Opis przejścia Leona Kinga na Segę. Pełny opis wideo gry. Spotkanie z gorylem


Gra oparta jest na scenariuszu słynnej kreskówki Disneya „Król Lew”. Sterujesz młodym lwiątkiem Simbą, który z Twoją pomocą musi ukończyć wszystkie 10 poziomów gry i zamienić się w silnego dorosłego lwa. W grze znajdziesz wiele trudnych zagadek i ekscytujących etapów.

Kontrola


Na pierwszym poziomie rozpoczynasz grę i sterujesz młodym lwiątkiem Simbą. Simba ma następujące ruchy i umiejętności:
Pounce - służy do niszczenia wrogów i skakania;
Warczenie - służy do ogłuszania i zatrzymywania na chwilę wrogów, a nawet ich niszczenia. Aby Twój warczenie było najpotężniejsze, poczekaj, aż Twój licznik będzie całkowicie zapełniony. Warczenie pozwala także na zmianę kierunku poruszania się małp w etapie „Nie mogę się doczekać, aby zostać królem”;
Atak - aby wykonać wślizg, w trakcie biegu wciśnij joystick w dół. Sprzęt pozwala przewrócić wrogów do góry nogami (na przykład jeżozwierze).

Poziom 1: Lwie Krainy


Ten poziom jest bardzo łatwy. Wskakuj na wrogów (ale wskakuj na ich plecy, a nie na ciernie i rogi) i uderzaj ich. Staraj się zbierać przydatne rzeczy na tym poziomie. Na poziomie znajduje się wzmacniacz energii (znajduje się po lewej stronie poziomu) i dość trudno go zabrać, ale łatwo będzie ci zebrać inne przydatne rzeczy. Pamiętaj, aby dotknąć zdjęcia twarzy Simby. Obrazek ten pełni rolę punktu startowego (tzn. jeśli zginiesz na tym poziomie, to grę zaczynasz od tego miejsca, a nie od początku poziomu).
Tuż przed końcem poziomu zobaczysz kamienną wieżę. Wejdź na nią i zejdź na dół, tutaj znajdziesz symbol w kształcie koła (jest to dodatkowa kontynuacja). Szefem na tym etapie jest hiena. Jeśli na ciebie rzuci się, przebiegnij pod nią i oddal się dalej. Jeśli hiena przestanie i zacznie ciężko oddychać, wskocz na nią i uderz ją w plecy. Zabicie hieny zajmie ci około trzech trafień. Na końcu poziomu usłyszysz głos żyrafy Musafa: Twoje królestwo jest tam, gdzie było światło.

Poziom 2: Nie mogę się doczekać, aż zostanę królem


Wydarzenia na tym poziomie są bardzo zbliżone do tego, co dzieje się w kreskówce po tym, jak Simba mówi: „Och, po prostu nie mogę się doczekać, aż zostanę królem!” Na początku poziomu wskocz na róg nosorożca. (I nie zapomnij warczeć na małpy przez cały poziom.) Małpy przeniosą cię na głowę żyrafy. Teraz musisz przeskoczyć z głowy jednej żyrafy na głowę drugiej i zrobić to tak szybko, jak to możliwe. Żyrafy są tak głupie, że mogą wrzucić swojego króla (przyszłego króla) do stawu. W końcu wylądujesz na drzewie. Warcz na dwie różowe małpy, a następnie wskocz na róg nosorożca. Małpy wniosą Cię na głowę żyrafy, a on rzuci Simbę na strusia, a struś szybko pobiegnie do przodu. Teraz, jeśli zobaczysz strzałkę skierowaną w górę, musisz podskoczyć, aby uniknąć głupiego różowego nosorożca leżącego na twojej drodze. Jeśli zobaczysz strzałkę skierowaną w dół, szybko schyl się, aby uniknąć uderzenia w gniazdo. Jeśli zobaczysz podwójną strzałkę w górę, będziesz musiał wykonać podwójny skok, aby ominąć zarówno gniazdo, jak i nosorożca. Następnie Simba zeskoczy ze strusia, zjedzie po szyi żyrafy i wyląduje obok miejsca startu (głowa Simby). Teraz będziesz musiał skakać tak dokładnie, jak to możliwe. Ale ponieważ za każdym razem przed ryzykownym skokiem możesz odebrać dodatkowe życie, w końcu będziesz w stanie ukończyć tę część ścieżki. Skacz od ogona do ogona, zabierz dodatkowe życie, a następnie skacz dalej w lewo i spróbuj wylądować w pysku hipopotama. Następnie weź symbol kontynuacji, idź w lewo i w górę, potem w prawo i spróbuj wskoczyć na głowę żyrafy po prawej (tej najdalszej). Wtedy znowu zostaniesz złapany na strusia i będziesz musiał unikać nosorożców i gniazd. Ale teraz nie zobaczysz ani jednej pomocniczej strzałki. Oto sekwencja czynności, dzięki której możesz łatwo przejść tę część ścieżki: skok, kaczka, skok, skok, kaczka, podwójny skok i od razu kaczka, kaczka, skok, podwójny skok i jeszcze raz skok. Zbliżacie się teraz do końca drugiego etapu. Wskocz na drugi róg nosorożca i odbierz dodatkowe życie. Następnie warcz na małpę znajdującą się najbliżej pierwszego nosorożca, wskocz na nosorożca, a następnie odepchnij się od jego grzbietu i skocz do przodu. Znajdziesz się na brzegu stawu. Warcz na małpę, która znajduje się w pobliżu miejsca, w którym lądujesz. Następnie wróć w lewo, przeskakując z kłody na kłodę (ale rób to szybko, bo kłody zaczną tonąć). Nie zapomnij wziąć dodatkowego życia. Wskocz na grzbiet nosorożca, a następnie skocz do przodu. Znajdziesz się na końcu poziomu. Jeśli nie, warcz na małpę obok Simby, a zostaniesz przeniesiony do wyjścia z drugiego poziomu.

Poziom 3: Cmentarz Słoni


Na tym poziomie spotkasz wiele hien i sępów ukrywających się wśród szczątków słoni. Na początku poziomu idź w lewo i zabij hieny, które staną ci na drodze. Następnie opuść się i idź w prawo. Nie bierz rzeczy leżącej na lewej półce, gdyż jest to reduktor energii i w ogóle jej nie potrzebujesz. Wskakując na most, musisz zabić czekającą tam na ciebie hienę, a następnie wskoczyć na półkę zlokalizowaną po lewej stronie. Podskocz, a następnie wskocz na półkę i chwyć ikonę poziomu nagrody. Następnie przejdź przez poziom. Skacząc z jednej kości na drugą, udaj się w lewo. Tam będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma sępami. Poczekaj, aż rzucą się na ciebie, a następnie wskocz na nich i zabij. Każdemu sępowi musisz zadać 1-2 trafienia (ilość trafień zależy od poziomu trudności). Następnie idź w prawo, pamiętaj jednak, że kości są zgniłe i mogą pęknąć pod Simbą. Możesz odebrać dodatkowe życie, huśtając się na końcu kości, a następnie skacząc na półkę po lewej stronie, gdzie znajduje się dodatkowe życie. Kiedy dotrzesz do prawego dolnego rogu poziomu, zobaczysz dwie fontanny wodne. Musisz jak najszybciej wspiąć się na szczyt szczeliny. Jeśli Simba dotknie wody, natychmiast umrze, więc bądź ostrożny. Za pomocą szybkich skoków możesz dotrzeć na szczyt bez szwanku. Następnie idź w lewo. Spotkasz tu wiele sępów i hien. Obszary, przez które będziesz przechodzić, są bardzo zniszczone. Dwa twoje skoki i upadniesz. Następnie ponownie będziesz musiał pokonać przeszkody z dwiema fontannami. Następnie idź w lewo i nie zapomnij o znaku kontynuacji, który znajduje się pod spiralną kolumną. Potem wróć na górę. Wskocz na czaszkę słonia i idź w lewo do końca poziomu. Nad dziurą znajduje się półka. Wejdź do dziury, aby wyjść z poziomu.

Poziom 4: Ucieczka


Na tym poziomie sterujesz Simbą. który biegnie drogą w twoją stronę, a sępy próbują go dogonić i rozerwać na strzępy od tyłu. Musisz nie tylko unikać sępów, ale także unikać skał lecących za tobą. Możesz wiedzieć, kiedy zbliża się kamień, dzięki błyskowi na ekranie. To również da ci wyobrażenie o lokalizacji skały. Gdy tylko zobaczysz kamień, policz do czterech, a następnie podskocz, a będziesz mógł go ominąć. Jeśli zobaczysz od tyłu powolnego sępa, możesz po prostu pobiec przed niego na chwilę i ominąć skały.

Poziom 5: Wygnanie Simby


Scar (główny „boss” w tej grze) nakazał hienom go zabić! Simba ma poważne kłopoty. To trudny, bardzo trudny etap, bo tutaj będziesz musiał unikać spadających kamieni, unikać toczących się kamieni i bardzo precyzyjnie skakać. Na początek zeskocz na dół i udaj się w lewo. Trzymaj się z daleka od skały po prawej stronie, bardzo trudno jest przejść pod nią bez uderzenia spadającymi kamieniami. Zabij napotkanych wrogów i idź dalej. Następnie po lewej stronie zobaczysz skałę. Zeskocz w dół szczeliny i przetocz się do małego przejścia w lewym dolnym rogu. W ten sposób unikniesz spadającego kamienia. Jednak na końcu przejścia natkniesz się na kolejny kamień, który potoczy się w twoją stronę, więc biegnij jak najszybciej. Na końcu skalistej drabiny wykonaj unik i przeturlaj się w lewo. Teraz musisz przejść przez kilka kolumn. Następnie zeskocz na dół i udaj się w prawo. Zobaczysz kilka małych kamiennych platform z kolcami pomiędzy nimi. Musisz skakać z jednej platformy na drugą. Musisz skakać bardzo dokładnie. Dotknij symbolu kontynuacji (głowy Simby), gdyż bardzo rozczarujesz się, jeśli upadniesz na kolce i będziesz musiał zaczynać poziom od początku. Idąc nieco w lewo, spotkasz całe stado jeżozwierzy. Odwróć je na plecy i wskocz na nie - jeżozwierze będą skończone. Teraz zanim opuścisz ten poziom musisz zrobić jeszcze jedną rzecz. Musisz wskoczyć na kilka małych platform i powalić je na ziemię, w przeciwnym razie zmiażdżą cię podczas biegu. Następnie wbiegnij w cierniste krzaki i opuść ten poziom. Na koniec hieny krzykną do Simby: „Jeśli jeszcze raz tu wrócisz, zabijemy cię, HA!!!”

Poziom 6: Mekka Hakuna


W tłumaczeniu z japońskiego nazwa poziomu brzmi: „Nie martw się”. Ale jeśli chcesz przejść ten poziom, nadal będziesz musiał się martwić i martwić. Na początek pamiętaj, że na tym poziomie lepiej unikać walk z przeciwnikami. Będziesz musiał zejść na dół i postawić się w niekorzystnej sytuacji w walce. Pierwsza część tego poziomu jest prawie prosta i nie musisz się martwić o wybór drogi. Jednak ta część poziomu zakończy się, gdy tylko dotrzesz do symbolu kontynuacji (głowa Simby). Tutaj będziesz musiał pokonać kilka skalistych i śliskich półek. Z symbolu kontynuacji przeskocz pierwszą platformę i wskocz na drugą półkę. Przytrzymaj joystick w prawo, aby zapobiec ześlizgiwaniu się Simby do tyłu podczas przechodzenia przez śliskie kałuże. Dotrzesz tam po pokonaniu drugiej szczeliny. Kieruj się dalej w prawo, a znajdziesz się w miejscu, w którym wielu fanów gry „Król Lew” porzuciło ją, ponieważ nie mogli pokonać tej przeszkody. To wodospad ze spadającymi kłodami. Aby go pokonać, najlepiej najpierw wskoczyć na wolno poruszające się kłody, a następnie zaczekać, aż na środku wodospadu pojawią się dwie kłody i znajdziesz się od nich na odległość skoku. Przeskocz te kłody, a dotrzesz na szczyt wodospadu! Jeśli nie uda Ci się pokonać wodospadu za pierwszym razem, próbuj dalej. Ponieważ nie masz limitu czasu, możesz zwiedzać to miejsce tyle, ile chcesz. Jeśli upadniesz, spróbuj wylądować z lewej strony na półce skalnej, z której rozpoczynałeś podróż do wodospadu. Gdy dotrzesz na górę, przejdź na prawą stronę i omiń czarnego pająka krzyżowca. Nawet nie próbuj tego dotykać, bo inaczej umrzesz. Ostrożnie wdrap się po półkach na szczyt skały. Pamiętaj, że możesz patrzeć w górę lub w dół, jeśli przytrzymasz joystick w pozycji góra lub dół (możesz też patrzeć w górę i w dół, gdy Simba stanie się dorosły, co ma miejsce na poziomie 7).
Kiedy dotrzesz do końca etapu, będziesz musiał pokonać potwora goryla. Jeśli podejdziesz do niego, gdy stoi nieruchomo, roztrzaska Ci głowę pięścią. Musisz zastosować strategię „Uderz i uciekaj” i uderzaj go tylko wtedy, gdy rzuca w ciebie kamieniami. Podbiegnij do niego i wbiegnij na jego plecy, po czym szybko odskocz. Po kilku trafieniach goryl będzie próbował od ciebie uciec i wskoczyć na wyższą półkę. Kontynuuj uderzanie go stosując opisaną taktykę - a wygrasz. Możesz wtedy opuścić ten poziom.

Czas minął...

Kontrola


Teraz Simba dorósł i stał się silniejszy. Nie posiada już ataków, zamiast tego używa swoich potężnych łap w walce z wrogami.
Jego warczenie stało się znacznie silniejsze i głośniejsze. Teraz ma następujące techniki i ataki:
Uderzenie łapą: Naciśnij przycisk Y- Simba uderzy wroga łapą;
Kopnięcie dwiema łapami: naciśnij przycisk X- Simba stanie na tylnych łapach i uderzy wroga przednimi łapami;
Uderzenie niską łapą: kucnij i naciśnij Y- Simba uderzy wroga w nogi i powali go na ziemię;
Uderzenie łapą znad głowy: Naciśnij przycisk i X, gdy naskoczysz na wroga, Simba uderzy go łapą w powietrzu;
Rzut: naciśnij przycisk X a Simba wyrzuci wroga z ekranu, ale najpierw musisz ogłuszyć wroga warczeniem.

Poziom 7: Los Simby


Poziom ten nie jest aż tak trudny, ale tutaj będziesz się także dobrze bawić z toczącymi się kamieniami i dołami z kolcami, przez które musisz bardzo celnie przeskakiwać. Pokonanie wrogów na tym poziomie nie jest aż tak trudne, biorąc pod uwagę nowe umiejętności Simby. Tutaj będziesz musiał walczyć z hienami, lampartami i małpami. Lamparty najłatwiej pokonać rycząc na nie (po czym na chwilę zamarzną), a następnie wykorzystując rzut, który zapewni łatwe zwycięstwo. Z hienami będzie trudniej i ponownie będziesz musiał zastosować taktykę „Uderz i uciekaj”. Uciekaj od nich, gdy podskakują i uderzaj, gdy odpoczywają po skoku. Małpy łatwo zabić jednym uderzeniem łapy. Sam poziom nie zawiera wielu zagadek i trzeba będzie jedynie iść cały czas do przodu, jednak tu i ówdzie zdarzają się miejsca, w których Simba będzie musiał się zatrzymać, aby zabić stado hien czy lampartów. Kiedy zabijesz wszystkich wrogów, Rafiki otworzy ci drogę do przodu i będziesz mógł kontynuować przechodzenie poziomu. Dodatkowo, gdy zobaczysz w murze kamień opleciony pnączem to podejdź do niego, ale nie za blisko, podskocz i uderz go łapą. Po tym kamień spadnie. Jeśli kamień pozostaje na swoim miejscu, podejdź bliżej, podskocz i ponownie spróbuj wybić go łapą. Pod kamieniem znajdziesz niezbędny przedmiot. Dodatkowo poziom posiada ukryte przejście do poziomu bonusowego, które znajduje się obok symbolu kontynuacji. Na końcu poziomu znajduje się również kolejny wzrost mocy, który jest ukryty pod kolejną skałą porośniętą winoroślą. Przedmiot ten zwiększa siłę warczenia Simby.
Kiedy dotrzesz do końca tego poziomu, Simba spojrzy w niebo i usłyszy głos swojego ojca: „Musisz zasłużyć na swoje miejsce w kręgu życia…”

Poziom 8: Bądź przygotowany


Nazwa tego poziomu została wybrana bardzo dobrze, gdyż na początku trzeba przygotować się na to, że tutaj można stracić całe życie! To najtrudniejszy etap w całej grze. Spotkasz tu lamparty i stada hien, a także wiele szkodliwych i niebezpiecznych nietoperzy, które uwielbiają wpychać Simbę do wąwozów lawy. Spróbuj wywabić wroga z grupy i walcz z nim jeden na jednego. Przede wszystkim uważaj na nietoperze, gdyż to one stanowią dla Ciebie największe zagrożenie. Jedno trafienie nie wystarczy, aby zabić nietoperza. Jeśli się do Ciebie zbliżą, użyj ataku dwiema przednimi łapami (przycisk X). Kolejną uciążliwością na tym etapie są miniwulkany. Aby je pokonać, trzeba je bardzo celnie i co najważniejsze przeskoczyć w odpowiednim czasie. Na początku poziomu udaj się w prawą stronę i pamiętaj o wszystkich wskazówkach podanych powyżej. Gdy dotrzesz do szczeliny, na której jednym brzegu będzie skała, a na drugim wzniesienie zwierzęcych żeber, zeskocz w dół. Znajdziesz tam tajne przejście. Znajduje się po lewej stronie ściany. Znajdziesz tam wzmacniacz mocy, który zwiększy głośność warczenia Simby. Następnie idź dalej, a zobaczysz dwie trójkątne skały znajdujące się w niewielkim zagłębieniu. Trzeba w nie uderzyć trzy razy, żeby wypadły ze ściany. Wyciągnij lewy kamień, uderzając go łapą i wskocz w powstałą szczelinę, aby uzyskać symbol kontynuacji. Ale w żadnym wypadku nie dotykaj spadającej skały, w przeciwnym razie doprowadzisz jedynie do śmierci Simby. Następnie udaj się w lewo, a dotrzesz do miejsca uznawanego za najtrudniejsze w tej grze. Będziesz musiał przyjąć kilka trafień od nietoperzy, więc bądź na to przygotowany. Stań na lewym brzegu kawałka drewna i cały czas przez chwilę używaj dwóch przednich łap (przycisk X), aby zabić jak najwięcej nietoperzy. Jeśli zobaczysz, że wokół ciebie nie pozostał ani jeden nietoperz, możesz podskoczyć i odebrać dodatkowe życie. Jeśli wokół ciebie jest dużo myszy, to po odebraniu życia natychmiast je stracisz, ponieważ zostaniesz zepchnięty do lawy. Kiedy dotrzesz na półkę skalną, nie przestawaj walczyć z myszami, bo możesz ominąć kolejną drewnianą platformę i będziesz musiał zginąć. Następnie idź dalej do przodu. Wkrótce zobaczysz kolejne dodatkowe życie. Jeśli to życie nie jest otoczone przez nietoperze, weź je; w przeciwnym razie pozwól mu wisieć tam, gdzie wisiał wcześniej. Oczywiście, jeśli odebrałeś pierwsze dodatkowe życie, możesz wziąć drugie i wpaść do lawy, a potem odebrać pierwsze życie i jeszcze raz drugie, itd. W ten sposób możesz zyskać dziewięć żyć. Tak czy inaczej, gdy dotrzesz na drugą półkę skalną, nie musisz wskakiwać na kolejną drewnianą platformę i masz trochę czasu. Wdrap się na najwyższą półkę w skale i biegnij szybko w lewo, bo inaczej zostaniesz zmiażdżony przez jeden ze spadających kamieni. Idź dalej w lewo i przeskakuj z jednego kamiennego filaru na drugi. Musisz teraz wskoczyć na kolejną drewnianą platformę, co przeniesie Cię do ostatniej części tego etapu. Jak zawsze uważaj na nietoperze i zabijaj je.
Następnie wejdź na skałę i zabierz zwiększenie życia (będzie ci bardzo przydatne). Następnie idź w lewo i weź symbol kontynuacji, w przeciwnym razie raczej nie będziesz zadowolony z przejścia przez te wszystkie wąwozy z nietoperzami po raz drugi. Jesteś już blisko końca etapu, ale masz jeszcze jedną przeszkodę do pokonania, i to bardzo trudną. Musisz unikać spadających z góry głazów, a także przeskakiwać ziejące ogniem wulkany. Zaczynasz od prawej strony i powoli i ostrożnie przesuwaj się w lewo. Powodzenia! Po lewej stronie znajduje się wyjście z tego poziomu.

Poziom 9: Powrót Simby


Ten etap to zwykły labirynt.
Szybki sposób. Na początku poziomu skieruj się całkowicie w prawo i wejdź do ostatniej jaskini po prawej stronie. Następnie idź do następnej jaskini, a kiedy wyjdziesz, zajrzyj do jaskini obok ciebie. Wychodząc z jaskini, po lewej stronie zobaczysz kolejną dziurę. Wejdź tam.
Wychodząc z niego, zobaczysz obok siebie kilka jaskiń. Przeglądaj wszystkie jaskinie i zbieraj wzmacniacze siły i życia. Następnie wejdź do drugiej jaskini po prawej stronie. Następnie wejdź do dziury po lewej stronie, a następnie wejdź na klif i zajrzyj do drugiej jaskini po prawej stronie. Zabij hieny, które nadejdą w twoją stronę i idź całą drogę w prawo. Tutaj znajdziesz wyjście z tego poziomu.
Sposób na zwiększenie siły. Na początku poziomu idź w prawo i wejdź do drugiej jaskini po prawej stronie. Następnie - do jaskini po prawej stronie. Wychodząc z dziury, idź cały czas w prawo, aż trafisz na ścianę i zabierz wzmacniacz życia (który bardzo ci się przyda w kolejnym etapie walki ze złowrogą Blizną). Wróć do miejsca, z którego przyszedłeś i wejdź do tej samej jaskini, ale teraz musisz wspiąć się na półkę skalną nad tobą. Przeskocz przepaść z kołkami i zabierz wzmacniacz siły. Wróć na początek poziomu i podążaj ścieżką opisaną w rozdziale „Szybka ścieżka”, aż dotrzesz do kilku jaskiń. Tym razem wejdź do czwartej jaskini po prawej stronie. Przejdź przez wszystkie jaskinie na swojej drodze i wyjdź z piątej jaskini po prawej stronie, znajdującej się w tym samym miejscu, w którym wszedłeś (gdzie jest kilka jaskiń). Teraz podążaj ścieżką opisaną w sekcji „Szybka ścieżka” do końca poziomu, a znajdziesz się na końcu poziomu. Teraz czeka Cię decydująca walka ze Skazą...

Poziom 10: Lwia Skała


To już ostatni poziom w tej grze. Najwyższy czas raz na zawsze zadbać o „dobrego” Wujka Skazę. Spotkasz go po raz pierwszy już na samym początku tego etapu. Drugi raz spotkasz go w połowie poziomu, a następnie na jego końcu. Walcząc z nim, nigdy nie używaj uderzenia dwiema przednimi łapami (przycisk X), gdyż w przeciwnym razie zastosuje swój ulubiony, śmiercionośny manewr (Scar rzuca się na Simbę i rozdziera go pazurami na kawałki). Użyj prostego kopnięcia łapą, a także kopnięcia taty w nogi i kopnięcia z wyskoku. Jeżeli będziesz miał okazję użyj rzutu. Kiedy wystarczająco go przestraszysz, uśmiechnie się i ucieknie od ciebie. Przejdź na lewą stronę, przeskocz z jednej skały na drugą i zabij hienę, następnie idź na górę, walcz z wrogiem i nie zapomnij unikać ognistych błysków, które wybuchają z ziemi. Następnie udaj się w prawo, uważając jednak, aby nie spaść, bo w przeciwnym razie ponownie znajdziesz się na początku poziomu i będziesz musiał przejść całą opisaną ścieżkę od początku. Skacząc ze skały na skałę, musisz wspiąć się po prawej ścianie i wspiąć się na szczyt skały. Następnie skocz w lewo. Walcz z czekającymi tu na ciebie hienami i idź dalej w lewo. Staraj się zachować jak najwięcej życia, gdyż na tym poziomie nie ma symbolu kontynuacji, a jeśli zginiesz na końcu poziomu, będziesz musiał przejść przez to wszystko od nowa, wskoczyć na skały i zeskoczyć z jednej półki w skale do drugiego, udaj się na szczyt. Spotkasz tu Skazę po raz drugi. Zastosuj tę samą taktykę, co na początku. Po przegonieniu go idź w prawo. Teraz musisz wspiąć się na szczyt Lwiej Skały. Z ziemi buchają słupy ognia i trzeba na nie uważać. Jeśli masz wystarczająco dużo życia, możesz przejść prosto przez ogień, w przeciwnym razie obejdź go po okręgu. Kontynuuj wspinaczkę po skale, aż dotrzesz na sam szczyt. Następnie idź w lewo i to tutaj po raz ostatni spotkasz Skazę. Ostatnia walka w grze...

Arcydzieło Disneya i to mówi wszystko.

Gra nie jest przeznaczona do głupich przejść - są poziomy, na których trzeba wykazać się niezwykłą pomysłowością i inteligencją.

To było bardzo dawno temu. Dawno, dawno temu żył sobie lwiątko Simba ze swoim tatą, mamą, ciotką, wujkiem (pamiętajmy o tym gościu) i innymi krewnymi. Ojciec Simby rządził całym domem w promieniu wielu kilometrów. Żyli bez żałoby, dopóki wujek Skaza nie poczuł chęci wypróbowania siebie jako władcy, a Skaza w sojuszu z hienami założył państwo. pucz. Rozpoczął się mroczny okres dyktatury.

Ale czas mijał, lwiątko Simba dorastało i nadszedł moment, gdy rzucił wyzwanie Skazie i jego poplecznikom.

Każdego bossa trzeba zabić na swój sposób, np. na hienie - bossie pierwszego poziomu - trzeba skakać dopiero wtedy, gdy się zmęczy i zacznie machać językiem (przekonacie się sami). Oprócz zwykłych etapów istnieje kilka innych uroczych bonusów, w których grasz jako przyjaciele lwa - Timon i Pumba.

Gra jest pełna sekretów, sekretnych przejść i wszystkiego, co jest nieodłącznym elementem dobrych gier.

Poziom 1

KRAINA DUMY

Pierwsze przygody Simby rozgrywają się na łonie pierwotnej przyrody, gdzie żyje wiele afrykańskich chrząszczy i gadów. To dość łatwy etap, na którym możesz nauczyć się turlać, skakać i warczeć. Skacząc z platformy na platformę, udaj się do wyjścia w północno-wschodnim rogu. Dokładnie przeszukaj wszystkie podejrzane miejsca, aby zebrać więcej nagród - wśród nich znajduje się dodatkowo KONTYNUUJ. Słuchaj uważnie rad Leona Ojca, za pomocą których prowadzi Simbę w jego podróży.

POZIOM NAGRÓD

Jeśli podniesiesz jaskrawo ubarwionego chrząszcza, na końcu tego poziomu przejdziesz do etapu premium. Łapanie chrząszczy to bardzo pożyteczna czynność.

SPOTKANIE Z HIENĄ

Spotkanie z Hieną na końcu poziomu nie wróży dobrze lwiątku, ale gdy się zmęczy i zacznie ciężko oddychać, młodość będzie miała przewagę. Wskocz na jej plecy - a zwycięstwo będzie Twoje!

Poziom 2

NIE MOGĘ SIĘ DOCZEKAĆ, BY BYĆ KRÓLEM (NIE MOGĘ CZEKAĆ, AŻ ZOSTAŁEM KRÓLEM)

Na tym poziomie widać jak słabo wyszkolone są nosorożce. Biją Simbę boleśnie i wysyłają go prosto w szpony małp, które wygrzane na słońcu nie rozumieją, że mają w łapach LWA (choć małego) i rzucają Simbą jak piłką. Podczas gdy ten poziom kontynuuje beztroską zabawę z poprzedniego, Simba będzie musiał wykazać się większą inteligencją i wyrachowaniem pod wieloma względami.

ZABAWA Z MAŁPAMI

Stań obok dwóch różowych małp i rycz na nie, aby zmienić ich pozycję na gałęzi: wyrzucą cię we właściwym kierunku.

WYŚCIGI STRUSI

Zjeżdżając po szyi żyrafy, trafisz na strusia, który od razu zacznie biec. Zwróć uwagę na prawą stronę ekranu. Kiedy pojawi się strzałka, musisz od razu przeskoczyć nad hipopotamem lub pochylić się, aby nie uderzyć w gniazdo - w zależności od tego, w którą stronę wskazuje strzałka. Jeśli zobaczysz podwójną strzałkę, musisz w locie skoczyć drugi raz, aby uniknąć zderzenia z gniazdem na drzewie. Jeśli dobrze to rozegrasz, znowu trafisz na strusia.

BUJAJ SIĘ hipopotamami

Aby przekroczyć rzekę, należy przeskoczyć z machającego ogona jednego hipopotama na drugiego. Kiedy ogony skręcą się w prawo, naciśnij joystick w tym samym kierunku i skocz. Nie zapomnij odebrać uzupełnień życia i Kontynuuj.

Zanim zeskoczysz z hipopotama, warcz na różową małpę, aby zeszła jej z drogi.

Poziom 3

CMENTARZ ELEFANTÓW (CMENTARZ ELEPANTÓW)

Cmentarz słoni to bardzo ponure miejsce, zaśmiecone gigantycznymi kośćmi i szczątkami ogromnych zwierząt. Tutaj Simba jest ścigany przez hieny i atakowany przez sępy. Oni naprawdę chcą, żeby twoje kości też tu zostały. Nie możesz zabić wszystkich hien, jest ich za dużo na tym cmentarzu, ale zdecydowanie musisz zabić dwie na początku poziomu i trzy na końcu. Jeśli chodzi o sępy, lepiej je trafić, wskakując na nie, nie czekając, aż odlecą.

DWIE HIENY

Już na samym początku poziomu przy wystającej stercie kości czekają na Ciebie dwie hieny. Biegnij w lewo i poczekaj, aż skoczą. A kiedy przestaną łapać oddech, sam na nie wskocz.

ZABIERZ BŁĄD PREMIUM

Po pokonaniu hien biegnij z powrotem w lewo. Tutaj znajdziesz chrząszcza premium na półce wykonanej z kości. Uważaj jednak, aby nie złapać czerwonego chrząszcza z niebieską głową. Jest trujący i odbiera witalność.

UZUPEŁNIAJĄCY ŻYCIE

Po dokładnym przejściu wzdłuż rzędu kości wskocz do dziury w prawym górnym rogu. Nie ruszaj się jednak dalej w prawo, tylko pobiegnij z powrotem w lewo i w ostatniej chwili podskocz. Otrzymasz więc na ostatniej półce regenerator witalności.

ŚMIERTELNA FONTANNA

Musisz używać palców, aby wykonywać bardzo szybkie skoki z półki na półkę. Fontanna tryska wysoko i skończysz, jeśli choćby jej dotkniesz. Naciśnij przycisk skoku tak szybko, jak to możliwe.

WYBIERZ KONTYNUUJ

Nie bądź leniwy i wybierz objazd na swojej trasie. Wróć i znajdź ikonę, która umożliwi ci dodatkową kontynuację. Chociaż kontynuacja nigdy nie jest zbędna!

Poziom 4

PĘK

Mały Simba staje w obliczu poważnych kłopotów, gdy na swojej drodze spotyka stado spanikowanych byków. Musi biec tak szybko, jak tylko potrafi, aby nie zostać stratowanym przez biegnące nie wiadomo dokąd przestraszone zwierzęta. Jednak w pośpiechu nie powinien zapominać o dużych kamieniach, o które mógłby się potknąć. To poważny problem dla dziecka. Ale udowodnisz, że lew jest jednym z najszybszych zwierząt.

Trzymaj się prawej strony, aż przejdzie pierwsza fala byków, a następnie idź w stronę centrum.

Kiedy zobaczysz zbliżającego się powolnego byka, zajmij miejsce nieco na prawo od niego.

Kiedy kamień zamigocze na ekranie, policz do czterech, a następnie podskocz, aby uniknąć potknięcia. Niektórzy jednak muszą liczyć do trzech, inni do pięciu. Kto się liczy i jak biegnie?

W ten sam sposób przeskocz nad dwoma leżącymi obok siebie kamieniami.

Zaraz po dwóch kamieniach szybko skręć w lewo.

Poziom 5

WYDANIE SIMBY

Wszystko się trzęsie pod twoimi łapami. Na tym etapie Simba znajduje się w znacznie trudniejszym świecie i musi polegać wyłącznie na sobie. Musi przedrzeć się przez labirynt platform, a z góry spada grad kamieni. Trudny poziom! Słuchaj spadających kamieni; dobry słuch jest nie mniej ważny niż zwinność i szybkość.

ZŁAP BŁĄD

Jeśli przeturlasz się po ścianie po lewej stronie, możesz odnowić energię, podnosząc chrząszcza.

KRÓTKA TRASA

Możesz skrócić sobie drogę, przewracając się po piętach w lewo, przez ścianę. Wpadniesz do jaskini poniżej, gdzie znajdziesz nagrodę w postaci robaka. Podskocz, wyjdź i podrap się w prawo, inaczej nie zostaniesz zmiażdżony przez ogromny bruk.

TOCZĄCY KAMIEŃ

Jeśli pójdziesz dalej w prawo, nie korzystając ze skrótu, podąży za tobą ogromny, toczący się głaz. Staraj się nie dać mu się dogonić i turlaj się po głowie, aż po drodze spotkasz jeżozwierza. Przeturlaj się pod nim, kamień do ciebie nie dotrze, a jednocześnie uderzysz jeżozwierza.

Zły bruk

Tutaj podąży za tobą kolejny duży toczący się kamień. Trzymaj stopy z daleka od niego i w odpowiednim momencie zanurkuj w lewo, gdy ziemia zacznie znikać Ci spod stóp.

NIE DAJ SIĘ WSTRZYKAĆ

Jak uchronić się przed kolcami jeżozwierza? Gdy się do niego zbliżysz, przeturlaj się do przodu głową na piętach i przewróć go na plecy, a następnie rzuć się na jego miękki brzuch. Gdy uporasz się z jeżozwierzami, idź dalej w lewo.

Poziom 6

HAKUNA MATATA (HAKUNA MATATA, „ŻADNYCH PROBLEMÓW” w języku suahili)

Hakuna Matata to nie tylko poziom, to sposób myślenia, filozofia, że ​​tak powiem. Simba dowiaduje się o tym od kilku przyjaciół z dżungli. Jednak najbardziej humanitarna filozofia nie eliminuje konieczności walki, jeśli zajdzie taka potrzeba. Żyje tu mnóstwo jadowitych ropuch i pająków, staraj się ich unikać, zgodnie z tą nauką, jednak gdy nadejdzie odpowiedni moment, rzuć się na nie. Jest tu wiele nagród - przeszukaj wszystkie kuszące zakątki w poszukiwaniu skarbów.

OBLICZONE SKOKI SIMBY

Wracając na wyższe poziomy, znajdziesz się w miejscu, w którym będziesz musiał skakać z platformy na platformę. Dokładnie mierz swoje skoki. Jeśli spudłujesz, zostaniesz porwany przez rzekę poniżej i będziesz musiał wspiąć się ponownie, aby podjąć kolejną próbę.

KRÓTKA TRASA

Naciśnij i przytrzymaj joystick w prawo i skocz z tego miejsca. Rzeka, w której się znajdziesz, znacznie skróci ścieżkę.

PRZEJAZD PRZEZ LOG

Na tym odcinku musisz przejść przez wodospad, wykorzystując spadające kłody jako podparcie dla stóp. Staraj się wchodzić na wolno poruszające się kłody, trzymając się drogi do mostu na górze.

SPOTKANIE Z GORYLEM

Na końcu poziomu musisz rozprawić się z dużym gorylem. Nie zbliżaj się do niej, gdy je. Poczekaj, aż zacznie rzucać kamieniami, a następnie rzuć się na tę źle wychowaną małpę. Bądź cierpliwy. Atakuj tylko wtedy, gdy ci to nie zagraża.

Poziom 7

PRZEZNACZENIE SIMBY

Z tego poziomu kłopoty wlewają się w ciebie jak potok. Papa Lion zostaje zabity przez swojego zdradzieckiego brata, a Simba postanawia się zemścić. Na szczęście po zwycięstwie nad wielkim gorylem Simba stał się naprawdę dojrzałym lwem, gotowym sprawdzić swoją zwinność w starciu z coraz bardziej zaciekłymi wrogami. Teraz Simba ma dwie techniki ataku: może machać jedną łapą i stojąc na tylnych łapach chwycić przeciwnika obiema przednimi łapami. Obie metody są dobre.

Lamparty

Stada lampartów atakują jedno po drugim, ale mądry Simba jest w stanie uporać się z nimi wszystkimi bez odniesienia obrażeń. Po prostu stój nieruchomo i wyrzuć łapę do przodu.

ROCK'N'ROLL

Będziesz musiał przedzierać się przez pnącza, w tym te, które utrzymują ogromne kamienie przed upadkiem. Trzymaj się z daleka od tych skał. Pamiętaj jednak, że część z nich wpada w bardzo korzystne dla Ciebie miejsca, pozwalające na wspinanie się po ciernistych krzakach czy wspinanie się na wysoką platformę.

Przeszukaj obszar poniżej, a znajdziesz chrząszcza premium, częściowo ukrytego za winoroślą.

TOCZĄCY KAMIEŃ

Gdy będziesz przechodzić pod tą dużą skałą, spadnie ona i podąży za tobą w dół wzgórza. Zanim będzie za późno, wciśnij joystick w lewo i zeskocz z krawędzi platformy, aby nie zostać przygniecionym przez kamień.

RYK ZWIERZĄT

Teraz zadbaj o zwiększenie mocy warczenia, znajdując źródło energii. Podniesienie go zwiększy zasięg warczenia Simby. Król dżungli musi mieć potężny ryk!

Poziom 8

BĄDŹ PRZYGOTOWANY (BĄDŹ GOTOWY!)

Na tym poziomie Simba wchodzi do jaskini, gdzie jego nabyte umiejętności zostaną poddane prawdziwej próbie. W jaskini leje się zewsząd lawa, z sufitu spływają ogniste krople, spod stóp tryskają gorące fontanny. Czujesz się, jakbyś został wrzucony do ujścia Wezuwiusza dokładnie ostatniego dnia Pompejów. Ponadto z góry spadają na ciebie nietoperze, a stada lampartów atakują.

UPUŚĆ KAMIEŃ

W pierwszej jaskini z trzema gejzerami podskocz i uderz łapą w trójkątny kamień nad głową. Po trzech trafieniach upadnie i zrobi dziurę w ziemi. Będziesz mógł przejść przez dziurę i zdecydować, gdzie iść: w lewo lub w prawo. Radzimy wybrać lewą ścieżkę.

WALCZYĆ CZY ODPIEPRZAĆ?

Nie przestawaj walczyć. Czas jest ograniczony, a nadal musisz dotrzeć do kłody, która poprowadzi Cię przez jezioro lawy. Jeśli będziesz ciągle walczyć, stracisz tę szansę.

BIEGAJ JAK DŁUGO MOŻESZ

Musisz wyprzedzić kolejny toczący się kamień. Naciśnij joystick w prawo i do przodu. Zatrzymaj się tutaj, aby znaleźć źródło uzupełnienia energii. Wchodząc w skały, znajdź ukryte

przejście prowadzące do błędu, który zwiększa siłę warczenia Simby.

CZEKAJ I OBSERWUJ

Jeśli pospieszysz do przodu, możesz zostać uderzony przez spadające głazy. Stań na platformie, obserwując spadające kamienie i czekając na moment, w którym będziesz mógł przekraść się przed kolejny spadający kamień.

Poziom 9

POWRÓT SIMBY

Poziom ten to labirynt jaskiń i łatwo się pomylić, w jakim kierunku prowadzi. Hieny kryją się za każdym rogiem, więc nie jest łatwo pozostać przy życiu, dopóki nie dotrzesz do wyjścia. Tutaj znajdziesz kilka żyć i błędów, które przywracają siły.

SZYBKA ŚCIEŻKA

Jeśli nie chcesz tracić czasu na szukanie chrząszczy przywracających siły, możesz pójść na skróty i wybrać najbardziej bezpośrednią drogę prowadzącą do głównego wroga tego poziomu. Wejdź do ostatniej jaskini po prawej stronie i przejdź obok stada hien. Nie ma tutaj opcji „Kontynuuj”, więc szukaj po drodze wszystkich błędów, które zwiększają siłę warczenia.

FAŁSZYWE WYJŚCIA

Zobaczysz tu wejścia do jaskiń, do których bez względu na to, jak bardzo się starasz, nie będziesz w stanie dotrzeć.

PRZEDŁUŻANIE ŻYCIA

Po wejściu do drugiej jaskini i walce z hienami idź cały czas w prawo. Za skałami znajdziesz źródło energii, które przedłuży Twoje życie.

Poziom 10

SKAŁA DUMY

Nadszedł czas, aby Simba udowodnił, że jest godny bycia królem dżungli, a to będzie służyć jako Skała Dumy. Oczywiście jego wujek Scar, zabójca jego ojca, również rości sobie prawo do miejsca na tej skale. Jeśli Simba będzie chciał obalić go z tronu, będzie musiał stoczyć najtrudniejszą walkę w swoim życiu.

PIERWSZA WALKA Z BLIZNĄ

Uderzenie jedną łapą nie pozwoli mu zbliżyć się do Simby, ale też nie wyrządzi mu krzywdy. Musisz powalić go rzutem, po czym Scar ucieknie na trening przed decydującą walką.

BŁYSKAWICZNA SKAŁA

W drodze tutaj unikaj uderzeń piorunów. Trasa trudna, ale i tak krótsza niż trasa wokół ogniska.

DECYDUJĄCY POJEDYNK

Ostateczne spotkanie ze Skazą będzie decydującą walką do samego końca. Jeśli Simba chce zasiąść na tronie i przyjąć związaną z tym odpowiedzialność, musi udowodnić swoją siłę i męstwo w walce. Jako rywal Scar jest najniebezpieczniejszy ze wszystkich. Bez wahania uderz pierwszy. Rzucaj przeciwnika, aż będzie wyczerpany. Następnie zepchnij go na brzeg przepaści i wrzuć w otchłań.

TAJNIKI

1. Na poziomie nagrody (BONUS) ze świnią - jeśli naciśniesz A, B lub C, świnia „eksploduje” i wszystkie nagrody na ekranie znikną. I nie możesz złapać motyla ani czarnego chrząszcza. Jeśli tak się stanie, BONUS zakończy się.

2. Aby wyjść do menu umożliwiającego ustawienie nieśmiertelności i rozpocząć grę z dowolnego etapu należy wejść w OPCJE i wpisać: prawy, A, A, B i „START”.


Okładki/skany:


Podsumowanie danych:

Wydawca: Virgin Interactive Twórca: Westwood Studios Gatunek: Platformówka 2D Data wydania: 8 grudnia 1994

Streszczenie:

Arcydzieło Disneya i to mówi wszystko.

Gra nie jest przeznaczona do głupich przejść - są poziomy, na których trzeba wykazać się niezwykłą pomysłowością i inteligencją.

To było bardzo dawno temu. Dawno, dawno temu żył sobie lwiątko Simba ze swoim tatą, mamą, ciotką, wujkiem (pamiętajmy o tym gościu) i innymi krewnymi. Ojciec Simby rządził całym domem w promieniu wielu kilometrów. Żyli bez żałoby, dopóki wujek Skaza nie poczuł chęci wypróbowania siebie jako władcy, a Skaza w sojuszu z hienami założył państwo. pucz. Rozpoczął się mroczny okres dyktatury.

Ale czas mijał, lwiątko Simba dorastało i nadszedł moment, gdy rzucił wyzwanie Skazie i jego poplecznikom.

Każdego bossa trzeba zabić na swój sposób, np. na hienie - bossie pierwszego poziomu - trzeba skakać dopiero wtedy, gdy się zmęczy i zacznie machać językiem (przekonacie się sami). Oprócz zwykłych etapów istnieje kilka innych uroczych bonusów, w których grasz jako przyjaciele lwiątka - Timon i Pumba.

Gra jest pełna sekretów, sekretnych przejść i wszystkiego, co jest nieodłącznym elementem dobrych gier.

Zrzuty ekranu:


Zespół deweloperski/zespół:

Dyrektor kreatywny/producent Zamek Ludwika
Programowanie Genesis Rob Pover
Asystent programowania Ronalda Picketa-Weeserika
Wsparcie programistyczne Milo X. Ballana
Wsparcie programistyczne Davida Dettmera
Główny projektant Setha Mendelsohna
Asystent projektanta Eryk Yeo
Sztuka tła Józef B. Hewitt IV
Sztuka tła Kevina Oxlansa
Sztuka tła Hansa Piwenitzky’ego
Sztuka tła Arrona Powella
Oczyszczanie animacji Douga Verhaala
Oczyszczanie animacji Barbarajo Shillings
Oczyszczanie animacji Johna Perdraji
Oczyszczanie animacji Mike'a Muehlendorfa
Oczyszczanie animacji Kenna Sweda
Kierunek dźwięku Pawła Maudrę
Muzyka i dźwięk Genesis Matta Furnissa
Producent wykonawczy Brett W. Sperry

Sekrety i opis przejścia/Sekrety

Menu debugowania

Na ekranie OPCJE podświetl SOUND FX i wprowadź kod - DO PRZODU, A, A, B, START.

Dowolny poziom, nieśmiertelność

Aby przełączyć poziomy i ustawić nieśmiertelność, należy wejść w OPCJE i wybrać kod A, A, B, START. Pojawią się dwie linie - w pierwszej możesz umieścić nieśmiertelność, a druga pozwala wybrać poziom, klikając na niego krzyżykiem.

Jak się bronić

1. Skok wzwyż z wyciągniętymi pazurami. Pomaga radzić sobie z zielonymi i niebieskimi stworami (uważaj na niebieskiego - gdy zginie, eksploduje, więc lepiej w tym momencie odskoczyć).
2. Przeciwko jeżozwierzom należy zastosować sprzęt lub warczenie, a następnie, gdy się przewróci, lepiej wskoczyć na wroga. Podczas zabawy staraj się zbierać szare owady - przywracają życie lub uzupełniają siły.
3. Walcząc z hieną poczekaj na moment, kiedy zmęczy się i zacznie ciężko oddychać - w tym momencie wskocz na nią i natychmiast odskocz. Wystarczą dwa skoki.

Pomocne wskazówki:

W grze Simba’s Exile największym niebezpieczeństwem czyhającym na ciebie są spadające z góry skały.
- W tej wersji „Króla Lwa” możesz w bardzo łatwy sposób przedostać się przez stada zwierząt. Po lewej stronie stada podskocz i chwyć niebieskiego hipopotama za twarz, wdrap się na niego i biegnij po nim. z powrotem i uważaj na ogon.
- Kiedy dotkniesz małego niebieskiego robaka w Pridelands, eksploduje. Tak więc, gdy tylko go dotkniesz, natychmiast odskocz na bok - pozostaniesz nietknięty.
- Idź do jaskini znajdującej się najdalej po prawej stronie w pierwszym pomieszczeniu „jaskiniowym” w Powrocie Simby, w przeciwnym razie będziesz wędrować w nieskończoność.
- Podwójny skok strusia jest bardzo trudny. Kiedy natkniesz się na przeszkodę z hipopotamem i gniazdami, musisz skoczyć dwa razy. Przeskocz nad hipopotamem i od razu wykonaj kolejny skok.
- Ruszaj się szybko, gdy dotrzesz do klifu ze strumieniem zielonej wody (na Cmentarzu Słoni). Najłatwiej jest przeskoczyć w prawo i wspiąć się na lewe zbocze, z którego rozpoczniesz wspinaczkę.
- Niebieski chrząszcz „premium” siedzi na szczycie drzewa w górnym rogu na Ziemiach Dumy. Złap go, a na końcu poziomu będziesz mógł odwiedzić Timona i Pumbę.
- Aby przedostać się przez stosy kości, po prostu się przez nie przeturlaj.
- Na poziomach znajdują się ukryte życia i kredyty. Tak więc na pierwszym poziomie możesz zaciągnąć pożyczkę. Robi się to w ten sposób: wejdź na platformę z dwoma zielonymi stworzeniami, tam zobaczysz półkę, której możesz się chwycić. Wdrap się na nią i zejdź na dół. Tam zabij jeżozwierza i zanim dotrzesz na prawą stronę muru, przeturlaj się przez ścianę. Zejdź tam – to Twoja zasługa. Aby się wydostać, musisz wspiąć się na platformę z jeżozwierzem, zabić go i zwinąć kłębek w lewo.
- Na drugim poziomie będziesz mógł straszyć różowe małpy swoim warczeniem. Przestraszona małpa przewróci się na gałąź. Jeśli prawidłowo ustawisz małpy, a następnie wskoczysz na nosorożca, wyrzuci cię w górę, a małpy cię złapią i wyrzucą nad wodę lub na żyrafę.
- Na końcu drugiego poziomu musisz wykonać następującą operację: odstraszyć małpę, wskoczyć na nosorożca, a on rzuci cię na drugie drzewo. Tam przestrasz kolejną małpę i wróć po kłodach. Wskocz na nosorożca, a małpy rzucą cię najpierw na drugie, a potem znowu na pierwsze drzewo. Wylądujesz na szczycie drzewa, gdzie będziesz mógł przestraszyć kolejnego naczelnego. To wszystko, teraz wskocz jeszcze raz na nosorożca, a jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, znajdziesz się na trzecim poziomie.
- Jadąc na strusiu, postępuj zgodnie ze wskazówkami strzałek. Jeśli strzałka wskazuje dwa razy w górę, wykonaj podwójny skok.
- Na szóstym poziomie, kiedy miniesz wodospad, zobaczysz goryla rzucającego w ciebie kokosami. Jeśli się do niej zbliżysz, uderzy cię łapą. Musisz odskoczyć od kokosów lub wskoczyć na nie. Poczekaj, aż goryl wstanie, a następnie doskocz do niego i od razu odskocz. Musisz więc zawieźć ją na najwyższą platformę. Spójrz - na górze jest kolejna platforma, na którą możesz wskoczyć. Wejdź na nią, a stamtąd trzy lub cztery razy przeskocz na goryla. Wpadnie we wściekłość, sama wskoczy na tę platformę i uderzy ją łapami. Platforma się zawali, a Twój kolejny wróg zostanie pokonany.
- Na ósmym poziomie zobaczysz
trzy małe wulkany (jeden z nich wygasł). Nie ma dalszej drogi – ślepy zaułek. Aby się wydostać, musisz wskoczyć na pierwszy lub drugi wulkan, z którego okresowo wybucha lawa. Stamtąd wskocz na zwisający z góry ostry kamień i uderz go łapą. Po kilku trafieniach kamień spadnie i przebije się przez ziemię do drugiej części poziomu.
- Na końcu ósmego poziomu zobaczysz cztery takie same wulkany. Wytryska z nich lawa, która uderza w sufit, skąd spadają głazy. Zadanie polega na uniknięciu uderzenia lawą lub kamieniami. Po pewnym czasie z góry spadnie duży głaz i zatka pierwszy wulkan, potem to samo stanie się z wszystkimi pozostałymi. Teraz wskocz na wulkan po lewej stronie, a zabierze Cię on na dziewiąty poziom.
- Na końcu dziewiątego poziomu musisz zabić brata ojca Sivmy, nazywa się Shrash. Uderzaj go, aż zacznie lizać łapę. Następnie podejdź do niego i zacznij go przerzucać na siebie. Rzut wykonuje się poprzez naciśnięcie klawiszy PRZÓD + Y Musisz rzucić go tak, aby wróg spadł na krawędź klifu, ale pomiędzy nim a krawędzią było miejsce dla Simby. Teraz rzuć na siebie wroga, spadnie z klifu i umrze.

Filmowa instrukcja gry Część 1

" KRÓL LW" (wersja rosyjska)

Przygody . 1 gracz 10 etapów Disney / Virgin / Westwood Ocena - 9 (10)

Arcydzieło Disneya i to mówi wszystko.

Gra nie jest przeznaczona do głupich przejść - są poziomy, na których trzeba wykazać się niezwykłą pomysłowością i inteligencją.

To było bardzo dawno temu. Dawno, dawno temu żył sobie lwiątko Simba ze swoim tatą, mamą, ciotką, wujkiem (pamiętajmy o tym gościu) i innymi krewnymi. Ojciec Simby rządził całym domem w promieniu wielu kilometrów. Żyli bez żałoby, dopóki wujek Skaza nie poczuł chęci wypróbowania siebie jako władcy, a Skaza w sojuszu z hienami założył państwo. pucz. Rozpoczął się mroczny okres dyktatury.

Ale czas mijał, lwiątko Simba dorastało i nadszedł moment, gdy rzucił wyzwanie Skazie i jego poplecznikom.

Każdego bossa trzeba zabić na swój sposób, np. na hienie - bossie pierwszego poziomu - trzeba skakać dopiero wtedy, gdy się zmęczy i zacznie machać językiem (przekonacie się sami). Oprócz zwykłych etapów istnieje kilka innych uroczych bonusów, w których grasz jako przyjaciele lwiątka - Timon i Pumba.

Gra jest pełna sekretów, sekretnych przejść i wszystkiego, co jest nieodłącznym elementem dobrych gier.

WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE PRZECHODZENIA POZIOMÓW

Poziom 1.

KRAINA DUMY

Pierwsze przygody Simby rozgrywają się na łonie pierwotnej przyrody, gdzie żyje wiele afrykańskich chrząszczy i gadów. To dość łatwy etap, na którym możesz nauczyć się turlać, skakać i warczeć. Skacząc z platformy na platformę, udaj się do wyjścia w północno-wschodnim rogu. Dokładnie przeszukaj wszystkie podejrzane miejsca, aby zebrać więcej nagród - wśród nich znajduje się dodatkowo KONTYNUUJ. Słuchaj uważnie rad Leona Ojca, za pomocą których prowadzi Simbę w jego podróży.

POZIOM NAGRÓD

Jeśli podniesiesz jaskrawo ubarwionego chrząszcza, na końcu tego poziomu przejdziesz do etapu premium. Łapanie chrząszczy to bardzo pożyteczna czynność.

SPOTKANIE Z HIENĄ

Spotkanie z Hieną na końcu poziomu nie wróży dobrze lwiątku, ale gdy się zmęczy i zacznie ciężko oddychać, młodość będzie miała przewagę. Wskocz na jej plecy - a zwycięstwo będzie Twoje!

Poziom 2.

NIE MOGĘ SIĘ DOCZEKAĆ, BY BYĆ KRÓLEM (NIE MOGĘ CZEKAĆ, AŻ ZOSTAŁEM KRÓLEM)

Na tym poziomie widać jak słabo wyszkolone są nosorożce. Biją Simbę boleśnie i wysyłają go prosto w szpony małp, które wygrzane na słońcu nie rozumieją, że mają w łapach LWA (choć małego) i rzucają Simbą jak piłką. Podczas gdy ten poziom kontynuuje beztroską zabawę z poprzedniego, Simba będzie musiał wykazać się większą inteligencją i wyrachowaniem pod wieloma względami.

ZABAWA Z MAŁPAMI

Stań obok dwóch różowych małp i rycz na nie, aby zmienić ich pozycję na gałęzi: wyrzucą cię we właściwym kierunku.

WYŚCIGI STRUSI

Zjeżdżając po szyi żyrafy, trafisz na strusia, który od razu zacznie biec. Zwróć uwagę na prawą stronę ekranu. Kiedy pojawi się strzałka, musisz od razu przeskoczyć nad hipopotamem lub pochylić się, aby nie uderzyć w gniazdo - w zależności od tego, w którą stronę wskazuje strzałka. Jeśli zobaczysz podwójną strzałkę, musisz w locie skoczyć drugi raz, aby uniknąć zderzenia z gniazdem na drzewie. Jeśli dobrze to rozegrasz, znowu trafisz na strusia.

BUJAJ SIĘ hipopotamami

Aby przekroczyć rzekę, należy przeskoczyć z machającego ogona jednego hipopotama na drugiego. Kiedy ogony skręcą się w prawo, naciśnij joystick w tym samym kierunku i skocz. Nie zapomnij odebrać uzupełnień życia i Kontynuuj.

Zanim zeskoczysz z hipopotama, warcz na różową małpę, aby zeszła jej z drogi.

Poziom 3.

CMENTARZ ELEFANTÓW (CMENTARZ ELEPANTÓW)

Cmentarz słoni to bardzo ponure miejsce, zaśmiecone gigantycznymi kośćmi i szczątkami ogromnych zwierząt. Tutaj Simba jest ścigany przez hieny i atakowany przez sępy. Oni naprawdę chcą, żeby twoje kości też tu zostały. Nie możesz zabić wszystkich hien, jest ich za dużo na tym cmentarzu, ale zdecydowanie musisz zabić dwie na początku poziomu i trzy na końcu. Jeśli chodzi o sępy, lepiej je trafić, wskakując na nie, nie czekając, aż odlecą.

DWIE HIENY

Już na samym początku poziomu przy wystającej stercie kości czekają na Ciebie dwie hieny. Biegnij w lewo i poczekaj, aż skoczą. A kiedy przestaną łapać oddech, sam na nie wskocz.

ZABIERZ BŁĄD PREMIUM

Po pokonaniu hien biegnij z powrotem w lewo. Tutaj znajdziesz chrząszcza premium na półce wykonanej z kości. Uważaj jednak, aby nie złapać czerwonego chrząszcza z niebieską głową. Jest trujący i odbiera witalność.

UZUPEŁNIAJĄCY ŻYCIE

Po dokładnym przejściu wzdłuż rzędu kości wskocz do dziury w prawym górnym rogu. Nie ruszaj się jednak dalej w prawo, tylko pobiegnij z powrotem w lewo i w ostatniej chwili podskocz. Otrzymasz więc na ostatniej półce regenerator witalności.

ŚMIERTELNA FONTANNA

Musisz używać palców, aby wykonywać bardzo szybkie skoki z półki na półkę. Fontanna tryska wysoko i skończysz, jeśli choćby jej dotkniesz. Naciśnij przycisk skoku tak szybko, jak to możliwe.

WYBIERZ KONTYNUUJ

Nie bądź leniwy i wybierz objazd na swojej trasie. Wróć i znajdź ikonę, która umożliwi ci dodatkową kontynuację. Chociaż kontynuacja nigdy nie jest zbędna!

Poziom 4.

PĘK

Mały Simba staje w obliczu poważnych kłopotów, gdy na swojej drodze spotyka stado spanikowanych byków. Musi biec tak szybko, jak tylko potrafi, aby nie zostać stratowanym przez biegnące nie wiadomo dokąd przestraszone zwierzęta. Jednak w pośpiechu nie powinien zapominać o dużych kamieniach, o które mógłby się potknąć. To poważny problem dla dziecka. Ale udowodnisz, że lew jest jednym z najszybszych zwierząt.

Trzymaj się prawej strony, aż przejdzie pierwsza fala byków, a następnie idź w stronę centrum.

Kiedy zobaczysz zbliżającego się powolnego byka, zajmij miejsce nieco na prawo od niego.

Kiedy kamień zamigocze na ekranie, policz do czterech, a następnie podskocz, aby uniknąć potknięcia. Niektórzy jednak muszą liczyć do trzech, inni do pięciu. Kto się liczy i jak biegnie?

W ten sam sposób przeskocz nad dwoma leżącymi obok siebie kamieniami.

Zaraz po dwóch kamieniach szybko skręć w lewo.

Poziom 5.

WYDANIE SIMBY

Wszystko się trzęsie pod twoimi łapami. Na tym etapie Simba znajduje się w znacznie trudniejszym świecie i musi polegać wyłącznie na sobie. Musi przedrzeć się przez labirynt platform, a z góry spada grad kamieni. Trudny poziom! Słuchaj spadających kamieni; dobry słuch jest nie mniej ważny niż zwinność i szybkość.

ZŁAP BŁĄD

Jeśli przeturlasz się po ścianie po lewej stronie, możesz odnowić energię, podnosząc chrząszcza.

KRÓTKA TRASA

Możesz skrócić sobie drogę, przewracając się po piętach w lewo, przez ścianę. Wpadniesz do jaskini poniżej, gdzie znajdziesz nagrodę w postaci robaka. Podskocz, wyjdź i podrap się w prawo, inaczej nie zostaniesz zmiażdżony przez ogromny bruk.

TOCZĄCY KAMIEŃ

Jeśli pójdziesz dalej w prawo, nie korzystając ze skrótu, podąży za tobą ogromny, toczący się głaz. Staraj się nie dać mu się dogonić i turlaj się po głowie, aż po drodze spotkasz jeżozwierza. Przeturlaj się pod nim, kamień do ciebie nie dotrze, a jednocześnie uderzysz jeżozwierza.

Zły bruk

Tutaj podąży za tobą kolejny duży toczący się kamień. Trzymaj stopy z daleka od niego i w odpowiednim momencie zanurkuj w lewo, gdy ziemia zacznie znikać Ci spod stóp.

NIE DAJ SIĘ WSTRZYKAĆ

Jak uchronić się przed kolcami jeżozwierza? Gdy się do niego zbliżysz, przeturlaj się do przodu głową na piętach i przewróć go na plecy, a następnie rzuć się na jego miękki brzuch. Gdy uporasz się z jeżozwierzami, idź dalej w lewo.

Poziom 6.

HAKUNA MATATA (HAKUNA MATATA, „ŻADNYCH PROBLEMÓW” w języku suahili)

Hakuna Matata to nie tylko poziom, to sposób myślenia, filozofia, że ​​tak powiem. Simba dowiaduje się o tym od kilku przyjaciół z dżungli. Jednak najbardziej humanitarna filozofia nie eliminuje konieczności walki, jeśli zajdzie taka potrzeba. Żyje tu mnóstwo jadowitych ropuch i pająków, staraj się ich unikać, zgodnie z tą nauką, jednak gdy nadejdzie odpowiedni moment, rzuć się na nie. Jest tu wiele nagród - przeszukaj wszystkie kuszące zakątki w poszukiwaniu skarbów.

OBLICZONE SKOKI SIMBY

Wracając na wyższe poziomy, znajdziesz się w miejscu, w którym będziesz musiał skakać z platformy na platformę. Dokładnie mierz swoje skoki. Jeśli spudłujesz, zostaniesz porwany przez rzekę poniżej i będziesz musiał wspiąć się ponownie, aby podjąć kolejną próbę.

KRÓTKA TRASA

Naciśnij i przytrzymaj joystick w prawo i skocz z tego miejsca. Rzeka, w której się znajdziesz, znacznie skróci ścieżkę.

PRZEJAZD PRZEZ LOG

Na tym odcinku musisz przejść przez wodospad, wykorzystując spadające kłody jako podparcie dla stóp. Staraj się wchodzić na wolno poruszające się kłody, trzymając się drogi do mostu na górze.

SPOTKANIE Z GORYLEM

Na końcu poziomu musisz rozprawić się z dużym gorylem. Nie zbliżaj się do niej, gdy je. Poczekaj, aż zacznie rzucać kamieniami, a następnie rzuć się na tę źle wychowaną małpę. Bądź cierpliwy. Atakuj tylko wtedy, gdy ci to nie zagraża.

Poziom 7.

PRZEZNACZENIE SIMBY

Z tego poziomu kłopoty wlewają się w ciebie jak potok. Papa Lion zostaje zabity przez swojego zdradzieckiego brata, a Simba postanawia się zemścić. Na szczęście po zwycięstwie nad wielkim gorylem Simba stał się naprawdę dojrzałym lwem, gotowym sprawdzić swoją zwinność w starciu z coraz bardziej zaciekłymi wrogami. Teraz Simba ma dwie techniki ataku: może machać jedną łapą i stojąc na tylnych łapach chwycić przeciwnika obiema przednimi łapami. Obie metody są dobre.

Lamparty

Stada lampartów atakują jedno po drugim, ale mądry Simba jest w stanie uporać się z nimi wszystkimi bez odniesienia obrażeń. Po prostu stój nieruchomo i wyrzuć łapę do przodu.

ROCK'N'ROLL

Będziesz musiał przedzierać się przez pnącza, w tym te, które utrzymują ogromne kamienie przed upadkiem. Trzymaj się z daleka od tych skał. Pamiętaj jednak, że część z nich wpada w bardzo korzystne dla Ciebie miejsca, pozwalające na wspinanie się po ciernistych krzakach czy wspinanie się na wysoką platformę.

Przeszukaj obszar poniżej, a znajdziesz chrząszcza premium, częściowo ukrytego za winoroślą.

TOCZĄCY KAMIEŃ

Gdy będziesz przechodzić pod tą dużą skałą, spadnie ona i podąży za tobą w dół wzgórza. Zanim będzie za późno, wciśnij joystick w lewo i zeskocz z krawędzi platformy, aby nie zostać przygniecionym przez kamień.

RYK ZWIERZĄT

Teraz zadbaj o zwiększenie mocy warczenia, znajdując źródło energii. Podniesienie go zwiększy zasięg warczenia Simby. Król dżungli musi mieć potężny ryk!

Poziom 8.

BĄDŹ PRZYGOTOWANY (BĄDŹ GOTOWY!)

Na tym poziomie Simba wchodzi do jaskini, gdzie jego nabyte umiejętności zostaną poddane prawdziwej próbie. W jaskini leje się zewsząd lawa, z sufitu spływają ogniste krople, spod stóp tryskają gorące fontanny. Czujesz się, jakbyś został wrzucony do ujścia Wezuwiusza dokładnie ostatniego dnia Pompejów. Ponadto z góry spadają na ciebie nietoperze, a stada lampartów atakują.

UPUŚĆ KAMIEŃ

W pierwszej jaskini z trzema gejzerami podskocz i uderz łapą w trójkątny kamień nad głową. Po trzech trafieniach upadnie i zrobi dziurę w ziemi. Będziesz mógł przejść przez dziurę i zdecydować, gdzie iść: w lewo lub w prawo. Radzimy wybrać lewą ścieżkę.

WALCZYĆ CZY ODPIEPRZAĆ?

Nie przestawaj walczyć. Czas jest ograniczony, a nadal musisz dotrzeć do kłody, która poprowadzi Cię przez jezioro lawy. Jeśli będziesz ciągle walczyć, stracisz tę szansę.

BIEGAJ JAK DŁUGO MOŻESZ

Musisz wyprzedzić kolejny toczący się kamień. Naciśnij joystick w prawo i do przodu. Zatrzymaj się tutaj, aby znaleźć źródło uzupełnienia energii. Wchodząc w skały, znajdź ukryte

przejście prowadzące do błędu, który zwiększa siłę warczenia Simby.

CZEKAJ I PATRZ Jeśli pospieszysz do przodu, możesz zostać uderzony spadającymi głazami. Stań na platformie, obserwując spadające kamienie i czekając na moment, w którym będziesz mógł przekraść się przed kolejny spadający kamień.

Poziom 9.

POWRÓT SIMBY

Poziom ten to labirynt jaskiń i łatwo się pomylić, w jakim kierunku prowadzi. Hieny kryją się za każdym rogiem, więc nie jest łatwo pozostać przy życiu, dopóki nie dotrzesz do wyjścia. Tutaj znajdziesz kilka żyć i błędów, które przywracają siły.

SZYBKA ŚCIEŻKA

Jeśli nie chcesz tracić czasu na szukanie chrząszczy przywracających siły, możesz pójść na skróty i wybrać najbardziej bezpośrednią drogę prowadzącą do głównego wroga tego poziomu. Wejdź do ostatniej jaskini po prawej stronie i przejdź obok stada hien. Nie ma tutaj opcji „Kontynuuj”, więc szukaj po drodze wszystkich błędów, które zwiększają siłę warczenia.

FAŁSZYWE WYJŚCIA

Zobaczysz tu wejścia do jaskiń, do których bez względu na to, jak bardzo się starasz, nie będziesz w stanie dotrzeć.

PRZEDŁUŻANIE ŻYCIA

Po wejściu do drugiej jaskini i walce z hienami idź cały czas w prawo. Za skałami ty

znajdź źródło energii, które przedłuży Twoje życie.

Poziom 10

SKAŁA DUMY

Nadszedł czas, aby Simba udowodnił, że jest godny bycia królem dżungli, a to będzie służyć jako Skała Dumy. Oczywiście jego wujek Scar, zabójca jego ojca, również rości sobie prawo do miejsca na tej skale. Jeśli Simba będzie chciał obalić go z tronu, będzie musiał stoczyć najtrudniejszą walkę w swoim życiu.

PIERWSZA WALKA Z BLIZNĄ

Uderzenie jedną łapą nie pozwoli mu zbliżyć się do Simby, ale też nie wyrządzi mu krzywdy. Musisz powalić go rzutem, po czym Scar ucieknie na trening przed decydującą walką.

BŁYSKAWICZNA SKAŁA

W drodze tutaj unikaj uderzeń piorunów. Trasa trudna, ale i tak krótsza niż trasa wokół ogniska.

DECYDUJĄCY POJEDYNK

Ostateczne spotkanie ze Skazą będzie decydującą walką do samego końca. Jeśli Simba chce zasiąść na tronie i przyjąć związaną z tym odpowiedzialność, musi udowodnić swoją siłę i męstwo w walce. Jako rywal Scar jest najniebezpieczniejszy ze wszystkich. Bez wahania uderz pierwszy. Rzucaj przeciwnika, aż będzie wyczerpany. Następnie zepchnij go na brzeg przepaści i wrzuć w otchłań.

KONTROLA

A - ryk. Ryk małego Simby może spowodować, że wróg podskoczy lub przewróci się do góry nogami.

B - uderzenie łapą. Dorosły Simba potrafi walczyć obiema przednimi łapami.

C - skok. Mały Simba może niszczyć wrogów, skacząc na nich.

prawo+dół - salto w przód.

TAJNIKI

1. Na poziomie nagrody (BONUS) ze świnią - jeśli naciśniesz A, B lub C, świnia „eksploduje” i wszystkie nagrody na ekranie znikną. I nie możesz złapać motyla ani czarnego chrząszcza. Jeśli tak się stanie, BONUS zakończy się.

2. Aby wyjść do menu umożliwiającego ustawienie nieśmiertelności i rozpocząć grę z dowolnego etapu należy wejść w OPCJE i wpisać: prawy, A, A, B i „START”.

Powiązane artykuły: