Zwolennik równowagi Człowiek równowagi. Stalker Zew Prypeci jak pomóc Monolitom Stalker Zew Prypeci Monolithians

Naukowcy na Jowiszu dadzą ci zadanie - znaleźć legendarną Oazę - to coś, co ma pozytywny wpływ na człowieka. Nie ma sensu pytać prześladowców o ten problem, więc przejdźmy dalej, nie zatrzymując się.
Przy wejściu do szybów wentylacyjnych stoi ogromna liczba skoczków i kilka zombie. Wchodzimy do budynku, idziemy dalej, potem skręcamy w lewo i już jest wejście do kopalni. Dalej idąc tunelami dotrzemy do małego pomieszczenia, które jest ostatnim punktem przed odkryciem Oazy. Rzecz w tym, że tutaj można przejść niemalże szóstym zmysłem i sam nie zrozumiesz, jak przez to przeszedłeś, z grubsza wygląda to tak - trzeba biegać po obwodzie pomieszczenia, po minięciu „deszczu elektrycznego” ”, ponownie biegnij wzdłuż obwodu do drugiego przejścia, gdzie znajduje się anomalia. Zostaniesz wyrzucony z powrotem do pierwszego wyjścia, ale po tym w pomieszczeniu zaświeci się nowa sekcja. I znowu biegniesz wzdłuż obwodu do przejścia i tak dalej trzy razy. Na koniec będziesz mógł przejść tym złym korytarzem i znaleźć się w „Oazie”, która znajduje się bezpośrednio pod pewną okrągłą rzeczą.
Po czym przejmujemy zadanie od naukowców, podążając wzdłuż linii kolejowej z Janowa, na lewo od tunelu zobaczysz budynek, wchodzimy do niego, obserwując skoczki, kierujemy się do miejsca, z którego się wspinają. Poruszamy się wzdłuż rury, wychodzimy do sali z kolumnami, po czym zapalą się określone „gwiazdy”, a następnie wchodzimy do wskazanych przez nie korytarzy, znajdujemy „Oazę”, zabieramy serce, zabijamy kilka psów i pobiegnij z powrotem do naukowców.

Po autozapisie udajemy się do „Oazy”, podnosimy artefakt i uciekamy po schodach przed wściekłymi pseudopsami. To wszystko, możesz udać się do naukowców i przekazać im artefakt.

Kopachi

Na „Janovie” możesz spotkać członka grupy „Swoboda”, imieniem Wujek Jar, poprosi cię o towarzyszenie mu do wioski zwanej Kopachi, w której ty i on zamieszkacie w domu z dobrym stanowiskiem snajperskim na górny poziom, w miarę wspinaczki zobaczysz, co jest wokół. Po okolicy kręci się tłum zombie, ale nie są one zbyt agresywne, więc zaczną walczyć z najemnikami, którzy niedawno przybyli w to samo miejsce, stopniowo pokonaj najemników, a potem porozmawiamy z Yarem. Zapłaci nam 6000 rubli i opowie, co się stało. Jeśli planujesz ukraść amunicję tym najemnikom, będziesz musiał także poradzić sobie ze wszystkimi zombie.

Polowanie na bagiennych krwiopijców

Dziurawiec zleci ci zadanie oczyszczenia bagiennych krwiopijców. Jeśli masz strzelbę, bardzo łatwo ich zabić. Po zabiciu trzech krwiopijców wracamy po nagrodę, która wynosi 3000 rubli. Najlepiej jest ich eliminować za pomocą zmodyfikowanej strzelby, by nie marnować drogiej amunicji, np. granatnika.

Polowanie na nieznane mutanty

W tunelach pod rośliną Jowisz prześladowcy natknęli się na nieznane wcześniej mutanty, których muszą się pozbyć. Ci mutanci okazują się być Burerami, więc spójrz, jeśli spróbujesz do nich zastrzelić, możesz skleić płetwy, zanim to zrobią. Ale jeśli weźmiesz nóż do służby, nie pozwoli on burerowi wykorzystać swoich umiejętności ze względu na liczne ciosy, nie będzie on potrzebował wielu z nich. Aby przejść do innego świata. Cóż, granatnik jest bardzo skuteczną bronią przeciwko tym stworzeniom.

W nagrodę za dziurawiec otrzymasz 5000 rubli.

Polowanie na chimerę, kolejna

Dziurawiec zaproponuje Ci zabicie kolejnej chimery, więc nie odmówimy i podejmiemy się tego zadania.
Kierujemy się wzdłuż mapy na południe, czekamy na nadejście nocy, około 2-3 godzin. Jeśli wyjdzie, możesz przygotować zasadzkę, wchodząc po schodach na górę zbiornika, a jeśli nie, musisz zejść na dół i stanąć na środku platformy. Chimera podbiegnie do Ciebie od wschodniej strony, będzie miała w pogotowiu „Zderzak” lub coś podobnego, najlepiej zmodyfikowanego i będzie miała w środku 50-60 naboi, bo jest niezwykle wytrzymała, nie zapomnij też zaopatrzyć się w bandaże i apteczki do leczenia. Zanim rozpocznie się bitwa, wypij łyk napoju energetycznego. Najważniejsze, aby nie stracić tego z oczu, a będzie to niezwykle trudne, biorąc pod uwagę zdolność chimery do skakania.
Po ukończeniu otrzymasz pieniądze i osobistą strzelbę dziurawca zwyczajnego.

Okup

Na stacji Janow kilku prześladowców spiera się, co zrobić z przyjacielem, który został schwytany przez bandytów. Masz szansę im pomóc.
Ale w rzeczywistości udzielenie pomocy nie będzie łatwe. Możemy oczywiście zbliżyć się do bandytów, przekazać im nasz artefakt i zabrać Mityę, ale w drodze z tego nieszczęsnego obozu zażądają od nas trochę więcej, niż dałeś, i dodatkowo pieniędzy, to zależy od ciebie, w przypadku złodzieja, Mitya. Ogólnie rzecz biorąc, najprawdopodobniej nie przeżyjesz, wszystko zależy od twoich wysiłków.

Gdzie zainstalować Monolit

Byli Monolici, którzy znajdują się w północno-zachodniej części obszaru wokół „Jowisza”, chcą udać się do Janowa. Przeczekanie emisji na otwartej przestrzeni nie należy do przyjemnych doświadczeń, jakich może spodziewać się w życiu prześladowca, dlatego pomóżmy mu. Można ich przypisać do „Wolności” lub „Obowiązków” po rozmowie z dowódcami tych jednostek, ale najpierw trzeba zdobyć ich zaufanie. Pomóż wujkowi Yarowi w oczyszczeniu Kopachi z rąk najemników, pomóż Azotowi w sprzęcie radiowym, pomóż St. John's Wort przy jego małych zwierzątkach, na koniec daj jednemu z nich PDA głównego i zmarłego dłużnika, otrzymane w Chłodni Wieżowej, a po tym wszystkim Monolici wyjdą, żeby podpisać z kim -To.

Dodatek:
Wzrasta także przychylność odpowiedniej grupy: jeśli nie sprzedasz PDA Morgana Sychowi, ale oddasz go jednemu z liderów; przekazać Sorokę (aka Flint) jednemu z przywódców.

Promieniowanie psi

Kiedy już będziesz mieć dobry sprzęt, wówczas w bazie naukowca zostaniesz poproszony o zbadanie czegoś niezwykłego i anomalnego, co znajduje się w odległym tunelu na północy lokacji. Udasz się tam z oddziałem najemników. Ta zagadka okaże się zupełnie niepotrzebnym artefaktem, którego chroni chmara zombie. Przy wyjściu z tych miejsc będzie na ciebie czekał „kontroler”, więc gdy tylko strzelisz mu w czoło, odwrócisz się i wyeliminujesz wszystkich swoich byłych partnerów, naukowcy serdecznie ci podziękują za to zadanie.

Drugi sposób przejścia: Jeśli uda ci się zabić kontrolera, zanim twoi dawni przyjaciele zaczną cię zabijać i zanim sam kontroler ich zabije, wówczas grupa ponownie zmieni kolor na zielony i w przypływie wdzięczności po chwili dadzą ci coś przydatnego. Sygnałem do otrzymania nagrody od Topola będzie moment, w którym zobaczysz go w bunkrze nie w zwykłym garniturze, ale w egzoszkielecie. Dlatego nie jest konieczne zwilżanie grupy topoli.

Pomiary

I po raz kolejny naukowcy potrzebują Twojej pomocy, tym razem musisz zainstalować w najbardziej aktywnych anomaliach kilka urządzeń, które po wybuchach powiadomią Cię o obecności tam artefaktów, a po drugie, będą towarzyszyć oddziałowi stalkerów mierzących aktywność anomalii. Pierwsza część zadania jest łatwiejsza, przyjdź, ustaw i uwolnij, ale druga część zabawy będzie trudniejsza. Dokonują pomiarów dokładnie, dlatego zajmują dużo czasu, wtedy zareagujesz bardzo szybko, ponieważ mogą zjeść jednego z Twoich podopiecznych niemal niezauważenie. Więc weź strzelbę na pierwszy rzut oka, a znacznie łatwiej będzie strzelać do dzików i mięsa, w przeciwnym razie wpadniesz w kłopoty.

Pomiary, odcinek drugi

Najwyraźniej urządzenia mierzące anomalną aktywność w jakiś sposób wpływają na mutantów, ponieważ szybko wpadają w złość, gdy te urządzenia znajdują się w ich pobliżu. Naukowcy dają ci zadanie - zainstaluj specjalnie skonfigurowane urządzenie w samym centrum anomalii „Asfalt”, gdzie często można znaleźć artefakt „Smażenie” i poczekać, aż wykona pomiary. Kiedy będziesz udawać przyrodnika, zaatakują cię hordy snorków, więc będziesz musiał bardzo się postarać. Aby z nimi walczyć i nie wpaść w samą anomalię. Możesz sprytnie wykorzystać sytuację, ustawić się tak, aby te stworzenia wskoczyły prosto w anomalię, obliczyć trajektorię.

Pomiary, odcinek trzeci

Tym razem Twoim zadaniem jest zbadanie nieznanej wcześniej anomalii, która zlokalizowana jest w pobliżu Wieży Chłodniczej. Nie wykonując zadań znalezienia w swoich rękach trzech „Veles” i „Svarog”, nawet nie próbuj podejmować się tego zadania. Ale w przeciwnym przypadku, jeśli masz na stanie „Svarog”, udaj się do chłodni kominowej i ciesz się. Następnie przeszukaj zwłoki, PDA głównego dłużnika można sprzedać Sychowi lub przywódcy „Cynu”, a jeśli chcesz rozprawić się ze „Swobodą” i zobaczyć pominięcie „Obowiązku”, to przywódcy „Ciły” „Swoboda”.

Najnowsze osiągnięcia

Naukowcy poproszą Cię o odnalezienie dokumentów znajdujących się w zakładzie Jowisz. Jedziemy do fabryki, znajdujemy je, nie jest to trudne, dopóki ich nie znajdziesz. Gdy tylko go znajdziesz, ruszy w twoją stronę grupa najemników, której przywódca jest uzbrojony w G37 i nosi egzoszkielet. Gdy już go zabijesz, nie spuszczaj go z oczu, zabierz z jego zwłok jego PDA i zanieś je naukowcom. Ciekawostka, jeśli wsłuchasz się uważnie, usłyszysz, że najemnicy przeklinają podczas bitwy. Zabierz dokumenty i palmtop, a zostaniesz poproszony o znalezienie nowego zabezpieczenia dla naukowców, „Dołgowcy” doskonale nadają się na takie stanowisko, wystarczy porozmawiać z ich przywódcą. Najwyraźniej „Swobodę” można podpisać także w celu ochrony naukowców, ale nie ma pewności, że sami naukowcy będą zachwyceni taką firmą.

Długi

Po rozmowie na stacji Janow ze prześladowcą Vano dowiadujemy się, że jest on winien bandytom pieniądze, a ci nieustannie żądają od niego odsetek. Dobrze byłoby, gdyby ktoś inny wziął pieniądze; za twoją zgodą Vano da 5000, które należy przekazać przywódcy bandytów. Gdy tam dotrzesz, porozmawiaj z Valetem, ich przywódcą, stanie się dla ciebie jasne, że będzie nadal domagał się odsetek i że groźby tego nie powstrzymają.
Masz dwie możliwości - sprowadzić wszystkich na miejsce, w przeciwnym razie będziesz musiał zapłacić 7000 rubli. Pierwsza opcja jest lepsza, ponieważ zostaną ci pieniądze, a jednocześnie zbierzesz mnóstwo wszelkiego rodzaju broni, w tym doskonałą strzelbę „Otboynik”, jednak jeśli poziom trudności to „weteran”, to prawie nie pozwolą ci nawet podnieść karabinu maszynowego. Po rozwiązaniu tego problemu w jakikolwiek sposób informujemy Vano i kończymy zadanie.

Notatki strzelca

Na obrzeżach północno-zachodnich obrzeży Jowisza znajdziesz upadły moduł rozpoznawczy, w którym znajdziesz czarną skrzynkę z notatkami Streloka. Ale nie będziesz w stanie ich przeczytać, więc musisz zanieść skrzynkę do Azota w Janowie, on przekształci informacje w czytelną formę. Azot poprosi Cię o pieniądze na naprawę, zgadzamy się, zwłaszcza jeśli rabat wynosi tylko 1000 rubli i po kilku godzinach wracamy po nasz moduł. Po zabraniu go na mapie zostaną wskazane kryjówki Streloka; po lekkim zastanowieniu się je otworzysz.

Uwaga: Lepiej nie dawać nikomu notatek, dopóki nie spotkasz Strzelca; oddanie mu notatek zaowocuje osiągnięciem.

Inżynieria radiowa

Pewien Azot interesuje się radiotechniką i chce, abyś dostarczył mu materiały do ​​pracy z nią. Jedziemy do cementowni. Przejście od centralnego wejścia jest zamknięte, więc trzeba obejść i od północnej strony wspiąć się po schodach do pewnego kontenera, po którym chodzi anomalia „Electra”, a następnie wskoczyć do włazu. Następnie wystarczy dokładnie sprawdzić każdy centymetr w fabryce. Po sumiennym poszukiwaniu znajdziesz bazę tekstolitową x3, paczkę kondensatorów, słoiczek kalafonii x2, cewkę z drutu miedzianego x2. Całą tę dobroć przypisujemy Azotowi, a w zamian otrzymujemy obniżone stawki za jego usługi.

(29 głosów)

Podczas promocji gry Stalker Call of Pripyat, w okolicach Jowisza, główny bohater napotka grupę Monolitów, co już stanie się dość nieprzewidywalnym zwrotem akcji w grze. Choć może się to wydawać dziwne, oddział monolitu będzie neutralny w stosunku do głównego bohatera, ponadto dowódca grupy ze znakiem wywoławczym Tramp poprosi Degtyareva o pomoc. Faktem jest, że ta niewielka grupa w przeszłości była fanatycznymi bojownikami grupy Monolith, jakimś cudem wyrywając się spod ich wpływów i pozostając bez wsparcia, amunicji, schronienia przed mutantami i emisji strefowych.

Wędrując po Strefie, trafili niedaleko stacji Janów, mając nadzieję, że dołączą do jednej z mieszkających tam grup stalkerów. Z powodu tak nieoczekiwanego zwrotu wielu graczy po prostu nie wie, jak się zachować, a co najważniejsze, jak pomóc Monolitom w Stalker Call of Pripyat, postaramy się to rozgryźć.

Przede wszystkim, aby ukończyć to poboczne zadanie musisz:

  • Spotkaj się z ocalałą grupą Monolitu (znajdziesz ich na południe od miejsca zwanego systemem obrony powietrznej Wołchow);
  • Porozmawiaj z przywódcą grupy - Trampem;
  • Następnie musisz zdecydować, z którą grupą zaprzyjaźnić się z Monolitami (w naszym przypadku są tylko dwie opcje - Obowiązek lub Wolność).

Przed udaniem się do jednego z przywódców grupy Obowiązek lub Wolność major Degtyarev musi zdobyć pozytywną reputację po jednej lub drugiej stronie. Podczas przejścia będzie więcej niż wystarczająco takich okazji.

Warunki ukończenia zadania Włóczęga:

  • Odbierz i oddaj PDA Tachence, otrzymane z zadania Chłodnia Wieża;
  • Ukończ łańcuch zadań z dziurawcem zwyczajnym;
  • Wykonuj zadania i dokończ poszukiwania prześladowcy Sroki (przekaż informacje o Flincie jednemu z przywódców grupy);
  • Zdobądź osiągnięcie „Dyplomata”.

Jest mała sztuczka jak pomóc monolitom, wykonując to zadanie, nie trzeba oddawać Taczenki i Morgana przywódcom grup KPCh (można je z zyskiem sprzedać handlarzowi imieniem Sych), a aby zostać przyjętym do grupy, wystarczy oddać Flinta . Po czym którykolwiek z dowódców przyjmie Włóczęgę i jego wojowników w swoje szeregi.

W Stalker Call of Prypeć jak pomóc Monolitom? i dostałem najlepszą odpowiedź

Odpowiedź od Esepchuk Alexey[guru]
Aby pomóc Monolitom musisz zwiększyć swoją reputację w grze. Aby to zrobić, musisz udać się do Skadovsk (lok. Zaton) i podejść do przywódcy bandytów (nie pamiętam jego imienia, siedzi na pudle, nie trudno go znaleźć). Będzie miał kilka zadań i być może przed podjęciem się potrzebnego nam zadania będziemy musieli wykonać zadania, które nie są istotne. Zadanie będzie następujące: osłaniać bandytów biorących udział w umowie. Kiedy dotrzesz we właściwe miejsce, będą tam stali bandyci, po czym spotkają się z Dołgowcami w celu wymiany. Podczas transakcji zostaniesz zaatakowany przez prześladowców siedzących w zasadzce. Najważniejsze dla nas jest zabicie dłużnika w egzoszkielecie (chyba Morgan (?)) i zabranie ze zwłok PDA. Tego palmtopa nie należy przekazywać nikomu poza liderem długu Shulgą!! ! Ale to nie wszystko. Musisz przyjąć to zadanie od handlarza, który znajduje się tuż nad barmanem Beard. (wejdź po schodach, potem w prawo), a także musisz przyjąć od niego zadanie dostarczenia naukowcom trzech Velesów (urządzenia do wyszukiwania dzieł sztuki). Można je znaleźć na zwłokach; w skrajnych przypadkach mogę przesłać Ci plik zapisu mydła. Teraz musimy udać się do Yanov (lokalizacja Jowisza) i dać Shuldze to PDA. Z trzema Velesami idziemy do bunkra naukowców, tam przekazujemy ich sprzętowi. Następnie wracamy do Skadowska, idziemy do kupca, mówimy, że zabrano detektory i czekamy, aż przyniosą zmodyfikowany detektor. Sprzedawca poinformuje Cię, kiedy się zbliżyć. Gdy pojawi się odpowiedni komunikat, udaj się do handlarza, Tamon wyśle ​​Cię na brodę itp. Tutaj mamy zmodyfikowany wykrywacz. Teraz z nim w Gradirnyam (na północ od stacji Janów) wznosimy się tam i widzimy dużą anomalię, zbliżamy się do niej z modyfikacji. detektor i wypada z niego kilka ciał. Z jednego z nich musisz zabrać PDA i także zanieść je Shuldze.
Teraz szacunek do Ciebie wzrośnie. Teraz możemy udać się do obozu Monolitu (obok magazynu kontenerów pod mostem) i po rozmowie z nimi wrócić do Janowa w Szulge, po uzgodnieniu z nim udasz się z żołnierzami do obozu.

.
Podpułkownik Szulga: , .
Loki: , .
Tramp: .
Strzelec: .

Lista zadań w lokacji Prypeć Pułkownik Kowalski: .
Zulus: .

Powtarzalne zadania

Wydmuch

Od kogo otrzymać zadanie: automatycznie po czasie

Warunki otrzymania: NIE

Wydajność: Uwolnij: znajdź osłonę

W określonych odstępach czasu w strefie zamkniętej występują emisje radioaktywne. Kiedy w radiu słyszymy informację o rychłym uwolnieniu, od razu zapominamy o wszystkich bieżących sprawach i zaczynamy szukać schronienia, aby przeczekać lokalną katastrofę.

Spójrzmy na mapę. Mamy nową misję „Wyrzucenie: znajdź schronienie”. Wybieramy to zadanie jako aktywne i uruchamiamy dokładnie do tego momentu. Po dotarciu do schroniska siadamy i czekamy aż skończy się wypuszczenie. O zakończeniu uwolnienia poinformujemy również drogą radiową na częstotliwości stalkera.

Możesz przeczekać uwolnienie bez schronienia, na otwartej przestrzeni, jeśli zastosujesz lek Anabiotyk (można go kupić tylko w bunkrze naukowców). Po użyciu mdlejemy na kilka godzin i wstajemy, gdy uwolnienie już minie. Po przetrwaniu w ten sposób trzech wybuchów możesz zdobyć osiągnięcie „Naznaczony przez strefę” i w ogóle nie bać się wybuchu.

Nagroda: NIE.

Specjalne zamówienie

Od kogo otrzymać zadanie: Shustry (kupiec w Skladovsku)

Warunki otrzymania: NIE

Wydajność:

W bazie prześladowców na trzecim piętrze kurier Shustry siedzi sam. Możesz zamówić u niego dowolną broń lub zbroję. Aby złożyć zamówienie wystarczy wpłacić część kwoty w formie zadatku.

Zamówienie specjalne: oczekiwanie na dostawę

Po złożeniu zamówienia będziesz musiał chwilę poczekać na jego dostawę. W tym czasie możesz przejść się po strefie i odebrać pozostałą kwotę wpłaty, lub możesz iść spać i szybko pominąć kilka godzin gry.

Zamówienie specjalne: odbiór towaru

Jeśli pojawi się taki napis, oznacza to, że w ciągu kilku godzin musisz wrócić do Shustrom i opłacić zamówienie. Jeśli nie zdążymy na czas, stosunek Shustroya do nas ulegnie pogorszeniu, a następnym razem zamówienie będzie kosztować znacznie więcej.

Nagroda: zamówiony przedmiot.

Artefakty na zamówienie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie:

Warunki otrzymania: NIE

Wydajność:

Barman Beard po kilku zadaniach ma możliwość ciągłego wykonywania tego samego zadania, jednak za każdym razem trzeba rozglądać się za nowym rodzajem artefaktu.

Artefakty na zamówienie: znajdź artefakt „(typ losowy)”

Aby znaleźć artefakt, musisz bardzo dobrze przestudiować strefę. Należy pamiętać, w której anomalii pojawia się jaki rodzaj artefaktów. Jeśli sam nie pamiętasz, możesz użyć do tego specjalnych kart lokalizacji.

Po otrzymaniu zadania szybko udajemy się do anomalii, w której pojawiają się tego typu artefakty. Musimy się śpieszyć, bo mamy konkurentów – innych prześladowców. Mogą przed nami przynieść artefakt Beardowi, wtedy zadanie się nie powiedzie. Kiedy ktoś znajdzie przed nami artefakt, pojawia się on na mapie. Możesz porozmawiać z tym prześladowcą i kupić od niego artefakt, jednak będziesz musiał za to zapłacić oddając swoją najlepszą broń.

Nagroda: cena artefaktu

Łacha. Dodatkowe misje

Zniknięcie prześladowców
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Głuszec (Skladovsk)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Głuszec poprosił o pomoc w odnalezieniu zaginionego myśliwego, który szukał legowiska krwiopijców. Sądząc po dostępnych informacjach, we wszystkie niedawne zaginięcia prześladowców zamieszani są krwiopijcy.

Wydajność:

Zniknięcie prześladowców: znajdź zaginionego myśliwego

Idziemy do celu w Anomalii Sosnodub. Na miejscu znajdujemy jedynie martwego krwiopijcę. Ale w tym momencie głuszec kontaktuje się i prosi o pójście za nim. Jedziemy do nowego celu na północy.

Razem z głuszcem udajemy się do strefy „VNZ „Koło”, wchodzimy do budynku, w którym zauważono krwiopijcę. Wewnątrz schodzimy do podziemi, tam w prawym bocznym pomieszczeniu znajdujemy krwiopijcę. Możesz od razu rzucić w niego granatem. Po zaatakowaniu pierwszego pojawia się drugi krwiopijca. Będziesz musiał go zabić z użyciem broni palnej, a jest to trudne, gdyż potwór przez większość czasu znajduje się w trybie ukrycia.

Po zwycięstwie podążamy za głuszcem i skaczemy jeszcze niżej szybem windy. W pomieszczeniu znajdziemy trzy zwłoki prześladowców zabitych przez krwiopijców. Przeszukujemy je, zbieramy amunicję.

Wchodzimy do następnego pokoju, jest w nim kilka potworów, ale wszystkie śpią. Nie warto budzić potworów, więc poruszamy się w kucki, nie dotykając wrogów, czołgamy się do przodu.

Minąwszy pokój, idziemy na górę, wskakujemy do dołu i znajdujemy się w tunelu przelotowym w pobliżu bagien. Głuszec nigdy nie odnalazł Danila, którego szukał. Wychodzi obiecując, że skontaktuje się z nami później. A my mamy okazję opowiedzieć prześladowcom o odnalezionym legowisku krwiopijców.

Nagroda: dostęp do następnego zadania.

Zniknięcie prześladowców (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Dzień po pierwszej części zadania

Warunki otrzymania: wykonał zadanie „Zniknięcie prześladowców”

Opis: W budynku nie było śladów Danili Łowczyni. Jednakże głuszec wydaje się zdziwiony tym, co odkryto w VNZ; prosi o spotkanie później – chce poznać szczegóły.

Wydajność:

Zniknięcie prześladowców: spotkaj się później z głuszcem

Otrzymujemy sygnał od głuszca. Jedziemy do Skladowska, ale tam nie znajdujemy tego prześladowcy. Pytamy Bearda, ten informuje, że głuszec czeka na południu w pobliżu dźwigów portowych.

Dojeżdżamy na miejsce i badamy mały dom w pobliżu gigantycznych żurawi. Wewnątrz budynku znajdziemy zwłoki Danili, nieco dalej medyka Tremora stojącego nad zwłokami głuszca. Posłuchajmy Tremora. Opowiada o swojej chorobie, na wzór wampiryzmu. Żałuje wszystkiego i dlatego zabija się na naszych oczach.

Wracamy do Bearda i mówimy mu, że za zniknięcie prześladowców odpowiada Tremor, a nie krwiopijcy.

Nagroda: osiągnięcie „Detektyw”, 10 000 i współrzędne dwóch skrzynek.

Niedostępna pamięć podręczna
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Koryaga (prześladowca przy stole w Skladowsku)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Koryaga zostawił kontener z łupami w Zaporożcu, ale podczas niedawnego trzęsienia ziemi samochód spadł na ziemię.

Wydajność:

Podchodzimy do stacji benzynowej i strzelamy do pełzających snorków. Za budynkiem schodzimy w szczelinę na sam dół. W samochodzie Zaporożca znajdujemy pudełko z habr. Nie ma możliwości powrotu wzdłuż klifów, więc wspinamy się przez ciemne jaskinie, unikając anomalii i strzelając do snorków.

Dokładna droga do wyjścia z labiryntu: Z Zaporożca idziemy do lewej jaskini, ponownie skręcamy w lewo. Idąc w lewo, po lewej stronie zobaczymy wysokie okno, mijamy je. Dalej ścieżką, niedaleko białego kamienia, będzie drugie, niższe okno, wskocz do niego. Następnie idziemy prosto (na prawo od kolejnego białego kamienia) do jaskini, która prowadzi stromo w górę. Przez jaskinię skręćmy w lewo, potem w prawo i wyjdźmy na powierzchnię.

Nagroda: Snag pozwala ci podnieść dowolny przedmiot ze znalezionej skrzynki: broń Fora, apteczkę, ulepszony AKM/2U, artefakt Duszy, hełm ze stali wojskowej.

Reputacja
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Shustry (kurier na trzecim piętrze Składowska)

Warunki otrzymania: kup dowolną broń od Shustroya

Opis: Musimy znaleźć Snaga i zmusić go do ugryzienia się w język.

Wydajność:

Bierzemy zakupioną broń w swoje ręce. Mijamy prześladowcę Koryagę, mówi, że to jego skradziona broń. Wracamy do Shustromy, aby poznać prawdę. Zwinny wszystkiemu zaprzecza i prosi o odnalezienie Snaga, aby ukarać kłamcę. Snag ucieka ze Skladowska. Będziemy mogli go znaleźć dopiero w kolejnej lokalizacji na stacji Janów, po wykonaniu zadania „Kradzież”.

Nagroda: następne zadanie Kradzież.

Kradzież
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: osobista skrzynka pocztowa na Janowie

Warunki otrzymania: zadanie „Reputacja” na etapie „Znajdź zaczep”. Przynajmniej jedną rzecz musisz zostawić w osobistej skrzynce w podziemiach stacji Janów. Wracając po chwili stwierdzamy, że czegoś brakuje

Opis: Dowiedz się, kto mógł ukraść Twoje rzeczy.

Wydajność:

Pytamy stalkerów o stratę. Tylko lekarz powie nam, że niedawno widział dziwnego prześladowcę Koryagę. Dowiadujemy się, że Snag udał się w stronę wieży Zulusów.

Jedźmy do Zulu i zapytajmy go. Mówi, że niedawno przepędził strzałami ze swojej wieży kilku bandytów, po czym uciekli na północ w stronę Polustanka.

Na Polustance zastajemy nieznanego bandytę i leżącego rannego Koryagu. Komunikujemy się z bandytą. Od naszej reakcji zależy, czy będzie ona wrodzona, czy neutralna. Rozmawiamy z Koryagą. Nie powie ci po prostu, gdzie poszły nasze rzeczy. Dalej są trzy opcje.

Opcja 1). Skrytki szukamy na własną rękę. Za budynkiem na Polustance na ziemi znajdujemy właz z otwartą pokrywą, schodzimy na dół i znajdujemy sejf, w którym znajdują się nasze skradzione rzeczy i rzeczy Koryagi. W tym czasie Snag umiera.

Opcja 2). Traktujemy Snaga za pomocą apteczki. Dziękuje nam i pokazuje skrzynkę skradzionych rzeczy.

Opcja 3). Zabijamy Snaga. Przy jego ciele znajdujemy PDA. W wiadomościach znajdujemy lokalizację skrytki

Nagroda: nasze zagubione rzeczy, losowy przedmiot ze skrzynki Koryagi.

Zaopatrzenie
STALKER: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Tesak (najemnik przy wejściu do warsztatu podstacji)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Zebrane zapasy należy zanieść najemnikom stacjonującym w warsztatach podstacji.

Wydajność:

Zaopatrzenie: zanieś jedzenie najemnikom

Jedzenie można kupić w Skladovsku u Barmana. Możesz zabijać zombie prześladowców w północno-zachodniej strefie i zbierać od nich jedzenie.

Nagroda: otwarty dostęp do terenu Warsztatów Podstacji. Wewnątrz, na dziedzińcu za domem, na skrzyniach można znaleźć narzędzia do drobnej pracy.

Mapy obszaru
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: zadanie „Skat-2”

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Po dokonaniu oględzin helikoptera Skat-2, w komputerze pokładowym znajdujemy mapę terenu. Musimy znaleźć zainteresowanych.

Wydajność:

Od niemal każdego prześladowcy możesz dowiedzieć się, że kartami interesuje się prześladowca-przewodnik o pseudonimie Pilot. Udajemy się do bazy Skladovsk, odnajdujemy Pilota w barze na pierwszym piętrze, wręczamy mu kartę i otrzymujemy zniżkę na jego usługi.

Nagroda: zniżka - podróż z Zaton do Jowisza kosztuje nie 3000, ale tylko 1000 rubli.

Legowisko krwiopijców
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Głuszec, Broda (handlarz w Skladovsku)

Warunki otrzymania: Odkryto legowisko krwiopijców (zakończono zadanie Zniknięcie prześladowców)

Opis: Trzeba opowiedzieć Beardowi o legowisku krwiopijców odkrytym pod Kręgiem VZ: on wie, co zrobić, aby zapewnić bezpieczeństwo prześladowcom.

Wydajność:

Legowisko krwiopijców: Powiedz Beardowi

Po odkryciu legowiska udajemy się do Bearda w bazie Skadovsk. Beard sugeruje oczyszczenie legowiska nie ręcznie, a za pomocą trującego gazu. Lokalizację dowiadujemy się od kupca Sycha z drugiego piętra. Za informacje trzeba zapłacić 2000 rubli.

Legowisko krwiopijców: znajdź trujący gaz

Dowiadujemy się, że na moście nazwanym jego imieniem znajdują się butle z gazem. Preobrażeńskiego (na południowy wschód od Zatonu). Mostem jedziemy z północy na południe, sprawdzając po drodze wszystkie pojazdy wojskowe. Unikamy anomalii, których tutaj jest mnóstwo.

Z tyłu ciężarówki znajdujemy pudełko, ale żeby je otworzyć, potrzebne są dwa klucze. W kabinie ciężarówki znajduje się „Rozkaz nr 423”, którego treść wskazuje, gdzie są kluczyki.

Klucz „A” znajdujemy na początku mostu w bagażniku samochodu. Klucz „B” znajduje się w samochodzie, który spadł z mostu. Schodzimy do niego po zepsutym moście. Wracamy do pudełka, otwieramy je, wyjmujemy cylindry.

Legowisko krwiopijców: znajdź szyb wentylacyjny

Wracamy do VNZ, gdzie znaleźliśmy legowisko. Po drodze podchodzimy do panelu, używamy cylindrów i przekręcamy zawór. Potem zaatakują nas dwaj niewidzialni krwiopijcy, zabijamy ich. Za kilka minut gaz zostanie wpompowany do legowiska. Wracamy do Bearda i odbieramy nagrodę.

Nagroda: detektor anomalii „Veles”, współrzędne skrytki, 5000 rub.

Uderzenie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sułtan (prześladowca-bandyta w Skladovsku)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Grupa prześladowców postanowiła zostać gangiem i okradać własnych prześladowców. Musimy zdecydować, co zrobić: wziąć udział w napadzie, ostrzec prześladowców, czy nie przeszkadzać?

Wydajność:

Wpływ: podjęcie decyzji, co zrobić

Rozmawiamy z Sułtanem, otrzymujemy informację o zbliżającym się ataku bandytów na prześladowców. (Aby zapobiec atakowi, mówimy o tym prześladowcy Głuszca lub Brody).

Wpływ: dołącz do grona złodziei

Rozmawiamy z asystentem Kastetem, czekamy do północy i udajemy się na barkę T. Szewczenki.

Przyjazd: poczekaj na wyznaczoną godzinę

Gdy już jesteśmy na miejscu, możemy wybrać, kogo wspierać w strzelaninie: bandytów czy prześladowców. Od naszego wyboru zależy, jaka będzie kolejna misja i jak ogólnie będą nas traktować wszyscy prześladowcy i bandyci.

Nagroda: 1) za pomoc bandytom: otrzymujemy 2100 rubli, współrzędne skrytki, kolejne zadanie - Umowa (z sułtanem).

2) za pomoc prześladowcom: zestaw lekarstw, współrzędne kryjówki, kolejne zadanie - Deal (z Brodą).

Obóz najemników
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sych (kupiec w Skladovsku)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Sych obiecał dobrze zapłacić za wszelkie nośniki znalezione w obozie najemników na stacji utylizacji odpadów. Interesują go plany najemników.

Wydajność:

Obóz najemników: zbierz wszelkie znalezione informacje

Udajemy się do stacji recyklingu odpadów w południowo-zachodniej części Zaton. W budynku schroniła się dziesięcioosobowa grupa. Wrogowie są bardzo niebezpieczni, dlatego musisz niezauważenie zakradać się za budynek i walczyć w zwarciu, korzystając z dobrego karabinu maszynowego i granatów oraz stale chowając się za rogami. Możesz też zaoszczędzić pieniądze, zamówić karabin snajperski u Shustroya i strzelać do wrogów z daleka za pomocą karabinu.

Po zwycięstwie badamy ciała wszystkich najemników, dwóch z nich posiada PDA, które należy podnieść. Wchodzimy do budynku, na ostatnim piętrze przy południowej ścianie znajdujemy laptop najemników. Wszelkie informacje przekazujemy Sychowi.

Nagroda: za PDA – 1000 rubli za sztukę, za laptop – 2000 rubli.

Dziwne zjawisko
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Broda (barman w Skladovsku)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Na pogłębiarce zauważono szczególnie dziwny blask. Beard prosi o odnalezienie źródła.

Wydajność:

Dziwne zjawisko: znajdź źródło blasku na pogłębiarce

Chodźmy do Pogłębiarki. Idziemy wzdłuż burty statku, omijamy anomalie i schodzimy po schodach do środka. W kabinie kapitana zamiast kierownicy znajduje się artefakt „Zmieniona kierownica”, weź go.

Opuszczamy statek. Zaraz przy wyjściu spotyka nas prześladowca-bandyta. Mówi, że od dawna chciał zdobyć ten artefakt, aby wyleczyć swojego przyjaciela.

Opcja 1. Przekaż artefakt prześladowcy-bandycie. Nic nie dostajemy (Jeśli podążymy za bandytą, zobaczymy, że nas oszukał. Zaniesie artefakt Beardowi i po prostu otrzyma za niego pieniądze).

Opcja 2. Zatrzymujemy artefakt dla siebie. Następnie bandyta nas zaatakuje, a zza rogu wyjdzie jeszcze kilku bandytów. Po zwycięstwie oddajemy Artefakt Beardowi.

Nagroda: 3000 rubli, współrzędne skrytki.

Umowa (z brodą)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Broda (barman w Skladovsku)

Warunki otrzymania: Pomóż prześladowcom na barce Szewczenki

Opis: Spotkaj się ze stalkerami w pobliżu lasu i pomóż im powstrzymać transakcję pomiędzy bandytami a sprzedawcą broni.

Wydajność:

Oferta: spotkaj się ze stalkerami w pobliżu lasu

Po prostu docieramy do celu i łączymy siły ze stalkerami.

Oferta: Podsłuchaj rozmowę

Wchodzimy do budynku naprzeciwko. Siedzimy i słuchamy głosów w sąsiednim budynku. Dołgowiec i bandyci zgadzają się na dostawę broni.

Oferta: Uniemożliwiaj zakup broni

Biegniemy za prześladowcami i strzelamy do bandytów. Przeszukujemy ciało zamordowanego dłużnika Morgana w egzoszkielecie, zabieramy jego PDA.

Nagroda: Rozmawiamy z przywódcą grupy stalkerów, otrzymujemy 2500 rubli, współrzędne skrytki. Wracamy do Bearda, otrzymujemy kolejne 3500 rubli.

Narzędzia
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Cardan (technik w Skladovsk)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Kordan poprosił o znalezienie trzech kompletów narzędzi: do prac ciężkich, do prac precyzyjnych oraz zestawu do kalibracji. Technik zapłaci za narzędzie, a ponadto będzie mógł zapewnić bardziej złożone ulepszenia broni lub kamizelek kuloodpornych.

Wydajność:

Narzędzia do ciężkiej pracy - Zaton, północno-zachodni róg, na poddaszu północnego domu.

Narzędzia do dobrej pracy – Zaton, Warsztat Podstacji, na pudełku obok grupy najemników.

Narzędzia do kalibracji - Prypeć, w piwnicy budynku Domu Towarowego.

Nagroda: dostęp do wszystkich ulepszeń Cardana, osiągnięcie „Mistrz systemów bojowych”.

Trzej towarzysze
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Cardan (technik w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Ukończono zadania sułtana

Opis: Cardan poprosił o przeprosiny swoim towarzyszom - prześladowcom Barge i Jokerowi. Po kłótni chłopaki odeszli w nieznanym kierunku.

Wydajność:

Trzej towarzysze: poznajcie losy Barki i Jokera

Zwłoki Jokera leżą w pobliżu strefy Sosnodub, na południe od niej, na polanie przed dużymi kamieniami.

Zwłoki Barki znajdujemy na południowy zachód od Spalonej Wioski, pod ziemią. Schodzimy pod ziemię wzdłuż dowolnej szczeliny. Poniżej wchodzimy do dużej jaskini pod szczeliną w kształcie litery V, z tej jaskini idziemy do północnego ślepego zaułka.

Zbieramy ich PDA ze zwłok i dostarczamy do Cardana.

Nagroda: zmiana w zakończeniu gry Cardan.

Kuszący biznes
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sych (kupiec w Skladovsku)

Warunki otrzymania: Ukończono zadania sułtana

Opis: Kupiec Sych zaproponował udział w dochodowym biznesie. Aby to zrobić, musisz znaleźć trzy detektory Velesa, zanieść je do bunkra naukowców i przekazać Novikovowi.

Wydajność:

Kuszący biznes: przynieś Novikovowi trzy detektory Velesa

Jeden Veles można zdobyć jako nagrodę za zadanie „Legowisko krwiopijców”. Będziesz musiał kupić u Sycha jeszcze dwa detektory lub usunąć je z ciał szczególnie bogatych wrogów, np. najemników. Zabieramy trzy detektory do Novikova do obozu naukowców w lokalizacji Jupiter Plant.

Kuszący biznes: Poczekaj, aż Sych otrzyma detektory

Naukowiec udoskonala detektory i nazywa je detektorami „Svarog”. Teraz musisz poczekać około jednego dnia, aż posłańcy Nowikowa zwrócą Sychowi ulepszone detektory.

Kuszący biznes: przekonanie Brody do przestrzegania umowy

Dojeżdżamy do Sych. Kupiec mówi nam, że nie ma pieniędzy, bo Beard nie płaci swojej części za korzystanie z detektorów.

Podchodzimy do Bearda. Daje nam wykrywacz Svaroga, ale nie daje nam pieniędzy i odsyła nas z powrotem do Sycha.

Kuszący biznes: żądaj udziału od Sych

Sowa zaprasza nas do zwrócenia się do Sułtana, aby rozprawił się z Brodą. Możesz zgodzić się na pomoc lub możesz od razu zażądać pieniędzy, gdyż umowa była z Sychem, a nie z Barmanem.

Opcja 1). Żądamy naszej części transakcji i otrzymujemy 1500 rubli. Z Beardem pozostajemy w dobrych stosunkach.

Opcja 2). Podchodzimy do sułtana i otrzymujemy zadanie „Mroczny biznes”.

Nagroda: Detektor „Svarog”, 1500 rubli lub nowe zadanie.

Mroczne czyny
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sułtan (przywódca bandytów w Skladovsku)

Warunki otrzymania: Ukończenie zadania „Kuszący biznes”

Opis: Pracuję dla sułtana i sprawiam, że Beard płaci odsetki.

Wydajność:

Sułtan proponuje, że dowie się o najnowszych zadaniach Bearda. Podchodzimy i otrzymujemy zadanie poszukiwania artefaktu Kompas. Zadanie zostaje wykonane bardzo szybko, wystarczy udać się do pustelnika Noaha i odebrać artefakt. Następnie otworzy się dostęp do stałych zadań Bearda - „Poszukaj artefaktu”.

Wracamy do Sułtana. Opowiada dalszą część planu: musisz pracować dla Bearda, aby zdobyć od niego detektory, które rozdaje swoim prześladowcom.

Bierzemy od Bearda zadanie „Wyszukaj artefakt”, poczekaj, aż inni prześladowcy również zaczną szukać tego artefaktu. Na mapie pojawią się znaczniki lokalizacji konkurentów-prześladowców. Musimy odebrać wszystkim prześladowcom wszystkie ulepszone detektory. Możesz negocjować ze stalkerami i zaoferować okup lub zabić ich.

Z detektorami wracamy do Sułtana. Teraz Sultan i ja otrzymujemy odsetki od Bearda od każdej transakcji.

Nagroda: 10 000 rubli, współrzędne skrytki, odsetki od Borody (800 rubli dziennie), dwa detektory Svarog.

Kompas
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Broda (kupiec w Skladovsku)

Warunki otrzymania: Ukończono zadanie „Kuszący biznes”

Opis: Zawsze jest wystarczająco dużo klientów na rzadki artefakt. Powinieneś go znaleźć.

Wydajność:

Kompas: znajdź Noaha i dowiedz się, gdzie możesz zdobyć ten rzadki artefakt

Idziemy do pustelnika Noaha. Dowiadujemy się, że nie ma potrzeby szukać artefaktu, Noe już go znalazł. Daje nam artefakt ot tak. Zabieramy „Kompas” do Beard.

Nagroda: 10 000 rubli, współrzędne skrytki (za wykonanie wszystkich zadań Bearda otrzymujemy osiągnięcie „Twój facet”).

W poszukiwaniu Sroki (Zemsta, Zasługi innych ludzi)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie:

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Prześladowca o imieniu Soroka naraził grupę Gonty na atak chimery. Chłopaki proszą o odnalezienie szumowiny.

Wydajność:

W poszukiwaniu Sroki: znajdź prześladowcę

Zadanie możesz otrzymać od razu, jednak można je wykonać dopiero w kolejnej lokacji. Sowa może opowiedzieć Ci o Soroce. Dajemy mu 1000 rubli, za co dowiadujemy się, że Soroka mieszka obecnie na stacji Janów pod innym nazwiskiem.

Na Janowie, przy barze przy stole, widzimy prześladowcę-chełpcę o imieniu Flint. To była Sroka, ale aby go złapać, potrzebne są dowody.

W lokalizacji Jowisz udajemy się do strefy Kamieniołom z dużym okrągłym wiadrem. W kamieniołomie znajdujemy rannego prześladowcę Slivera. Opowiada o tym, kto go zdradził, a następnie umiera. Otrzymujemy nowe zadanie „Retribution: Avenge the Sliver”.

Osiągnięcia innych osób: rozprawienie się z Flintem

Jedźmy do Janowa. Od Flinta słyszymy historię o tym, jak zdobył artefakt z kamieniołomu. Przesłuchujemy go i dowiadujemy się, że to on założył zarówno drużynę Gonty, jak i prześladowcę Slivera.

Uzyskane fakty można zgłosić: 1) przywódcy Obowiązku, 2) przywódcy Wolności, 3) prześladowcy Goncie w Skladowsku. Poprawienie relacji z jedną z frakcji i późniejsze otrzymanie osiągnięcia zależy od tego, komu najpierw powiesz. W każdym razie potem będziesz mógł powiedzieć Goncie.

Znalezienie Sroki: Powiedz Goncie

Wracamy do Zaton i opowiadamy Goncie o znalezionym prześladowcu. (Dla niektórych po ukończeniu zadania Gonta gra zawiesza się w wersji 1.6.00).

Nagroda: 1000 rubli, osiągnięcie „Posłaniec sprawiedliwości”.

Polowanie na Chimerę
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Gonta (prześladowca w punkcie pierwszej pomocy w Skladowsku)

Warunki otrzymania: Ukończono zadanie „Nocne polowanie” (na Yanovie)

Opis: Musimy spotkać się z Gontą przed świtem, aby wyruszyć z jego grupą na polowanie na chimerę.

Wydajność:

Chimera Hunt: Spotkaj się z Gontą w barze o trzeciej nad ranem

W Skladovsku korzystamy z łóżka w piwnicy, aby spać do odpowiedniego momentu. O trzeciej nad ranem spotykamy się z Gontą w barze w Skadovsku. Razem z nim przenosimy się do strefy Szmaragdów.

W zniszczonym obozie pionierów szukamy rannego potwora. Chimera siedzi na otwartej scenie. Po cichu podchodzimy bliżej i atakujemy ją.

Zgłaszamy się do Gonty z prośbą o wykonanie zadania. Po nagrodę wracamy do dziurawca.

Nagroda: Strzelba SPSA-14, 2000 rubli, osiągnięcie „Przyjaciel prześladowców”.

Roślina Jowisz. Dodatkowe misje

Inżynieria radiowa
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Azot (technik w Yanov)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Azot potrzebuje materiałów dla inżynierii radiowej. Według niego warto szukać ich w cementowni.

Wydajność:

Inżynieria radiowa: zdobądź materiały dla Azotu

Udajemy się do cementowni na północnym wschodzie. Do samego budynku nie możemy wejść, wspinamy się po schodach wieży ciśnień, wspinamy się z niej na dach elektrowni i wskakujemy do włazu. Wewnątrz, na każdym piętrze, sprawdzamy wszystkie stoły i półki, aby niczego nie przeoczyć.

IV piętro: skrzynka tranzystorów, cewka z drutu miedzianego.

III piętro: baza tekstolitowa 2 szt., puszka kalafonii.

II piętro: opakowanie kondensatorów, cewka z drutu miedzianego.

I piętro: baza Textolite, puszka kalafonii.

Nagroda: obniżka cen od Azotu na naprawy i modyfikacje.

Narzędzia
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Azot (technik w Yanov)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Azotu poprosił o znalezienie trzech kompletów narzędzi: do prac ciężkich, do prac precyzyjnych oraz zestawu do kalibracji. Mistrz nie tylko zapłaci za narzędzie, ale będzie także w stanie zapewnić poważniejsze ulepszenia broni lub kamizelki kuloodpornej.

Wydajność:

Narzędzia: przynieś narzędzia do Merkurego

Narzędzia do ciężkiej pracy - Jowisz, centrum lokacji, wewnątrz pociągu z prądem. Wskakujemy do pociągu z mostu północnego, przechodzimy między wagonami, omijając w porę te zelektryfikowane.

Narzędzia do drobnej pracy - Jupiter, w budynku na zachód od fabryki Jupiter. Wchodzimy na strych.

Narzędzia kalibracyjne – Prypeć, w budynku Starego KBO na trzecim piętrze.

Nagroda: dostęp do wszystkich modyfikacji Azotu, osiągnięcie „Mistrz Wysokich Technologii”.

Zakładnik
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Niedźwiedź (prześladowca w egzoszkielecie na Janowie)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Uwolnij prześladowcę o imieniu Mityai, którego bandyci wzięli jako zakładnika.

Wydajność:

Zakładnik: uwolnij Mityai

Niedźwiedź proponuje zebranie oddziału stalkerów i pospieszenie do bazy bandytów, a jego sojusznik Torba chce zapłacić gopnikom okup w postaci artefaktu „Złota Rybka”. To, który plan wybierzemy, zależy od nas.

Opcja 1). Musimy oczyścić bazę bandytów. Zadanie jest trudne do wykonania, nawet przy wsparciu grupy stalkerów.

Opcja 2). Postanawiamy rozdać „Złotą Rybkę”. Jedźmy na składowisko kontenerów. Przy wejściu komunikujemy się ze strażnikami i udajemy się do lidera. Bandyta prosi o oddanie artefaktu (o wartości 6000 rubli) lub zapłatę 15 000 rubli. Taniej będzie oddać artefakt. W tym celu lider uwalnia Mityę. Razem z nim opuszczamy bazę bandytów.

Zakładnik: zabierz Mityai z obozu bandytów

Przechodzimy przez labirynt kontenerów. W wąskiej uliczce zatrzymuje nas zwykły bandyta. Zapłaciliśmy tylko liderowi, teraz zwykli bandyci też chcą coś dostać.

Opcja 2 a). Jeśli zgodzimy się z bandytą, zabierze nam określony procent naszej kwoty. Im mniej pieniędzy mamy do dyspozycji, tym tańszy będzie wykup.

Opcja 2b). Jeśli zareagujemy niegrzecznie, to za pierwszym razem bandyta będzie to tolerował, ale zażąda większego procentu pieniędzy. Gdy drugi raz zacznie do nas strzelać, wszyscy pozostali bandyci również zaatakują.

Przy wyjściu z bazy możemy porozmawiać z wyzwolonym Mityajem i razem z nim zostać przewiezieni do Janowa. Możesz też go opuścić i później dojść pieszo do Janowa.

Nagroda: 5000 rubli, artefakt „Złota rybka”, 2 współrzędne skrzynki, przyjaźń z Niedźwiedziem i Torbą. Jeśli wszystko przebiegło pokojowo, otrzymamy osiągnięcie „Dyplomata”.

Długi
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Vano (Gruzin prześladowca na stacji Janow)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Vano jest winien bandytom pieniądze za garnitur i nie może ich spłacić, ponieważ odsetki rosną zbyt szybko. Prosi o rozwiązanie tego problemu.

Wydajność:

Długi: zabierz pieniądze bandytom

Po rozmowie Vano daje nam 5000 rubli, abyśmy mogli przenieść ten dług na bandytów. Musisz zabrać ze sobą jeszcze kilka tysięcy swoich pieniędzy lub potężną broń i zbroję.

Docieramy do bazy bandytów. Rozmawiamy ze strażnikami, idziemy do przywódcy Valeta. Szef bandytów żąda nie tylko 5000 rubli, ale także kolejnych 2000 z tytułu naliczonych odsetek.

Opcja 1). Jeśli dysponujemy dobrą bronią (nienaruszony karabin maszynowy z kilkoma ulepszeniami) i zbroją (wartą co najmniej 25 000), możemy zagrozić bandycie. Wtedy wystarczy 5000.

Opcja 2). Jeśli nie ma nic, co mogłoby przestraszyć wroga, będziesz musiał spełnić jego żądania. Płacimy 7000 rubli.

Opcja 3). Jeśli w ogóle nie chcesz płacić, a myślisz, że możesz zastrzelić kilkunastu bandytów, możesz odpowiedzieć: „Tańiej będzie cię zastrzelić”. Tylko dzięki dobremu sprzętowi można przetrwać.

Nagroda: przyjaźń z Vano (+ zaoszczędzone pieniądze).

Kopachi
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Wujek Yar (prześladowca w korytarzu na Janowie)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Wygląda na to, że wujek Yar spodziewał się pojawienia się najemników. Konieczne jest ich zniszczenie.

Wydajność:

Kopachi: zniszcz najemników

Razem z wujkiem przenosimy się do strefy Kopachi. Po okolicy chodzą zombie, ale jeśli ich nie dotkniesz, nie zaatakują. Wchodzimy do zniszczonego domu i osiedlamy się na dachu. Yar zaczyna strzelać do najemników schodzących z góry. Musimy mu pomóc i osłaniać go od tyłu na czas, jeśli najemnicy zdołają się zbliżyć.

Nagroda: 6000 rubli, współrzędne skrytki.

Polowanie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie:

Warunki otrzymania: NIE

Opis: W Plavnach za cementownią widziano stado krwiopijców bagiennych. Lokalni prześladowcy proszą o jego zniszczenie.

Wydajność:

Polowanie: zniszcz stado krwiopijców z bagien

Udajemy się na północne bagna w pobliżu anomalii Plavni. Mieszka tu trzech krwiopijców. Aby lepiej zauważyć niewidzialnych wrogów, stoimy w wodzie i wypatrujemy rozprysków wody. Najlepszą bronią jest strzelba.

Nagroda: 3000 rubli, współrzędne trzech skrytek.

Polowanie (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Dziurawiec (prześladowca w piwnicy na Janowie)

Warunki otrzymania: Bagienni krwiopijcy zniszczeni

Opis: Grupa prześladowców odkryła dziwne mutanty w tunelach na północ od rośliny Jowisz. Koniecznie sprawdź to miejsce i zniszcz mutanty.

Wydajność:

Polowanie: zniszcz nieznane mutanty

Jedziemy w ślepy zaułek kolei. Wchodzimy do budynku po lewej stronie drogi i przechodzimy przez kilka pomieszczeń. W dużym ciemnym hangarze znajdujemy dwa żarniki. Podnoszą pobliskie przedmioty za pomocą telekinezy i rzucają nimi w nas. Rzucanie granatami jest niebezpieczne; wrogowie mogą je podnieść za pomocą telekinezy i rzucić w nas. Ponadto za pomocą telekinezy mogą wyrwać nam broń palną, trzeba będzie ją szybko podnieść z podłogi. Najlepszym sposobem na zniszczenie zadziorów jest użycie noża, podbiegnięcie blisko i zabicie ich na śmierć.

Nagroda: 5000 rubli, współrzędne trzech skrytek.

Nocne polowanie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Dziurawiec (prześladowca w piwnicy na Janowie)

Warunki otrzymania: Ukończono poprzednie 2 zadania

Opis: Chimera to nocny drapieżnik; gdzie znajduje się jej dzienne gniazdo, nie jest znane. Trzeba ją zabić w nocy, kiedy idzie na polowanie do kompleksu wentylacyjnego.

Wydajność:

Nocne łowy: Zniszcz Chimerę

Do wykonania zadania potrzebna jest dobra, potężna broń oraz duży zapas amunicji. Najlepiej zabrać ze sobą karabin szturmowy z amunicją wojskową.

Dojeżdżamy na miejsce i czekamy aż zapadnie noc. O północy pojawi się chimera. Będzie biegać szybko i skakać wysoko jak szalona.

Nagroda: 10000, strzelba „Predator” (za wszystkie wykonane zadania dziurawca zwyczajnego otrzymujemy osiągnięcie „Łowca Mutantów”).

Magazyn „Dług”
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Podpułkownik Shulga (przywódca Obowiązku), Loki (przywódca Wolności)

Warunki otrzymania: Zanieś PDA Morgana podpułkownikowi Shuldze lub Lokiemu (PDA można zdobyć, wykonując zadanie „Umowa” na Zatonie w Leśnictwie)

Opis: Pomóż „Duty” odzyskać magazyn broni od „Swobody”.

Wydajność:

Oddziałem „Dolga” udajemy się do magazynu w pobliżu stacji „Janow”. Wewnątrz budynku zabijamy bojowników o wolność. (Jeśli oddamy KPCh przywódcy Wolności, będziemy stoczyć tę bitwę po stronie Wolności).

Nagroda: wszystkie pozycje znalezione w magazynie mają dobry związek z wybraną grupą.

Umowa z naukowcami
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Garik (prześladowca w bunkrze naukowców)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Garik chciałby sfinalizować kontrakt z naukowcami, ale do tego potrzebuje artefaktów „Kawałek Mięsa” i „Kolobok”. Musisz mu przynieść te artefakty.

Wydajność:

Kontrakt z naukowcami: przynieś Garikowi artefakty „Kawałek mięsa” i „Kolobok”

„Kawałek mięsa” można znaleźć w wielu anomaliach kwasowych.

„Kolobok” można znaleźć w anomalii Sosnodub na górze drzewa sieciowego.

Nagroda: 6000 rubli, współrzędne dwóch skrytek.

Zmienne promieniowanie psi
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Posiadanie hełmu odpornego na Psi (znajduje się na dachu cementowni)

Opis: Dołączy do oddziału Topoli, aby udać się do tunelu ze zmiennym promieniowaniem psi. Zgodnie z ustaleniami, w procesie poszukiwania potrzebnej naukowcom próbki tunelu będą pilnować stalkerzy.

Wydajność:

Spotykamy się z grupą Topola i razem wchodzimy do tunelu. Sami wchodzimy na teren tunelu. W pomieszczeniu z anomalią znajduje się skrytka pod pojemnikiem. Na końcu ścieżki bierzemy artefakt „Zmieniony izolator”.

(Może wystąpić błąd w grze. Nie wychodź z pokoju, dopóki ikona promieniowania psi nie stanie się tak czerwona, jak to możliwe, w przeciwnym razie kontroler nie pojawi się).

Gdy kontroler ryczy, wychodzimy przez drzwi z powrotem do tunelu. Musisz szybko zastrzelić kontrolera, zanim zacznie sterować innymi prześladowcami. Po zwycięstwie wracamy do naukowców i przekazujemy artefakt.

Nagroda: 6000 rubli.

Badania nad anomaliami
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Ukończono zadanie „Zmienne promieniowanie psi”

Opis: Zdobądź skanery od Novikova, które należy umieścić w anomaliach. Herman chce zebrać statystyki dotyczące pojawiania się artefaktów, więc będzie musiał umieścić skaner dokładnie w centrum niektórych anomalii.

Wydajność:

Idziemy do Novikova, zabieramy mu 3 skanery anomalnej aktywności. Spacerujemy po mapie i umieszczamy skanery we wskazanych punktach wewnątrz anomalnych stref.

Po tym zadaniu zawsze możemy udać się do Novikova i dowiedzieć się, w której anomalii pojawiły się nowe artefakty (w anomaliach rodzą się one raz za razem, można je zbierać w nieskończoność).

Nagroda: 5000 rubli, informacja o narodzinach artefaktów.

Badanie anomalii (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Ukończono zadanie „Badanie anomalii”

Opis: Pomóż prześladowcom dokonać pomiarów.

Wydajność:

Badanie anomalii: ukrywanie prześladowców

Grupa dwóch prześladowców musi dokonać pomiarów w dwóch anomaliach: Plavni i Ashes. Wybieramy, gdzie pójdziemy najpierw.

Plavni. Tutaj będziesz musiał przez długi czas strzelać tam i z powrotem ze stad dzików. Wszystko to dzieje się na brzegu bagna, gdzie widoczność jest słaba. Lepiej zabrać ze sobą szybkostrzelną strzelbę i większą ilość amunicji. Nie jesteś szczególnie zagrożony, ale prześladowców można łatwo zabić. Musisz ciągle biegać i odwracać uwagę wszystkich wrogów w swoją stronę.

Proch. Stalkerzy będą skanować ognistą anomalię na północy, a zombie-wrogowie zaatakują od południa, od Kopachi. Na tę misję najlepiej wyruszyć z karabinem snajperskim.

Nagroda: 7000 rubli, wykrywacz „Veles”, osiągnięcie „Badacz”.

Anomalna aktywność (historia długu)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania:

Opis: Skanery naukowców wykryły anomalną aktywność na północ od bunkra. Konieczne jest zbadanie okolicy za pomocą doskonałego detektora.

Wydajność:

Anomalna aktywność: przeskanuj obszar ulepszonym skanerem

Cel zadania znajduje się w strefie chłodni kominowej (przemysłowy zbiornik wody chłodzącej). Ale jeśli po prostu dotrzemy do tej strefy, nic nie zobaczymy, usłyszymy jedynie radiowy komunikat o pomocy.

Aby ukończyć to zadanie, musimy mieć przy sobie najlepszy wykrywacz - „Svarog” (otrzymywany tylko za ukończenie zadań naukowca). Docieramy do Wieży Chłodniczej, usuwamy detektor „Svarog” i odkrywamy anomalię „Bańka Przestrzenna”. Zwłoki kilku bojowników Służby wylatują z bańki i spadają na pochyłą powierzchnię wieży chłodniczej. Wspinamy się na górę, przeszukujemy ciała, znajdujemy palmtop u generała Tkaczenki, słuchamy nagrania.

Historia „Dolg”: przekaż PDA założyciela „Dolg” zainteresowanym

Znaleziony PDA można przekazać: 1) przywódcy Długu, 2) przywódcy Wolności, 3) sprzedać Sychowi w Skladowsku. Poprawa relacji z jedną z frakcji i późniejsze otrzymanie osiągnięcia zależy od tego, komu przekażesz PDA.

Nagroda: Broń Grom-S14, naboje, ładunki do granatnika podlufowego, 4000 rubli, zaufanie wybranej grupy.

Najnowsze osiągnięcia
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Poprzednie zadania naukowe zakończone

Opis: German jest zainteresowany najnowszymi osiągnięciami fabryki Jupiter. Dokumentację należy odnaleźć w budynku administracyjnym zakładu.

Wydajność:

Najnowsze osiągnięcia: znajdź dokumenty w fabryce Jupiter

Udajemy się do fabryki Jupiter, wchodzimy do północnego budynku administracyjnego. Wchodzimy na czwarte piętro, w pierwszym pokoju po lewej stronie bierzemy dokumenty administracyjne. Nieopodal, w przewróconym stole, znajdujemy „Rębak” i naboje do niego.

Kiedy zabierzemy dokumenty, natychmiast zaatakują nas najemnicy. Strzelamy do wrogów na podeście. Odbieramy PDA od przywódcy najemników. Znaleziony dokument zanosimy naukowcom w bunkrze.

Nagroda: 7000 rubli, zestaw leków.

Bezpieczeństwo naukowców
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Ukończono misję „Najnowsze osiągnięcia”

Opis: Bunkier naukowców pozostał niestrzeżony. Konieczne jest wybranie grupy godnych zaufania ludzi, którzy będą ich chronić.

Wydajność:

Bezpieczeństwo naukowców: znajdź godnych zaufania ludzi

Opcja 1). W sprawie bezpieczeństwa zgadzamy się z przywódcą „Obowiązku” na Janowie.

Opcja 2). Wracamy do Zatonu w poszukiwaniu oddziału prześladowców dowodzonego przez Spartaka.

Nagroda: 4000 rubli, zestaw leków.

Oaza
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Ozersky (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Ozersky, naukowiec z bunkra, poprosił o próbę odnalezienia legendarnej Oazy. Jeśli wierzyć plotkom, powinien znajdować się tam staw z leczniczą wodą. Nikt jednak nie wie na pewno, czy to miejsce faktycznie istnieje.

Wydajność:

Oaza: sprawdź prawdziwość legendy

Miejsce, w którym znajduje się oaza, nie jest wskazane na mapie gry. Będziesz musiał poszukać sam. Kierujemy się linią kolejową na południe. Przed południowym ślepym zaułkiem kolei skręcamy w lewo do małego budynku i schodzimy do podziemnego pomieszczenia. Strzelamy do kilku skoczków. Rurami idziemy na wschód w stronę Kompleksu Wentylacyjnego.

Wchodzimy do sali z wieloma kolumnami. Jeśli przejdziemy przez korytarz, to korytarzem jeszcze tu wrócimy. Jest to anomalia teleportacyjna, która nieustannie będzie nas cofać do początku.

Badamy pokój, widzimy, że są cztery rzędy kolumn. Aby przejść dalej, wystarczy przejść tylko pomiędzy określonymi kolumnami. Na początku przechodzimy przez to kilka razy, zupełnie losowo. Następnie w niektórych otworach w powietrzu pojawi się niewielka poświata. Blask wskazuje, przez które łuki należy przejść. Poświata pojawi się w pierwszym, trzecim i czwartym rzędzie kolumn. W drugim rzędzie musisz sam odgadnąć właściwą ścieżkę. Po prostu biegniemy przez świetliste otwory i kolejno przez wszystkie otwory drugiego rzędu. W ten sposób wydostajemy się z błędnego koła.

W kolejnym pomieszczeniu znajdziemy się w dużym zbiorniku (widać to na mapie globalnej w postaci uśmiechniętej emotikonki), to właśnie tam zlokalizowana jest oaza. Z drzewa bierzemy artefakt „Serce Oazy”. Zabieramy artefakt naukowcom. Artefakt można przekazać lub zachować dla siebie.

Nagroda: 7000 rubli lub artefakt „Serce Oazy”. (Lepiej zachować artefakt dla siebie. 7000 można zarobić gdzie indziej, ale tak przydatnego artefaktu nie znajdziesz nigdzie indziej).

Hipoteza
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Ozersky (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania:

Opis: Ozersky ma inną interesującą hipotezę.

Wydajność:

Hipoteza: zainstaluj skaner w środku zawalenia

Zainstaluj skaner w wyznaczonym miejscu. Zaczną nas atakować Snorkowie. Będzie ich około dziesięciu, ale będą pojawiać się stopniowo. Będziesz musiał bronić się w samym środku anomalii, dlatego lepiej znosić ataki wrogów, niż ich unikać i wpadać w niebezpieczne pułapki. Po zakończeniu analizy bierzemy skaner i wracamy do naukowców.

Nagroda: 3000 rubli.

Nienormalna roślina
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Ozersky (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Poprzednie zadania naukowe zakończone

Opis: Musisz zbadać strefę anomalną i przynieść próbkę zmutowanej roślinności.

Wydajność:

Anomalna roślina: pobierz próbkę roślinności

Udajemy się do obszaru na południowy wschód od bunkra naukowców. Występuje tu wiele niebezpiecznych anomalii kwasowych, dlatego ostrożnie ruszamy na szczyt wzniesienia. Możesz kupić od naukowców tabletki, które tymczasowo zwiększają odporność na kwas, wtedy zadanie zostanie znacznie uproszczone. W centrum anomalii bierzemy Kwiat. (Osiągnięcie „Pionier”). Wracamy do naukowców, dajemy kwiat i otrzymujemy nagrodę.

Nagroda: 3000 rubli, garnitur dla Sokołowa.

Ocalały „Monolit”
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Włóczęga (na południowy zachód od lokacji, na południe od mostu)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Spod obsesyjnych sugestii wyłonił się oddział „Monolitów”, niegdyś fanatycznych bojowników. Teraz ci ludzie szukają schronienia przed emisjami i potworami. Trzeba dojść do porozumienia z mieszkańcami stacji Janów, aby Monolity mogły się tam schronić.

Wydajność:

Ocalały „Monolit”: porozmawiaj z mieszkańcami „Yanowa” o schronieniu

W południowo-zachodniej części lokacji znajdziemy oddział Monolitów. Ci ludzie wyszli spod promieniowania zombie monolitu i teraz nie stanowią zagrożenia. Rozmawiamy z ich przywódcą - Trampem. Oddział chce osiedlić oddział na Janowie i musi na to uzyskać pozwolenie „Powinności” lub „Swobody”.

Wracamy do Janowa. O Monolitach opowiadamy jednemu z przywódców: 1) przywódcy „Obowiązku”, 2) przywódcy „Wolności”. Lider zgodzi się przyjąć oddział tylko wtedy, gdy nam zaufa (aby to zrobić, musisz wykonać zadania „Anormalna aktywność” i „Historia długów”). Poprawa relacji z jedną z frakcji i późniejsze otrzymanie osiągnięcia zależy od tego, komu opowiesz o Monolitach.

Przetrwać „Monolit”: poprowadź oddział rekruterów do oddziału „Monolitów”

Bierzemy mały oddział wybranej grupy i wraz z nimi udajemy się do oddziału Monolitu. Monolity składają przysięgę i udają się do prześladowców w bazie.

Nagroda: kombinezon „Duty” PS5-M „Universal Protection” lub kombinezon „Freedom”.

Rozpoznanie bezzałogowe
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: dron (na północny zachód od lokalizacji Jowisz, na północ od anomalii Ashes)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: -.

Wydajność:

Znajdujemy ocalały moduł pamięci i zabieramy jego wyposażenie do Azotu na stacji Janów lub do Novikowej do bunkra naukowców. Azot odblokuje moduł w ciągu 3 godzin i pobierze za niego 1000 rubli ze zniżką, a bez niego - 3000 rubli. Nowikow zrobi to szybciej – w ciągu zaledwie godziny, ale weźmie za to 2000 rubli.

(Jeśli oddasz moduł Azotowi, po tym bandyta Senka zrabuje wszystkie skrytki, pozostaną jedynie notatki. Jednak w pobliżu ostatniej skrytki znajdziemy martwą Senkę z całym łupem).

W pamięci modułu przechowywane są współrzędne trzech radiolatarni w pobliżu Jowisza, z których wszystkie są pamięciami podręcznymi grupy Strelki.

Nagroda: informacje o osiągnięciu „Strażnik Tajemnic”.

Lokalizacje wszystkich trzech skrytek Strelok:

1) Cementownia na północnym wschodzie. Na północ od rośliny, w pobliżu bagien, znajdujemy wejście do tunelu, wchodzimy do środka i znajdujemy skrzynkę w pudełku. Wewnątrz znajduje się m.in. dokument „Notatka od Strzelca do Ducha”.

2) Kamieniołom na południe od Janowa. Aby dostać się na wyższe piętra gigantycznej koparki, wspinamy się na drzewo znajdujące się na szczycie klifu i przeskakujemy je. W kabinie znajdziemy skrytkę w postaci plecaka. Wewnątrz znajduje się dokument „Notatka dla Streloka”.

3) Zasadź „Jowisza”. Na dziedzińcu zakładu znajdziemy niewielki budynek ze zbiornikami. Schodzimy do wnęki pod nimi i znajdujemy kryjówkę na ścianie w rurze. Wewnątrz znajduje się dokument „Notatka od Streloka do Kła”.

Notatki znalezione w skrytkach przekazujemy Strelokowi przed ostatnią misją.

Nagroda: osiągnięcie „Strażnik Tajemnic”, trzy apteczki, artefakt Płomień, artefakt Świetlik.

Prypeć. Dodatkowe misje

Jeden strzał
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Garik (jeden z wojskowych w pralni)

Warunki otrzymania: NIE

Opis: Musimy poczekać, aż pojawią się ludzie klienta i wyeliminować jego lidera. Bez tego najemnicy nie będą mogli odkryć laboratorium.

Wydajność:

Gdy dotrzesz na teren Pralni, Garik skontaktuje się z Tobą i poinformuje, że ledwo uniknął najemników, którzy rozmawiali o spotkaniu z klientem na terenie hostelu.

Podchodzimy do Kowalskiego, rozmawiamy o planowanym spotkaniu, on sugeruje usunięcie wykonawców lub usunięcie klienta i wykonawców (lepiej wszystkich zabić).

Idziemy na dziedziniec akademika. Wojsko wręcza nam SVD. Czekamy kilka minut, aż pojawią się cele. Najpierw pojawią się najemnicy, potem klienci. Musimy zniszczyć parę osób, które będą rozmawiać przy głównym wejściu. Pozostali najemnicy po oddaniu strzałów samotnie uciekną. Po strzelaninie przeszukujemy zmarłych i znajdujemy czerwoną kartę-klucz.

Nagroda: Karta klucza X8 (ułatwia poruszanie się po laboratorium X8).

RP-74 Zulusów
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Zulu (przewodnik po Prypeci)

Warunki otrzymania: Zulu przeżył wiadukt

Opis: Pomóż Zulu odeprzeć stado snorków.

Wydajność:

Zulusi opuszczą oddział w momencie pierwszego spotkania z wojskiem w Prypeci. Po pewnym czasie otrzymujemy sygnał o pomocy od Zulu. Walczy z grupą snorków na podwórzu w pobliżu szkoły. (Jeśli nie uda nam się pomóc na czas, umrze). Niszczymy snorki, ratujemy Zulusów.

Zulusi przybędą do pralni w bazie wojskowej. Rozmawiamy tam z nim i w nagrodę otrzymujemy jego osobisty karabin maszynowy. Następnie Zulu powrócą do Janowa.

Nagroda: Karabin maszynowy RP-74 Zulu.

Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika”
Spodobał Ci się artykuł? W dowód wdzięczności możesz polubić to za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowa strona sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowego tematu artykułu lub solucji.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Menu wyboru strony:
Fabuła: 1. Zaton, 2. Roślina Jowisz, 3. Prypeć.
Dodać. misje: 1. Zaton, 2. Roślina Jowisz, 3. Prypeć.
Broń, zbroja. Artefakty.
Mapy lokalizacyjne. Osiągnięcia.
Kody.

Pytania i odpowiedzi.

Mody (modyfikacje fanów).

  • Przekaż PDA Morgana i PDA Taczenki handlarzowi Sychowi ze Skadowska na Zatonie. PDA Morgana można znaleźć przy zwłokach zamordowanego chorążego podczas spotkania w Lesnichestvie podczas rozwiązywania konfliktu pomiędzy i ze Skadowskiem. PDA Taczenki leży przy ciele generała na Tężni na północny zachód od Janowa; do odnalezienia zaginionego oddziału potrzebny jest detektor Svarog, który pojawia się po odnalezieniu trzech detektorów Velesa zamówionych przez Sycha ze Skadowska.
  • i przekazać Goncie ze „Skadovki” na Zatonie.

Równoczesne zdobycie osiągnięć „Zwolennik Równowagi” i „Przywódca” w „Stalker: Zew Prypeci”:

Na jednoczesne osiągnięcie osiągnięć „Balancer” i „Lider” wpływa oddział Monolitów Włóczęgów. Mając niską reputację wśród grup, ani Loki, ani Shulga nie zgodzą się przyjąć byłych wojowników Monolitu. Dlatego warto zachować dowody dla siebie do ostatniej chwili, aby móc je odtworzyć. Problemy ze zdobywaniem osiągnięć wynikają ze zmian w skryptach, które miały miejsce we wczesnych i późniejszych wersjach gry. W późniejszych wersjach „Stalker: Zew Prypeci” nie ma wystarczającej liczby punktów reputacji, aby zaprzyjaźnić się z grupami „Obowiązek” i „Wolność” za pomocą tych samych działań. Opcje zdobywania osiągnięć zależą od wersji gry.

  • Pierwsza opcja dołączenia Włóczęgi do Monolitów:
    1. Sprzedam PDA Morgan i Tachenko Sych ze Skadowska.
    2. dowódca „Dolg” lub „Swoboda” na Janowie i powiedz o tym myśliwemu Goncie ze „Skadowska”. Wszystkie późniejsze sprawy prowadzimy ze stroną, której oddano zdrajcę.
    3. , uwalniając Mityai z niewoli bandytów i spłacając dług Vano.
    4. i przekaż go przywódcy jednej z frakcji (Obowiązek lub Wolność).
    5. Zapytaj przywódcę jednej z frakcji (Obowiązek lub Wolność) w zadaniu „Ochrona naukowców”.
    6. , zabijając krwiopijców bagiennych, burerów i chimerę na zamówienie dziurawca z Janowa.
  • Druga możliwość dołączenia Włóczęgi do Monolitów:
    1. Zdobądź osiągnięcie „Dyplomata”.
    2. Zdobądź osiągnięcie „Łowca mutantów”.
    3. Poproś przywódcę jednej z frakcji (Obowiązek lub Wolność) o wysłanie wojowników do ochrony bunkra naukowców.
    4. i przekaż PDA Morgana dowódcy Liberty Lokiemu.
    5. Przekaż PDA Taczenki podpułkownikowi Szuldze i przydziel oddział Trampów do „Obowiązków”.

W nagrodę za utrzymanie równowagi pomiędzy frakcjami na Yanovie, Hawaiian i Azoth zaoferują zniżki na swoje towary i usługi. Zdobycie osiągnięcia "Balancer" wpływa na zakończenie gry.

Zakończenie „Stalker: Zew Prypeci” przy zachowaniu neutralności pomiędzy frakcjami:

Na stacji Janow powstała niepewna równowaga pomiędzy oddziałami „Wolność” i „Obowiązek”. Zmęczeni bezsensowną walką wojownicy z walczących frakcji zaczęli dołączać do szeregów wolnych prześladowców.

Powiązane artykuły: