaca... Gdy wejdziesz do drzwi szpitala, zobaczysz Strażnika leczącego pacjenta. Ale zareagował zbyt ostro na nasz wygląd. Nie chcemy, żeby stała mu się krzywda, prawda? Zapytaj go o wszystko. Okazuje się, że poprosi o przysługę za przysługę. Mianowicie, aby pomóc mu poprowadzić swojego przyjaciela-maga obok templariuszy, tak aby nie zostali złapani. Tak, i będziemy potrzebować maga podczas przejścia Dragon Age 2.

Po rozmowie stanie się jasne, że musisz stawić się w nocy w kościele w Górnym Mieście. Cóż, chodźmy tam. Wejdź po schodach do kościoła i porozmawiaj z Andersem. Będziesz musiał stanąć w potyczce, podczas gdy Anders będzie rozmawiał z Karlem i dopilnować, aby Templariusze do nich nie dotarli. Idź na północ, wejdź po schodach i porozmawiaj z Karlem. Tylko mózg Karla został już oczyszczony i zabrał ze sobą Templariuszy! Nadszedł czas, aby walczyć! Zabicie ich nie będzie trudne, jeśli od razu nie rzucisz się na Porucznika. Lepiej podzielić się drobnymi rzeczami, a następnie przejść do najważniejszej. A po zwycięstwie czeka Cię rozmowa... Podczas której Karl niestety zginie. Szkoda, byłby dobrym towarzyszem. Znajdziesz się wtedy w domu Andersa i porozmawiasz z nim. W jego głowie mieszka demon, który był kiedyś Sprawiedliwością. Ale możesz dowiedzieć się, co się z nim stało, pytając bardziej szczegółowo Andersa. W rezultacie dołączy do Twojej wyprawy - przydatny nabytek w przejściu Dragon Age 2.

Teraz aktywuj poboczne zadanie "Szal córki dolin" i udaj się w ciągu dnia do Górnego Miasta. Tutaj porozmawiaj z Maszą przy wejściu do kościoła - pojawi się nowe zadanie. Okazuje się, że jej brat został wzięty do Templariuszy i zniknął. Zapytaj więcej o Meridith i plotki, a następnie zgódź się pomóc. W ten sposób zamkniesz jedną plotkę - „Wrogowie są wśród nas” i otrzymasz zadanie o tej samej nazwie. A na razie idź i wykonaj zadanie dotyczące Shali. Wszystko jest zaznaczone na mapie, więc zdobycie legalnych 50 sztuk srebra nie stanowi problemu w ukończeniu Dragon Age 2. Teraz udaj się do Kazamatów, aby wykonać zadanie „Wrogowie wśród nas”. Zaraz na lewo od wejścia znajduje się Templariusz Hugh. Postanawia zignorować nakaz nie komunikowania się z nikim i szukać pomocy na boku. Myślę, że jest jasne, kogo ma na myśli. Przesłuchaj go i zgódź się pomóc. Najpierw musimy dogonić Wilmonda, który najwyraźniej wrócił z inicjacji. Świetnie, chodźmy do obozu Wilmonda. Jest on zaznaczony na mapie i nie jest trudno go znaleźć. Powinniśmy najpierw udać się w lewo, a nie tam, gdzie powinniśmy udać się w ramach zadania, bo rekonesans nie zaszkodzi. Kiedy zbierzesz wszystko, co leży w pobliżu, podążaj za znacznikiem na mapie, a będziesz świadkiem pobicia Wilmonda. Trzeba go chronić! Tyle że on tak naprawdę nie potrzebuje ochrony! Gdy tylko zaczniesz rozmawiać z jego towarzyszem, zamieni się on w demona i przywoła grupę pomocników. Zabij ich natychmiast. Nie jest to trudne, zajmuje tylko dużo czasu. Następnie porozmawiaj z pozostałym templariuszem, a okaże się, że Wilmond był opętany. W końcu zostaniemy zatrudnieni do dalszego zbadania tej sprawy. Cóż, zbieraj trofea i uciekaj stamtąd. Przejście gry Dragon Age 2 prowadzi nas dalej.

Nocą udamy się do Górnego Miasta. Interesuje nas burdel Blooming Rose w ramach zadania Enemies Among Us. Cóż, wejdź do środka i zbadaj burdel. Na przykład w północno-wschodnim pokoju znalazłem kamienny palec u nogi. Dodano jeszcze jedno zadanie, które wykonamy później. Więc dopiero po badaniach udajemy się do kobiety, której potrzebujemy. Viveca stoi w centralnym pomieszczeniu. Jak się przekonacie, obaj przyjaciele poszli do tej samej kobiety, Iduny Cudu Wschodu. To imię niepokoi mnie w przejściu Dragon Age 2. Zakończ rozmowę i idź do niej. To prawda, że ​​​​będzie próbowała cię oczarować i będziesz musiał ją zabić. Cóż, co za uciążliwość? Następnie przeczytaj dokumenty ze stołu i udaj się do Cloaca. Udaj się do zaznaczonej na mapie Krypty. Mają jednak duże schronienie! Najpierw idź na północ, badając ślepy zaułek na zachodzie. Tylko bądź ostrożny! Gdy tylko wejdziesz, zaatakuje Cię tłum wrogów. Jest ich mnóstwo, więc bądź ostrożny.

Dalej jest tylko jedna ścieżka, choć kręta. Uważaj, wrogów jest całkiem sporo. Na samym końcu, niedaleko znaku, rozpoczniesz dialog z magami krwi. Niestety nie da się dojść do porozumienia i trzeba będzie ich zabić. Cóż, nie stanowi to problemu – w Dragon Age 2 przejście daje nam możliwość uniknięcia wszelkich kłopotów. Zbierz wszystkie trofea i porozmawiaj z Keranem. Lepiej pozwolić mu odejść i nie mówić ani słowa templariuszom. Udaj się zatem do Kazamatów i wykonaj zadanie Wrogowie wśród nas. Powiedz, że Keran nie jest opętany, a otrzymasz w nagrodę 4 sztuki złota. Niesamowity. Zadanie „Wrogowie wśród nas” dobiegło końca. Następnie zaznacz poboczne zadanie „Grimoire of the Apprentice” i udaj się do Dolnego Miasta w ciągu dnia. Można tam także zabrać Palec Doskonałego. Wszystko to jest do wynajęcia na rynku i możesz łatwo znaleźć dwie osoby, których potrzebujesz. Niesamowity. Idź teraz do Wisielca i porozmawiaj z Varriciem. Albo raczej obejrzyj najpierw film i porozmawiaj z Isabellą – oto kolejna towarzyszka naszej rozgrywki w Dragon Age 2. Rozproszyła przeciwników tak cudownie, że zasługuje na to, by być w naszej drużynie. Jeśli oczywiście będzie chciał. Na początek porozmawiaj z nią i zgódź się osłaniać jej tyły podczas pojedynku. Otrzymasz zadanie „Mad Men Will Not Detour”. Niesamowity. Ale teraz porozmawiaj z Varriciem w sprawie zadania Pytania i odpowiedzi. Zapytaj go o wszystko na świecie, dowiedz się o nim więcej. Poprawi to Twoje nastawienie i zakończy zadanie.

Teraz nadszedł czas, aby udać się nocą do Górnego Miasta, aby pomóc Isabelli. Czy zapomniałeś o zadaniu „Szaleńcy nie odejdą”? Więc chodźmy. Gdy tylko dotrzesz na miejsce i porozmawiasz z nią, zostaniesz zaatakowany. Pomóż dziewczynie! Gdy wszyscy zginą, podnieś list, z którego wynika, że ​​sam przywoływacz ukrywa się w kościele. Pobiegnijmy tam! Przed kościołem zostaniesz ponownie zaatakowany, jednak zdarza się to często w trakcie przejścia Dragon Age 2. Zabij wszystkich i wejdź do środka. Tam będziesz musiał ponownie stoczyć walkę. Jeśli zabijesz głównego, mniejsze postacie przestaną się wtrącać. Następnie zapytaj Isabellę o relikt, który należy zwrócić Castillonowi. Ogólnie rzecz biorąc, teraz masz kolejnego dobrego towarzysza. Idź do Gallows i porozmawiaj z Isabellą w sprawie zadania „Zrozumieć Isabellę”. Zaproponuje Ci pracę z pomocą znajomego. Cóż, OK, zgódź się i idź do odległego pokoju po nowe zadanie. Zapytaj go o wszystko i zgódź się. Zadanie „Co jest w torbie?” zostanie zaktualizowane. Musimy udać się do Portu, aby wykonać zadanie w Dragon Age 2. I to w ciągu dnia. Czy przybyłeś? Następnie podejdź do znaku na mapie i porozmawiaj z Dock Workerem. To prawda, nic nam nie powiedzą, po prostu wyślą nas do inspektora portu. Cóż, chodźmy tam.

Zaznaczając na mapie znajdziesz Liama, kapitana portu. To prawda, że ​​da nam swojego asystenta i odejdzie. A ten przeklęty asystent nie zgodzi się na rozmowę bez zapłaty. OK, zapłać mu pieniądze i idź do nowego znaku. Będą tam stróże, których można zabić i mimo to dostać się do magazynu. Chociaż istnieje inny sposób na ukończenie Dragon Age 2, ten jest najbardziej udany. Cóż, gdy już znajdziesz się w środku, pozostaje Ci jedynie przeszukać cały magazyn. Jest na czym zarobić, kogo zabić i gdzie wykonać zadanie. Potrzebny nam ładunek znajduje się na samym końcu budynku, ale prowadzi tam tylko jedna droga. Kiedy ładunek wpadnie w Twoje ręce, wróć. Tam będzie czekać na ciebie kolejna zasadzka, ale to drobnostka. Wróć do Gallows i oddaj zadanie. Nagrodą są 2 sztuki złota i szacunek Izabeli, co jest bardzo przydatne, gdyż jest ona najlepszą kandydatką na kochanka przez całą podróż Dragon Age 2.

Pora porozmawiać z kolejnym z naszych towarzyszy - Andersem. Jak wiecie, mieszka w Cloaca. To właśnie tam udamy się z misją „Porozmawiaj z Andersem”. Po prostu tam z nim porozmawiaj. Pamiętaj tylko, że możesz nawiązać z nim romans, więc wybieraj kwestie ostrożnie. Zwłaszcza jeśli grasz mężczyzną.

Idź do domu i odbierz kolejny list od Miiran. Cóż, zadanie jest dobre, nie będzie zbędne w przejściu Dragon Age 2. Podróżuj nocą z misją „Darmowy ser” do Dolnego Miasta. Tam musisz dostać się na rynek, na którym mieszka gnom Anso. Podejmij jego zadanie i zgódź się na zwrot towaru. W tym celu będziesz musiał udać się do Elfinage i... zwrócić towar. Za każdą cenę. Ponieważ jest to obszar w Dolnym Mieście, nie musisz nigdzie iść - wystarczy podążać za znacznikiem na mapie i wejść do opuszczonego domu. Ale tu jest problem – skrzynia na końcu domu jest pusta! Wracamy do Anso po raport... Co prawda po wyjściu z domu czeka na Ciebie zasadzka, ale nie o to tu chodzi. Kiedy im przeszkodzisz, wyjdzie do ciebie pewny siebie idiota i będzie próbował ci grozić. Tyle że jego zabije nowo pojawiający się elf, z którym musisz porozmawiać. Okazuje się, że całe nasze przedsięwzięcie było tylko odwróceniem uwagi. Cóż, skoro pomogli elfowi, nie wskrzeszali umarłych. Zgódź się pomóc mu przechwycić jego właściciela, ponieważ jesteś już zaangażowany w tę sprawę, a doskonały wojownik nie będzie zbędny w przejściu Dragon Age 2. Biegnij nocą w pobliżu siedliska Miirana, a będziesz musiał go zabić. Cóż, to jest śmierć psa dla psa! Następnie biegnij nocą do Górnego Miasta po to samo zadanie „Darmowy ser”. Teraz podążaj za znakiem na mapie. Spotkasz tam Fenrisa, tego samego elfa. Będziesz musiał przejść z nim przez posiadłość.

Pamiętaj, że dom jest bardzo kręty, więc lepiej zwiedzać wszystko na swojej drodze, zabijając wszystkich wrogów i zbierając wszystkie trofea. A w pierwszym pokoju czeka na ciebie zasadzka. Najpierw 8 małych demonów, potem 4 silniejsze. Zabij i idź dalej. Musisz zbadać całą posiadłość. W północno-wschodnim pomieszczeniu zabijesz Demona Gniewu (to samo stworzenie w przejściu Dragon Age 2) i zabierzesz od niego klucz. Właśnie tego nam brakowało. Gdy tylko otworzysz zamknięte drzwi na schodach, za tobą pojawią się przeciwnicy. Co prawda po ich śmierci okaże się, że właściciel zrobił sobie stopy... Dlatego zabierz wszystkie kosztowności i wynoś się stamtąd. Porozmawiaj ze swoim elfem i zabierz go do swojej drużyny. Niezwykle przydatny wojownik. Następnie wykonaj zadanie „Fenris został przyjęty do drużyny”. Po prostu z nim porozmawiaj. To prawda, bądź ostrożny - możesz mieć z nim romans! Po rozmowie zadanie zostanie zakończone i będziesz mógł przejść dalej w Dragon Age 2.

Teraz czas na wykonanie zadania „Długa droga do domu”. Opuść miasto i udaj się do Zniszczonej Góry. Ruszaj do przodu, zabijając pająki. Tylko uważaj - jest mnóstwo silnych pająków. Dotrzesz w ten sposób do dalijskich elfów, do których musisz się zwrócić. Wypytaj go o wszystko i powiedz, że nie chcesz żadnych kłopotów. Zostaniesz zabrany do Meretari. Porozmawiaj z nią od serca do serca. Jak można się domyślić, masz nowe zadanie. Będziesz musiał udać się na szczyt góry, aby przeprowadzić tam rytuał. No cóż, co za dzikość, to cywilizowane lu... elfy. I zadowalaj się towarzyszem. Zanim udasz się do elfa na ścieżce, zbadaj kolejną odnogę ścieżki. Czy zostałeś zbadany? W takim razie czas odwiedzić elfa. Ona dużo mówi. Już mi się to nie podoba... Chociaż to kolejny towarzysz przejścia Dragon Age 2. I od razu będziesz musiał walczyć ze zwłokami. Cóż, to proste. Idź dalej, jest tylko jeden sposób. To prawda, że ​​osuwisko zablokuje ci drogę, więc będziesz musiał przejść przez jaskinię

Och, to niedobrze... No dobrze, zanurz się w jaskini. A w pierwszej sali czekają na nas pająki. Idź dalej, nie zapominając o zbadaniu ostrogi na zachodzie sali. Jest tam sterta bruku z kilkoma trofeami. Rozglądając się, kieruj się dalej na południowy wschód. Znajdziesz tam kolejne stado pająków oraz wyjście na stary cmentarz. Wystarczy najpierw udać się na górę, zabić Wojownika Cienia i przeszukać skrzynię - doskonałe trofea. Potem możesz wyjść. Cmentarz otoczony jest barierą, którą elf zniszczy za pomocą magii krwi. Oryginalny zwrot akcji w Dragon Age 2, prawda? Następnie idź dalej i skorzystaj z ołtarza. To jest to spotkanie! Flemeth też tu przyszedł. Jednak pójdzie swoją drogą, nagradzając nas. Teraz wróć. Pozostałą drogą nie musisz na razie iść – nie ma tam nic ciekawego. Właściwie na tym kończy się nasze zadanie. Obejrzysz film o przybyciu do Elfinage... Zakończ i od razu porozmawiaj z Arianny, otrzymując kolejne zadanie. Następnie wejdź do chaty Merril i porozmawiaj z nią, co zakończy kolejny punkt przejścia Dragon Age 2.

Idź do Kazamatów i przekaż mapę okupowanego Kirkwall tamtejszemu archiwiście. Zadanie poboczne zostanie ukończone, a ty otrzymasz 50 sztuk srebra. Porozmawiaj z Solvitusem i odbierz od niego zadanie Zielarz. Super, będzie co zbierać. Miałem już Smoczy Kieł i Pajęcze Żelazo. Dlatego pozostaje tylko znaleźć Żelazną Korę. Wróć teraz do centrum i porozmawiaj z Traskiem w sprawie zadania Syn marnotrawny. Ponownie zostaniemy przekierowani... tym razem nocą do Dolnego Miasta. Umieść znak na mapie i udaj się tam. Podejdź do Samsona i zapytaj o chłopca Feinriela. Ucieknij ponownie w inne miejsce. Tym razem - do portu. Znak zaprowadzi nas do pomostów, do domu. Wejdź tam, a otworzy się przed tobą prawdziwy labirynt. Choć nie będzie to przeszkadzało nam w przejściu Dragon Age 2. Gdy dotrzemy do oznaczonego punktu, po przeszukaniu wszystkich zakamarków zobaczymy jak kobieta zamieni się w demona. Walcz jeszcze raz... Po śmierci wszystkich otrzymasz dobry sztylet i dwa dokumenty - list od córki Traska oraz lokalizację legowiska. Jest w szambie. Na początek udaj się do Kazamatów i przekaż Traskowi list od jego córki. Następnie - do Cloaca. Tam zmuś handlarza niewolników do mówienia i zabij go - z jego zwłok jest zbyt duży zysk, który nie będzie zbędny w przejściu Dragon Age 2.

Opuść lokację i udaj się na Rozdarty Brzeg w ramach zadania „Syn marnotrawny”. To prawda, że ​​​​po drodze spotkasz gnoma zaatakowanego przez pająki. Uratuj go, a poprosi o pomoc w spacyfikowaniu Qunari. Dlaczego nie? Zadania zawsze się przydadzą. Zbadaj okolicę i wydostań się stamtąd. Kontynuuj podróż do Ragged Shore, zwłaszcza że w przejściu Dragon Age 2 dodaliśmy jeszcze jedno zadanie. Najpierw udaj się wyraźnie na zachód, badając po drodze ścieżkę na północ. Dojdziesz do ślepego zaułka, ale będzie tam obóz, w którym możesz zarobić trochę pieniędzy. Następnie zejdź na południe i po dotarciu do rozwidlenia udaj się na wschód, aby wykonać zadanie. Postanowiłem wypuścić wilkołaka. Następnie udaj się do miejsca, w którym rozpocząłeś podróż przez tę lokację i wróć do rozwidlenia. Stamtąd – na południe. Wejdź do Jaskini Niewolników i idź najpierw na południe, do ostrogi jaskini, a następnie na wschód. Będzie to wymagało sporo plątania się, ale jest tylko jeden sposób. Najważniejsze, aby nie zapomnieć podnieść trofeów. Kiedy dotrzesz do głównej jaskini, chłopcu będzie groziła śmierć, jeśli się zbliżymy. Powiedz mu, że nie musisz się zbliżać, a wtedy będziesz mógł go od razu wykończyć, nie marnując na niego sił w walce. I ostatecznie bitwa będzie znacznie łatwiejsza. Postaraj się pomóc chłopcu, bo Twoja siostra mogłaby być na jego miejscu, a wybór w przejściu Dragon Age 2 jest bardzo trudny...

W każdym razie czas opuścić jaskinię i udać się na południe, aby zwiedzić teren, skosztować czegoś smacznego i zdobyć trochę doświadczenia. Następnie wróć do żądanego rozwidlenia i ruszaj na zachód. Ścieżka zakręci się i poprowadzi na północ, gdzie spotkasz Tal-Vashotha, który planuje zdradzić swoich. Świetnie, wykorzystajmy to. Szkoda tylko, że nie uda nam się go teraz przekonać, żeby dołączył. Ale to nie ma znaczenia, idź dalej na północ, otwierając skrzynie i zabijając wrogów po drodze. Twoim celem jest jaskinia. Poboczną oczywiście, bo główną jest przejście do Dragon Age 2. Wejdź tam i zejdź na południe. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, będziesz miał trzy ruchy. Obydwa wierzchołki doprowadzą w ślepy zaułek, dlatego eksplorujemy je w nadziei na łup. W samym górnym tagu znajdziemy doskonały pasek. Nie zaniedbuj więc poszukiwań. Potem – jeszcze raz na południe. Tam zabijemy wszystkich tal-vasgotów i będziesz mógł odejść, kierując się ponownie na południe. Nie zapomnij zbierać trofeów!

Ponieważ nie wróciliśmy jeszcze do miasta, udamy się do Zniszczonej Góry w ramach zadania „Wyprawa zielarza”. Udaj się do miejscowego kowala i zapytaj go o żelazną korę. Powie ci, gdzie go znaleźć. Cóż, dzięki niemu. Opuść lokację i udaj się na Skraj z żelaznymi drzewami. Musisz zabić wszystkie stworzenia ciemności w lokacji, aby żelazna kora stała się dostępna. Gdy tylko wszystko zostanie zrobione, na twojej mapie pojawi się znak, w którym będzie znajdować się pożądana żelazna kora. Przydatny składnik podczas przejścia Dragon Age 2. Teraz możesz bezpiecznie opuścić lokację i udać się nocą do Cloaca, wykonując zadanie „Specjalny czerwony kwiat”. Oddaj go i zdobądź należne Ci 50 sztuk srebra. Teraz ponownie opuszczamy to miejsce...

Musisz ukończyć zadanie zielarza. W tym celu udamy się w ciągu dnia do kazamatów i oddamy Solvitusowi ostatni składnik. Za to otrzymamy jeszcze 3 złote monety. Jednak dobrze się spisali! Nadszedł czas na jeszcze 2 zadania poboczne w Górnym Mieście: „Pieczęć rodu Telvain” i „Traktat o kascie i sprzątaniu”. Wykonaj dwa zadania właśnie tam, w strefie handlowej. Możesz od razu przystąpić do jednego z nich – po prostu wejdź po schodach i porozmawiaj z mężczyzną – tak łatwo przebiega przejście Dragon Age 2, gdy Ninnet znika, a jej bliscy zaczynają się martwić. A tego drania to nie obchodzi! Byle tylko nie został oskarżony. Cóż, zgódź się znaleźć twoją żonę. Zostaniemy wysłani do Kwitnącej Róży i udamy się do Jithann, który jest zaznaczony na mapie. Wypytaj go o wszystko i udaj się do Cloaca. Miejsce, do którego musisz się udać, jest zaznaczone na mapie. Zejdź włazem, a zobaczysz Emerika, który na kogoś czeka. Po uratowaniu go z rąk bandytów przekaże ci swoje sprawy i będziesz musiał udać się nocą do Dolnego Miasta. Wejdź po schodach do drzwi Dark Foundry. Pomieszczenie jest małe, więc zbadaj je i podążaj za znakiem jako ostatni. Znajdziesz tam torbę z pierścionkiem, odciętą szczotką i czymś jeszcze. Zanieś to wszystko Emerikowi w Kazamatach. Zakończy to zadanie w tej części przejścia Dragon Age 2, otrzymasz nagrodę, a nie satysfakcję.

Teraz po południu udamy się do Dolnego Miasta, aby w końcu zaliczyć zadanie „Syn marnotrawny”. Odbywa się to w Elfinage, na wypadek gdyby ktoś zapomniał. Otrzymaj pierścionek w nagrodę. Teraz idź do Merrill, aby wykonać zadanie „Jaką cudowną zbrodnię tu masz”. Po kolejnej rozmowie otrzymasz zadanie i będziesz mógł kontynuować. No cóż, czy wykonamy zadanie „Oczekiwania prochowe”? Następnie udamy się do portu. Tam udaj się do obszaru Qunari, oddaj zadanie za 3 złote nagrody i możesz wyjść. Podejmijmy się zadania „Nieoczekiwany ratunek”. Ale najpierw zatrzymajmy się w domu, żeby odebrać pocztę. Wziąłeś? Następnie udaj się do Gabinetu namiestnika, a będziesz świadkiem sceny pomiędzy kobietą a sekretarzem wicekróla. Wysłuchaj ich argumentów, a następnie sam zacznij zadawać pytania. Teraz nasza droga wiedzie do Rozdartego Brzegu dla biednego chłopca, aby wyprzedzić naszych konkurentów w przejściu Dragon Age 2. Musimy udać się na sam południe. Byliśmy tam już wcześniej, pamiętasz? Gdy tam dotrzesz, będziesz świadkiem ciekawej sceny, po której będziesz musiał zabić swoich konkurentów. Cóż, doświadczenie nie zaszkodzi... Ale będziesz musiał odeprzeć jeszcze dwie fale ataków. Cóż, wszystko jest w porządku. Zabierz chłopca do gubernatora, porozmawiaj z nim i uznaj zadanie za zakończone.

Aktywuj zadanie „Czyn miłosierny” i wyjdź z miasta, podążając za znakiem w lokacji Podejście do Ragged Coast. Ba! Starzy znajomi! Małe smoki czekają na nas! Na skrzyżowaniu kieruj się najpierw na północ, potem na wschód. Droga skręci na południe i doprowadzi cię do Traska, starego znajomego z poprzedniej rozgrywki w Dragon Age 2. Zgódź się pomóc mu przekonać zbuntowanych magów do odwrotu, zanim przybędą tu templariusze. Znów droga jest tylko jedna – na południe. Niesamowity. Po prostu zbadaj wszystko po drodze. Po drodze spotkasz czarodziejkę, która opowie Ci o Decimusie, który pragnie posługiwać się magią krwi. Cóż, będę musiał go zatrzymać. Co więcej, zaatakuje samego siebie i po prostu nie pozostawi nam wyboru. Cóż, nieważne, porozmawiaj z jego przyjacielem i zgódź się jej pomóc. To prawda, że ​​​​nie zgodziłem się zabić Thraxa. Nie ma sensu przelewać krwi ot tak. Kiedy do niego podszedłem, stwierdziłem, że templariusze już podeszli. W trakcie rozmowy trzeba było ich zabić... Szkoda, spodziewałem się, że zaprzyjaźnię się z templariuszami, ale gra Dragon Age 2 potoczyła się zupełnie inaczej. Ale trofea to przydatne rzeczy. Dlatego zbierz je i możesz stamtąd wyjść, bo zadanie zostało już wykonane.

Idź do domu i przeczytaj kolejny list. Jest zaadresowany do Bethany, twojej siostry. Ale list nie rozpoczyna zadania, więc czas wyruszyć zgodnie z plotką „Wilki w owczej skórze”. Aby to zrobić, udaj się nocą do Dolnego Miasta. Tam podążaj za znakiem na mapie, a zobaczysz siostrę Petris, którą jeden łajdak zaprosił do alejki, aby ocenić jakość jej pieniędzy. Ale ciekawe! Musimy jej pomóc... Idź w lewo i zabij wszystkich wrogów. Naturalnie zaprosi nas do swojej kryjówki, aby omówić szczegóły wynajmu. Zgadzasz się zarabiać dodatkowe pieniądze grając w Dragon Age 2, prawda? Wejdź do Schronienia Petrisa, wypytaj ją o wszystko i przyjmij do drużyny nowego towarzysza. Następnie idź do najdalszego rogu budynku i zejdź do Slumsów w katakumbach. Jest tylko jedna ścieżka, ale jest po prostu ogromna liczba pająków. A w ostatnim pokoju czekają na Ciebie Bandyci, którzy chcą Cię okraść. Nawet nie próbowałem ich puścić - od razu je wyciąłem. A tuż za nimi jest Twoja wolność. Tam odbędziesz rozmowę z Tal-Vashothami, którzy chcą zabrać naszego towarzysza. Zdecydowałem, że nie oddam go jego krewnym, gdyż pozbawiliby go wolnej woli, a wraz z upływem Dragon Age 2 każdy może wybrać swoje życie. W końcu nie będzie chciał żyć, bo Kun powiedział to wprost. W związku z tym otrzymasz od niego nagrodę oraz zwęglone zwłoki. Opuść lokację i udaj się nocą do Dolnego Miasta. Po rozmowie z pracodawcą okaże się, że byłeś pionkiem w jej grze. I nie będziesz w stanie jej zabić, bez względu na to, jak bardzo się odważysz. Przynajmniej na razie...

Cóż, teraz czas wybrać się na wyprawę - decydujący moment tej części przejścia Dragon Age 2. Ale najpierw sprzedaj się całkowicie, aby było wystarczająco dużo miejsca. Po prostu idź do domu przed wyjazdem. To wiadomość! Kolejny list! No cóż, dokończmy to zadanie przed wyprawą. Aby to zrobić, udaj się nocą do dolnego miasta. Niejaki Douglas oferuje nam następującą rzecz – bierzesz jego pieniądze, idziesz na głębokie ścieżki i przynosisz mu podwójną kwotę. Biorąc pod uwagę, że uzbierałam już wymaganą kwotę, zdecydowałam, że nie będę się z nim kontaktować. Co więcej, mogę wziąć dla siebie to, co zarobiłem. Lepiej pracować dla siebie niż dla wujka, więc pracujemy dla siebie. Rozpoczyna się misja „Wyprawa na Głębokie Ścieżki”.

W ciągu dnia udajemy się do Górnego Miasta i podążamy za znakiem na mapie. Ale w tym celu musisz mieć Varrica w swojej drużynie, w przeciwnym razie przejście Dragon Age 2 nie będzie kontynuowane. Daj mu pieniądze i karty i wybierz się na wyprawę. I tutaj nie powinieneś zabierać swojej siostry, bo inaczej ją stracisz. Dlatego wybierz innego maga w drużynie i tyle. Obejrzyj wideo, które osobiście mnie zaniepokoiło...

Głębokie ścieżki

I od razu powiedzą ci, że po drodze jest załamanie. Będziemy musieli poszukać obejścia... Poza tym Sandal zgubił się w korytarzach. Będziemy musieli poszukać jeszcze raz. No cóż, nie ma sprawy, nie jesteśmy sobie obcy... Idź na wschód, potem ścieżka skręci na północ, potem znowu na wschód. Generalnie jest tylko jeden sposób. A za rogiem czai się wiele stworzeń ciemności! I tak dalej, aż do pierwszego skrzyżowania. Przyjedziesz z zachodu. Na początek lepiej udać się na południe, bo tam czeka ślepy zaułek i trzeba go zbadać. To prawda, że ​​​​są tam pająki, ale łatwo je zabić. Wszyscy oprócz głównego pająka – jednego z bossów w przejściu Dragon Age 2. Ma wiele żyć i wzywa swoje dzieci. Ale dla mnie, grając jako złodziej, jedno uzdrowienie wystarczyło, aby ją zabić. Więc idź. Gdy zakończysz poszukiwania i zbieranie trofeów, wróć na skrzyżowanie. Ruchy są dwa - na północ i na wschód. Jednak przejście na północ nie jest dostępne, więc idź na wschód. Zaraz za salą, w której będziesz musiał zabić kolejne istoty ciemności, spotkasz Sandala. I zabił tłum wrogów. Porozmawiaj z nim, przyjmij laskę w prezencie i idź dalej. Za następnym zakrętem wyjdziesz na głęboką ścieżkę. Jest jeszcze jedna grupa wrogów, która uniemożliwia nam ukończenie przejścia Dragon Age 2. Ścieżka będzie skręcić na zachód i doprowadzi nas do sali. Tam zabij wrogów i zabierz łup ze skrzyni pod schodami, którymi udamy się dalej na zachód. W dużym pomieszczeniu musisz zabić ogra, ale jest on sam, więc wszystko jest proste. A przed kolejną dużą salą warto się uratować - tam czeka na Ciebie Smok, którego zabicie jest żmudne i czasochłonne, biorąc pod uwagę, że przyzywa też swoje młode. Całkiem potężny boss w przejściu Dragon Age 2.

Po jego śmierci zbierz trofea i podejdź do przejścia do innej strefy - czeka Cię film. Znajdziesz się w dziewiczym teigu, gdzie rozbiją obóz. Idź dalej – droga jest tylko jedna. Porozmawiaj z Bartrandem - będzie narzekał, że nie rozumie nic z tego, co jest napisane na ścianach thaigu. No cóż, rozwiążemy to... Nie ma co robić. Chociaż to wszystko jest niepokojące. Zejdź na dół i walcz z duchami oraz Kamiennym Golemem – tym innym stworzeniem. Następnie zbierz trofea i przejdź do kolejnej lokacji. Idąc do pierwszej sali zastaniesz posążka z Lyrium. A gdy tylko oddasz go Bartrandowi, odejdzie, zatrzaskując za sobą drzwi i zostawiając nas na śmierć. Dzięki niemu, bo w przeciwnym razie przejście Dragon Age 2 nie byłoby tak ryzykowne! Będziemy musieli ruszyć do przodu, czyli na południe. Na rozwidleniu wejdź do pokoju na wschodzie, a następnie idź na zachód. Tamtejsze przejście będzie skręcić na południe i doprowadzi nas do dużej sali. Spotkasz tam po raz pierwszy nowych przeciwników - Dzikusów. Stworzenia są złe, ale zabicie ich nie jest trudniejsze niż duchy. Idąc jeszcze dalej korytarzem natkniesz się na gadającego Dzikusa. Cóż, możesz z nim porozmawiać. A on zaproponuje układ - spełnij jego prośbę, aby dowiedzieć się, gdzie leży klucz do drugiego wyjścia na powierzchnię. Myślę, że nie powinno się zawierać sojuszu z demonem... Zaatakowałem go i zabiłem - w przejściu Dragon Age 2 brakowało nam jedynie sojuszy z demonami! To prawda, że ​​​​były jeszcze dwie fale napastników, ale nie spowodowały one problemów. Teraz idź dalej - jest tylko jeden ruch. Kiedy dotrzesz do sali skręcającej na południe, będziesz musiał zabić ogromnego Dzikusa.

Dokładniej, jest to kamienny duch. Trudno go zabić. Bardzo trudne. Kilkukrotnie podczas bitwy rzuca falę, przed którą trzeba chować się po kątach. W przeciwnym razie ta fala szybko zabierze ci życie. I trzeba go uderzyć najmocniej, kiedy leży rozrzucony na podłodze. Podczas gdy twoi sojusznicy zabijają małych dzikusów, ty całkowicie przełączasz się na Kamiennego Ducha. W ten sposób możesz go zabić. W przeciwnym razie będzie to bardzo trudne. Po jego śmierci zbierz trofea i udaj się do skarbca. To właśnie tam znajdziesz klucz, który pozwoli ci wydostać się na powierzchnię. A kiedy wyjdziesz, dowiesz się, że twoja siostra została zabrana do Kręgu Magów. Dobra kontynuacja przejścia Dragon Age 2, nic nie można powiedzieć. Ale ten rozdział się kończy i czas przejść do następnego.

Powiązane artykuły: