Pełny opis wideo gry. Magiczny świat konsoli Sega i stare dobre gry komputerowe Opis gry Król Lew


Okładki/skany:


Dane/Podsumowanie:

Wydawca: Virgin Interactive Twórca: Westwood Studios Gatunek: Platformówka 2D Data wydania: 8 grudnia 1994

Streszczenie/Scenografia:

Arcydzieło Disneya i to mówi wszystko.

Gra nie jest przeznaczona do głupich przejść - są poziomy, na których trzeba wykazać się niezwykłą pomysłowością i inteligencją.

To było dawno temu. Dawno, dawno temu żył sobie lwiątko Simba ze swoim tatą, mamą, ciotką, wujkiem (pamiętajmy o tym gościu) i innymi krewnymi. Ojciec Simby rządził całym domem w promieniu wielu kilometrów. Żyli bez żałoby, dopóki wujek Skaza nie poczuł chęci wypróbowania siebie jako władcy, a Skaza w sojuszu z hienami założył państwo. wspaniały wyczyn. Rozpoczął się mroczny okres dyktatury.

Ale czas mijał, lwiątko Simba dorastało i nadszedł moment, gdy rzucił wyzwanie Skazie i jego poplecznikom.

Każdego bossa trzeba zabić na swój sposób, np. na hienie - bossie pierwszego poziomu - trzeba skakać dopiero wtedy, gdy się zmęczy i zacznie machać językiem (przekonacie się sami). Oprócz zwykłych etapów istnieje kilka innych uroczych bonusów, w których grasz jako przyjaciele lwiątka - Timon i Pumba.

Gra jest pełna sekretów, sekretnych przejść i wszystkiego, co jest nieodłącznym elementem dobrych gier.

Zrzuty ekranu:


Zespół deweloperski/zespół:

Dyrektor kreatywny/producent Zamek Ludwika
Programowanie Genesis Rob Pover
Asystent programowania Ronalda Picketa-Weeserika
Wsparcie programistyczne Milo X. Ballana
Wsparcie programistyczne Davida Dettmera
Główny projektant Setha Mendelsohna
Asystent projektanta Eryk Yeo
Sztuka tła Józef B. Hewitt IV
Sztuka tła Kevina Oxlansa
Sztuka tła Hansa Piwenitzky’ego
Sztuka tła Arrona Powella
Oczyszczanie animacji Douga Verhaala
Oczyszczanie animacji Barbarajo Shillings
Oczyszczanie animacji Johna Perdraji
Oczyszczanie animacji Mike'a Muehlendorfa
Oczyszczanie animacji Kenna Sweda
Kierunek dźwięku Pawła Maudrę
Muzyka i dźwięk Genesis Matta Furnissa
Producent wykonawczy Brett W. Sperry

Sekrety i opis przejścia/Sekrety

Menu debugowania

Na ekranie OPCJE podświetl SOUND FX i wprowadź kod - DO PRZODU, A, A, B, START.

Dowolny poziom, nieśmiertelność

Aby przełączyć poziomy i ustawić nieśmiertelność, należy wejść w OPCJE i wybrać kod A, A, B, START. Pojawią się dwie linie - w pierwszej możesz umieścić nieśmiertelność, a druga pozwala wybrać poziom, klikając na niego krzyżykiem.

Jak się bronić

1. Skok wzwyż z wysuniętymi pazurami. Pomaga radzić sobie z zielonymi i niebieskimi stworami (uważaj na niebieskiego - gdy zginie, eksploduje, więc lepiej w tym momencie odskoczyć).
2. Przeciwko jeżozwierzom należy zastosować atak lub warczenie, a następnie, gdy się przewróci, lepiej wskoczyć na wroga. Podczas zabawy staraj się zbierać szare owady - przywracają życie lub uzupełniają siły.
3. Walcząc z hieną poczekaj na moment, kiedy zmęczy się i zacznie ciężko oddychać - w tym momencie wskocz na nią i natychmiast odskocz. Wystarczą dwa skoki.

Pomocne wskazówki:

W grze Simba’s Exile największym niebezpieczeństwem czyhającym na ciebie są spadające z góry skały.
- W tej wersji „Króla Lwa” możesz w bardzo łatwy sposób przedostać się przez stada zwierząt. Po lewej stronie stada podskocz i chwyć niebieskiego hipopotama za twarz, wdrap się na niego i biegnij po nim. z powrotem i uważaj na ogon.
- Kiedy dotkniesz małego niebieskiego robaka w Pridelands, eksploduje. Tak więc, gdy tylko go dotkniesz, natychmiast odskocz na bok - pozostaniesz nietknięty.
- Idź do jaskini znajdującej się najdalej po prawej stronie w pierwszym pomieszczeniu „jaskiniowym” w Powrocie Simby, w przeciwnym razie będziesz wędrować w nieskończoność.
- Podwójny skok strusia jest bardzo trudny. Kiedy natkniesz się na przeszkodę z hipopotamem i gniazdami, musisz skoczyć dwa razy. Przeskocz nad hipopotamem i od razu wykonaj kolejny skok.
- Ruszaj się szybko, gdy dotrzesz do klifu ze strumieniem zielonej wody (na Cmentarzu Słoni). Najprościej będzie przeskoczyć w prawo i wspiąć się na lewe zbocze, z którego rozpoczniesz wspinaczkę.
- Niebieski chrząszcz „premium” siedzi na szczycie drzewa w górnym rogu na Ziemiach Dumy. Złap go, a na końcu poziomu będziesz mógł odwiedzić Timona i Pumbę.
- Aby przedostać się przez stosy kości, po prostu się przez nie przeturlaj.
- Na poziomach znajdują się ukryte życia i kredyty. Tak więc na pierwszym poziomie możesz zaciągnąć pożyczkę. Robi się to w ten sposób: wejdź na platformę z dwoma zielonymi stworzeniami, tam zobaczysz półkę, której możesz się chwycić. Wdrap się na nią i zejdź na dół. Tam zabij jeżozwierza i zanim dotrzesz na prawą stronę muru, przeturlaj się przez ścianę. Zejdź tam – to Twoja zasługa. Aby się wydostać, musisz wspiąć się na platformę z jeżozwierzem, zabić go i zwinąć kłębek w lewo.
- Na drugim poziomie będziesz mógł straszyć różowe małpy swoim warczeniem. Przerażona małpa przewróci się na gałąź. Jeśli prawidłowo ustawisz małpy, a następnie wskoczysz na nosorożca, wyrzuci cię w górę, a małpy cię złapią i wyrzucą nad wodę lub żyrafę.
- Na końcu drugiego poziomu musisz wykonać następującą operację: odstraszyć małpę, wskoczyć na nosorożca, a on rzuci cię na drugie drzewo. Tam przestrasz kolejną małpę i wróć po kłodach. Wskocz na nosorożca, a małpy rzucą cię najpierw na drugie, a potem znowu na pierwsze drzewo. Wylądujesz na szczycie drzewa, gdzie będziesz mógł przestraszyć kolejnego naczelnego. To wszystko, teraz wskocz jeszcze raz na nosorożca, a jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, znajdziesz się na trzecim poziomie.
- Jadąc na strusiu, postępuj zgodnie ze wskazówkami strzałek. Jeśli strzałka wskazuje dwa razy w górę, wykonaj podwójny skok.
- Na szóstym poziomie, kiedy miniesz wodospad, zobaczysz goryla rzucającego w ciebie kokosami. Jeśli się do niej zbliżysz, uderzy cię łapą. Musisz odskoczyć od kokosów lub wskoczyć na nie. Poczekaj, aż goryl wstanie, a następnie doskocz do niego i od razu odskocz. Musisz więc zawieźć ją na najwyższą platformę. Spójrz - na górze jest kolejna platforma, na którą możesz wskoczyć. Wejdź na nią, a stamtąd trzy lub cztery razy wskocz na goryla. Wpadnie we wściekłość, sama wskoczy na tę platformę i uderzy ją łapami. Platforma się zawali, a Twój kolejny wróg zostanie pokonany.
- Na ósmym poziomie zobaczysz
trzy małe wulkany (jeden z nich wygasł). Nie ma dalszej drogi – ślepy zaułek. Aby się wydostać, musisz wskoczyć na pierwszy lub drugi wulkan, z którego okresowo wybucha lawa. Stamtąd wskocz na zwisający z góry ostry kamień i uderz go łapą. Po kilku trafieniach kamień spadnie i przebije się przez ziemię do drugiej części poziomu.
- Na końcu ósmego poziomu zobaczysz cztery takie same wulkany. Wytryska z nich lawa, która uderza w sufit, skąd spadają głazy. Zadanie polega na uniknięciu uderzenia lawą lub kamieniami. Po pewnym czasie z góry spadnie duży głaz i zatka pierwszy wulkan, potem to samo stanie się z wszystkimi pozostałymi. Teraz wskocz na wulkan po lewej stronie, a zabierze Cię on na dziewiąty poziom.
- Na końcu dziewiątego poziomu musisz zabić brata ojca Sivmy, nazywa się Shrash. Uderzaj go, aż zacznie lizać łapę. Następnie podejdź do niego i zacznij go przerzucać na siebie. Rzut wykonuje się poprzez naciśnięcie klawiszy PRZÓD + Y Musisz rzucić go tak, aby wróg spadł na krawędź klifu, ale pomiędzy nim a krawędzią było miejsce dla Simby. Teraz rzuć na siebie wroga, spadnie z klifu i umrze.

Filmowa instrukcja gry Część 1

" KRÓL LW" (wersja rosyjska)

Przygody . 1 gracz 10 etapów Disney / Virgin / Westwood Ocena - 9 (10)

Arcydzieło Disneya i to mówi wszystko.

Gra nie jest przeznaczona do głupich przejść - są poziomy, na których trzeba wykazać się niezwykłą pomysłowością i inteligencją.

To było dawno temu. Dawno, dawno temu żył sobie lwiątko Simba ze swoim tatą, mamą, ciotką, wujkiem (pamiętajmy o tym gościu) i innymi krewnymi. Ojciec Simby rządził całym domem w promieniu wielu kilometrów. Żyli bez żałoby, dopóki wujek Skaza nie poczuł chęci wypróbowania siebie jako władcy, a Skaza w sojuszu z hienami założył państwo. wspaniały wyczyn. Rozpoczął się mroczny okres dyktatury.

Ale czas mijał, lwiątko Simba dorastało i nadszedł moment, gdy rzucił wyzwanie Skazie i jego poplecznikom.

Każdego bossa trzeba zabić na swój sposób, np. na hienie - bossie pierwszego poziomu - trzeba skakać dopiero wtedy, gdy się zmęczy i zacznie machać językiem (przekonacie się sami). Oprócz zwykłych etapów istnieje kilka innych uroczych bonusów, w których grasz jako przyjaciele lwiątka - Timon i Pumba.

Gra jest pełna sekretów, sekretnych przejść i wszystkiego, co jest nieodłącznym elementem dobrych gier.

WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE PRZECHODZENIA POZIOMÓW

Poziom 1.

KRAINA DUMY

Pierwsze przygody Simby rozgrywają się na łonie pierwotnej przyrody, gdzie żyje wiele afrykańskich chrząszczy i gadów. To dość łatwy etap, na którym możesz nauczyć się turlać, skakać i warczeć. Skacząc z platformy na platformę, udaj się do wyjścia w północno-wschodnim rogu. Dokładnie przeszukaj wszystkie podejrzane miejsca, aby zebrać więcej nagród - wśród nich znajduje się dodatkowo KONTYNUUJ. Słuchaj uważnie rad Leona Ojca, za pomocą których prowadzi Simbę w jego podróży.

POZIOM NAGRÓD

Jeśli podniesiesz jaskrawo ubarwionego chrząszcza, na końcu tego poziomu przejdziesz do etapu premium. Łapanie chrząszczy to bardzo pożyteczna czynność.

SPOTKANIE Z HIENĄ

Spotkanie z Hieną na końcu poziomu nie wróży dobrze lwiątku, ale gdy się zmęczy i zacznie ciężko oddychać, młodość będzie miała przewagę. Wskocz na jej plecy - a zwycięstwo będzie Twoje!

Poziom 2.

NIE MOGĘ SIĘ DOCZEKAĆ, BY BYĆ KRÓLEM (NIE MOGĘ CZEKAĆ, AŻ ZOSTAŁEM KRÓLEM)

Na tym poziomie widać jak słabo wyszkolone są nosorożce. Biją Simbę boleśnie i wysyłają go prosto w szpony małp, które wygrzane na słońcu nie rozumieją, że mają w łapach LWA (choć małego) i rzucają Simbą jak piłką. Podczas gdy ten poziom kontynuuje beztroską zabawę z poprzedniego, Simba będzie musiał wykazać się większą inteligencją i wyrachowaniem pod wieloma względami.

ZABAWA Z MAŁPAMI

Stań obok dwóch różowych małp i rycz na nie, aby zmienić ich pozycję na gałęzi: wyrzucą cię we właściwym kierunku.

WYŚCIGI STRUSI

Zjeżdżając po szyi żyrafy, trafisz na strusia, który od razu zacznie biec. Zwróć uwagę na prawą stronę ekranu. Kiedy pojawi się strzałka, musisz od razu przeskoczyć nad hipopotamem lub pochylić się, aby nie uderzyć w gniazdo - w zależności od tego, w którą stronę wskazuje strzałka. Jeśli zobaczysz podwójną strzałkę, musisz w locie skoczyć drugi raz, aby uniknąć zderzenia z gniazdem na drzewie. Jeśli dobrze to rozegrasz, znowu trafisz na strusia.

BUJAJ SIĘ hipopotamami

Aby przekroczyć rzekę, należy przeskoczyć z machającego ogona jednego hipopotama na drugiego. Kiedy ogony skręcą się w prawo, naciśnij joystick w tym samym kierunku i skocz. Nie zapomnij odebrać uzupełnień życia i Kontynuuj.

Zanim zeskoczysz z hipopotama, warcz na różową małpę, aby zeszła jej z drogi.

Poziom 3.

CMENTARZ ELEFANTÓW (CMENTARZ ELEPANTÓW)

Cmentarz słoni to bardzo ponure miejsce, zaśmiecone gigantycznymi kośćmi i szczątkami ogromnych zwierząt. Tutaj Simba jest ścigany przez hieny i atakowany przez sępy. Oni naprawdę chcą, żeby twoje kości też tu zostały. Nie możesz zabić wszystkich hien, jest ich za dużo na tym cmentarzu, ale zdecydowanie musisz zabić dwie na początku poziomu i trzy na końcu. Jeśli chodzi o sępy, lepiej je trafić, wskakując na nie, nie czekając, aż odlecą.

DWIE HIENY

Już na samym początku poziomu przy wystającej stercie kości czekają na Ciebie dwie hieny. Biegnij w lewo i poczekaj, aż skoczą. A kiedy przestaną łapać oddech, sam na nie wskocz.

ZABIERZ BŁĄD PREMIUM

Po pokonaniu hien biegnij z powrotem w lewo. Tutaj znajdziesz chrząszcza premium na półce wykonanej z kości. Uważaj jednak, aby nie złapać czerwonego chrząszcza z niebieską głową. Jest trujący i odbiera witalność.

UZUPEŁNIAJĄCY ŻYCIE

Po dokładnym przejściu wzdłuż rzędu kości wskocz do dziury w prawym górnym rogu. Nie ruszaj się jednak dalej w prawo, zamiast tego pobiegnij z powrotem w lewo i w ostatniej chwili podskocz. Otrzymasz więc na ostatniej półce regenerator witalności.

ŚMIERTELNA FONTANNA

Musisz używać palców, aby wykonywać bardzo szybkie skoki z półki na półkę. Fontanna tryska wysoko i skończysz, jeśli choćby jej dotkniesz. Naciśnij przycisk skoku tak szybko, jak to możliwe.

WYBIERZ KONTYNUUJ

Nie bądź leniwy i wybierz objazd na swojej trasie. Wróć i znajdź ikonę, która umożliwi ci dodatkową kontynuację. Chociaż kontynuacja nigdy nie jest zbędna!

Poziom 4.

PĘK

Mały Simba staje w obliczu poważnych kłopotów, gdy na swojej drodze spotyka stado spanikowanych byków. Musi biec tak szybko, jak tylko potrafi, aby nie zostać stratowanym przez biegnące nie wiadomo dokąd przestraszone zwierzęta. Jednak w pośpiechu nie powinien zapominać o dużych kamieniach, o które mógłby się potknąć. To poważny problem dla dziecka. Ale udowodnisz, że lew jest jednym z najszybszych zwierząt.

Trzymaj się prawej strony, aż przejdzie pierwsza fala byków, a następnie przejdź do centrum.

Kiedy zobaczysz zbliżającego się powolnego byka, zajmij miejsce nieco na prawo od niego.

Kiedy kamień zamigocze na ekranie, policz do czterech, a następnie podskocz, aby uniknąć potknięcia. Jednak niektórzy muszą liczyć do trzech, inni do pięciu. Kto się liczy i jak biegnie?

W ten sam sposób przeskocz nad dwoma leżącymi obok siebie kamieniami.

Zaraz po dwóch kamieniach szybko skręć w lewo.

Poziom 5.

WYDANIE SIMBY

Wszystko się trzęsie pod twoimi łapami. Na tym etapie Simba znajduje się w znacznie trudniejszym świecie i musi polegać wyłącznie na sobie. Musi przedrzeć się przez labirynt platform, a z góry spada grad kamieni. Trudny poziom! Słuchaj spadających kamieni; dobry słuch jest nie mniej ważny niż zwinność i szybkość.

ZŁAP BŁĄD

Jeśli przeturlasz się po ścianie po lewej stronie, możesz odnowić energię, podnosząc chrząszcza.

KRÓTKA TRASA

Możesz skrócić sobie drogę, przewracając się po piętach w lewo, przez ścianę. Wpadniesz do jaskini poniżej, gdzie znajdziesz nagrodę w postaci chrząszcza. Podskocz, wyjdź i podrap się w prawo, inaczej nie zostaniesz zmiażdżony przez ogromny bruk.

TOCZĄCY KAMIEŃ

Jeśli pójdziesz dalej w prawo, nie korzystając ze skrótu, podąży za tobą ogromny, toczący się głaz. Staraj się nie dać mu się dogonić i turlaj się po głowie, aż po drodze spotkasz jeżozwierza. Przeturlaj się pod nim, kamień do ciebie nie dotrze, a jednocześnie uderzysz jeżozwierza.

Zły bruk

Tutaj podąży za tobą kolejny duży toczący się kamień. Trzymaj stopy z daleka od niego i w odpowiednim momencie zanurkuj w lewo, gdy ziemia zacznie znikać Ci spod stóp.

NIE DAJ SIĘ WSTRZYKAĆ

Jak uchronić się przed kolcami jeżozwierza? Gdy się do niego zbliżysz, przeturlaj się do przodu głową na piętach i przewróć go na plecy, a następnie rzuć się na jego miękki brzuch. Gdy uporasz się z jeżozwierzami, idź dalej w lewo.

Poziom 6.

HAKUNA MATATA (HAKUNA MATATA, „ŻADNYCH PROBLEMÓW” w języku suahili)

Hakuna Matata to nie tylko poziom, to sposób myślenia, filozofia, że ​​tak powiem. Simba dowiaduje się o tym od kilku swoich przyjaciół z dżungli. Jednak najbardziej humanitarna filozofia nie eliminuje konieczności walki, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jest tu mnóstwo jadowitych ropuch i pająków, staraj się ich unikać, jak radzi ta nauka, ale gdy nadarzy się okazja, rzuć się na nie. Jest tu wiele nagród - przeszukaj wszystkie kuszące zakątki w poszukiwaniu skarbów.

OBLICZONE SKOKI SIMBY

Wracając na wyższe poziomy, znajdziesz się w miejscu, w którym będziesz musiał skakać z platformy na platformę. Dokładnie mierz swoje skoki. Jeżeli nie trafisz, zostaniesz porwany przez płynącą w dole rzekę i będziesz musiał ponownie wspiąć się na górę, aby podjąć kolejną próbę.

KRÓTKA TRASA

Naciśnij i przytrzymaj joystick w prawo i skocz z tego miejsca. Rzeka, w której się znajdziesz, znacznie skróci ścieżkę.

PRZEJAZD PRZEZ LOG

Na tym odcinku musisz przejść przez wodospad, wykorzystując spadające kłody jako podparcie dla stóp. Staraj się wchodzić na wolno poruszające się kłody, trzymając się drogi do mostu na górze.

SPOTKANIE Z GORYLEM

Na końcu poziomu musisz uporać się z wielkim gorylem. Nie zbliżaj się do niej, gdy je. Poczekaj, aż zacznie rzucać kamieniami, a następnie rzuć się na tę źle wychowaną małpę. Bądź cierpliwy. Atakuj tylko wtedy, gdy ci to nie zagraża.

Poziom 7.

PRZEZNACZENIE SIMBY

Z tego poziomu kłopoty wlewają się w ciebie jak potok. Papa Lion zostaje zabity przez swojego zdradzieckiego brata, a Simba postanawia się zemścić. Na szczęście po zwycięstwie nad wielkim gorylem Simba stał się naprawdę dojrzałym lwem, gotowym sprawdzić swoją zwinność w starciu z coraz bardziej zaciekłymi wrogami. Teraz Simba ma dwie techniki ataku: potrafi masować jedną łapą i stojąc na tylnych łapach chwycić przeciwnika obiema przednimi łapami. Obie metody są dobre.

Lamparty

Stada lampartów atakują jedno po drugim, ale mądry Simba jest w stanie uporać się z nimi wszystkimi bez odniesienia obrażeń. Po prostu stój nieruchomo i wyrzuć łapę do przodu.

ROCK'N'ROLL

Będziesz musiał przedzierać się przez pnącza, w tym te, które utrzymują ogromne kamienie przed upadkiem. Trzymaj się z daleka od tych skał. Pamiętaj jednak, że część z nich wpada w bardzo korzystne dla Ciebie miejsca, pozwalające na wspinanie się po ciernistych krzakach czy wspinanie się na wysoką platformę.

Przeszukaj obszar poniżej, a znajdziesz chrząszcza premium, częściowo ukrytego za winoroślą.

TOCZĄCY KAMIEŃ

Gdy przejdziesz pod tą dużą skałą, spadnie ona i podąży za tobą w dół zbocza. Zanim będzie za późno, wciśnij joystick w lewo i zeskocz z krawędzi platformy, aby nie zostać przygniecionym przez kamień.

RYK ZWIERZĄT

Teraz zadbaj o zwiększenie mocy warczenia, znajdując źródło energii. Podniesienie go zwiększy zasięg warczenia Simby. Król dżungli musi mieć potężny ryk!

Poziom 8.

BĄDŹ PRZYGOTOWANY (BĄDŹ GOTOWY!)

Na tym poziomie Simba wchodzi do jaskini, w której jego nabyte umiejętności zostaną poddane prawdziwej próbie. Lawa w jaskini leje się zewsząd, z sufitu spływają ogniste krople, spod stóp tryskają gorące fontanny. Czujesz się, jakbyś został wrzucony do ujścia Wezuwiusza dokładnie ostatniego dnia Pompejów. Ponadto z góry spadają na ciebie nietoperze, a stada lampartów atakują.

RZUĆ KAMIEŃ

W pierwszej jaskini z trzema gejzerami podskocz i uderz łapą w trójkątny kamień nad głową. Po trzech trafieniach upadnie i zrobi dziurę w ziemi. Będziesz mógł przejść przez dziurę i zdecydować, dokąd iść: w lewo lub w prawo. Radzimy wybrać lewą ścieżkę.

WALCZYĆ CZY ODPIEPRZAĆ?

Nie przestawaj walczyć. Czas jest ograniczony, a nadal musisz dotrzeć do kłody, która poprowadzi Cię przez jezioro lawy. Jeśli będziesz ciągle walczyć, stracisz tę szansę.

BIEGAJ JAK DŁUGO MOŻESZ

Musisz wyprzedzić kolejny toczący się kamień. Naciśnij joystick w prawo i do przodu. Zatrzymaj się tutaj, aby znaleźć źródło uzupełnienia energii. Wchodząc w skały, znajdź ukryte

przejście prowadzące do błędu, który zwiększa siłę warczenia Simby.

CZEKAJ I PATRZ Jeśli pospieszysz do przodu, możesz zostać uderzony spadającymi głazami. Stań na platformie, obserwując spadające kamienie i czekając na moment, w którym będziesz mógł przekraść się przed kolejny spadający kamień.

Poziom 9.

POWRÓT SIMBY

Poziom ten to labirynt jaskiń i łatwo się pomylić, w jakim kierunku prowadzi. Hieny kryją się za każdym rogiem, więc nie jest łatwo pozostać przy życiu, dopóki nie dotrzesz do wyjścia. Tutaj znajdziesz kilka żyć i błędów, które przywracają siły.

SZYBKA ŚCIEŻKA

Jeśli nie chcesz tracić czasu na szukanie chrząszczy przywracających siły, możesz pójść na skróty i wybrać najbardziej bezpośrednią drogę prowadzącą do głównego wroga tego poziomu. Wejdź do ostatniej jaskini po prawej stronie i przejdź obok stada hien. Nie ma tutaj opcji „Kontynuuj”, więc szukaj po drodze wszystkich błędów, które zwiększają siłę warczenia.

FAŁSZYWE WYJŚCIA

Zobaczysz tu wejścia do jaskiń, do których bez względu na to, jak bardzo się starasz, nie będziesz w stanie dotrzeć.

PRZEDŁUŻANIE ŻYCIA

Po wejściu do drugiej jaskini i walce z hienami idź cały czas w prawo. Za skałami ty

znajdź źródło energii, które przedłuży Twoje życie.

Poziom 10

SKAŁA DUMY

Nadszedł czas, aby Simba udowodnił, że jest godny bycia królem dżungli, a Pride Rock posłuży mu do tego. Oczywiście jego wujek Scar, zabójca jego ojca, również rości sobie prawo do miejsca na tej skale. Jeśli Simba będzie chciał obalić go z tronu, będzie musiał stoczyć najtrudniejszą walkę w swoim życiu.

PIERWSZA WALKA Z BLIZNĄ

Uderzenie jedną łapą nie pozwoli mu zbliżyć się do Simby, ale też nie wyrządzi mu krzywdy. Musisz powalić go rzutem, po czym Scar ucieknie na trening przed decydującą walką.

BŁYSKAWICZNA SKAŁA

W drodze tutaj unikaj uderzeń piorunów. Trasa trudna, ale i tak krótsza niż trasa wokół ogniska.

DECYDUJĄCY POJEDYNK

Ostateczne spotkanie ze Skazą będzie decydującą walką do samego końca. Jeśli Simba chce zasiąść na tronie i przyjąć związaną z tym odpowiedzialność, musi udowodnić swoją siłę i męstwo w walce. Jako rywal Scar jest najniebezpieczniejszy ze wszystkich. Bez wahania uderz pierwszy. Rzucaj przeciwnika, aż będzie wyczerpany. Następnie zepchnij go na brzeg przepaści i wrzuć w otchłań.

KONTROLA

A - ryk. Ryk małego Simby może spowodować, że wróg podskoczy lub przewróci się do góry nogami.

B - uderzenie łapą. Dorosły Simba potrafi walczyć obiema przednimi łapami.

C - skok. Mały Simba może niszczyć wrogów, skacząc na nich.

prawo+dół - salto w przód.

TAJNIKI

1. Na poziomie nagrody (BONUS) ze świnią - jeśli naciśniesz A, B lub C, świnia „eksploduje” i wszystkie nagrody na ekranie znikną. I nie możesz złapać motyla ani czarnego chrząszcza. Jeśli tak się stanie, BONUS zakończy się.

2. Aby wyjść do menu umożliwiającego ustawienie nieśmiertelności i rozpocząć grę z dowolnego etapu należy wejść w OPCJE i wpisać: prawy, A, A, B i „START”.

Arcydzieło Disneya i to mówi wszystko.

Gra nie jest przeznaczona do głupich przejść - są poziomy, na których trzeba wykazać się niezwykłą pomysłowością i inteligencją.

To było dawno temu. Dawno, dawno temu żył sobie lwiątko Simba ze swoim tatą, mamą, ciotką, wujkiem (pamiętajmy o tym gościu) i innymi krewnymi. Ojciec Simby rządził całym domem w promieniu wielu kilometrów. Żyli bez żałoby, dopóki wujek Skaza nie poczuł chęci wypróbowania siebie jako władcy, a Skaza w sojuszu z hienami założył państwo. wspaniały wyczyn. Rozpoczął się mroczny okres dyktatury.

Ale czas mijał, lwiątko Simba dorastało i nadszedł moment, gdy rzucił wyzwanie Skazie i jego poplecznikom.

Każdego bossa trzeba zabić na swój sposób, np. na hienie - bossie pierwszego poziomu - trzeba skakać dopiero wtedy, gdy się zmęczy i zacznie machać językiem (przekonacie się sami). Oprócz zwykłych etapów istnieje kilka innych uroczych bonusów, w których grasz jako przyjaciele lwa - Timon i Pumba.

Gra jest pełna sekretów, sekretnych przejść i wszystkiego, co jest nieodłącznym elementem dobrych gier.

Poziom 1

KRAINA DUMY

Pierwsze przygody Simby rozgrywają się na łonie pierwotnej przyrody, gdzie żyje wiele afrykańskich chrząszczy i gadów. To dość łatwy etap, na którym możesz nauczyć się turlać, skakać i warczeć. Skacząc z platformy na platformę, udaj się do wyjścia w północno-wschodnim rogu. Dokładnie przeszukaj wszystkie podejrzane miejsca, aby zebrać więcej nagród - wśród nich znajduje się dodatkowo KONTYNUUJ. Słuchaj uważnie rad Leona Ojca, za pomocą których prowadzi Simbę w jego podróży.

POZIOM NAGRÓD

Jeśli podniesiesz jaskrawo ubarwionego chrząszcza, na końcu tego poziomu przejdziesz do etapu premium. Łapanie chrząszczy to bardzo pożyteczna czynność.

SPOTKANIE Z HIENĄ

Spotkanie z Hieną na końcu poziomu nie wróży dobrze lwiątku, ale gdy się zmęczy i zacznie ciężko oddychać, młodość będzie miała przewagę. Wskocz na jej plecy - a zwycięstwo będzie Twoje!

Poziom 2

NIE MOGĘ SIĘ DOCZEKAĆ, BY BYĆ KRÓLEM (NIE MOGĘ CZEKAĆ, AŻ ZOSTAŁEM KRÓLEM)

Na tym poziomie widać jak słabo wyszkolone są nosorożce. Biją Simbę boleśnie i wysyłają go prosto w szpony małp, które wygrzane na słońcu nie rozumieją, że mają w łapach LWA (choć małego) i rzucają Simbą jak piłką. Podczas gdy ten poziom kontynuuje beztroską zabawę z poprzedniego, Simba będzie musiał wykazać się większą inteligencją i wyrachowaniem pod wieloma względami.

ZABAWA Z MAŁPAMI

Stań obok dwóch różowych małp i rycz na nie, aby zmienić ich pozycję na gałęzi: wyrzucą cię we właściwym kierunku.

WYŚCIGI STRUSI

Zjeżdżając po szyi żyrafy, trafisz na strusia, który od razu zacznie biec. Zwróć uwagę na prawą stronę ekranu. Kiedy pojawi się strzałka, musisz od razu przeskoczyć nad hipopotamem lub pochylić się, aby nie uderzyć w gniazdo - w zależności od tego, w którą stronę wskazuje strzałka. Jeśli zobaczysz podwójną strzałkę, musisz w locie skoczyć drugi raz, aby uniknąć zderzenia z gniazdem na drzewie. Jeśli dobrze to rozegrasz, znowu trafisz na strusia.

BUJAJ SIĘ hipopotamami

Aby przekroczyć rzekę, należy przeskoczyć z machającego ogona jednego hipopotama na drugiego. Kiedy ogony skręcą się w prawo, naciśnij joystick w tym samym kierunku i skocz. Nie zapomnij odebrać uzupełnień życia i Kontynuuj.

Zanim zeskoczysz z hipopotama, warcz na różową małpę, aby zeszła jej z drogi.

Poziom 3

CMENTARZ ELEFANTÓW (CMENTARZ ELEPANTÓW)

Cmentarz słoni to bardzo ponure miejsce, zaśmiecone gigantycznymi kośćmi i szczątkami ogromnych zwierząt. Tutaj Simba jest ścigany przez hieny i atakowany przez sępy. Oni naprawdę chcą, żeby twoje kości też tu zostały. Nie możesz zabić wszystkich hien, jest ich za dużo na tym cmentarzu, ale zdecydowanie musisz zabić dwie na początku poziomu i trzy na końcu. Jeśli chodzi o sępy, lepiej je trafić, wskakując na nie, nie czekając, aż odlecą.

DWIE HIENY

Już na samym początku poziomu przy wystającej stercie kości czekają na Ciebie dwie hieny. Biegnij w lewo i poczekaj, aż skoczą. A kiedy przestaną łapać oddech, sam na nie wskocz.

ZABIERZ BŁĄD PREMIUM

Po pokonaniu hien biegnij z powrotem w lewo. Tutaj znajdziesz chrząszcza premium na półce wykonanej z kości. Uważaj jednak, aby nie złapać czerwonego chrząszcza z niebieską głową. Jest trujący i odbiera witalność.

UZUPEŁNIAJĄCY ŻYCIE

Po dokładnym przejściu wzdłuż rzędu kości wskocz do dziury w prawym górnym rogu. Nie ruszaj się jednak dalej w prawo, zamiast tego pobiegnij z powrotem w lewo i w ostatniej chwili podskocz. Otrzymasz więc na ostatniej półce regenerator witalności.

ŚMIERTELNA FONTANNA

Musisz używać palców, aby wykonywać bardzo szybkie skoki z półki na półkę. Fontanna tryska wysoko i skończysz, jeśli choćby jej dotkniesz. Naciśnij przycisk skoku tak szybko, jak to możliwe.

WYBIERZ KONTYNUUJ

Nie bądź leniwy i wybierz objazd na swojej trasie. Wróć i znajdź ikonę, która umożliwi ci dodatkową kontynuację. Chociaż kontynuacja nigdy nie jest zbędna!

Poziom 4

PĘK

Mały Simba staje w obliczu poważnych kłopotów, gdy na swojej drodze spotyka stado spanikowanych byków. Musi biec tak szybko, jak tylko potrafi, aby nie zostać stratowanym przez biegnące nie wiadomo dokąd przestraszone zwierzęta. Jednak w pośpiechu nie powinien zapominać o dużych kamieniach, o które mógłby się potknąć. To poważny problem dla dziecka. Ale udowodnisz, że lew jest jednym z najszybszych zwierząt.

Trzymaj się prawej strony, aż przejdzie pierwsza fala byków, a następnie przejdź do centrum.

Kiedy zobaczysz zbliżającego się powolnego byka, zajmij miejsce nieco na prawo od niego.

Kiedy kamień zamigocze na ekranie, policz do czterech, a następnie podskocz, aby uniknąć potknięcia. Jednak niektórzy muszą liczyć do trzech, inni do pięciu. Kto się liczy i jak biegnie?

W ten sam sposób przeskocz nad dwoma leżącymi obok siebie kamieniami.

Zaraz po dwóch kamieniach szybko skręć w lewo.

Poziom 5

WYDANIE SIMBY

Wszystko się trzęsie pod twoimi łapami. Na tym etapie Simba znajduje się w znacznie trudniejszym świecie i musi polegać wyłącznie na sobie. Musi przedrzeć się przez labirynt platform, a z góry spada grad kamieni. Trudny poziom! Słuchaj spadających kamieni; dobry słuch jest nie mniej ważny niż zwinność i szybkość.

ZŁAP BŁĄD

Jeśli przeturlasz się po ścianie po lewej stronie, możesz odnowić energię, podnosząc chrząszcza.

KRÓTKA TRASA

Możesz skrócić sobie drogę, przewracając się po piętach w lewo, przez ścianę. Wpadniesz do jaskini poniżej, gdzie znajdziesz nagrodę w postaci chrząszcza. Podskocz, wyjdź i podrap się w prawo, inaczej nie zostaniesz zmiażdżony przez ogromny bruk.

TOCZĄCY KAMIEŃ

Jeśli pójdziesz dalej w prawo, nie korzystając ze skrótu, podąży za tobą ogromny, toczący się głaz. Staraj się nie dać mu się dogonić i turlaj się po głowie, aż po drodze spotkasz jeżozwierza. Przeturlaj się pod nim, kamień do ciebie nie dotrze, a jednocześnie uderzysz jeżozwierza.

Zły bruk

Tutaj podąży za tobą kolejny duży toczący się kamień. Trzymaj stopy z daleka od niego i w odpowiednim momencie zanurkuj w lewo, gdy ziemia zacznie znikać Ci spod stóp.

NIE DAJ SIĘ WSTRZYKAĆ

Jak uchronić się przed kolcami jeżozwierza? Gdy się do niego zbliżysz, przeturlaj się do przodu głową na piętach i przewróć go na plecy, a następnie rzuć się na jego miękki brzuch. Gdy uporasz się z jeżozwierzami, idź dalej w lewo.

Poziom 6

HAKUNA MATATA (HAKUNA MATATA, „ŻADNYCH PROBLEMÓW” w języku suahili)

Hakuna Matata to nie tylko poziom, to sposób myślenia, filozofia, że ​​tak powiem. Simba dowiaduje się o tym od kilku swoich przyjaciół z dżungli. Jednak najbardziej humanitarna filozofia nie eliminuje konieczności walki, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jest tu mnóstwo jadowitych ropuch i pająków, staraj się ich unikać, jak radzi ta nauka, ale gdy nadarzy się okazja, rzuć się na nie. Jest tu wiele nagród - przeszukaj wszystkie kuszące zakątki w poszukiwaniu skarbów.

OBLICZONE SKOKI SIMBY

Wracając na wyższe poziomy, znajdziesz się w miejscu, w którym będziesz musiał skakać z platformy na platformę. Dokładnie mierz swoje skoki. Jeżeli nie trafisz, zostaniesz porwany przez płynącą w dole rzekę i będziesz musiał ponownie wspiąć się na górę, aby podjąć kolejną próbę.

KRÓTKA TRASA

Naciśnij i przytrzymaj joystick w prawo i skocz z tego miejsca. Rzeka, w której się znajdziesz, znacznie skróci ścieżkę.

PRZEJAZD PRZEZ LOG

Na tym odcinku musisz przejść przez wodospad, wykorzystując spadające kłody jako podparcie dla stóp. Staraj się wchodzić na wolno poruszające się kłody, trzymając się drogi do mostu na górze.

SPOTKANIE Z GORYLEM

Na końcu poziomu musisz uporać się z wielkim gorylem. Nie zbliżaj się do niej, gdy je. Poczekaj, aż zacznie rzucać kamieniami, a następnie rzuć się na tę źle wychowaną małpę. Bądź cierpliwy. Atakuj tylko wtedy, gdy ci to nie zagraża.

Poziom 7

PRZEZNACZENIE SIMBY

Z tego poziomu kłopoty wlewają się w ciebie jak potok. Papa Lion zostaje zabity przez swojego zdradzieckiego brata, a Simba postanawia się zemścić. Na szczęście po zwycięstwie nad wielkim gorylem Simba stał się naprawdę dojrzałym lwem, gotowym sprawdzić swoją zwinność w starciu z coraz bardziej zaciekłymi wrogami. Teraz Simba ma dwie techniki ataku: potrafi masować jedną łapą i stojąc na tylnych łapach chwycić przeciwnika obiema przednimi łapami. Obie metody są dobre.

Lamparty

Stada lampartów atakują jedno po drugim, ale mądry Simba jest w stanie uporać się z nimi wszystkimi bez odniesienia obrażeń. Po prostu stój nieruchomo i wyrzuć łapę do przodu.

ROCK'N'ROLL

Będziesz musiał przedzierać się przez pnącza, w tym te, które utrzymują ogromne kamienie przed upadkiem. Trzymaj się z daleka od tych skał. Pamiętaj jednak, że część z nich wpada w bardzo korzystne dla Ciebie miejsca, pozwalające na wspinanie się po ciernistych krzakach czy wspinanie się na wysoką platformę.

Przeszukaj obszar poniżej, a znajdziesz chrząszcza premium, częściowo ukrytego za winoroślą.

TOCZĄCY KAMIEŃ

Gdy przejdziesz pod tą dużą skałą, spadnie ona i podąży za tobą w dół zbocza. Zanim będzie za późno, wciśnij joystick w lewo i zeskocz z krawędzi platformy, aby nie zostać przygniecionym przez kamień.

RYK ZWIERZĄT

Teraz zadbaj o zwiększenie mocy warczenia, znajdując źródło energii. Podniesienie go zwiększy zasięg warczenia Simby. Król dżungli musi mieć potężny ryk!

Poziom 8

BĄDŹ PRZYGOTOWANY (BĄDŹ GOTOWY!)

Na tym poziomie Simba wchodzi do jaskini, w której jego nabyte umiejętności zostaną poddane prawdziwej próbie. Lawa w jaskini leje się zewsząd, z sufitu spływają ogniste krople, spod stóp tryskają gorące fontanny. Czujesz się, jakbyś został wrzucony do ujścia Wezuwiusza dokładnie ostatniego dnia Pompejów. Ponadto z góry spadają na ciebie nietoperze, a stada lampartów atakują.

RZUĆ KAMIEŃ

W pierwszej jaskini z trzema gejzerami podskocz i uderz łapą w trójkątny kamień nad głową. Po trzech trafieniach upadnie i zrobi dziurę w ziemi. Będziesz mógł przejść przez dziurę i zdecydować, dokąd iść: w lewo lub w prawo. Radzimy wybrać lewą ścieżkę.

WALCZYĆ CZY ODPIEPRZAĆ?

Nie przestawaj walczyć. Czas jest ograniczony, a nadal musisz dotrzeć do kłody, która poprowadzi Cię przez jezioro lawy. Jeśli będziesz ciągle walczyć, stracisz tę szansę.

BIEGAJ JAK DŁUGO MOŻESZ

Musisz wyprzedzić kolejny toczący się kamień. Naciśnij joystick w prawo i do przodu. Zatrzymaj się tutaj, aby znaleźć źródło uzupełnienia energii. Wchodząc w skały, znajdź ukryte

przejście prowadzące do błędu, który zwiększa siłę warczenia Simby.

CZEKAJ I OBSERWUJ

Jeśli pospieszysz do przodu, możesz zostać uderzony przez spadające głazy. Stań na platformie, obserwując spadające kamienie i czekając na moment, w którym będziesz mógł przekraść się przed kolejny spadający kamień.

Poziom 9

POWRÓT SIMBY

Poziom ten to labirynt jaskiń i łatwo się pomylić, w jakim kierunku prowadzi. Hieny kryją się za każdym rogiem, więc nie jest łatwo pozostać przy życiu, dopóki nie dotrzesz do wyjścia. Tutaj znajdziesz kilka żyć i błędów, które przywracają siły.

SZYBKA ŚCIEŻKA

Jeśli nie chcesz tracić czasu na szukanie chrząszczy przywracających siły, możesz pójść na skróty i wybrać najbardziej bezpośrednią drogę prowadzącą do głównego wroga tego poziomu. Wejdź do ostatniej jaskini po prawej stronie i przejdź obok stada hien. Nie ma tutaj opcji „Kontynuuj”, więc szukaj po drodze wszystkich błędów, które zwiększają siłę warczenia.

FAŁSZYWE WYJŚCIA

Zobaczysz tu wejścia do jaskiń, do których bez względu na to, jak bardzo się starasz, nie będziesz w stanie dotrzeć.

PRZEDŁUŻANIE ŻYCIA

Po wejściu do drugiej jaskini i walce z hienami idź cały czas w prawo. Za skałami znajdziesz źródło energii, które przedłuży Twoje życie.

Poziom 10

SKAŁA DUMY

Nadszedł czas, aby Simba udowodnił, że jest godny bycia królem dżungli, a Pride Rock posłuży mu do tego. Oczywiście jego wujek Scar, zabójca jego ojca, również rości sobie prawo do miejsca na tej skale. Jeśli Simba będzie chciał obalić go z tronu, będzie musiał stoczyć najtrudniejszą walkę w swoim życiu.

PIERWSZA WALKA Z BLIZNĄ

Uderzenie jedną łapą nie pozwoli mu zbliżyć się do Simby, ale też nie wyrządzi mu krzywdy. Musisz powalić go rzutem, po czym Scar ucieknie na trening przed decydującą walką.

BŁYSKAWICZNA SKAŁA

W drodze tutaj unikaj uderzeń piorunów. Trasa trudna, ale i tak krótsza niż trasa wokół ogniska.

DECYDUJĄCY POJEDYNK

Ostateczne spotkanie ze Skazą będzie decydującą walką do samego końca. Jeśli Simba chce zasiąść na tronie i przyjąć związaną z tym odpowiedzialność, musi udowodnić swoją siłę i męstwo w walce. Jako rywal Scar jest najniebezpieczniejszy ze wszystkich. Bez wahania uderz pierwszy. Rzucaj przeciwnika, aż będzie wyczerpany. Następnie zepchnij go na brzeg przepaści i wrzuć w otchłań.

TAJNIKI

1. Na poziomie nagrody (BONUS) ze świnią - jeśli naciśniesz A, B lub C, świnia „eksploduje” i wszystkie nagrody na ekranie znikną. I nie możesz złapać motyla ani czarnego chrząszcza. Jeśli tak się stanie, BONUS zakończy się.

2. Aby wyjść do menu umożliwiającego ustawienie nieśmiertelności i rozpocząć grę z dowolnego etapu należy wejść w OPCJE i wpisać: prawy, A, A, B i „START”.

Powiązane artykuły: