Ngục tối và Rồng. Trò chơi nhập vai trên máy tính bảng Wrath of Ashardalon Dnd

Ashardalon là một con rồng đỏ khổng lồ làm tổ ở trung tâm của Firestorm Peak. Anh ta đàn áp người dân địa phương và tàn nhẫn với những người cố gắng chống lại anh ta. Nhưng bất chấp điều này, một nhóm anh hùng trong trò chơi mới dựa trên thế giới cổ điển của Dungeons and Dragons đã dũng cảm bắt đầu cuộc hành trình đánh bại cái ác. Chọn một nhân vật và tham gia!

Nếu bạn đi du lịch cùng một người bạn

Ngay cả kẻ thù nguy hiểm nhất cũng có thể vượt qua được nếu bạn có những người bạn thực sự bên cạnh. Chiến binh, giáo sĩ, pháp sư, tên cướp và kiểm lâm không hề sợ hãi bước qua các ngục tối, tìm ra những cái bẫy khéo léo, những con quái vật đáng sợ, những tình tiết bất ngờ và tất nhiên là cả kho báu. Bất chấp tính chất đồng đội của trò chơi, bạn không nên quên việc phát triển bản thân: tất cả các nhân vật đều có thể được nâng cấp bằng cách cải thiện kỹ năng của họ.

Cốt truyện độc đáo và nhiều chi tiết

Mỗi cuộc phiêu lưu trong trò chơi này là duy nhất do có số lượng lớn sự kết hợp giữa các thẻ trí tuệ nhân tạo và Sách Kịch bản, điều đó có nghĩa là các anh hùng của chúng ta chắc chắn sẽ không cảm thấy nhàm chán. Ngoài trải nghiệm chơi game thú vị, bộ sản phẩm này còn tự hào có các thành phần được chế tạo tốt.

Tất cả các ô và thẻ thông báo đều được in trên bìa cứng dày, mịn nên bạn rất dễ chịu khi cầm trên tay, các hình minh họa khiến bạn đắm chìm trong bầu không khí và hình dáng của các anh hùng, từ kobold đến rồng, chi tiết đến mức bạn muốn nhìn chúng một cách riêng biệt, hoặc tốt hơn nữa là vẽ chúng ngay lập tức. Như mọi khi, tất cả sự giàu có này có thể được sử dụng trong các trò chơi khác trong loạt phim Dungeons and Dragons.

Hầm ngục chứa:

  • 42 nhân vật anh hùng và quái vật,
  • 40 ô ngục tối,
  • 200 thẻ sự kiện và kho báu,
  • 10 mã thông báo trạng thái,
  • 33 thẻ kho báu,
  • 7 mã thông báo quái vật,
  • 5 thẻ chữa bệnh,
  • Mã thông báo vết thương
  • 9 điểm đánh dấu trận chiến,
  • 10 điểm phòng thủ,
  • Điểm đánh dấu sự vật,
  • Điểm đánh dấu chướng ngại vật, rào chắn kiếm, ảo ảnh và quả cầu lửa,
  • Khối lập phương hai mươi mặt
  • Sách kịch bản,
  • Luật chơi.






Dungeons and Dragons là trò chơi nhập vai trên máy tính bảng huyền thoại mà nhiều thế hệ người và thế hệ trò chơi đã lớn lên cùng. Trước mắt bạn là phiên bản của nó ở dạng hộp kết hợp giữa lối chơi nhập vai cổ điển và sự tiện lợi của trò chơi board - tức là nó không cần đến bậc thầy. Trước đây, mọi người phải tụ tập trong một câu lạc bộ hoặc trong căn bếp của một người dẫn chương trình game lành nghề để hòa mình vào một thế giới huyền bí. Giờ đây, chiến lược giả tưởng và toàn bộ câu chuyện phiêu lưu đều có sẵn cho bất kỳ ai.

Có gì xung quanh góc

Những anh hùng dũng cảm đến lâu đài của một ma cà rồng cổ đại, đầy rẫy những nguy hiểm, để có được vinh quang, kho báu và tất nhiên là những cuộc phiêu lưu giải quyết những rắc rối của họ. Đây là sự khởi đầu tiêu chuẩn cho bất kỳ trò chơi nào thuộc hệ thống D&D - với một điểm khác biệt: người điều khiển trò chơi trong trò chơi cờ này được thay thế bằng chính bàn cờ. Mục tiêu của nhóm, điều kiện chiến thắng và các sự kiện bắt buộc được xác định bởi sách kịch bản và hành động của kẻ thù được xác định bởi các câu hỏi trên thẻ của họ. Trận chiến diễn ra trên xúc xắc: tổng số điểm lăn được sẽ được cộng vào điểm sát thương của đòn tấn công đã chọn.

Thật đáng sợ, chúng ta hãy chia tay nhau

Bất chấp sự thay đổi về hình thức từ nhập vai sang chơi trên bàn, quá trình này không thể phủ nhận sức sống. Con đường nằm dưới chân bạn theo đúng nghĩa đen - các ô vuông của ngục tối được thu thập khi bạn tiến bộ trong trò chơi, do đó bố cục luôn mới, điều đó có nghĩa là kho báu, cạm bẫy và rồng sẽ chờ đợi những người dũng cảm ở những nơi không ngờ nhất. Người chơi sẽ cần cả tư duy chiến lược và chiến thuật để đánh giá thẻ trang bị nào đáng sử dụng ngay bây giờ, thẻ may mắn bị rơi bất ngờ sẽ giúp ích như thế nào cho nhân vật, đặc điểm của một con quái vật cụ thể đe dọa cả nhóm, v.v.

Chạm vào kho báu, tô màu con rồng

Ở định dạng trên máy tính bảng, hệ thống Dungeons and Dragons chắc chắn có chỗ để mở rộng. Chiếc hộp nặng gần 3 kg chứa toàn bộ thế giới trò chơi: 41 ô ngục tối, 42 hình quái vật bằng nhựa, 192 mã thông báo, 200 thẻ sự kiện trò chơi và nhiều hơn thế nữa. Tất cả các chi tiết đều được in trên bìa cứng cứng với một lớp phủ đặc biệt để chống mài mòn, các hình không được sơn - nhưng đây là một điểm cộng vì nó cho phép bạn tùy chỉnh bộ sản phẩm của mình.

Nhà thám hiểm từ 12 tuổi trở lên

Trò chơi board này có thể được chơi bởi cả trẻ em và người lớn, đồng thời: các quy tắc được viết bằng ngôn ngữ rõ ràng và sự cân bằng tuyệt vời của quy trình sẽ cho phép tất cả những người tham gia trò chơi có thể thưởng thức nó.

Họ đang chờ đợi những anh hùng của họ:

  • 41 ô vuông ngục tối màu,
  • 42 tượng nhựa về các anh hùng và quái vật,
  • 9 thẻ minh họa anh hùng và nhân vật phản diện,
  • 200 thẻ sự kiện, quái vật và kho báu,
  • 192 thẻ và mã thông báo,
  • Khối lập phương hai mươi mặt
  • Sách kịch bản,
  • Luật chơi.





D&D hoặc Dungeons and Dragons là một cách tuyệt vời để giết thời gian hoặc sáng tạo. Đây là một trò chơi đầy thử thách, có chiều sâu với luật chơi phức tạp. Và đây là cách nó nên được chơi.

bước

Học những điều cơ bản

    Mua một cuốn sách quy tắc.Để chơi D&D, bạn cần biết luật chơi. Nếu cửa hàng không có cuốn sách bạn cần, hãy thử tìm kiếm trực tuyến. Đọc sách quy tắc để hiểu các nguyên tắc cơ bản của trò chơi.

    • Có nhiều phiên bản và phiên bản khác nhau và mỗi phiên bản đều có quy tắc riêng. Vì vậy, ví dụ, phiên bản thứ 5 là phiên bản phổ biến nhất hiện nay và đây là phiên bản được người mới bắt đầu coi là đơn giản và dễ hiểu nhất.
  1. Tìm hiểu thêm về các cuộc đua có thể chơi được. Nhân vật của bạn không chỉ có thể là con người mà còn có thể là người lùn (gnome trong một số phiên bản), yêu tinh, người lai, nửa yêu tinh, nửa orc và gnome (người lùn trong một số phiên bản). Việc lựa chọn chủng tộc quyết định phần lớn phong cách chơi tiếp theo.

    Tìm hiểu thêm về các lớp học chơi game. Giai cấp, nói một cách đại khái, là nghề nghiệp của một nhân vật, những gì anh ta làm trong cuộc sống. Ngoài ra, một lớp học còn là một tập hợp các kỹ năng cụ thể cũng như một vai trò cụ thể nếu chúng ta đang nói về một cuộc phiêu lưu nhóm. Điều quan trọng là đẳng cấp phải phù hợp với chủng tộc. Các lớp phổ biến nhất là chiến binh, lừa đảo và pháp sư.

    Tìm hiểu thêm về khái niệm cam kết. Nói chung, đây là những niềm tin đạo đức và hệ thống giá trị của nhân vật bạn. Cam kết quyết định hành vi, phản ứng và quyết định của nhân vật trong một số trường hợp nhất định.

    Tìm hiểu lý do tại sao bạn cần một khối lập phương. Bạn không thể chơi D&D mà không có xúc xắc. Chính xác hơn, “Dungeons and Dragons” không sử dụng xúc xắc mà sử dụng xúc xắc chơi game đặc biệt với số mặt không chuẩn. Xúc xắc được sử dụng phổ biến nhất là những viên có 20 và 10 mặt (d20 và d10). Bạn có thể mua chúng.

    • Khi chơi D&D, xúc xắc luôn được tung ra khi thực hiện một hành động! Xúc xắc nào được tung ra sẽ xác định độ khó của hành động: kết quả của việc tung xúc xắc xác định hành động đó được thực hiện tốt như thế nào.

Chuẩn bị sẵn sàng cho trò chơi

  1. Tham gia trò chơi.Điều dễ dàng và tốt nhất là tham gia một nhóm hiện có. Việc này có vẻ không dễ dàng nhưng đó cũng là một cách tuyệt vời để kết bạn mới. Như họ nói, hãy tìm kiếm và bạn sẽ tìm thấy!

    • Bạn cần liên hệ với người đang chạy trò chơi và xin phép tham gia. Chơi với những người bạn cảm thấy thoải mái. D&D chắc chắn phù hợp với mọi lứa tuổi, nhưng không có lý do gì khiến bạn khó chịu.
  2. Tổ chức trò chơi của riêng bạn.Đúng vậy, bạn sẽ phải nỗ lực một chút và ít nhất hãy nói với cả thế giới rằng bạn sắp tổ chức trò chơi của riêng mình.

    Chọn DM ( Bậc thầy ngục tối - Bậc thầy ngục tối). Nếu bạn là người tổ chức trò chơi thì rất có thể bạn sẽ như vậy. DM nên biết rõ các quy tắc, hoặc ít nhất là cố gắng biết rõ về chúng. Vai diễn này cần phải chuẩn bị một chút, hãy cẩn thận!

    • DM nên có những cuốn sách sau: Sổ tay người chơi, Sổ tay bậc thầy về ngục tối và Sổ tay hướng dẫn quái vật I. Ba cuốn sách này đủđể một trò chơi thành công, mặc dù nhìn chung có rất nhiều sách về chủ đề này. Nhiều cuốn sách trong số này có sẵn bằng cả tiếng Anh và tiếng Nga - hãy thực hiện tìm kiếm thích hợp trên Internet.
  3. Tìm một nơi để chơi. Một cái bàn và vài cái ghế là đủ cho bạn. Không có gì gây xao lãng, chẳng hạn như TV hoặc những người qua đường nhàn rỗi, nơi trò chơi sẽ được chơi. Tuy nhiên, tại một số cửa hàng game hoặc quán bar bạn vẫn có thể chơi D&D tương đối bình tĩnh.

Hãy chơi

    Hãy đến với trò chơi. Nghe có vẻ hiển nhiên, nhưng vẫn vậy. Thật khó để thưởng thức trọn vẹn trò chơi khi một người không xuất hiện hoặc người kia quên… Khi tham gia một trò chơi, bạn cần chuẩn bị sẵn sàng để thích nghi với lịch trình của nó.

  1. Hãy đến với các nhân vật.Đây chính xác là những gì bạn cần làm lúc đầu. Bạn có thể nghĩ ra một nhân vật một cách độc lập hoặc theo nhóm. Việc tạo các nhân vật cùng nhau cho phép bạn làm cho nhóm cân bằng hơn vì bạn luôn có thể thảo luận về bất kỳ vấn đề nào. Ngoài ra, việc đồng tạo nhân vật cũng rất hữu ích cho người mới bắt đầu.

    • Mọi người nên có một bảng tạo nhân vật trống hoặc một chương trình như Redblade
    • Đọc hướng dẫn tạo ký tự. Xin lưu ý rằng Chúa tể ngục tối không nên có tính cách riêng của mình.
    • Hãy xem xét sự khác biệt giữa các chủng tộc và giai cấp và cách chúng bổ sung cho nhau. Ví dụ: nếu bạn chơi lần đầu tiên và muốn chơi như một chiến binh, thì tốt hơn nên chọn một con người hoặc một nửa orc hơn là một yêu tinh hoặc một nửa. Nếu bạn không tìm kiếm những cách dễ dàng, hãy tham gia một nhà sư hoặc bất kỳ lớp học phép thuật nào
    • Bạn sẽ tạo ra một nhân vật trong game. Tất cả các nhân vật khác trên thế giới đều là nhân vật không phải người chơi (NPC), do Dungeon Master điều khiển.
  2. Bắt đầu trò chơi. Bạn có thể bắt đầu chơi ngay sau khi tạo nhân vật hoặc chuyển trực tiếp trò chơi sang lần tiếp theo. Dù bằng cách nào, bây giờ bạn có thể chơi.

    • Mỗi người chơi điều khiển nhân vật của riêng mình và chỉ của riêng mình.
    • DM mô tả những gì xung quanh bạn và mọi thứ trông như thế nào.
    • Người chơi thực hiện các bước di chuyển của mình và nói với Chủ ngục tối những gì họ muốn làm. Đến lượt DM, trả lời các câu hỏi và cho biết kết quả của bất kỳ hành động nào có thể là gì.
    • Đây chính là nội dung của trò chơi.
  3. Kết thúc trò chơi. Hầu hết các trò chơi đều có giới hạn thời gian, được xác định bởi tần suất bạn chơi. Ví dụ: nếu bạn gặp nhau mỗi tuần một lần, thì trò chơi có thể kéo dài bốn giờ. Nếu bạn tụ tập ít thường xuyên hơn, trò chơi có thể kéo dài hơn. Trong mọi trường hợp, DM theo dõi thời gian trôi qua và có thể tạm dừng vấn đề vào đúng thời điểm.

    • Hầu hết các DM có xu hướng tạm dừng ở thời điểm thú vị nhất để giữ mọi thứ thú vị cho đến trận đấu tiếp theo.
  • Bạn luôn có thể mua các thẻ và mô-đun mới để giúp Chúa tể ngục tối tạo ra một bối cảnh mới.
  • Hãy tận hưởng trò chơi, tất cả là nhằm giúp mọi người có thời gian vui vẻ. Xin lưu ý rằng một số người trở nên cáu kỉnh khi thất bại - và tốt hơn hết là không nên chơi với những người như vậy. Yêu cầu Bậc thầy ngục tối loại bỏ những người chơi như vậy.
  • Đừng ngại nhập vai! Hãy nói những gì nhân vật của bạn sẽ nói, đừng sử dụng tiếng lóng hiện đại.
  • Hãy để một trong những người chơi giữ một thứ gì đó giống như “biên niên sử về trò chơi”. Điều này là không cần thiết nhưng nó giúp loại bỏ những câu hỏi không cần thiết và sự lặp lại những gì đã được đề cập.
  • Sự thành công của bất kỳ hành động nào được xác định bằng cách tung xúc xắc. Hãy chuẩn bị cho thực tế là đôi khi các cuộn sẽ ở mức 1.
  • Những người mới bắt đầu tốt hơn nên bám vào các mẫu cổ điển.
  • Xúc xắc để chơi D&D có số cạnh bất kỳ lên tới 100.

Cảnh báo

  • Trò chơi board nhập vai không dành cho tất cả mọi người. Tuy nhiên, đó là vấn đề của họ!
  • Đôi khi, khi chơi với bạn bè, bạn khó có thể tập trung vào trò chơi.
  • Độ sâu của nhập vai phụ thuộc vào người bạn đang chơi cùng.
  • Tốt nhất là có bản đồ.
  • Mọi người phải chơi theo luật của cùng một phiên bản. Nếu không, sẽ có nguy cơ nhận được một nhân vật quá mạnh hoặc quá yếu.
  • Đừng mang theođến trò chơi của những vị khách không mời. Luôn luôn xin phép DM chủ sở hữu địa điểm nơi trò chơi sẽ được chơi và trước. Khán giả thường chỉ là một sự xao lãng. Tôn trọng người khác.
  • Đánh cuộc là đánh cuộc, nhưng nó không đáng để chơi lại.
  • Nếu những người chơi khác không nhập vai thì không sao. Có lẽ một số “pháp sư” bị niềm tin tôn giáo cản trở. Có lẽ ai đó đã quá già. Có lẽ họ chỉ tập trung hơn vào khía cạnh chơi game. Dù bằng cách nào, hãy vui vẻ!

Xin lỗi, nhưng bạn không thể làm gì nếu không có mầm bệnh ở đây - đó là chủ đề. Chắc hẳn mọi người đều biết Dungeons & Dragons là gì. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder... tất cả những cái tên này liên tục xuất hiện trên các trang tạp chí, trang web về game và tất nhiên là cả diễn đàn.

Trong một cuộc thảo luận, một ý tưởng đã nảy ra: tại sao không viết một bộ bách khoa toàn thư về trò chơi nhập vai về Dungeons & Dragons? Vâng, cũng cho biết chi tiết đây là loại thế giới gì, hành động diễn ra ở đâu và chúng có điều gì đặc biệt. Tất nhiên là khó nhưng có thể đạt được.

Và công việc bắt đầu sôi sục. Phải mất một tuần chỉ để thu thập thông tin về mọi ngườiđã phát hành trò chơi D&D. Có gần 58 trong số đó - có bổ sung và tiếp tục. Sau đó, có một người quen với những người mà trước đây tôi chưa có cơ hội gặp. Hai tuần trôi qua như thế. Một tuần nữa được dành để đọc các bài đánh giá và thảo luận về trò chơi với những người chơi dày dạn kinh nghiệm đã ăn một đàn chó nhỏ trong trường hợp này. Cuối cùng, bài viết đã sẵn sàng và được gửi đến sự phán xét nghiêm khắc của tổng biên tập. May mắn cũng mỉm cười với tài liệu ở giai đoạn này - và bây giờ bạn đang đọc những dòng này.

Bây giờ bạn có thể. Chúng tôi xin giới thiệu với bạn bộ bách khoa toàn thư đầy đủ về các trò chơi được phát hành trên tất cả các nền tảng theo giấy phép Dungeons & Dragons. Với điều này, tôi xin nói lời tạm biệt, nhưng tôi hứa rằng đây mới chỉ là sự khởi đầu. Hãy nhớ đón chờ sự tiếp tục trong những số tiếp theo nhé. Tôi hứa nó sẽ là tài liệu có giá trị. Hẹn gặp lại!

D&D ở Nga

Cho đến gần đây, người ta thường cho rằng Dungeons & Dragons trên máy tính bảng không được chơi ở Nga. Đơn giản vì “để làm được điều này bạn cần phải biết tiếng Anh”. Tất nhiên, trên thực tế, cả điều này lẫn điều kia đều không đúng, và có khoảng nửa triệu người chơi trên lãnh thổ Liên Xô cũ, nhưng so với hàng chục triệu người Mỹ hoặc Anh thì vâng, không nhiều.

Nhưng tình trạng này hứa hẹn sẽ sớm thay đổi. Phiên bản tiếng Nga sẽ xuất hiện trong những tháng tới." Sách của cầu thủ” là quy tắc cốt lõi (và duy nhất cần thiết) cho D&D. Bạn có thể sẽ cần tìm kiếm nó trong cùng các cửa hàng nơi họ bán các trò chơi nhập vai và trò chơi board khác: ví dụ: ở Moscow - trong “Allegris” trên Myasnitskaya.

Khi sự kiện vui vẻ này dành cho tất cả những người nhập vai diễn ra, tất nhiên chúng ta sẽ nói riêng về nó.

Trời tối

Cơn khát vĩnh viễn. Sa mạc vô tận. Một mặt trời màu hạt dẻ khổng lồ. Các thành phố trong đống đổ nát. Một nền văn minh đang dần lụi tàn sau một thảm họa... Bạn có nghĩ đó là Fallout không? Không cần thiết. Trời tối.

Nơi đây từng là một vùng đất xinh đẹp. Một hành tinh gần như được bao phủ hoàn toàn bởi biển với những hòn đảo nhỏ có người lai sinh sống. 14 nghìn năm thịnh vượng đã trôi qua. Kết quả của các thí nghiệm trên hành tinh, Thủy triều nâu xuất hiện, bắt đầu lan rộng khắp đại dương, giết chết mọi sinh vật. Để trốn thoát, họ đã xây dựng Tháp Nguyên thủy, sử dụng nó để bơm năng lượng của mặt trời xanh, và Thủy triều Nâu đã bị phá hủy. Nhưng không có gì xảy ra mà không bị trừng phạt. Do mất năng lượng, mặt trời từng xanh đã chuyển sang màu vàng.

Nước rút đi và các lục địa xuất hiện. Ngoài ra, sức mạnh của Tháp Nguyên Thủy còn ảnh hưởng đến sinh vật, gây ra đột biến. Điều này cũng ảnh hưởng đến người lai. Theo thời gian, họ biến thành người, yêu tinh, thần lùn và những chủng tộc nổi tiếng khác. Thời kỳ này được gọi là thời kỳ Phục hưng.

Tiếp theo là Thời đại Xanh. Theo thời gian, các chủng tộc mới phát triển và tạo ra những nền văn minh hùng mạnh. Các linh mục đầu tiên xuất hiện. Nhưng trên hành tinh này chưa bao giờ có các vị thần nên những lời cầu nguyện không có sức mạnh thực sự. Cũng không có phép thuật nào cả, nhưng psionics đang phát triển với tốc độ tối đa. Nó đã đạt đến tầm cao đến mức thâm nhập vào mọi lĩnh vực của cuộc sống. Ví dụ, các đường hầm dưới lòng đất được đào giữa các thành phố, qua đó các nền tảng bay qua, được điều khiển bởi sức mạnh của tư tưởng.

Mọi chuyện đều ổn cho đến khi Rajat xuất hiện. Chính anh ta là người đã khám phá ra phép thuật. Sau khi phát triển phép thuật phù thủy đến mức hoàn hảo, Rajat đã chọn ra 15 psionics mạnh mẽ trong số những người dân và dạy họ một kỷ luật mới. Nhưng ngay cả điều này đối với anh dường như vẫn chưa đủ. Bị thúc đẩy bởi mong muốn tăng thêm sức mạnh của mình, anh ta đã tìm thấy Tháp Nguyên thủy - chính là nơi mà những người lai đã ngăn chặn Thủy triều Nâu - và lấy năng lượng từ Mặt trời.

Một sự mất năng lượng khác khiến Mặt trời có màu đỏ tía. Biển cuối cùng đã rút đi và hành tinh này trở thành một sa mạc rộng lớn. Nhưng đây chỉ là một phần của kế hoạch. Rajat quyết định quay trở lại Thời đại Xanh, khi người lai là người thống trị hành tinh. Và việc tiêu diệt các chủng tộc khác một cách có phương pháp bắt đầu. Orc, yêu tinh và nhiều dân tộc khác đã thiệt mạng.

Khi Rajat nói với các học sinh rằng chủng tộc duy nhất trên hành tinh vẫn là con người, họ đã nổi dậy chống lại giáo viên. Trong một trận chiến khủng khiếp, họ đã đánh bại được Rajat, nhưng phần lớn hành tinh đã bị phá hủy.

Những gì còn lại được chia cho các cựu học sinh. Sau khi xây dựng được các thành bang, họ bắt đầu thống trị thế giới một cách rất khắc nghiệt. Nghèo đói, nô lệ, tàn phá. Thời đại của các vị vua phù thủy đã đến. Đó là thời điểm thế giới của Dark Sun diễn ra...

Tác giả nổi tiếng Troy Dennig đảm nhận việc sáng tạo thế giới. Ấn bản đầu tiên được xuất bản vào năm 1991. Phiên bản thứ hai xuất hiện vào năm 1995, nhưng nó đã được viết bởi cả một nhóm nhà phát triển. Ở đó, thế giới được thiết kế chi tiết và chuyển thời gian về phía trước mười năm, khi một cuộc cách mạng nổ ra trên hành tinh. Ấn bản mới tập trung vào các sự kiện trong khu vực xung quanh thành phố Tyre. Vua phù thủy trị vì đã bị lật đổ nhưng được thay thế bởi một bạo chúa mới. Ngoài ra, trong vùng còn có một con rồng, khiến mọi sinh vật khiếp sợ...

Các loài động vật thông thường gần như đã biến mất (ngựa, bò và lợn vắng mặt trong lớp), nhưng các loài côn trùng và thằn lằn khổng lồ đã sinh sản với số lượng khổng lồ. Thay vì ngựa là kiến, chim không cánh và thằn lằn, thay vì bò là nhện mật... Mặt phẳng vi tế của năng lượng nguyên tố đã trở nên kết nối chặt chẽ hơn với hành tinh nên các nguyên tố được tìm thấy ở khắp mọi nơi. Những tàn tích của các thành phố bị lũ xác sống tàn phá, nuốt chửng những du khách bất cẩn.

Người chơi được cung cấp mười chủng tộc để lựa chọn. So với các thế giới D&D khác thì đây là một con số khá ấn tượng. Trong số đó có rất nhiều loài thú vị: ví dụ như thằn lằn hai chân hay bọ ngựa thri-kreen khổng lồ. Có những người, yêu tinh và thần lùn “tiêu chuẩn” nhưng đã được chuyển đổi hoàn toàn. Những người lai vẫn ở lại, nhưng trên đường đi họ biến thành những kẻ man rợ ăn thịt đồng loại.

Psionics có mặt khắp nơi trên thế giới. Mọi cư dân trên hành tinh đều sở hữu nó ở mức độ này hay mức độ khác. Cũng có những pháp sư, nhưng nói một cách nhẹ nhàng thì họ không được yêu thích - suy cho cùng, chính vì phép thuật mà thế giới đã biến thành một sa mạc rộng lớn. Có hai trường phái phép thuật trên Eitas: Ô uế và Bảo tồn. Các pháp sư của trường phái đầu tiên cố gắng đạt được hiệu quả tối đa từ một câu thần chú. Với phép thuật của mình, họ hút hết năng lượng từ mọi sinh vật, chỉ để lại mặt đất cháy xém. Ngược lại, học sinh trường cấp 2 cố gắng không làm tổn hại đến môi trường. Đúng như người ta mong đợi, không có vị thần nào, vì vậy các linh mục tôn thờ các nguyên tố nguyên thủy hoặc các vị vua phù thủy được nâng lên cấp bậc thần thánh.

Một đặc điểm đáng chú ý khác của thế giới: kim loại đã trở nên hiếm nên việc tìm ra một lưỡi kiếm bằng thép là một thành công lớn. Thông thường, vũ khí được làm từ xương, đá obsidian hoặc gỗ cứng. Ngay cả đĩa gốm cũng được sử dụng làm tiền xu.

Nước là tài sản chính của hành tinh. Còn lại rất ít và đường đi từ giếng này sang giếng khác. Tuy nhiên, những người canh giữ nước không hài lòng với những vị khách bất ngờ nên các đoàn lữ hành hiếm khi ra sa mạc mà không có lính canh được trang bị đầy đủ. Rất ít người dám đi du lịch một mình. Ai không bị quái vật ăn thịt sẽ chết khát...

Như bạn có thể đã nhận ra, Dark Sun khác với thế giới giả tưởng cổ điển. Đây là một thế giới tàn khốc và đầy hoài nghi. Không bao giờ có một kết thúc có hậu. Thế giới được cai trị bởi sự tàn ác. Phép thuật đã phá hủy hành tinh này và các á thần địa phương - những vị vua phù thủy - không quan tâm điều gì xảy ra với người khác. Bản thân cư dân trên thế giới quan tâm đến việc cứu lấy làn da của chính mình hơn là cứu một hành tinh đang hấp hối.

Kết thúc câu chuyện về Dark Sun, chúng ta không thể không nhắc đến một đặc điểm quan trọng. Thẩm mỹ của thế giới. Nhìn vào bìa của bất kỳ cuốn sách Mặt trời đen tối nào. Những nhân vật bán khỏa thân điên rồ với một con quỷ có gai trên tay, chỉ cần nhìn thấy chúng thôi cũng sẽ khiến Boris Vallejo (Valejo) phát ốm. Những tên côn đồ hói đầu mặc áo giáp “từng phần” trên bụng trần, trang bị kiếm xương. Chính vì tính thẩm mỹ đặc biệt này mà nhiều người đã đến với thế giới của Dar Sun, và cũng vì lý do đó mà nhiều người bỏ chạy mà không ngoái lại.

Mặt trời đen tối: Vùng đất tan vỡ

Đúng, đó là “máu mới”, khác biệt hoàn toàn với những dự án SSI trước đây. Nhưng hầu hết người chơi không thích kết quả này. Đồ họa không hề tiên tiến và lối chơi còn khập khiễng ở cả hai chân.

Nhưng tệ nhất là các nhà phát triển đã thiết kế lại hoàn toàn vũ trụ Dark Sun. Thay vì một thế giới đầy tàn ác và giễu cợt, người chơi được thấy một câu chuyện cổ tích khá ngọt ngào. Bầu không khí gần như bị phá hủy hoàn toàn. Những cảnh quan và khu vực quen thuộc, nhưng than ôi, không còn cảm nhận được bầu không khí “hậu kỳ diệu” nữa.

Mặt trời đen tối 2: Sự trỗi dậy của kẻ tàn ác

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1994

Wake of the Ravager là nỗ lực thứ hai của SSI nhằm tạo ra một trò chơi dựa trên Dark Sun, đồng thời khôi phục lại danh tiếng của mình sau Shattered Lands không thành công (một số người có thể không đồng ý rằng phần đầu tiên là một thất bại, nhưng chắc chắn nó không trở thành hiện thực). một kiệt tác của thể loại này).

Thật không may, cốt truyện lại đầy rẫy những điều sáo rỗng. Hành động diễn ra tại thành phố Tyre bị bao vây. Đầu tiên phải chiến đấu chống lại nhân vật phản diện được gọi là Rồng.
Sau đó họ nhận ra rằng con Rồng không phải là vấn đề chính. Kẻ xấu này có ý định đánh thức con quỷ cổ đại (vấn đề “chính”) và hủy diệt cả thế giới…

Thế giới trò chơi đã được cải thiện đáng kể so với phần đầu tiên mà không bỏ qua phần đồ họa. Nhưng do mắc rất nhiều lỗi và thiếu sót, trò chơi đã mang lại danh tiếng rất đáng ngờ.

Mặt trời đen tối trực tuyến: Bãi cát đỏ thẫm

Nhà xuất bản: Pogo.com

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1996

Có lẽ chỉ những cựu chiến binh MMORPG dày dạn kinh nghiệm nhất mới nhớ rằng ngày xưa, cách đây rất lâu, có một trò chơi trực tuyến dựa trên Dark Sun - Crimson Sands. Nó xuất hiện trước Ultima Online một năm và đồng thời có nhiều ưu điểm của dự án nói trên. Trò chơi thậm chí có thể tạo ra sự đột phá trong thể loại này, nhưng lúc đó số phận cuối cùng đã quay lưng lại với SSI.

Crimson Sands đã sử dụng các diễn biến từ Shattered Lands và Wake of the Ravager, chất lượng của chúng khó có thể đánh giá thấp. Ngoài ra, chỉ các thành viên của Total Entertainment Network (mạng chơi game tương tự như GameSpy Arcade), sau này trở thành Pogo.com, mới có thể truy cập trò chơi. Và cuối cùng, giọt nước cuối cùng là sự bảo vệ yếu kém trước những chiến thuật thiếu trung thực. Chẳng bao lâu sau, hàng loạt nhân vật bất khả chiến bại, được sinh ra sau 5 phút trong các chương trình hack, đã lao qua các sa mạc trên hành tinh.

Trò chơi đã tồn tại một cách khéo léo trong ba năm và vui vẻ sụp đổ dưới sức nặng của lỗi vào năm 1999. Đây là dự án cuối cùng của Dark Sun được biết đến hiện nay. Hãy yên nghỉ nhé, hành tinh chết tiệt!

Không gian Spelljammer

Bạn có nghĩ rằng D&D nhất thiết phải là tưởng tượng không? Không có gì. Thậm chí còn có một chỗ trong đó dành cho thể loại khó gọi là “steampunk”. Spelljammer là một trong những thế giới D&D khác thường nhất.

Hãy tưởng tượng một đại dương vô tận. Dòng nhiên tố vĩ đại chuyển động đều đặn... Nó không có điểm bắt đầu hay kết thúc... Những quả cầu pha lê của các thế giới quay cuồng trong đó - cùng với các mặt trời và hành tinh của chúng. Và lần lượt các chủng tộc thông minh khác đã phát triển ở đó để một lúc nào đó sẽ du hành vào không gian vũ trụ.

Điều đặc biệt ở thế giới Spelljammer là nó kết hợp giữa thế giới D&D. Hành động chính diễn ra trên những con tàu được trang bị các thiết bị ma thuật đặc biệt cho phép bạn di chuyển giữa các quả cầu pha lê của thế giới. Phologiston là chất lấp đầy không gian. Nó là chất dễ cháy nhất trong tất cả các vật liệu được biết đến. Nhiều người đã cố gắng sử dụng nó làm vũ khí, nhưng may mắn thay nó không thể bước vào quả cầu pha lê của thế giới.

Con tàu được cung cấp năng lượng bởi một thiết bị đặc biệt - Thiết bị Spelljammer. Các pháp sư tạo động lực cho con tàu di chuyển. Việc điều động tiếp theo rơi vào vai của đội. Hơn nữa, mái chèo, cánh buồm, động cơ hơi nước được sử dụng cho việc này... và nhiều hơn thế nữa - tất cả phụ thuộc vào người đã đóng con tàu. Phép thuật được sử dụng ở mọi nơi trong quá trình du hành, nhưng ở đây các linh mục cũng không gặp may - vũ trụ không cho phép những lời cầu nguyện gửi đến các vị thần.

Di chuyển trong không gian, các con tàu mang theo một quả cầu không khí xung quanh, thường là đủ cho chuyến bay. Các quả cầu tương tự được hình thành xung quanh bất kỳ vật thể nào.

Không gian chứa đựng nhiều nguy hiểm. Cá mập bay ăn thịt các thủy thủ đã hy sinh là những sinh vật vô hại nhất mà chúng ta gặp trên đường đi. Ở đây bạn có thể tìm thấy những chiếc tàu dreadnought khổng lồ của người lùn, những chiếc tàu chở thư hạng nhẹ và thậm chí cả những con tàu của hội anh em Jolly Roger. Yêu tinh đặc biệt nổi bật - đã tạo ra một hạm đội không gian thực sự đáng kinh ngạc, họ có thể được coi là chủng tộc mạnh nhất trong Spelljammer. Yêu tinh duy trì liên lạc với hầu hết người thân của họ trong thế giới pha lê và đến giải cứu trong trường hợp nguy hiểm.

Neogi đã trở thành một lời nguyền thực sự đối với du khách. Hạm đội khổng lồ của họ đi từ thế giới này sang thế giới khác để tìm kiếm sự giàu có, nô lệ và lãnh thổ mới. Đây là những kẻ buôn bán nô lệ xảo quyệt và tính toán. Họ không gặp rắc rối nhưng họ không bao giờ bỏ lỡ lợi ích của mình. Họ đã tìm cách xâm nhập vào hầu hết các thế giới pha lê, khiến cư dân của họ phải đau đầu.

Gặp neogi thường có nghĩa là chiến đấu (đặc biệt nếu cán cân quyền lực không có lợi cho du khách). Những người thua cuộc bị bán làm nô lệ hoặc đơn giản là bị ăn vào bữa tối. Người Neog chỉ hạ cánh trên các hành tinh hoặc tiểu hành tinh nếu họ cần xây dựng một tiền đồn để du hành xa hơn. Hạm đội yêu tinh của đế quốc và chủng tộc Va đang chiến đấu với bệnh dịch Spelljammer này, liên tục tìm kiếm và đốt cháy nơi trú ẩn của họ.

Spelljammer được kết nối với hầu hết mọi thế giới AD&D. Ngoại lệ duy nhất là Mặt trời tối. Điều thú vị nhất là lịch sử của Ravenloft. Những nhà du hành vũ trụ đến đó theo cách giống như những người khác - xuyên qua làn sương mù chết tiệt. Tuy nhiên, chúng ta sẽ nói về mọi thứ theo thứ tự và chúng ta vẫn còn thời gian để nói về sương mù.

Spelljammer: Cướp biển cõi không gian

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1992


Chỉ có một trò chơi được phát hành dựa trên thế giới khác thường của Spelljammer. Một nhóm du khách từ một trong những phi thuyền đã du hành qua hệ thống Toril (hành tinh nơi đặt các Cõi bị lãng quên). Trò chơi không tuyến tính, đây là một điểm mới lạ đối với loạt trò chơi hộp vàng. Người chơi có thể cải tiến con tàu, tấn công tàu địch và sau khi giết thủy thủ đoàn, sẽ nhận được chiến lợi phẩm hợp pháp. Trò chơi, như thường lệ, mắc vô số lỗi, thường khiến bạn không thể hoàn thành các nhiệm vụ chính. Rất tốt - nhưng thật không may, không phải là thành công nhất.

Al-Qadim

Hành tinh Toril chứa bốn thế giới D&D chính thức - Forgotten Realms, Maztica, Kara-Tur... và Al-Qadim. Thế giới này thực tế không được kết nối với phần còn lại của lục địa. Vì vậy, du khách từ FR hiếm khi ghé thăm Al-Qadim.

Al-Qadim dựa trên những câu chuyện phương Đông. Hãy tưởng tượng một người lùn đội khăn xếp trên đầu, ngồi trên lưng một con lạc đà. Một cảnh tượng khá bất thường.

Các dân tộc sinh sống trên thế giới được chia thành những người du mục và những người định cư. Al-hadar (cư dân thành phố) sống ở thành phố, tham gia buôn bán, thủ công và khoa học. Al-badiyya (có nghĩa là “Bedouin”) đi lang thang qua các sa mạc với đàn gia súc hoặc đoàn lữ hành. So với các thế giới khác, chủng tộc có tầm quan trọng tương đối ít đối với nhân vật. Một người đàn ông được đánh giá qua hành động của anh ta, không phải bởi màu da hay hình dạng của đôi tai anh ta.

Mặc dù không có mâu thuẫn giữa cư dân thành phố và những người du mục nhưng họ khá nghi ngờ lẫn nhau. Ngay cả người al-hadar nghèo nhất cũng tự coi mình có học thức hơn bất kỳ al-badiy nào. Họ có nhà riêng, không gặp khó khăn gì trong việc kiếm thức ăn và nước uống và thường xuyên đến thăm các nhà thờ Hồi giáo. Ngược lại, Al-badiyya tin rằng cư dân thành phố quá được nuông chiều và hơn nữa, không được tự do trong nhà của họ. Những người du mục có một thái độ đặc biệt đối với tôn giáo: hãy để các vị thần quyết định ai sẽ sống và phải làm gì ngoài trời.

Người Xa-cha-ri tôn trọng những luật lệ, nền tảng và truyền thống bất thành văn. Chính chúng - chứ không phải luật chính thức - quyết định lối sống. Một nhân vật không được coi là giàu có trừ khi anh ta tổ chức các ngày lễ hoặc quyên góp cho các đền chùa.

Danh dự là điều quan trọng nhất đối với bất kỳ Zacharian nào. Người không có danh dự không phải là đàn ông, và tội ác chống lại danh dự được coi là một trong những tội ác khủng khiếp nhất. Ngược lại, hành vi giết người chính đáng (ví dụ như mối thù máu mủ) không bị lên án. Nếu bạn xúc phạm một người, bạn có thể nhận được một lời xin lỗi. Ai bị bắt quả tang sẽ bị buộc phải nộp một số tiền lớn, nếu không sẽ bị mất tay.

Gia đình là thiêng liêng. Đàn ông đóng vai trò chính trong gia đình. Nếu con trai lấy chồng, vợ sẽ chuyển về nhà bố chồng và trở thành người của dòng họ. Trong trường hợp ly hôn, anh trở về với bố mẹ. Gia đình càng lớn thì chúng ta càng tôn trọng gia đình.

Gia đình, như bạn có thể đoán, cũng gắn liền với danh dự. Bất kỳ thành viên nào cũng phải chịu trách nhiệm về danh dự của cả gia đình. Vì vậy, thường xuyên xảy ra trường hợp người thân tự tay giết chết người đã làm hoen ố danh dự gia đình.

Truyền thống hiếu khách buộc người Xa-cha-ri phải chấp nhận bất kỳ vị khách nào, kể cả người không được mời. Nếu khách đã nếm muối trên bàn chủ nhà thì người này phải bảo vệ khách cho đến khi rời khỏi nhà. Tuy nhiên, nếu ở lại làm khách quá lâu, bạn có thể bị mất danh dự trong mắt người khác.

Người Zachari tôn thờ các vị thần được chia thành ba nhóm: Thần hoang dã, Thần địa phương và Thần vĩ đại. Cái sau ở trên thiện và ác. Những người Zecharians chọn họ có nghĩa vụ phải đi theo con đường mà họ đại diện. Một người hoàn toàn không tôn thờ các vị thần bị coi là xấu xa và không xứng đáng với thế giới bên kia.

Các quy tắc của Al-Qadim (cũng như bối cảnh, chủng tộc, v.v.) đã trải qua những thay đổi đáng kể so với những quy tắc cơ bản, khiến người ta có thể phân biệt phần lục địa này thành một thế giới riêng biệt.

Al-Qadim: Lời nguyền của thần đèn

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: văn học mạng

Năm: 1994

Đôi khi các nhà phát triển, trong nỗ lực thu hút nhiều người chơi nhất, đã “đơn giản hóa” trò chơi một cách đáng kể. Có lẽ không có gì sai với điều đó, nhưng đối với D&D thì không. Những người hâm mộ trò chơi nhập vai đơn giản là sẽ không hiểu được "sự hài hước". Họ đang mong đợi một điều gì đó hoàn toàn khác. Trên thực tế, điều này đã xảy ra với Al-Qadim: The Genie's Curse. Ngạc nhiên trước sự thành công của trò chơi trên hệ máy console, SSI quyết định cho cả thế giới thấy khả năng của họ. Và như họ đã thể hiện, họ đã thể hiện...

Sự cạnh tranh giữa bảng điều khiển và máy tính đã bắt đầu từ rất lâu (không phải từ việc phát hành Sony PS như nhiều người nghĩ). Trên bảng điều khiển, cũng như bây giờ, trò chơi chủ yếu thiên về hành động. Những trò chơi nhập vai “nghiêm túc” chưa bao giờ tồn tại ở đó và chúng không cần thiết. Khán giả thì khác.

Al-Qadim: The Genie's Curse là một kiểu đáp trả của SSI đối với việc phát hành tựa game nhập vai giả Zelda cho nền tảng Nintendo, kết quả đúng như mong đợi. Phần nhập vai bị “cắt đứt đôi cánh” nghiêm trọng ”, thay thế bằng việc chạy nước rút từ vị trí này sang vị trí khác để tìm kiếm đồ vật và giải các câu đố đơn giản. Cảm ơn Chúa, SSI sau đó đã từ bỏ những thí nghiệm như vậy.

Quyền khai sinh

Bạn đã bao giờ tự hỏi phải làm gì với một pháp sư hoặc chiến binh đã đạt đến cấp độ cao hoặc thậm chí trở thành á thần chưa? Đi lang thang qua các ngục tối, tiêu diệt một cách máy móc những con địa y hoặc rồng? Chắc là không. Vào thời điểm ra mắt thế giới, các nhân vật cấp cao đã được mô tả trong cuốn sách DM's Options: High Level Campaigns, nhưng điều này là chưa đủ.

Thế giới Birthright dành riêng cho các vị vua, quý tộc và pháp sư cấp cao. Người chơi bắt đầu cuộc phiêu lưu không phải với tư cách là một nhân vật cấp thấp mà với tư cách là một anh hùng thống trị. Chúa tể của vương quốc. Không cần phải đuổi theo yêu tinh để tích lũy kinh nghiệm cho cấp độ tiếp theo. Có nhiều việc quan trọng hơn để làm. Ví dụ, quyết định số phận của thế giới.

Hãy nhớ lại lịch sử địa phương... Cách đây rất lâu, một trận chiến khủng khiếp đã nổ ra trên hành tinh giữa thần bóng tối Azrai và những kẻ thống trị ánh sáng. Để ngăn chặn chúa tể bóng tối, bảy vị thần tốt đã hy sinh bản thân và gây ra một vụ nổ chung.

Vì vậy, các thiên thể đã biến mất khỏi lục địa. Nhưng sức mạnh của họ vẫn còn. Nó đã đi vào máu của những người bình thường (và không chỉ con người), và chẳng bao lâu họ bắt đầu nhận thấy những khả năng phi thường ở bản thân. Bằng cách trao sức mạnh này cho trái đất, họ đã nhận lại được - và trở nên mạnh mẽ hơn. Ngược lại, những người có máu của Azrai chảy vào huyết quản bắt đầu tích lũy năng lượng và nhân lên, giết chết những người thừa kế khác của các vị thần. Lớp vỏ phàm trần hóa ra quá mỏng manh đối với sức mạnh như vậy, và theo thời gian, chúng biến thành những con quái vật khủng khiếp. Họ có biệt danh là - awnsheghlien, có nghĩa là “máu của bóng tối”.

Những người thừa kế của các vị thần trở thành Nhiếp chính, người cai trị nhiều bang nhỏ. Mỗi người trong số họ đều được ban cho những khả năng đặc biệt được thừa hưởng từ các vị thần. Bằng cách cai trị vương quốc, họ đã tăng cường sức mạnh của mình. Di sản của máu và cuộc đấu tranh giành di sản của các vị thần là yếu tố chính của thế giới Birthright.

Các chủng tộc trong trò chơi được thể hiện bằng một bộ tiêu chuẩn: người lùn, yêu tinh, nửa yêu tinh, người lai và năm quốc gia loài người. Không khó để tìm ra sự tương đồng giữa hệ thống xã hội của các chủng tộc khác nhau và nguyên mẫu của chúng trong lịch sử trái đất. Trong số các yêu tinh, người lùn và Anuire, Brechtur, Khinasi (các dân tộc của con người) có một thời kỳ Phục hưng rõ ràng. Rjurik (giống như người Slav hoặc người Varangian) và Orogs (họ hàng gần của loài Orc) - thời Trung cổ cao. Vos, yêu tinh và chuột lùn là những người thừa kế của Thời kỳ Đen tối.

Quyền thừa kế: Liên minh của Gorgon

Nhà xuất bản: Sierra

Nhà phát triển: Hiệp lực

Năm: 1997

Khá là một dự án thú vị, nhưng không phổ biến lắm. Trò chơi không phải là một game nhập vai mà là một game chiến thuật kết hợp các yếu tố nhập vai. Tuy nhiên, đối với thế giới Birthright, đây có lẽ là thể loại trung thành nhất. Người chơi được yêu cầu chinh phục ngai vàng của hoàng đế để trở thành người thống trị thế giới.

Đầu tiên chúng tôi phải giải quyết mọi thứ trên bản đồ toàn cầu. Danh sách nhiệm vụ khá chuẩn: quản lý tài chính, xây dựng và các hoạt động khác. Khi tham chiến, bạn phải dẫn đầu trận chiến, giống như trong RTS thông thường. Và cuối cùng là chế độ phiêu lưu. Một nhóm anh hùng đi qua các ngục tối để tìm kiếm cổ vật.

Một bộ không tệ nhỉ? Nhưng việc thực hiện làm chúng tôi thất vọng. Phần chiến lược phức tạp, nhàm chán và khó hiểu. Hiểu nó chứ đừng nói đến việc chơi bình thường, là một công việc riêng đòi hỏi rất nhiều sự siêng năng. Ngược lại, chế độ phiêu lưu được làm quá thô sơ và đơn điệu. Ngoài ra còn có một số sự cố rất kỳ lạ. Ví dụ: tất cả các hành động được thực hiện đồng thời. Khi được lệnh nhảy xuống, mọi người cùng nhau nhảy lên và... đáp xuống vai nhau. Kết quả là một tòa tháp tự nhiên với thủ lĩnh của biệt đội ở dưới cùng.

Cảnh quan máy bay

Khi tạo Planescape, các nhà phát triển đã thỏa sức tưởng tượng và tạo ra một vũ trụ độc đáo. Tìm rồng và du hành qua ngục tối không có ở đây. Ở đây mọi thứ phức tạp hơn một chút.

Lãnh thổ của chúng ta là đa vũ trụ. Đây là không gian chứa tất cả các thế giới D&D, cho dù chúng được tạo ra bởi TSR hay bởi chính người chơi. Với điều này, TSR thực sự đã giết chết nhiều con chim bằng một hòn đá. Sau khi giải quyết được vấn đề tạo ra Vũ trụ và giải thích được xác sống và ác quỷ đến từ đâu, cô cũng chuẩn bị trước không gian cho các thế giới mới. Có chỗ cho tất cả mọi người trên Máy bay Vật chất Cao cấp—một lượng không gian đáng kinh ngạc dành cho người chơi. Bạn có thể thực hiện cuộc phiêu lưu của riêng mình ở một nơi hoàn toàn mới và nó sẽ ổn thôi.

Planescape được tạo ra bởi David Cook, nhà thiết kế chính của phiên bản thứ hai của AD&D. Ấn bản đầu tiên xuất hiện vào năm 1994. Sau đó, hơn ba mươi cuốn sách bổ sung đã được xuất bản, được viết bởi các tác giả khác nhau.

Thế giới của Planescape dành riêng cho các ý tưởng và tranh luận triết học “về ý nghĩa của đa vũ trụ”. Và đây không phải là những bài giảng học thuật khô khan. Ở đây quan điểm về vũ trụ học là một con đường sự sống, không phải là một câu hỏi trừu tượng. Những ý tưởng được chứng minh bằng kiếm và phép thuật, không phải bằng những cuộc nói chuyện dài dòng. Thế giới này không có lịch sử và địa lý riêng. Ngay cả bản đồ chi tiết nhất cũng không thể mô tả được vùng đất rộng lớn và đa dạng. Hầu hết các sự kiện đều lặp đi lặp lại hoặc không bao giờ dừng lại - ví dụ như Blood War.

Đa vũ trụ được tạo thành từ các mặt phẳng. Mỗi bình diện là một loại thế giới với những quy luật vật lý, phép thuật và đạo đức riêng. Một số kế hoạch có nhiều cấp độ. Số lượng kế hoạch chính xác vẫn chưa được biết và rất có thể có vô số kế hoạch.

Các kế hoạch được chia thành nội bộ, bên ngoài và chính.


Kế hoạch nội bộđược chia thành các mặt phẳng cơ bản, demiplanes và quasiplanes. Có sáu mặt phẳng nguyên tố chính. Lửa, nước, không khí, đất - chúng được tạo thành từ vật chất nguyên tố, thể hiện ở tất cả các thế giới khác. Các mặt phẳng của năng lượng tích cực và tiêu cực - mặt phẳng đầu tiên mang lại sự sống cho mọi sinh vật, mặt phẳng thứ hai nuôi sống xác sống. Trong các á nhân, lửa, nước, không khí và đất hợp nhất với nhau (ví dụ: đất + nước = á nhân băng). Trong các mặt phẳng gần như, các mặt phẳng dương và âm hợp nhất với bốn yếu tố - lửa, nước, không khí, đất. Đó là, một cấu trúc ba chiều được sử dụng. Ba trục: lửa-nước, đất-khí, dương-âm. Các mặt phẳng nguyên tố chính là những mặt phẳng chỉ có một đặc điểm “tiếp xúc”, các mặt phẳng - hai phần tử, gần như mặt phẳng - một phần tử cộng với năng lượng.

Kế hoạch bên ngoài tạo thành một vòng tròn, dọc theo các cạnh của nó là các cổng thành phố dẫn đến các mặt phẳng khác. Hãy tưởng tượng một chiếc bánh khổng lồ được cắt thành từng miếng. Toàn bộ chiếc bánh là những kế hoạch bên ngoài. Mỗi phần là một kế hoạch bên ngoài nhất định. Một số mặt phẳng bên ngoài là vô hạn, một số khác có ranh giới.

Tổng cộng có 16 mặt phẳng bên ngoài, cộng với các vòng kết nối: vùng đất bên ngoài và mặt phẳng trung giới. The Abyss, Acheron, Arborea, Arcadia, Baator, The Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, The Grey Waste, Limbo, Mechanus, Mount Celestia, Pandemonium, Ysgard... nếu bạn yêu thích D&D, có lẽ bạn đã xem đã nghe nói đến nó nhiều lần về họ. Nếu các thế giới trong mặt phẳng chính khác nhau chủ yếu về sự phát triển ma thuật, kỹ thuật và tiến hóa, còn các thế giới bên trong khác nhau về bản chất của vật chất, thì các mặt phẳng bên ngoài khác nhau về đạo đức và thế giới quan. Đây là những gì định hình nên diện mạo và quy luật của một kế hoạch cụ thể. Limbo hỗn loạn và liên tục thay đổi, Mount Celestia yên bình, Abyss chết chóc.

Các mặt phẳng bên ngoài được chia thành ba nhóm (lưu ý tần suất xuất hiện của số ba; đọc thêm về điều này bên dưới). Những cõi trên là những cõi thiện, những cõi dưới là những cõi ác, và những cõi ở giữa là những cõi trung tính.

Trước khi chúng ta nói xong về các kế hoạch bên ngoài, đây là một vài ví dụ. Ví dụ, Cơ khí. Nó là một bộ bánh răng chứa các lâu đài, thành phố và tiểu bang. Các bánh răng liên tục quay, nhân cách hóa sự hài hòa của vũ trụ. Cư dân trên chiếc máy bay này rất trung thực và làm mọi việc đúng như lời dặn. Ngay cả khi nó dẫn đến cái chết.

Núi Celestia, hoặc Bảy thiên đường. Kế hoạch là một ngọn núi lớn bao gồm bảy lớp. Luật pháp và công lý ngự trị trên thế giới này. Một thiên đường thực sự trong sự hiểu biết của các hiệp sĩ. Và đây Arcadia Thoạt nhìn rất giống cô ấy, nhưng... trật tự đối với cô ấy vẫn ở trên mức tốt, và mọi thứ đều tầm thường với quyền tự do cá nhân ở đó.

tình trạng lấp lửng- Quê hương của Githzerai và nô lệ. Ở đây không có gì có thể duy trì một hình thức nhất định lâu hơn một khoảnh khắc. Sự hỗn loạn thuần túy.

Giữa mặt phẳng bên trong và bên ngoài là mặt phẳng vật chất chính. Trong đó có vô số thế giới được bao phủ bởi một quả cầu pha lê (và những du khách dũng cảm từ Spelljammer bay lơ lửng trên chính chiếc máy bay). Mặt phẳng chính được kết nối với bên trong thông qua mặt phẳng ether - và mặt phẳng trung giới ngăn cách nó với bên ngoài.

Có ba cách để di chuyển giữa các mặt phẳng vật liệu bên trong, bên ngoài và cơ bản.

Máy bay thanh tao. Như đã đề cập, nó kết nối mặt phẳng vật chất chính với mặt phẳng bên trong. Tuy nhiên, bạn thường có thể rút ngắn đường dẫn. Ví dụ, trong miệng núi lửa thường có lối vào mặt phẳng bốc lửa. Máy bay Ethereal không chỉ được sử dụng cho mục đích du lịch. Chính trong đó, các pháp sư tạo ra thế giới bỏ túi với những quy tắc và luật lệ riêng của họ. Chính tại đây, Lady of Pain đã giam giữ những kẻ điên đã tấn công Sigil trong nhà tù cá nhân.

Máy bay vũ trụ. Nó kết nối mặt phẳng vật liệu chính với mặt phẳng bên ngoài. Việc cư dân của cõi vật chất sơ cấp du hành qua cõi trung giới sẽ rất nguy hiểm - vì có mối liên hệ với thế giới của họ (hãy nhớ về những sợi chỉ bạc...). Tốt hơn là sử dụng các cổng chuyển bạn ngay lập tức đến một mặt phẳng bên ngoài cụ thể. Máy bay Astral là quê hương của Githyanki. Pháo đài và tàu của họ liên tục cày nát mặt phẳng vũ trụ.

Vùng đất bên ngoài. Chúng nằm ở phía trên cùng của vòng được tạo thành bởi các mặt phẳng bên ngoài (đỉnh của chiếc bánh). Các vùng đất bên ngoài đóng vai trò là điểm trung chuyển giữa các mặt phẳng bên ngoài. Mỗi kế hoạch được kết nối với cái gọi là Great Road liền kề. Có một bản đồ có cổng cho phép bạn di chuyển giữa các mặt phẳng bên ngoài.

Các thành phố thường gặp nhau ở cổng. Cư dân của họ tham gia buôn bán với khách du lịch. Đây thường là những nơi yên bình mà bạn có thể nghỉ ngơi trước khi tiếp tục. Nhưng một số cũng khủng khiếp như những kế hoạch mà chúng hướng tới.

Ở chính giữa vùng đất bên ngoài, một ngọn núi nhô lên, ẩn trong mây. Trên đỉnh của nó treo Sigil, Thành phố của những cánh cửa. Bên ngoài, thành phố giống như một chiếc bánh rán. Các tòa nhà nằm bên trong quả cầu. Từ đó bạn có thể tham gia vào bất kỳ thế giới D&D hoặc vlan nào. Khi bạn bước qua một cánh cửa đang mở, bạn không thể chắc chắn mình sẽ đi ra đâu. Mặt trời đen tối hay Krynn nở rộ? Hoặc có thể là Limbo?

Trong Sigil bạn có thể uống rượu với một con quỷ hoặc nói chuyện với một thiên thần. Còn nơi nào khác ngoài Thành phố Cửa mà con người, yêu tinh, cà vạt, githzerai và modron sẽ tụ tập cùng nhau để thực hiện những cuộc phiêu lưu? Bạn có thể thuê một con tàu đầy đủ của Githyanki ở đâu khác? Ở thành phố bí ẩn và u ám này, mọi thứ đều có thể xảy ra. Các nguyên tố bay tự do trên đường phố, nói chuyện hòa bình với yêu tinh... Nhưng thế giới này tồn tại không phải nhờ sự đoan trang của cư dân mà nhờ sự tàn ác của Lady of Pain. Cô chịu trách nhiệm về trật tự và bảo vệ thành phố khỏi các cuộc xâm lược từ bên ngoài.

Triết học đóng một vai trò quan trọng trong Planescape, bởi chính niềm tin có thể thay đổi thế giới. Một ý nghĩ còn khủng khiếp hơn một lưỡi kiếm thép hay phép thuật vì nó ảnh hưởng đến chính đa vũ trụ. Do đó vai trò đặc biệt của các phe phái: thuộc về một trong số họ quan trọng hơn chủng tộc và giai cấp. Tất nhiên, bạn có thể làm mà không cần điều này, nhưng khi đó bạn sẽ không bao giờ biết được “trung tâm đa vũ trụ” của mình.

Ví dụ...

Phân số Athar bác bỏ sự tồn tại của các vị thần - những người được người phàm tôn kính như thần. Chắc chắn một hoặc nhiều vị thần thực sự có thể tồn tại - nhưng sức mạnh đó nằm ngoài tầm hiểu biết. đại diện hội ảm đạm Họ tin rằng những gì đang xảy ra chẳng có ý nghĩa gì. Ai nói thực tế phải có ý nghĩa? Hãy nhìn những kẻ ngốc đang chạy quanh tìm kiếm câu trả lời. Nhưng không có câu trả lời vì câu hỏi không được hỏi. Chỉ cần chấp nhận bất cứ điều gì xảy ra.

Đừng đồng ý với họ Doomguard. “Hãy nhìn xung quanh,” họ nói. Mọi thứ sụp đổ và chết. Entropy và sự phân rã đang chờ đợi đa vũ trụ. Không có gì tồn tại mãi mãi. Kể cả kế hoạch. Cố gắng chống lại điều này là vô ích và hoàn toàn không tự nhiên.

Một điểm thu hút khác của Planescape là Chiến tranh máu. Một cuộc chiến vô nghĩa giữa ác quỷ (những người ủng hộ cái ác và sự hỗn loạn) và ác quỷ (những người ủng hộ cái ác được ra lệnh). Không thể nói chính xác tại sao nó bắt đầu và khi nào. Một số người cho rằng Lady of Pain có liên quan đến việc này. Có lẽ. Một cuộc chiến không có sự bắt đầu. Chiến tranh không hồi kết.

Câu chuyện về thế giới Planescape sẽ không đầy đủ nếu không đề cập đến các quy luật của đa vũ trụ.

    Luật chìa khóa- mọi thứ đều có chìa khóa. Một khi bạn nhận ra nó, bạn sẽ làm chủ được nó. Sức mạnh của kiến ​​thức là trên hết.

    Luật của chiếc nhẫn- không có gì thay đổi cả. Lịch sử trở thành một vòng tròn và quay về điểm xuất phát.

    Luật ba- tất cả các sự kiện xảy ra với số lượng ba. Nếu điều tồi tệ xảy ra hai lần thì có nghĩa là nó sẽ xảy ra lần thứ ba.

    Luật Trung tâm- Đa vũ trụ không có điểm bắt đầu và kết thúc. Bất cứ điều gì có thể được coi là một trung tâm. Ý nghĩa thứ hai của quy luật là không có cái gì duy nhất.

Thế giới của Planescape rất độc đáo và không thể bắt chước được - hầu hết người chơi đều thừa nhận điều này. Một biển đánh giá tích cực đã đổ xuống những người sáng tạo tài năng một cách xứng đáng. Nhưng đồng thời, hầu hết người chơi vẫn thích thế giới “cổ điển” hơn: Planescape hóa ra lại quá khó. Hoá ra đọc thì thú vị nhưng chơi thì có vấn đề. Tất nhiên, sự lãng quên hoàn toàn không đe dọa anh ta: xét cho cùng, chính Planescape mới giải thích cấu trúc của Vũ trụ. Nhưng sự phát triển của thế giới không hề mãnh liệt như mong đợi.

Planescape: Sự dày vò

Nhà xuất bản: tương tác

Nhà phát triển: Hãng phim Đảo Đen

Năm: 1999

Torment có lẽ là một trong những game bị đánh giá thấp nhất trong lịch sử, không chỉ trong số các game nhập vai. Về bản chất, nó gần với boardgame hơn bất cứ thứ gì khác. Phần chiến đấu, không giống như hầu hết các game nhập vai, khác xa với phần chính - cốt truyện, lời thoại và bản thân thế giới trò chơi được đặt lên hàng đầu.

Các cuộc đối thoại xứng đáng được chú ý đặc biệt. Ngoài ra, một kỹ thuật thường được sử dụng trong trò chơi board game đã được sử dụng: mỗi nhân vật được mô tả chi tiết trong văn bản. Ngoại hình, đặc điểm hành vi của anh ấy - nếu bạn đã từng chơi D&D trên bàn, bạn sẽ hiểu ngay chúng ta đang nói về điều gì.

Trò chơi diễn ra ở Sigil (cùng City of Doors). Cốt truyện bắt đầu bằng một thiết bị cổ điển: người anh hùng tỉnh dậy trong nhà xác, không nhớ mình là ai hay đang làm gì ở đây. Khi đi du lịch, anh gặp những người quen cũ mà anh từng yêu, ghét hoặc giết. Quá khứ đan xen chặt chẽ với hiện tại. Thông thường, một người bạn thân nhất một thời, sau đó bị Kẻ Vô Danh phản bội và giết chết, lại trở thành đồng đội. Thậm chí không có kẻ thù chính. Có một mục tiêu cụ thể... nhưng bạn thực sự có thể gọi linh hồn mình là kẻ thù không?

Và tất cả những điều này đã thấm nhuần tinh thần của thế giới Planescape. Các cuộc trò chuyện triết học với đại diện của các phe phái, các quy luật đã được mô tả về Tam, Chìa khóa, Nhẫn và Trung tâm. Trò chơi này là một trò chơi cổ điển sống động, xứng đáng sánh ngang với những kiệt tác như Baldur's Gate.

Greyhawk

Thế giới này tuột ra khỏi bàn tay nhẹ nhàng của Gary Gygax, một trong hai tác giả của ấn bản đầu tiên của Dungeons & Dragons năm 1973. Những bản phác thảo đầu tiên về Greyhawk đã xuất hiện vào năm 1976 - sau đó một cuốn sách nhỏ dành riêng cho thế giới đã được xuất bản. Sau đó, theo lệnh của số phận và các nhà quản lý TSR, vũ trụ bắt đầu được quảng bá ra thị trường. Năm 1980, một cuốn sách hướng dẫn đầy đủ xuất hiện với các mô tả và bản đồ chi tiết.

Greyhawk đã đạt được thành công vang dội - và vào năm 1988, một ấn bản mới đã xuất hiện, phù hợp với các quy tắc của ấn bản thứ hai. Hầu hết mọi thứ đã thay đổi: bản đồ thế giới, lịch sử và các nhân vật. Cuối cùng, vào năm 2000, Greyhawk đã trở thành thế giới cơ bản của phiên bản thứ ba của D&D, và tất cả các quy tắc đều được đặt ra trong ví dụ của nó: đền thờ các vị thần, phép thuật, chủng tộc...

Thế giới của Greyhawk như thế nào? Nó được tạo ra theo hình ảnh thời Trung cổ của thế kỷ 12-14. Đế chế vĩ đại sụp đổ, và nhiều vương quốc nhỏ thay thế nó. Sự hỗn loạn ngự trị hầu như ở khắp mọi nơi. Các mệnh lệnh hiệp sĩ đặt ra các điều kiện cho các quốc gia và can thiệp vào đời sống chính trị.

Phép thuật được thực hành ở khắp mọi nơi. Nhưng không phải cô và không phải những thanh kiếm thép quyết định sự phát triển. Vai trò chính được thực hiện bởi ngoại giao, kinh tế và mạng lưới gián điệp phát triển. Các anh hùng huyền thoại xuất hiện thường xuyên trong biên niên sử, mặc dù họ không quan trọng bằng các thế giới D&D khác. Lịch sử do chính nó tạo ra, được dẫn dắt bởi bà chủ Fate.

Về câu chuyện, nó quen thuộc một cách đau đớn. Các đế chế hùng mạnh một thời - Suel và Bakluni - đã diệt vong trong ngọn lửa chiến tranh. Những phép thuật khủng khiếp đã qua đi, và thay vào đó là những vùng đất màu mỡ, những sa mạc và thảo nguyên vô hồn xuất hiện.

Những người sống sót sau nỗi kinh hoàng của chiến tranh bắt đầu khám phá những vùng đất mới, hình thành nên Vương quốc vĩ đại. Ông đã được ban cho 250 năm thịnh vượng. Sau đó là thời kỳ rắc rối. Vương quốc vĩ đại suy yếu và mất đi hầu hết các vùng đất từng thuộc về nó, chia thành các công quốc và quận nhỏ.

Ở phía tây là bang Keoland, được bao quanh bởi các đơn vị lãnh thổ nhỏ hơn được sự hỗ trợ liên tục từ một nước láng giềng mạnh mẽ. Không giống như Vương quốc vĩ đại, nó không bị xáo trộn bởi cuộc nội chiến và nhà nước vẫn giữ được hoàn toàn sức mạnh trước đây của mình.

Năm 582, Cuộc chiến Greyhawk bắt đầu và toàn bộ lục địa chìm trong ngọn lửa chiến tranh. Các quốc gia cổ xưa đang biến mất khỏi bề mặt trái đất, biên giới liên tục thay đổi. Ở phía bắc, đội quân Orc và ác quỷ mở rộng lãnh thổ của Đế chế Iuz. Ở phía tây, các thành phố đang biến mất dưới sự tấn công dữ dội của các cuộc xâm lược. Ở phía đông, Vương quốc vĩ đại vẫn đang hấp hối. Anh em nhà Scarlet không ngủ, nâng những kẻ thống trị bù nhìn lên ngai vàng của các quốc gia.

Hai năm sau, lực lượng của các bang cạn kiệt và không ai (ngoại trừ Đế chế Yuza) có thể tiếp tục cuộc chiến. Một hiệp ước hòa bình được ký kết tại thành phố Greyhawk. Nhưng đây chỉ là thời gian nghỉ ngơi tạm thời. Chiến tranh lại sớm nổ ra, mặc dù không với cường độ như vậy. Năm 591 đến. Các bang vẫn đang chia cắt biên giới, miền Bắc đang đe dọa một cuộc xâm lược mới của quân đội... Nhưng một sự cân bằng bấp bênh đã được thiết lập. Đây là thế giới khó khăn mà người chơi phải sống.

Như tôi đã đề cập, Greyhawk đã trở thành thế giới cơ bản của D&D phiên bản thứ ba. Do đó, các chủng tộc càng tiêu chuẩn càng tốt: đó là Orc, kobold, người lùn, yêu tinh, con người, v.v. Một số người trong số họ rõ ràng thuộc về phe “thiện” hay “ác”, nhưng họ bị thống trị bởi những người, như thường lệ, không thể đưa ra lựa chọn của mình.

Lich Vecna ​​​​nổi tiếng đến từ thế giới này. Anh ta từng là một pháp sư đơn giản, nhưng sau đó anh ta bắt đầu quan tâm đến ma thuật hắc ám, cãi nhau với mọi người và đi đến tòa tháp, nơi anh ta biến mình thành một xác sống, nuôi dưỡng một đội quân của người chết và tổ chức một giáo phái để sau đó đạt được địa vị một vị thân.

Trong số các tổ chức khác, trong đó có rất nhiều tổ chức ở Greyhawk, sự chú ý đổ dồn vào Scarlet Brotherhood nổi tiếng, tổ chức tôn thờ vị thần đã chết Tharizdun. Các thành viên của Brotherhood tin rằng với sự xuất hiện của anh ấy, ngày tận thế sẽ đến. Cho đến khi điều này xảy ra, họ đang nuôi sống người chết ở quy mô công nghiệp (rồng bất tử là công việc của họ). Tuy nhiên, người ta không nên coi họ là những kẻ cuồng tín điên cuồng. Họ khéo léo sử dụng ngoại giao và đóng vai trò quan trọng trong các trò chơi chính trị.

Nhân tiện, một sự thật thú vị khác. Bạn có thể nhớ các câu thần chú Con chó săn trung thành của Mordernkainen, Lucubration của Mordenkainen, Dinh thự tráng lệ của Mordenkainen, Thanh kiếm của Mordenkainen, Sự phân chia của Mordenkainen. Chúng được đặt theo tên của vị phù thủy nổi tiếng - người đứng đầu Circle of Eight. Chính ông là người đầu tiên mô tả vũ trụ học của Planescape và cá nhân ông. chứng kiến ​​Huyết chiến (được đồn đại là đã khiến anh mất trí) Circle of Eight được tạo ra từ những pháp sư quyền năng để duy trì sự cân bằng trên lục địa.

Troika chưa bao giờ thực hiện bất kỳ công việc hack nào. Các chiến thuật chuyên sâu được ngụy trang dưới dạng nhập vai đã hoàn thiện trong trò chơi gốc. Đến mức có thể sử dụng mô tả của kịch bản gốc làm hướng dẫn. Tôi không nhớ có lần nào kịch bản "giấy" được tái tạo chính xác như vậy trong một trò chơi. Và, mặc dù cốt truyện đơn giản nhưng trò chơi lại rất thú vị. Ngoài ra, Temple of Elemental Evil là trò chơi đầu tiên triển khai các quy tắc D&D được cập nhật - phiên bản 3.5.

Tuy nhiên, trò chơi bán chạy một cách chậm chạp. 128 nghìn bản đã mang lại cho công ty không quá 5,2 triệu đô la. Lý do là gì? Có lẽ đó là vì năm 2003 đã tỏa sáng trên lịch từ lâu và không ai ngạc nhiên trước lối chơi hack&slash cổ điển. Vào thời điểm đó, Baldur's Gate đã được phát hành, Neverwinter Nights xuất hiện với rất nhiều kịch bản gốc nên người chơi không còn bị dụ dỗ bởi những màn chém quái vật thông thường nữa.

Ravenloft

Con quái vật đáng sợ nhất trong game là ai? Con rồng? Lịch? Ai?! Daemon? Hãy từ bỏ nó. Họ là những người có kinh nghiệm đi bộ và là những người nắm giữ cúp tạm thời. Không có con thú nào khủng khiếp hơn một người chơi quyết định lên cấp độ tiếp theo. Anh ta sẽ liều lĩnh lao vào con rồng đỏ. Anh ta sẽ nhổ vào một đàn ilithids. Và anh ta sẽ không quá lười biếng để đào mộ của một Lich buồn chán. Điều này có vẻ quen thuộc với bạn? Sau đó là lúc làm quen với thế giới Ravenloft.

Mô tả về thế giới bắt đầu với Bá tước Strahd von Zarovich, cuốn sách “Tôi, Strahd” và mô-đun Ravenloft chính thức đầu tiên có sự tham gia của ông. Câu chuyện gợi nhớ đến cuốn tiểu thuyết “Bá tước Dracula” của Bram Stoker đến nỗi đôi khi có vẻ như ma cà rồng nổi tiếng nhất sắp vẫy tay từ góc gần nhất.

Bá tước Strahd từng là một chỉ huy tài ba và một nhà lãnh đạo tài ba. Anh ta không đặc biệt tra tấn nông dân, đánh bại kẻ thù và giữ trật tự. Nhưng một ngày nọ, anh phải lòng cô gái xinh đẹp Tatyana, người yêu anh trai anh là Sergei.

Vì muốn giành được người mình yêu, Strahd bắt đầu nghiên cứu ma thuật hắc ám. Một đêm nọ, Thần chết xuất hiện với anh ta và nói với anh ta rằng để có được sự bất tử (và anh ta cũng đầu hàng một con quỷ nào đó), anh ta cần phải giết một người trung thành. Bá tước thắng cuộc đấu tay đôi, nhưng bị thương nặng. Một lần nữa, theo lời khuyên của Thần Chết, anh uống máu của đối thủ bị đánh bại và biến thành ma cà rồng.

Với bộ dạng mới, anh ta đã kết liễu anh trai mình. Tatyana sau khi biết về cái chết của người yêu đã quyết định tự sát. Do cuộc nổi loạn nổ ra trong lâu đài, Strahd không có thời gian để ngăn cản cô gái - và hoàn toàn đau buồn, đã thực hiện một vụ thảm sát tàn bạo trên vùng đất của mình. Kể từ đó, các vùng đất của quận bị bao phủ trong một màn sương mù vĩnh cửu, ngăn cản bất cứ ai rời bỏ tài sản của mình. Nhưng ngay cả điều này vẫn chưa đủ cho số phận. Thỉnh thoảng Strahd gặp một cô gái giống Tatiana, và lần nào cô ấy cũng chết trước mắt anh. Điều này lặp đi lặp lại mãi mãi.

Câu chuyện của Strahd chỉ là một ví dụ. Một trong nhiều. Ravenloft là cơn ác mộng toàn cầu đang chờ đợi tất cả mọi người. Vậy thế giới hoạt động như thế nào? Nó bao gồm các lĩnh vực được cai trị bởi các lãnh chúa. Họ ban đầu không phải là cư dân của Ravenloft mà bị đưa đến thế giới xa lạ này vì những hành động sai trái của mình. Những kẻ vô lại bình thường không phù hợp với vai trò như vậy. Cần phải tạo ra thứ gì đó thật kinh tởm để thu hút sự chú ý của Thế lực Hắc ám một cách nghiêm túc.

Khi điều này xảy ra, những thay đổi sẽ xảy ra với một người bình thường. Anh ấy đang trở nên mạnh mẽ hơn. Nếu bạn biết dừng lại và suy nghĩ thì sẽ có cơ hội tránh được số phận đau buồn. Và nếu không, theo thời gian, người đó ngày càng biến thành một con quái vật và cuối cùng phải đến Ravenloft.

Nếu tội ác thực sự tàn ác, nhân vật có thể trở thành Chúa tể của Miền. Mỗi người cai trị có thể đóng cửa biên giới lãnh thổ của mình mà không cho ai ra ngoài. Trên lãnh thổ của mình, anh ta được ban cho sức mạnh vô hạn. Nói một cách đơn giản, ở đó anh ta ngang hàng với Chúa. Nhưng đó cũng là địa ngục của cá nhân.

Thế giới của Ravenloft không phải là một hành tinh, mà là những mảnh ghép của thế giới, bị tách ra khỏi thực tế của chúng và được chuyển đến á nhân kinh dị. Tên miền là một loại nhà tù trong đó tội phạm phải thụ án. Và đồng thời, đây là cơ hội để chuộc tội. Trải qua dằn vặt và đau đớn, hãy gột rửa tâm hồn và trở lại như một con người chứ không phải một con quái vật. Nhưng than ôi, vẫn chưa có ai tận dụng được cơ hội như vậy.

Miền này là nơi sinh sống của những người nông dân bình thường, những người thường thậm chí không nghi ngờ chuyện gì đã xảy ra. Một con bò chết vì một căn bệnh lạ, xác sống xuất hiện - nhưng nó vẫn xảy ra. Người chơi vào miền hoàn toàn bất ngờ (đây là quy luật cơ bản của thế giới: nhân vật chính luôn đến từ bên ngoài Ravenloft). Anh ta đi dọc theo con đường và đi ra một nơi nào đó không xác định. Hoặc anh ta qua đêm trong túp lều và tỉnh dậy ở một nơi khác.

Ở Ravenloft không có chỗ để chiến đấu với hàng chục thây ma. Người chủ phải khéo léo khiến người chơi sợ hãi. Hơn nữa, làm điều này không khó như bạn tưởng. Trong trò chơi nhập vai trên máy tính bảng, bạn không thể cứu, vì vậy những mối nguy hiểm đe dọa nhân vật đã được coi trọng hơn nhiều. Đó là lý do tại sao bầu không khí sợ hãi đang ngự trị trên thế giới dường như được cảm nhận một mình.

Sự sợ hãi cũng đóng một vai trò khác. GM có thể yêu cầu người chơi thực hiện các bước kiểm tra nỗi sợ hãi, khủng bố hoặc điên loạn. Họ xác định phản ứng của nhân vật đối với một số sự kiện. Nếu kiểm tra không thành công, nhân vật có thể bị tổn thương tinh thần, bất tỉnh hoặc thậm chí chết.

Phép thuật hoạt động ở Ravenloft, nhưng theo một cách hơi khác. Một số phép thuật hoàn toàn không có tác dụng. Những người khác làm việc yếu hơn nhiều. Bộ phận này tạo ra kết quả mạnh mẽ hơn mong đợi - nhưng lại thu hút sự chú ý của các thế lực đen tối. Lời cầu nguyện của linh mục có thể có tác dụng hoặc không. Hoặc thậm chí thú vị hơn: ai đó sẽ trả lời cuộc gọi, nhưng không phải là người được gọi.

Một trong những nhân vật mang tính biểu tượng trong Ravenloft là Tiến sĩ Rudolf van Richten. Một ma cà rồng từng giết vợ mình và biến đứa con duy nhất của mình thành sinh vật tương tự. Người con trai quay về gặp cha và xin lấy mạng ông, không muốn trở thành ma cà rồng. Sau đó, van Richten bỏ nghề y và trở thành một thợ săn quái vật.

Bác sĩ thường giúp đỡ những du khách tìm thấy chính mình trong thế giới Ravenloft. Dưới quyền tác giả của ông, các nhà phát triển thế giới đã xuất bản sách hướng dẫn cách chiến đấu với quái vật, trong đó kể về những kẻ ác quỷ trong bóng tối và cách tiêu diệt chúng.

Mục tiêu chính trong Ravenloft là sống sót thoát khỏi thế giới này. Đây không phải là một chuyến đi để trải nghiệm mà là một cuộc hành trình sang thế giới bên kia. Đừng quan tâm đến của cải và danh tiếng! Điều chính là để tồn tại! Bạn không thể thắng ở đây. Bạn chỉ có thể sống sót. Làm thế nào để rời khỏi Demiplane của Terror, không ai có thể nói. Tất cả đều phụ thuộc vào tính cách... có lẽ anh ấy không vô tình đến đây...

Ravenloft: Sự chiếm hữu của Strahd

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1994

Sau thành công khiêm tốn của Dark Sun, các nhà phát triển quyết định thử lại vận may của mình. Và họ đã thành công. Người chơi được yêu cầu đến thăm lãnh địa của Bá tước Strahd và cố gắng sống sót thoát ra khỏi đó. Thay vì nhìn từ trên xuống và bên cạnh thông thường, các nhân vật di chuyển trong không gian ba chiều với góc nhìn thứ nhất.

Trận chiến được thực hiện khá đơn giản. Tìm kẻ thù và click vào anh ta bằng chuột. Đồng thời, các trận chiến thú vị không biến thành các trận chiến arcade. Cốt truyện và bầu không khí vẫn là một điểm nhấn đặc biệt. Các á nhân từ SSI đã cố gắng tạo ra một câu chuyện thú vị, huyền bí trong khi vẫn duy trì được bầu không khí của thế giới. Đó là một trò chơi tuyệt vời. Sự trở lại của SSI đã diễn ra.

Ravenloft II: Nhà tiên tri bằng đá

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: DreamForge

Năm: 1995

Bất chấp con số "hai" trong tiêu đề của trò chơi, nó không phải là phần tiếp theo chính thức. Thay vì lãnh thổ của Bá tước Strahd, hành động chuyển đến sa mạc, nơi có mùi hương Ai Cập cổ đại. Cốt truyện, một lần nữa, được thực hiện một cách hoàn hảo. Sự thần bí và sợ hãi luôn canh gác, không bao giờ bỏ lỡ cơ hội để nhắc nhở người chơi về chính mình.

Chiến đấu đã trở nên đơn giản hơn, giúp trò chơi trở nên dễ dàng và thú vị hơn. Các lớp mới đã xuất hiện, chẳng hạn như hiệp sĩ đã chết và người sói. Ravenloft II: Stone Prophet được người chơi và giới phê bình đón nhận nồng nhiệt không kém. Không, không phải là một kiệt tác - nhưng rất hay.

Trò chơi D&D và bảng điều khiển

Kẻ giết người

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: Con sư tử

Năm: 1995

Một phiên bản nhái rẻ tiền của D&D, được phát hành cho bảng điều khiển 3DO sắp ra mắt. Trò chơi là bản sao gần như hoàn chỉnh của Dungeon Hack từ Dreamforge. Các ngục tối, quái vật và kho báu được tạo ngẫu nhiên cộng với việc phá hủy ngẫu nhiên mọi thứ vẫn còn di chuyển.

Tháp diệt vong

Nhà xuất bản: Capcom

Nhà phát triển: Capcom

Năm: 1994

Tower of Doom không gì khác hơn là một game arcade vui nhộn. Bạn chọn một trong bốn nhân vật - một chiến binh, một người lùn, một linh mục hoặc một yêu tinh - và bắt đầu chạy quanh cấp độ (điển hình là nó được nhìn từ bên cạnh, một trò chơi arcade cuộn bên cổ điển), tiêu diệt những con quái vật quen thuộc từ các trang của Hướng dẫn sử dụng quái vật. Bản thân các trận chiến, mặc dù còn nguyên thủy nhưng khá thú vị. Sau khi vượt qua 7 cấp độ và đánh bại quái vật chính, bạn biết được rằng còn có một kẻ phản diện còn khủng khiếp hơn. Ồ! Vì vậy, lẽ ra chúng ta nên chờ đợi sự tiếp tục. Và nó đã xuất hiện...

Bóng tối trên Mystara

Nhà xuất bản: Capcom

Nhà phát triển: Capcom

Năm: 1996

Vào năm 1996. Thay vì bốn ký tự, sáu ký tự đã có sẵn. Sự kết hợp của các đòn tấn công xuất hiện, đồ họa trải qua những đổi mới. Trò chơi đã trở nên dài hơn nhiều, nhiều địa điểm bí mật và kho báu đã được thêm vào. Nhưng Shadows Over Mystara vẫn là trò chơi arcade cuộn ngang như cũ.

Baldur's Gate: Liên minh bóng tối

Nhà xuất bản: tương tác

Nhà phát triển: Hãng phim Snowblind/Black Isle

Năm: 2001

Công ty nổi tiếng Interplay đã quyết định vắt kiệt nước trái cây cuối cùng của tên tuổi lớn Baldur's Gate bằng cách phát hành một bộ phim hành động hay dựa trên nó. Hành động diễn ra ở cùng một thành phố với trò chơi nhập vai trên máy tính, nhưng đó là nơi những điểm tương đồng kết thúc . Bạn không thể tạo nhân vật của riêng mình, câu chuyện thì nhàm chán, lối chơi thì đơn điệu và tuyến tính. Tuy nhiên, chủ sở hữu bảng điều khiển vẫn rất vui. Trò chơi chưa bao giờ xuất hiện trên PC. Tuy nhiên, điều đó không trở thành lý do gây tranh cãi trên toàn quốc. tang chế.

Sau một thời gian, phần tiếp theo đã được phát hành, nhưng trên thực tế, nó không giới thiệu hay truyền tải điều gì mới về trò chơi. Ngoại trừ việc có một trò chơi co-op dành cho bốn người chơi cùng một lúc.

Mắt của kẻ si tình

Nhà xuất bản: Atari

Nhà phát triển: Ngay

Năm: 2002


Dự án thú vị. Atari quyết định thay đổi mọi thứ và phát hành Eye of the Beholder nổi tiếng một thời trên GBA. Khi chuyển game sang console, lối chơi có phần bị ảnh hưởng. Tuy nhiên, không đến mức bỏ cuộc - vì vậy, nhóm khuyết tật thứ ba, không còn nữa. Các quy tắc được sử dụng là phiên bản thứ 3 của D&D. Trò chơi đã thu hút sự chú ý của những người chơi đã xem bản gốc nhưng những người khác lại thờ ơ bỏ qua.

thương rồng

Bản thân lịch sử về nguồn gốc của thế giới DragonLance rất khác thường. Năm 1981, Tracy Hickman gửi hai kịch bản thử nghiệm cho TSR và cùng với một khoản phí, ngay lập tức nhận được một công việc mới. Một lát sau, anh gặp Margaret Weiss - và bây giờ họ đã viết bộ ba phim đầu tiên (“Saga of the Spear” huyền thoại bằng cách sử dụng kịch bản trên bàn, được xuất bản năm 1984.

Hay đấy: Có một truyền thuyết được biết đến rằng bộ ba phim “Rồng chạng vạng mùa thu / Đêm đông / Bình minh mùa xuân” được thực hiện trực tiếp dựa trên đoạn thực tế của những kịch bản này. Hơn nữa, những người chơi đóng vai Tanis và Kitiara đã cãi nhau trước trận đấu và Kitiara đã không đến mô-đun. Những ai còn nhớ câu chuyện “Dragons of Autumn Twilight” bắt đầu như thế nào sẽ đánh giá cao câu chuyện này!

Cuốn tiểu thuyết cực kỳ nổi tiếng và chẳng bao lâu sau, nhiều kịch bản mới bắt đầu được viết dựa trên cuộc phiêu lưu của các nhân vật trong sách. Sau đó, họ xem xét mô tả thế giới một cách nghiêm túc và chẳng bao lâu sau, một vũ trụ mới xuất hiện dưới thương hiệu D&D. Bây giờ có lẽ chỉ có những kẻ điên mới đếm được có bao nhiêu kịch bản đã được phát hành.

Mọi thứ đều tuyệt vời. Nhưng sau khi cuốn sách “Bộ ba Song Tử” được viết, thế giới của Krynn đi vào ngõ cụt. Tôi nên viết gì nữa đây? Các kịch bản dựa trên tiểu thuyết được mô tả từ trong ra ngoài. Lang thang trong bóng tối bắt đầu. Một số tác giả hướng ánh nhìn về quá khứ. Những người khác mô tả số phận của con cháu các anh hùng. Các lục địa lân cận, các chiều không gian song song và thậm chí cả ba mặt trăng nổi tiếng - những anh hùng bị ném đi khắp nơi. Tất cả điều này thật tuyệt vời, cơ chế trò chơi và lịch sử thế giới đã được mở rộng đáng kể... nhưng bằng cách nào đó nó đã bị ép buộc. Krynn đang dần trở nên lỗi thời. Cả thế giới xoay quanh cuộc phiêu lưu của các nhân vật chính: bất kỳ cuốn sách hay kịch bản nào cũng tiếp tục hoặc phát triển “Saga”, và đến một lúc nào đó, đơn giản là không còn gì để viết về…

Cuộc khủng hoảng xảy ra vào giữa những năm 90, khi TSR quyết định rằng việc mày mò với DragonLance là đủ. Sự quan tâm đến thế giới dần dần biến mất. Nhưng đây không phải là kết thúc. Nó còn tệ hơn nhiều. Những cuốn sách về Thời đại thứ năm đã nhìn thấy ánh sáng... Người hâm mộ tiếp tục nuôi dưỡng vũ trụ đã chết trong một thời gian, nhưng điều này chỉ trì hoãn sự lãng quên. Vào năm 2003, Wizard of the Coast đã phát hành Cài đặt chiến dịch DragonLance tương thích với d20, một sự nhạo báng thảm hại về sự vĩ đại trước đây của nó...

Tuy nhiên, đủ về những điều buồn. Hãy nhớ thế giới của DragonLance khác với các thế giới D&D khác như thế nào. Hãy bắt đầu với lịch sử. Hơn 350 năm đã trôi qua kể từ thời điểm được mô tả trong cuốn sách. Một thảm họa lớn đã xảy ra trên Krynn. Các vị thần tức giận với con người đã gây ra trận đại hồng thủy (sau đó đế chế Ishtar bị phá hủy và một phần lục địa chìm trong nước), rồi biến mất khỏi con mắt tò mò. Nhiều người bắt đầu nghĩ rằng họ đã rời bỏ thế giới này hoàn toàn.

Trong ba trăm năm mươi năm người ta sống mà không gặp nhiều biến cố. Nhưng sau đó những người sáng tạo quay trở lại trái đất và thế giới bắt đầu thay đổi....

Còn các chủng tộc sinh sống trên hành tinh thì sao? Ngoài những cái cổ điển - con người, người lùn và yêu tinh (nhưng nhân tiện, không có người lai và orc) - còn có rất nhiều cái nguyên bản. Lấy ví dụ, một địa danh địa phương - kender. Bề ngoài, họ trông giống như những con lai, chỉ có điều, không giống như họ hàng xa, họ không thích ngồi trong hố mà thích đi du lịch và “mượn” mọi thứ không tốt. Họ không có khái niệm về “tài sản riêng”, và bản năng tự vệ hoàn toàn bị thay thế bởi sự tò mò. Thực chất đây là những “đứa trẻ chưa trưởng thành”; và trong tất cả D&D, đây có lẽ là cuộc đua tốt nhất dành cho người chơi trẻ em.

Và còn có minotaurs - những thủy thủ và pháp sư xuất sắc. Và tất nhiên, Irda là một loại yêu tinh khôn ngoan và xinh đẹp (!), người thừa kế của các vị thần và là người từng thống trị thế giới.

Trong số các sinh vật khác, đáng chú ý là những con rồng địa phương. Có rất nhiều trong số chúng trên Krynn - trắng, đen, đỏ, vàng, bạc... Những màu có màu phục vụ nữ thần độc ác Takhisis, những màu kim loại phục vụ vị thần tốt bụng Paladine. Họ là những người giúp đỡ các vị thần trong các trận chiến trên trái đất.

Hậu duệ xa xôi của loài rồng - loài hà khắc - xuất hiện nhờ phép thuật. Một linh mục tôn thờ nữ thần tà ác và một con rồng đỏ đã đánh cắp trứng của những con rồng kim loại để sử dụng phép thuật nhằm tạo ra một chủng tộc mới. Draconids có nhiều loại khác nhau, chỉ hợp nhất để phục vụ nữ thần bóng tối.

Những chú lùn xứng đáng được đề cập đặc biệt - một bộ phim hài sống động. Họ nói quá nhanh đến mức thường không rõ họ muốn nói gì. Lời chào-khách du lịch-là-khách-trong-nhà tôi—đại khái là lời nói của người lùn đó. Họ bồn chồn, khó chịu và rất buồn cười. Và họ cũng thích đan ba chiếc hộp.

Người lùn có niềm đam mê phát minh. Họ tin rằng cơ chế đòi hỏi niềm tin đam mê của người thợ. Mỗi phát minh đều có thể được cải tiến đến vô tận. Ngay cả khi một số bộ phận của thiết bị hoạt động hoàn hảo thì nó vẫn cần được cải thiện. Nếu nó vỡ thì sao? Vì vậy, họ liên tục phức tạp hóa cơ chế một cách không cần thiết: “Và phải nhấn nút này, nếu tiếng còi cảnh báo thứ ba không hoạt động mà cần gạt tầng hai bị kẹt thì bản lề dự phòng sẽ hoạt động…” Vì điều này, thật khủng khiếp. thảm họa thường xuyên xảy ra... nhưng xét cho cùng thì sự đơn giản lại dành cho những người đơn giản. Trong một thời gian dài, họ đã tạo ra những thiết bị chiếu sáng không thể tưởng tượng được... đơn giản vì họ không biết đến phát minh mang tên “cửa sổ”.

Có ba trường học phép thuật ở Krynn. Áo choàng trắng là pháp sư ánh sáng, áo đỏ là pháp sư cân bằng, áo đen là ma quỷ. Họ lấy sức mạnh từ ba mặt trăng, được cai trị bởi hai vị thần và một nữ thần. Solinari là mặt trăng trắng, Luunitari màu đỏ, Nuitari màu đen.

Sức mạnh của phép thuật không chỉ phụ thuộc vào pháp sư mà còn phụ thuộc vào vị trí của mặt trăng trên bầu trời. Các pháp sư ban đầu không chọn màu áo choàng của họ. Đầu tiên, họ trải qua khóa huấn luyện chung và trở thành người hầu của một trong các lực lượng sau Bài kiểm tra.

Trong số những nhân vật phản diện đáng nhớ của Krynn, thật đáng để vinh danh hiệp sĩ đã chết, Lord Soth. Anh ấy từng là hình mẫu của một hiệp sĩ lý tưởng - trái tim và tâm hồn anh ấy trong sáng. Nhưng sau khi kết hôn thì hóa ra vợ anh bị vô sinh. Điều này đồng nghĩa với việc cuộc đua kết thúc, Soth dần mất hứng thú với vợ mình. Để tránh gặp cô, anh bắt đầu hiếm khi đến thăm lâu đài, thích đi du lịch khắp đất nước.

Trong một chuyến đi, anh đã cứu cô gái xinh đẹp Isolde và đưa cô về lâu đài của mình, nơi họ trở thành tình nhân. Chẳng bao lâu sau, vợ của lãnh chúa qua đời vì bệnh tật, và Soth đã lấy Isolde làm vợ ông. Một thời gian sau, cô có thai và sinh được một đứa con trai. Các hiệp sĩ Solamnic khi biết được việc vi phạm lời thề hôn nhân đã giận dữ bao vây lâu đài của Lãnh chúa Soth, yêu cầu giao nộp tên tội phạm. Cuộc bao vây không thành công...

Ăn năn tội lỗi của mình, Lord Soth kêu gọi các vị thần cầu xin sự tha thứ. Các vị thần đã thương xót, và hiệp sĩ đã nhìn thấy rằng Krynn đang phải đối mặt với một thảm họa và chỉ có anh ta mới có thể ngăn chặn trận đại hồng thủy bằng cách hy sinh mạng sống của mình. Lấy cảm hứng từ ý tưởng này, anh lên đường. Trên đường đi, anh gặp các yêu tinh, bạn của Isolde, những người không bao giờ tha thứ cho mình vì đã không thể bảo vệ cô gái khỏi sự dụ dỗ của Soth. Để phá hủy cuộc hôn nhân của mình, họ đã gièm pha vợ anh bằng cách thuyết phục hiệp sĩ rằng cô đang lừa dối một người đàn ông khác.

Quá tức giận, Soth quay lại lâu đài để trừng phạt vợ mình. Nhưng đúng lúc đó tai họa bắt đầu. Một trận hỏa hoạn xảy ra trong lâu đài và Isolde chết trong đám cháy đã cầu xin chồng cứu đứa trẻ. Nhưng Soth giận dữ quay đi. Sau đó Isolde nguyền rủa anh ta, khiến anh ta phải sống vĩnh viễn dưới vỏ bọc của một xác sống.

Ngọn lửa đã ăn mòn áo giáp và lâu đài của hiệp sĩ, biến chúng thành màu đen. Lãnh chúa Soth sẽ phải chịu đựng sự dày vò tâm hồn mình mãi mãi, không biết đến hòa bình và sự tha thứ... Xung quanh ông là mười ba chiến binh xương xẩu - những hiệp sĩ vẫn trung thành với chủ nhân của mình cho đến phút cuối cùng. Những yêu tinh đã trở thành ma vì phạm tội đang vây quanh ngai vàng. Bây giờ nó là một nỗi kinh hoàng đi bộ. Gặp anh ta hầu như luôn đồng nghĩa với cái chết. Kết quả là Soth đến thế giới Ravenloft và trở thành chủ nhân của miền này.

Anh hùng của Lance

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: CHÚNG TA. Vàng

Năm: 1988

Ngoài dòng hộp vàng, SSI còn tung ra dòng gọi là dòng hộp bạc (tất nhiên đây đều là những cái tên không chính thức). Trò chơi "Heroes of the Spear" là dấu hiệu đầu tiên. Thật quá đáng khi gọi nó là một trò chơi nhập vai. Về bản chất, nó là một trò chơi arcade cuộn thông thường. Người chơi điều khiển tám anh hùng trong tiểu thuyết “The Saga of the Spear”, những người cùng nhau tiêu diệt quái vật.

Và, như trong bất kỳ trò chơi điện tử nào vào thời đó, không thể cứu được. Bây giờ họ càu nhàu vì ngạc nhiên về điều này, nhưng sau đó điều này được coi là bình thường...

Không có cuộc cách mạng; nhưng doanh thu khá tốt và phần tiếp theo được phát hành một năm sau đó.

Rồng lửa

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: CHÚNG TA. Vàng

Năm: 1989

Trò chơi này không khác xa so với tổ tiên của nó là “Heroes of the Lance” và cũng là một trò chơi arcade cuộn điển hình. Chỉ lần này, dưới hình dạng những anh hùng vô danh, họ phải lùng sục trong ngục tối Pax Tharkas để tìm kiếm linh mục bóng tối Verminaard, và những con rồng đỏ đã bị sử dụng hết. Thật đơn giản - chỉ cần vài cú click chuột. Số lượng anh hùng tăng lên mười, nhưng điều này không làm thay đổi bản chất - một bản hack-`n-slash nguyên thủy. Một chiếc xe một ngày khác từ năm 1989.

Chiến tranh cây thương

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1989

Nhiệm vụ của bạn là chinh phục cả thế giới, đóng vai cả “tốt” và “xấu”. Không có gì ít hơn. Trò chơi được chia thành hai chế độ: chiến lược và phiêu lưu. Trò chơi đầu tiên giống như một “trò chơi chiến tranh” cổ điển với tất cả các thuộc tính: có một bản đồ rộng lớn, trên đó bạn có thể di chuyển quân, bắt đầu trận chiến, chiếm lãnh thổ của kẻ thù và chiến đấu để giành các điểm then chốt. Tuy nhiên, vấn đề không chỉ giới hạn ở một cuộc chiến - ngoại giao cũng đang ở trạng thái tốt nhất.
Có thể thành lập liên minh, đe dọa hàng xóm, mua chuộc kẻ thù cũ... Chế độ thứ hai cho phép các anh hùng du hành qua vùng đất Krynn một mình. Đôi khi điều này được yêu cầu để tìm các hiện vật khác nhau. Ví dụ, nếu không có ngọn giáo nổi tiếng thì gần như không thể đánh bại được rồng.

Rồng tấn công

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: Westwood

Năm: 1990

Trò chơi hóa ra độc đáo và thú vị đến mức nó hoàn toàn xứng đáng có được vị trí trong đền thờ danh tiếng, mặc dù hoàn toàn không có yếu tố nhập vai. Bạn, với tư cách là một hiệp sĩ Solamnic, đã bay trên một con rồng lớn tốt bụng và tiêu diệt những con rồng ác. Trên thực tế, SSI đã phát hành trình mô phỏng bay rồng đầu tiên (bây giờ “Mắt rồng” nội địa đã xuất hiện và ở một số nơi, chẳng hạn như trong Lineage 2, bạn có thể cưỡi sinh vật quyến rũ này).

Các trận chiến trên không, mặc dù cách điều khiển có vẻ đơn giản nhưng lại khá phức tạp và không chỉ đòi hỏi phản ứng tốt mà còn phải lập kế hoạch thành thạo. Điều này đặc biệt được cảm nhận ở cấp độ cuối cùng.

Sự mới mẻ của ý tưởng mô phỏng rồng cũng như đồ họa hiện đại vào thời điểm đó đã khiến trò chơi trở nên rất tươi sáng và đáng nhớ.

DragonLance Vol. 1: Nhà vô địch của Krynn

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: CHÚNG TA. Vàng

Năm: 1990

Champions of Krynn là một game nhập vai kinh điển trong loạt game goldbox. Có thể nhận ra một nhóm nhân vật, các trận chiến theo lượt, những địa điểm và sự kiện quen thuộc, dù mờ nhạt. Đây là những con rồng, Raistlin ở gần đây, còn Tanis chắc chắn đang ở một nơi khác.

Trò chơi hóa ra khá dài. Cần phải giải cứu một trong những anh hùng của DragonLance và trả lại những quả trứng rồng bị đánh cắp, thứ mà tay sai của Takhisis muốn sử dụng để tạo ra những con rồng. Các trận chiến trở nên nhanh hơn và các trận chiến riêng lẻ đã xuất hiện dành cho các nhân vật thuộc một lớp nhất định. Cũng có sự khác biệt trong việc lựa chọn chủng tộc và đặc điểm của phép thuật. Tuy nhiên, công bằng mà nói, điều này được giải thích nhiều hơn bởi những chi tiết cụ thể của thế giới Krynn chứ không phải bởi tài năng đặc biệt của các nhà phát triển.

Phù thủy bóng tối

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: CHÚNG TA. Vàng

Năm: 1991

Mặc dù thực tế là cốt truyện là sự tiếp nối trực tiếp của Dragons of Flame, nhưng thật khó để hiểu trò chơi này thuộc thể loại gì. Sau khi giải phóng các nô lệ (điều này đã kết thúc trò chơi), bạn được yêu cầu dẫn họ đến thành phố của những chú lùn.

Đầu tiên, chúng tôi phải vẽ đường đến thành phố trên bản đồ toàn cầu. Sau đó thảo luận với những người lãnh đạo của các tù nhân được giải thoát. Họ thường đề xuất con đường riêng của mình, bao gồm nhiều cuộc phục kích và trận chiến. Khi xảy ra xung đột, trò chơi sẽ chuyển sang chế độ chiến đấu - và bạn phải điều khiển toàn bộ nhóm cùng một lúc trong thời gian thực. Các nhân vật bối rối trong ba cây thông, không chịu tuân theo mệnh lệnh và gây khó khăn cho cuộc sống bằng mọi cách có thể.

Thật lòng, nó hoàn toàn là rác rưởi.

DragonLance Vol. 2: Hiệp sĩ tử thần của Krynn

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1991

Tiếp tục trò chơi “Champions of Krynn”. Không giống như phần đầu tiên, Death Knights of Krynn có mối liên hệ chặt chẽ hơn với tiểu thuyết của Tracy Hickman và Margaret Weiss. Cấp độ nhân vật tối đa được giới hạn ở 14, điều này giúp có thể thêm các trận chiến với những sinh vật mạnh hơn.

Cốt truyện xoay quanh Lord Soth và cuộc chiến chống lại đội quân tử thần của hắn. Nhiệm vụ của người chơi là tiêu diệt lũ xác sống. Ngoài lũ xác sống, con người và rồng còn là đối thủ của nhau. Nhìn chung, ngoại trừ cốt truyện và địa điểm, không có gì thay đổi.

DragonLance Vol. 3: Nữ hoàng bóng tối của Krynn

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1992

Trò chơi mới nhất trong loạt hướng dẫn DragonLance. Người chơi được mời đo sức mạnh của mình trước Takhisis và tham gia giải cứu thế giới. Các anh hùng của tiểu thuyết liên tục chạy đi chạy lại. Bạn phải đến thăm hầu hết các địa điểm nổi tiếng của Krynn và tiêu diệt hầu hết những con quái vật nổi tiếng. Các cầu thủ rất vui mừng.

Điểm tham quan nhấp nháy liên tục dẫn đến việc người chơi không được phép khám phá thế giới một cách bình thường. Bạn đã đến thăm thành phố của yêu tinh chưa? Chúng tôi ngay lập tức lên đường giải phóng Raistlin. Tuy nhiên, không có khiếu nại cụ thể.

Và đã có những lời phàn nàn, nghe có vẻ buồn cười, về một số lượng lớn lỗi. Để tiến xa hơn, tôi thường phải khởi động lại trò chơi. Các nhân vật đôi khi cứng đờ như những cây cột. Và như thế. Điều này làm hỏng ấn tượng chung, nhưng nhìn chung dự án có thể được coi là thành công.


Con hoang

Những chiến binh của Mặt trời vĩnh cửu

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: Hãng phim Westwood

Năm: 1992

Trò chơi diễn ra trong một thế giới không tên, có bề ngoài rất giống với Dark Sun. Mặc dù đã cảm nhận được ảnh hưởng của jRPG và tiếng vang của DragonLance. Nói chung, nơi chúng tôi phải lang thang là một bí ẩn bị bóng tối bao phủ. Người chơi điều khiển bốn nhân vật và dành phần lớn thời gian để tiêu diệt kẻ thù.

Đồng thời, trò chơi chỉ đơn giản là được nghĩ ra một cách kém cỏi. Nhìn đâu cũng thấy rất nhiều quyết định tồi tệ. Ví dụ: bạn thích điều này như thế nào - bạn có thể lưu trong khi dọn ngục tối. Tuyệt vời. Tôi phải chạy qua những hành lang trống hàng giờ để ra ngoài và cuối cùng ghi lại trận đấu. Một dự án khá tốt, nhưng không có gì bất thường hay đáng nhớ về nó.

thành trì

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: Phim trường Stormfront

Năm: 1993

Trò chơi tuyệt vời. Mặc dù cô ấy cần giấy phép D&D giống như một con mòng biển cần một chiếc dù, nhưng điều đó không có gì sai cả. Cách chơi gợi nhớ - bạn sẽ cười - về SimCity. Bạn cần xây dựng các tòa nhà khác nhau để mang lại tài nguyên, thuê anh hùng và gửi họ đến các thành phố hoặc quái vật khác (và họ cũng nói rằng khả năng kiểm soát gián tiếp lần đầu tiên xuất hiện ở Majesty...). Rất tốt, thực sự.

Đế chế giả tưởng

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: Hiệp sĩ silicon

Năm: 1993

Một chiến lược khác gắn liền với giấy phép D&D chủ yếu là để thu hút sự chú ý. Trò chơi rất gợi nhớ đến Đế chế Mạng nổi tiếng. Người chơi có một đội quân nhỏ và một tỉnh tùy ý sử dụng. Người chiến thắng là người chinh phục được cả thế giới. Có thể cử các anh hùng đi hoàn thành nhiệm vụ và tìm kiếm kho báu có thể ảnh hưởng đến diễn biến của cuộc chiến. Nhìn chung, một trò chơi tuyệt vời mà sau đó đã bị lãng quên một cách đáng tiếc.

Hack ngục tối

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: Dreamforge

Năm: 1993

Chém quái thường xuyên bằng sốt cay D&D. Bạn đã tạo một nhân vật - đi vào ngục tối, nếu không thanh kiếm của bạn có thể đã trở nên cùn... Hack-n-Slash mà không có bất kỳ tạp chất nào của bên thứ ba. Các ngục tối được tạo ra bởi một máy phát điện, bổ sung thêm một lượng vô nghĩa vào quá trình này. Công cụ đồ họa được sử dụng giống như Eye of the Beholder. Chế độ xem ở góc nhìn thứ nhất, chỉ khi không có lệnh.

tử thần

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: Con sư tử

Năm: 1995

SSI đã đồng ý sản xuất bản sao Doom dựa trên D&D, rõ ràng là trong thời kỳ ban quản lý và lực lượng lao động điên cuồng hàng loạt. Tôi cảnh báo bạn ngay - sẽ có rất nhiều từ “khủng khiếp”. Vì vậy... Đồ họa khủng khiếp, câu chuyện khủng khiếp, ngục tối khủng khiếp, điều khiển khủng khiếp. Bạn thậm chí không thể tạo ra nhân vật kinh dị của riêng mình — các lựa chọn chỉ giới hạn ở chiến binh, pháp sư hoặc con lai của cả hai. Nhân tiện, đây là trò chơi cuối cùng của SSI. Một khởi đầu tuyệt vời và... một kết thúc đáng xấu hổ.

Phép thuật máu

Nhà xuất bản: tương tác

Nhà phát triển: Hãng phim Tachyon

Năm: 1996

Năm 1996, TSR trải qua thời kỳ khó khăn. Rõ ràng, tiền đang cần gấp và với số lượng đáng kể, vì vậy giấy phép tạo trò chơi D&D đã được cấp trái phép. Và việc họ làm gì tiếp theo không quan trọng, kể cả Tetris. Và bây giờ Interplay đã có được giấy phép đáng mơ ước. Công ty, sau khi suy nghĩ một chút, đã phát hành một bản sao D&D của WarCraft 2 nổi tiếng. Như người ta có thể mong đợi, không có điều gì tốt đẹp xảy ra.

Trò chơi tẻ nhạt và nhàm chán đến mức ngay cả giấy phép cũng không thể cứu nó khỏi thất bại. Nhưng sự thất bại này không xảy ra bằng một tiếng va chạm và tiếng gầm rú mà là bằng một tiếng kêu ướt át và yên tĩnh.

Sắt & Máu: Những chiến binh của Ravenloft

Nhà xuất bản: Hoan hô

Nhà phát triển: Lấy 2

Năm: 1996

Mọi người đều có thời điểm khó khăn. Nhưng không đến mức phân phối giấy phép trên khắp thế giới D&D cho bất kỳ ai. Thế giới kinh dị gothic, biến thành những cuộc chiến thông thường, còn tệ hơn cả một bộ phim khiêu dâm dựa trên chương trình “Chúc ngủ ngon các em”. Tuy nhiên, vào năm 1996, hãng Take 2 cũng được vinh danh với “kỳ tích” tương tự.

Đồ họa vụng về, điều khiển khủng khiếp, hoạt hình khủng khiếp... Tôi có thể tiếp tục. Không có một lợi thế nào trong trò chơi. Trò chơi kết thúc bằng cuộc chiến với Bá tước Strahd. Bạn đang đánh giá quy mô? Trong thùng rác - và vĩnh viễn biến mất khỏi bộ nhớ.

xúc xắc rồng

Nhà xuất bản: tương tác

Nhà phát triển: Lấy 2

Năm: 1997

Nhưng chúng tôi cũng muốn tiền, TSR nghĩ sau khi nhìn vào thành công của Magic: The Gathering từ Wizards of the Coast. Dragon Dice do họ phát hành đã giành được danh hiệu Trò chơi của năm 1995. Hơn nữa, nó vẫn còn tồn tại cho đến ngày nay... Và để củng cố thành công của nó, một phiên bản máy tính của trò chơi board game đã được thêm vào bộ sưu tập.

Trò chơi trên máy tính, không giống như trò chơi board game, không đặc biệt thành công.

Cõi bị lãng quên: Đá quỷ

Nhà xuất bản: Atari

Nhà phát triển: Phim trường Stormfront

Năm: 2005

Có lẽ mọi chuyện sẽ luôn như thế này. Các trò chơi điện tử có chữ viết tắt D&D sẽ gia nhập thị trường, các nhà phê bình sẽ la mắng chúng, những người hâm mộ trò chơi nhập vai sẽ phỉ báng chúng và một số “người chơi bình thường” phù du sẽ liên tục mua chúng, từ đó trả tiền sản xuất và đảm bảo lợi nhuận. Vậy là có ba anh hùng. Pháp sư, tên trộm và chiến binh. Có một con quái vật xấu. Giấy phép D&D được thể hiện bằng logo đẹp mắt và tên chính tả. Tất cả.

Đừng hiểu lầm tôi - trò chơi không tệ. Một trò chơi arcade hay, mặc dù không có bất kỳ kiểu cách đặc biệt nào. Nhưng việc sử dụng một trong những thế giới D&D phát triển và phổ biến nhất để lôi kéo người mua... là điều nhỏ nhặt. Nhưng thủ thuật này đã có tác dụng. Trò chơi bán rất chạy, bù lại chi phí sản xuất và thậm chí còn mang lại một số lợi nhuận.

Cõi bị lãng quên

Thế giới phổ biến nhất trong số các thế giới được tạo ra dưới thương hiệu D&D vẫn là Forgotten Realms. Rất nhiều người đã làm việc để tạo ra nó nên độ chi tiết của thế giới trò chơi thực tế là vô song. Tại sao nó quá phổ biến? Hãy cùng tìm hiểu ngay bây giờ.

The Forgotten Realms bắt đầu từ những kịch bản nghiệp dư của Ed Greenwood, người không thể hiểu hết những thế giới hiện có. Vì vậy, các anh hùng của anh thường xuyên thực hiện những cuộc hành trình qua những vùng đất bị lãng quên để tìm kiếm cuộc phiêu lưu. Tác giả đã tiếp cận vấn đề này một cách hết sức nghiêm túc và những nơi cần đến đều được cung cấp bản đồ và chính thế giới - với lịch sử và các anh hùng.

Vì vậy, không có gì đáng ngạc nhiên khi trong một lần tụ tập những người hâm mộ nhập vai, đại diện TSR đã dùng tay xé nát Vương quốc bị lãng quên. Điều gì đã thu hút họ đến với thế giới này? Cái này có một vài nguyên nhân. Không có đế chế lớn nào và đơn giản là không có gì có thể châm ngòi cho một cuộc chiến có thể nhấn chìm lục địa. Các thành bang, thậm chí cả các làng thành phố, cùng với các vương quốc nhỏ và các nước cộng hòa. Xung đột? Vâng tôi có. Những trận chiến giữa các vương quốc tranh giành cùng một ngôi làng, đổi chủ hàng chục lần, là chuyện thường tình. Ở đây không có chỗ cho hàng trăm ngàn chiến binh. Và chúng ta có thể lấy được nhiều như vậy ở đâu? Đôi khi một con rồng có thể kết thúc cả một vương quốc.

Thế giới này lý tưởng cho những bữa tiệc nhỏ của du khách. Các nước nhỏ giải quyết vấn đề bằng lực lượng nhỏ. Ví dụ như một nhóm du khách lang thang. Các nước lớn hơn... cũng là một nhóm du khách, nhưng ở trình độ cao hơn. Có vài thứ cho tất cả mọi người.

Thứ hai, ở đây có một nơi dành cho mọi thứ. Bất kỳ trạng thái nào cũng dễ dàng phù hợp với thế giới của Forgotten Realms. Những nước tương tự như nước Nga cổ đại, Ai Cập và Scandinavia dễ dàng cùng tồn tại cạnh nhau. Với mỗi phiên bản mới, Forgotten Realms ngày càng trở nên đa dạng hơn. Họ thậm chí còn đặc biệt để lại những chỗ trống trên bản đồ cho các bậc thầy để họ có thể thêm bang và thành phố của mình.

Nói cách khác, Forgotten Realms là một thế giới phổ quát, trong đó có nhiều nền văn hóa và thời đại hòa quyện. Hạn chế duy nhất là có quá nhiều mẫu tưởng tượng điển hình. Nhưng mức độ công phu thật đáng kinh ngạc. Ở một số thành phố, mọi ngôi nhà và hầu hết cư dân của nó đều được sơn, mặc dù tất nhiên, điều này không áp dụng cho các thành phố có dân số một trăm nghìn người.

Khi nói đến tôn giáo, cư dân của Cõi bị lãng quên may mắn hơn bất kỳ ai khác (hoặc không may mắn, tùy thuộc vào cách bạn nhìn nhận nó). Không chỉ có nhiều vị thần, mà còn có Rất rất nhiều. Có một quần thể chung của các vị thần, và cũng có các vị thần chủng tộc: dành cho yêu tinh, con người (khác nhau đối với các quốc tịch khác nhau), người chết đuối, orc ...

Đôi khi các vị thần xuống trần gian và can thiệp vào công việc của con người. Trong một trong những cuộc đối đầu này (được gọi là Thời gian rắc rối), khi các vị thần tổ chức một trận chiến lớn, số lượng thiên thể giảm mạnh. Sau đó, Baal qua đời, vì di sản của ông mà mọi ồn ào đang xảy ra ở cả hai phần của Baldur's Gate. Tuy nhiên, ngày tận thế cục bộ ở đây thường xuyên xảy ra và mọi người đã quen với chúng. Chà, nếu ai đó giết ai đó, họ sẽ biến mất Có một vài thành phố trên bản đồ, nhưng cuộc sống vẫn tiếp diễn!

Một vị trí đặc biệt trong Vương quốc bị lãng quên là nơi ở của người chết đuối và các sinh vật dưới lòng đất khác - ngục tối Underdark rộng lớn. Chúng lan rộng khắp lục địa và được yêu thích bởi những du khách đang tìm kiếm một cái chết vinh quang...

Thế giới của Forgotten Realms cũng rất phong phú về tổ chức và các anh hùng nổi tiếng. Bạn có thể đã nghe nói về họ. Ví dụ, phù thủy đỏ. Họ chuẩn bị một cách có phương pháp cho việc thống trị thế giới, cử đặc vụ đến bất cứ nơi nào có thể. Hoặc, ví dụ, những người đánh đàn thì tốt bụng, nhưng không công bằng ở mức độ vừa phải. Một tổ chức bán bí mật, cần thiết để đôi khi hạ bệ sự kiêu ngạo của một anh hùng cấp cao kiêu ngạo. Chính với họ mà tôi đã phải đụng độ trong Baldur's Gate 2.

Những người theo Zhentarim giống như những người chơi đàn hạc, chỉ có điều họ có quan điểm hoàn toàn trái ngược nhau. Họ chiêu mộ yêu tinh, chiếm giữ các thành phố và áp đặt quyền cai trị trực tiếp lên chúng, tham gia buôn bán nô lệ, đồng thời tiêu diệt những kẻ cuồng tín. Người đứng đầu tổ chức này thật thú vị: Lãnh chúa Manush liên tục chết vì âm mưu tiếp theo, nhưng ngay sau đó bản sao của ông lại chiếm lấy chiếc ghế chủ tịch.

Seven Sisters là “vòng tròn quan tâm” của phụ nữ. Mỗi cô gái đều mang một mảnh Mystra, nữ thần phép thuật. Cô đảm bảo rằng phép thuật sẽ hoạt động bình thường trên thế giới và Seven Sisters giúp cô điều này. Chosen Mystras (có đủ, lấy Elminster hoặc Khelben Arunsun) có thể sử dụng phép thuật ở dạng nguyên chất và hấp thụ phép thuật của người khác.

Anh hùng cũng không thiếu. Elminster già tốt bụng là một Gandalf địa phương. Trong những lúc khó khăn, anh ấy sẽ luôn giúp đỡ du khách - nếu không bằng hành động thì bằng lời khuyên. Một người rất được kính trọng ở cấp 29. Pháp sư Khelben Arunsun. Người cai trị không chính thức của Waterdeep và là chồng của một trong các Sister.

Và, tất nhiên, được mọi người yêu/ghét (gạch dưới nếu thích hợp) Drizzt Do Urden. Một yêu tinh bóng tối đã từ bỏ di sản của dân tộc mình và đi lên sống trong hòa bình và giúp đỡ mọi người. Đôi kiếm và một con báo đen là "tiếng gọi" của anh ấy thẻ” trong trò chơi.

Hillsfar

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: Hãng phim Westwood

Năm: 1989

Trò chơi có ý nghĩa quan trọng ở chỗ đây là dự án đầu tiên của Westwood Studios lúc bấy giờ chưa được biết đến. Bạn, với tư cách là một nhà thám hiểm, đã đến thành phố Hillsfar để tìm kiếm danh tiếng và vận may. Về lối chơi, trò chơi là một tập hợp các trò chơi nhỏ. Bắn bằng cung, chiến đấu trên đấu trường, cưỡi ngựa. Ban đầu nó khá buồn cười nhưng nhanh chóng mất hứng thú.

Bể ánh sáng

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1988

Pool of Radiance đánh dấu sự khởi đầu của loạt hộp vàng nổi tiếng. Vào thời điểm đó, nó là một bước đột phá. Có rất nhiều lợi thế. Một công cụ đồ họa đẹp mắt, các quy tắc được chuyển khéo léo từ phiên bản máy tính để bàn sang trò chơi trên máy tính... Và tất nhiên, thế giới của Forgotten Realms. Nhiều hình ảnh quái vật được sao chép từng cái một từ Sách hướng dẫn sử dụng Quái vật.

Người chơi có quyền truy cập vào bốn lớp cơ bản: chiến binh, linh mục, tên trộm và pháp sư. Thay vì một người như trước đây, bạn điều khiển cả một nhóm nhân vật. Các trận chiến diễn ra từng bước, với góc nhìn từ trên xuống, tạo cơ hội cho các quyết định chiến thuật. Và chuyến du hành diễn ra trong một chế độ giả ba chiều gần như mang tính cách mạng. Trò chơi đã trở thành một hit tuyệt đối.

Cốt truyện đóng vai trò thứ yếu: một thành phố mới đứng trên đống đổ nát của thành phố cũ, lũ quái vật sống trong đó, bạn cần phải tiêu diệt hết chúng để cuộc sống dễ dàng hơn.

Trò chơi ban đầu được phát hành trên Commodore 64, nhưng sau đó được chuyển sang máy tính cá nhân và cần ít nhất 384 kilobyte bộ nhớ để chạy. Vào thời điểm đó, những yêu cầu hệ thống này có vẻ cao một cách vô lý.

Lời nguyền của trái phiếu Azure

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1989

Sau thành công vang dội của Pool of Radiance, SSI bắt đầu thực hiện phần tiếp theo. Kịch bản trên bàn nổi tiếng Lời nguyền của trái phiếu Azure được chọn làm cơ sở cho cốt truyện. Bạn có thể chuyển nhóm từ Pool of Radiance sang trò chơi mới để tiếp tục chơi với những anh hùng yêu thích của mình. Mức tối đa đã được tăng lên, giao diện được cải thiện và các nhiệm vụ bổ sung đã được thêm vào. Nhìn chung nó là một phần tiếp theo xứng đáng.

Bạn có thể nhận ra cốt truyện của trò chơi này từ bộ ba “Azure Chains” do chúng tôi xuất bản.

Bí mật của lưỡi kiếm bạc

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1990

Phần tiếp theo thứ hai của Pool of Radiance. Theo truyền thống, một lần nữa bạn có thể nhập một nhóm - nhưng... chỉ những anh hùng từ Curse of the Azure Bonds. Đây là lỗ hổng chính của trò chơi. Các nhân vật bắt đầu trò chơi với cấp độ quá cao và để duy trì sự cân bằng, ngay từ đầu, tất cả mọi thứ của họ đã bị lấy đi và họ bị nhốt trong một ngôi làng gần đó có rất nhiều quái vật mạnh mẽ.

Nhưng bất chấp điều này, Secret of the Silver Blades không thể coi là một dự án thất bại - có thể không gây tiếng vang như mong đợi nhưng chắc chắn nó đã thành công tốt đẹp.

Hồ bóng tối

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1991

Tập cuối cùng của cuộc phiêu lưu bắt đầu ở Pool of Radiance. Lần này câu chuyện bắt đầu ở Thành phố Moonsea, một phần trong đó vị thần độc ác Bane đã gửi cùng với tất cả cư dân đến ngục tối để chết đuối. Đầu tiên người chơi phải đánh bại tay sai, và sau đó là chính ác thần.

Cấp độ anh hùng tối đa được giới hạn ở bốn mươi - theo tiêu chuẩn D&D, chỉ có các vị thần mới có thể cao hơn. Liches và rồng đóng vai trò là những con bài thương lượng nhỏ trong các trận chiến. Ngoài họ ra còn có những con quái vật đáng sợ hơn nhiều.

Tính phi tuyến tính đã được thêm vào trò chơi - người chơi có thể khám phá thế giới gần như không bị trừng phạt khi tìm kiếm các khu vực mới. Đúng, điều này được thực hiện với mục đích duy nhất là đạt được các cấp độ bổ sung cần thiết để vượt qua tiếp theo. Một dự án xứng đáng, có tính đổi mới về nhiều mặt, dù chưa phải là huyền thoại.

Kho báu của biên giới man rợ

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: SSI

Năm: 1992

Mọi thứ có sự bắt đầu thì cũng có sự kết thúc. Trò chơi này là trò chơi cuối cùng trong loạt trò chơi hộp vàng nổi tiếng. Cốt truyện một cách độc đáo tiếp tục câu chuyện về Gateway to the Savage Frontier. Ngay cả khu vực diễn ra trận đấu cũng không có gì thay đổi.

Toàn bộ lối chơi vẫn giữ nguyên, nhưng một sự đổi mới nghiêm túc đã xuất hiện. Có thể kêu gọi đồng minh giúp đỡ trong trận chiến. Việc tiếp viện đến nằm dưới sự kiểm soát của người chơi ngay trong trận chiến. Địa hình cũng đóng một vai trò quan trọng; trong tình thế khó khăn có thể chống lại lực lượng vượt trội của kẻ thù.

Nhưng nhìn chung trò chơi là một bài hát thiên nga. Sự quan tâm của người chơi đối với loạt hộp vàng ngày càng giảm và các trò chơi nhập vai đòi hỏi một sự thay đổi nghiêm túc và một cách tiếp cận mới.

Mắt của kẻ si tình

(Con mắt của kẻ theo dõi, Con mắt của kẻ theo dõi 2: Truyền thuyết về mặt trăng đen, Con mắt của kẻ theo dõi 3: Tấn công huyền thoại Drannor)

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: Hãng phim Westwood/SSI

Năm: 1991-1993

Bộ ba trò chơi nổi tiếng đã cách mạng hóa trò chơi nhập vai. Thứ nhất, đây là trò chơi nhập vai đầu tiên áp dụng góc nhìn thứ nhất. Thứ hai, hành động diễn ra trong thời gian thực, điều này đã tạo thêm tính năng động cho trò chơi. Một nhóm anh hùng vẫn còn, nhưng mọi người đều nhìn thế giới bằng đôi mắt giống nhau. Việc triển khai trong trận chiến diễn ra theo nguyên tắc - “có người đứng trước, có người ở bên, có người đứng sau”. Mọi chuyện xảy ra trong ngục tối dưới thành phố Waterdeep.

Tất nhiên, vẫn có một số hạn chế - ví dụ: không phải ai cũng thích chỉ một nơi để viết. Nhưng nhìn chung, dự án có thể được gọi là xuất sắc mà không cần cường điệu.


Phần thứ ba được thực hiện theo tốc độ của Stakhanov nên thực tế không có gì thay đổi ở đó cả. Ngoại trừ việc họ đã thêm khả năng nhập hàng loạt từ phần thứ hai.

Cõi bị lãng quên Cuộc phiêu lưu không giới hạn

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: vi ma thuật

Năm: 1993

Một dự án độc đáo Trên thực tế, nó thậm chí không phải là một trò chơi theo nghĩa thông thường mà là một trò chơi xây dựng kịch bản. Sự thành công của chương trình là một hiện tượng. Hàng trăm người hâm mộ D&D bắt đầu tạo ra những cuộc phiêu lưu của riêng họ - và một số trở nên nhiệt tình đến mức họ tiếp tục làm như vậy cho đến ngày nay. Tuy nhiên, điều đó không hề đáng xấu hổ chút nào.

Từ quan điểm thương mại, đó là một quyết định hoàn hảo. Chính những kịch bản D&D tự chế đã cung cấp cho hàng trăm triệu người hâm mộ như vậy. Nhà phát triển mới vào nghề có quyền truy cập vào 127 loại quái vật, 100 loại kích hoạt khác nhau, nhiều loại địa hình khác nhau và khả năng tạo ra ngục tối sâu 36 cấp. Điều này rõ ràng không thể so sánh với khả năng của Neverwinter Nights, nhưng hãy tưởng tượng xem điều này có ý nghĩa gì vào thời điểm đó...

Menzoberranzan

Nhà xuất bản: SSI

Nhà phát triển: DreamForge

Năm: 1994

Trò chơi diễn ra trong ngục tối Underdark, ở thành phố chết đuối nổi tiếng Menzoberranzan. Lối chơi này gợi nhớ đến những gì đã thấy trong Ravenloft: Strahd's Becomesion và Ravenloft II: Stone Prophet. Hấp dẫn và trang nhã. Cốt truyện khiến người ta thất vọng một cách nghiêm túc. Drau, nổi tiếng là những người yêu thích những âm mưu và âm mưu chính trị, trông giống như những kẻ ngốc nghếch. Những âm mưu được thêu dệt nên trong trò chơi phù hợp hơn với người lãnh đạo một bộ tộc yêu tinh hạt giống - không phải là bậc thầy lừa dối.

Trò chơi cũng có những thiếu sót khác. Các trận chiến nhanh chóng trở nên quá dễ dàng, thường xuyên phải lang thang trong những đường hầm trống rỗng để tìm kiếm xem ai biết được điều gì. Một mức trung bình vững chắc, nhưng không có gì bất thường trong dự án.

Đi xuống dưới núi

Nhà xuất bản: tương tác

Nhà phát triển: tương tác

Năm: 1998

Kinh dị. Đây là từ hiện lên trong đầu bạn khi bạn nhớ đến trò chơi này. SSI, ngay cả trong những năm tồi tệ nhất của mình, cũng chưa bao giờ nghĩ đến việc làm điều gì đó như thế này. Nhưng Interplay không chỉ nghĩ tới điều này mà còn cho ra mắt nó với nụ cười hạnh phúc trên môi.

Trò chơi kém về mọi mặt. Đồ họa từ thời King Pea gây ra nhiều trục trặc, cách điều khiển quanh co khiến bạn liên tục đập đầu vào bàn phím... danh sách này vẫn tiếp tục. Dự án đúng như dự đoán đã thất bại thảm hại, buộc Interplay phải suy nghĩ nghiêm túc... và những suy nghĩ này có lẽ đã đúng. Trong khi đó, ở sâu trong BioWare, Ngai sắt đang được rèn, sắp có một cái tên mới (đọc về điều này bên dưới) và sấm sét trên khắp thế giới...

Bể ánh sáng: Tàn tích huyền thoại Drannor

Nhà xuất bản: Ubisoft

Nhà phát triển: Trước cơn bão

Năm: 2001

13 năm sau cái tên cùng tên, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor lên kệ. Ai đó ở Ubisoft, như thường lệ, đã quyết định kiếm tiền từ một tên tuổi lớn một thời. Nhưng chỉ điều này rõ ràng là chưa đủ. Và có bao nhiêu người chơi nhớ đến Pool of Radiance gốc và loạt hộp vàng?

Trò chơi hóa ra lại là một cơn ác mộng thú vị. Hệ thống chiến đấu vụng về, hoạt hình tệ hại, cốt truyện không rõ ràng. Chỉ những người hâm mộ cứng đầu mới có thể chơi nó, không muốn thừa nhận rằng họ chỉ đơn giản là bị một cái tên nổi tiếng “mua lại”. Đối với hầu hết, một vài giờ là đủ, và sau đó - nhẹ nhõm - Gỡ cài đặt.

Cổng Hói

(Baldur's Gate, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal)

Nhà xuất bản: tương tác

Nhà phát triển: BioWare

Năm: 1998-2001

Baldur's Gate đã thay đổi mọi thứ mà tôi nghĩ đến, hoàn toàn đảo lộn thể loại RPG. Trong một thời gian dài, có ý kiến ​​​​cho rằng về nguyên tắc, các trò chơi nhập vai D&D không thể thích ứng với thời gian thực. Và mặc dù Eye of the Beholder thì ngược lại Ví dụ, BioWare từ lâu đã bị chỉ trích. Có cáo buộc rằng họ sẽ tạo ra một game nhập vai giả.

Khi Baldur's Gate (nee "Iron Throne") xuất hiện trong các cửa hàng và người chơi nếm thử nó, hiệu quả rất khó để đánh giá quá cao. Chế độ thời gian thực với tính năng tạm dừng hóa ra rất tiện lợi. Nó làm cho trò chơi năng động hơn, nhưng lại không như vậy. không yêu cầu cầu kỳ vội vàng.

Động cơ Infinity hiện đại luôn vẽ ra một bức tranh đẹp. Một thế giới trò chơi khổng lồ, nhiều địa điểm có sẵn để tham quan, những thành phố lớn đông đúc cư dân, hàng tá nhiệm vụ - và một cốt truyện thú vị.

Một năm sau, một phần bổ sung xuất hiện - Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, phần bổ sung này chỉ củng cố thêm thành công. Một vài địa điểm mới và một cốt truyện bổ sung đã được thêm vào thế giới trò chơi rộng lớn. Sau đó là hai năm im lặng...

Sau đó, phần tiếp theo xuất hiện - Baldur's Gate 2. Và một lần nữa - một thành công vang dội và một bước tiến lớn. So với phần đầu tiên, thế giới trò chơi đã trở nên rộng lớn hơn. Khoảng mười lần. Thời lượng ước tính vượt quá 100 giờ và không có một phần nào trò chơi kỹ thuật trì hoãn “không công bằng”.

Các lớp mới đã được thêm vào, bao gồm cả những lớp độc đáo, dựa trên phiên bản thứ ba của D&D (nó đã được phát hành, nhưng họ không làm lại trò chơi cho hệ thống mới, họ chỉ giới thiệu “vật phẩm mới” - man rợ, tu sĩ, phù thủy) . Những người bạn đồng hành trở nên nói nhiều hơn và có những vấn đề riêng cần phải giải quyết. Và với một số bạn thậm chí có thể ngoại tình. Một cơ hội nảy sinh để có được tài sản: lâu đài dành cho chiến binh, hội trộm dành cho kẻ trộm... Một thợ rèn có thể tạo ra những đồ tạo tác độc đáo từ những mảnh vỡ của vũ khí huyền thoại. Baldur's Gate 2 vượt trội hơn người tiền nhiệm của nó về mọi mặt. Một trò chơi lý tưởng. Nhưng những cuộc phiêu lưu vẫn chưa kết thúc, một sự bổ sung đang chờ đợi - Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal...

Được phát hành vào năm 2001. BioWare đã giáng một đòn choáng váng khác. Bạn bắt đầu trò chơi ngay sau khi đánh bại Irenicus. Như một món quà, người chơi sẽ nhận được thế giới bỏ túi của riêng mình và một tiểu yêu tạo ra những vật phẩm độc đáo. Bạn hoàn toàn có thể thành lập một đội từ những nhân vật bạn thích mà bạn đã gặp trong Baldur's Gate 2. Một lớp mới đã được thêm vào - một phù thủy hoang dã.

Một anh hùng độc đáo khác đã xuất hiện ở đó - Sarevok. Người anh điên, bị giết ở phần đầu tiên, đã sống lại và hiện được mời làm bạn đồng hành một cách kiên trì (mặc dù anh ta là ác quỷ và không hòa hợp với nhóm “tốt”). Số lượng vật phẩm độc đáo lên tới 37. Mặc dù nhiệm vụ đã giảm bớt nhưng những trận chiến với quái vật cấp cao vẫn diễn ra ngoạn mục và phong cảnh tuyệt đẹp không khiến bạn cảm thấy nhàm chán.

Người chơi bắt đầu với cấp độ mà anh ta đã hoàn thành ở trò chơi cuối cùng. Con số 21 không hề hài hước khi xét về cấp độ (đây từng là “trần” trong Baldur's Gate 2). Bây giờ nó có thể được nâng lên 39, con số mà theo tiêu chuẩn D&D tương đương với các á thần. Cuối cùng, nó thậm chí còn được đề xuất thành lên ngôi thần chết - đây là nơi chúng ta có thể tự tin nói rằng sự nghiệp của ông, tuy nhiên, đã thành công.

Phần thứ ba đã được công bố gần đây. Đúng là chưa có thông tin chi tiết...

Thung lũng gió băng

(Icewind Dale, Icewind Dale: Trái tim mùa đông, Icewind Dale: Trái tim mùa đông - Thử thách của Luremaster, Icewind Dale 2)

Nhà xuất bản: tương tác

Nhà phát triển: Hãng phim Đảo Đen

Năm: 2000-2002

Đây là nơi xảy ra vụ cháy nhầm. Icewind Dale: Heart of Winter rất hay (chúng tôi không mong đợi bất cứ điều gì khác từ Black Isle Studios), nhưng bản thân trò chơi đã mất vài ngày để hoàn thành. Tất nhiên, không ai ngờ rằng phần bổ sung sẽ đánh bại bản gốc, nhưng hơn thế nữa, chưa ai từng nghĩ rằng nó lại ngắn đến vậy. Để bù đắp bằng cách nào đó, các nhà phát triển đã phát hành “tiện ích bổ sung” miễn phí thứ hai - Trials of the Luremaster. Một vài địa điểm mới để dành một buổi tối khác, nhưng vẫn không có gì quan trọng.

"Strike trong khi sắt nóng". Sau thành công của Baldur's Gate, Interplay không cần đắn đo đã tung ra hàng loạt trò chơi D&D.

Icewind Dale có chút giống với người anh trai của nó. Thay vì một thế giới ngoạn mục, người ta đề xuất đi từ thiên đường xuống trái đất (hay đúng hơn là dưới lòng đất) và chặt xác quái vật trước khi chúng bỏ chạy. Chúng tôi đến làng, hoàn thành một số nhiệm vụ, thế là đủ - bây giờ chắc chắn đã đến lúc tìm kiếm những kẻ hung ác rút kiếm. Trò chơi tập trung vào chiến đấu và không có gì khác. Trên thực tế, Icewind Dale hóa ra không phải là một game nhập vai mà là một game chiến thuật thuần túy trong thế giới D&D. Một sự bổ sung ngay sau đó.

Phần thứ hai bị nghi ngờ trong một thời gian dài. Cuối cùng cũng có thông báo chính thức: Icewind Dale 2 sắp ra mắt. Lối chơi trong đó vẫn không có thay đổi đáng kể - chạy và hack từ vai. Nhưng lần này các quy tắc của phiên bản thứ ba của D&D đã được sử dụng - được cân nhắc nhiều hơn từ khía cạnh chiến thuật. Đây không phải là một bước tiến, mặc dù không đáng chú ý như những bước trước?

Đêm Neverwinter

(Neverwinter Nights (1991), Neverwinter Nights (2002), Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide)

Nhà xuất bản: Mỹ trực tuyến/tương tác

Nhà phát triển: SSI/BioWare

Năm: 1991/2002-2003

Vào năm 1991, khi thậm chí còn chưa có MMOG viết tắt, những người chơi đoàn kết thành các đội đã đuổi theo quái vật trên khắp vùng đất bị lãng quên. Trò chơi sử dụng cùng một công cụ phổ quát của SSI, khiến lối chơi có phần giống với loạt hộp vàng.

Neverwinter Nights chỉ có trên America On-Line, điều này không góp phần vào sự thành công và nổi tiếng của nó. Trò chơi tồn tại cho đến khoảng năm 1997. Tuy nhiên, nỗ lực đó không có nghĩa là thất bại.

Phần tiếp theo, hay đúng hơn là trò chơi cùng tên (chúng chỉ hợp nhất với nhau bởi địa điểm hành động) được phát hành vào năm 2002. Kịch bản chơi đơn hóa ra khá không quan trọng, nhưng không ai đặt cược đặc biệt vào nó. Nhưng điểm nổi bật của mùa giải là các công cụ phát triển kịch bản từ BioWare, được phát hành cùng với trò chơi. Dù không dễ sử dụng nhưng điều đó không ngăn cản được người hâm mộ. Những cuộc phiêu lưu tự viết như mưa đá - nghệ thuật dân gian đang phát triển mạnh mẽ: đôi khi nóng bỏng, đôi khi bằng cờ lê. Một số kịch bản dễ dàng vượt qua chiến dịch ban đầu. Thêm vào đó là khả năng tạo ra quái vật của riêng bạn. Neverwinter Nights cũng bổ sung tính năng chơi trực tuyến với người tổ chức trực tiếp. Nó có vẻ giống như chỉ là một dòng trong danh sách các khả năng, nhưng hãy đánh giá cao những gì nó đã trở thành đối với những người sành sỏi và sành sỏi!


Những bổ sung tiếp theo, đúng như mong đợi, đã cải thiện đáng kể trò chơi về nhiều mặt. Đặc biệt, chiến dịch chơi đơn cuối cùng đã được vá lại. Tất nhiên, nó không đạt đến đẳng cấp của Baldur's Gate 2, nhưng nó đã trở thành một sản phẩm hoàn chỉnh, chất lượng cao.

Tất cả những gì còn lại là chờ Neverwinter Nights 2. Cá nhân tôi hy vọng ít nhất sẽ có một cuộc cách mạng trong thể loại này, và nhiều nhất là... tôi ngại đoán. Chờ và xem


17 năm lịch sử và 58 trận đấu. Nhưng câu chuyện vẫn chưa kết thúc. Các dự án D&D xuất hiện hàng năm. Ví dụ, năm nay, hai trò chơi đầy hứa hẹn được mong đợi: Dungeon & Dragons Online (MMOG) và Dragonshard (RTS). Cả hai đều được tạo ra trong thế giới mới của Eberron, nơi... Tuy nhiên, chúng ta sẽ nói về điều này, cũng như nhiều thứ khác, trong các số tới.

Từ phía sau vòng tròn của bầu trời vô hình, Rồng lộ trán, Và sương mù của những bất hạnh không thể cưỡng lại đã che khuất ngày sắp tới... Vladimir Solovyov, "Rồng"

Trò chơi board game "Dungeons and Dragons"

Dungeons & Dragons (D&D) là một thương hiệu game nhập vai giả tưởng nổi tiếng. Một số phiên bản của thế giới này đã được xuất bản, nhiều cuốn sách viễn tưởng đã được viết, các bộ phim chuyên nghiệp và nghiệp dư đã được thực hiện, trò chơi máy tính đã được tạo ra và fanstaff đã được sản xuất. Dòng game Dungeons and Dragons có vô số người hâm mộ.

Về trò chơi

  • Số lượng người chơi: 2-8
  • Thời gian trò chơi: từ 40 phút.
  • Tuổi cầu thủ: 8+
  • Cơ chế trò chơi: Nhập vai (RPG) / Nhập vai, Giả tưởng

Trò chơi hội đồng Dungeons and Dragons (DnD, DnD) đã ra mắt từ những năm 70. Thế kỷ 20. Từ năm 1997, nó được phát triển và phát hành bởi công ty Wizards of the Coast, công ty đã phổ biến trò chơi đình đám Magic: The Gathering.

DnD là một trò chơi nhập vai trên máy tính bảng lấy bối cảnh thế giới hư cấu của thời Trung cổ giả tưởng ở một trong các bối cảnh (thế giới được tạo đặc biệt). Nó dựa trên các quy tắc khá rộng rãi. Phần lớn, bao gồm cả các tham số của các ký tự, phụ thuộc vào giá trị rơi trên xúc xắc.

Trong trò chơi Dungeons and Dragons, người chơi làm chủ ngục tối, chiến đấu với quái vật, cố gắng không rơi vào bẫy và hoàn thành nhiệm vụ, chẳng hạn như tìm kiếm cổ vật. Trò chơi này có thể được hoàn thành trong một hoặc hai giờ. Chính vì cơ sở này mà các bộ bàn mô phỏng các địa điểm chơi game đã được sản xuất.

Trong trường hợp phức tạp hơn nhưng phổ biến hơn, cốt truyện không tuyến tính, người chơi không chỉ phải dựa vào vận may khi tung xúc xắc mà còn phải dựa vào khả năng làm quen với vai trò, xây dựng kết nối xã hội trong trò chơi và suy nghĩ thật nhiều trước khi làm điều gì đó

Động cơ của cốt truyện là Dungeon Master. Thế giới của trò chơi phụ thuộc vào anh ta, còn ai và những gì người chơi sẽ gặp trên đường đi của họ đều phụ thuộc vào anh ta.

Trò chơi gần như vô tận. Bạn có thể gặp nhau trong một buổi tối, có một buổi họp ngắn, hoàn thành một nhiệm vụ đơn giản và đi theo con đường riêng của mình. Bạn sẽ có khoảng thời gian vui vẻ nhưng sẽ không có thời gian để phát triển tính cách của mình. Người hâm mộ chơi một trò chơi trong nhiều tháng, nhiều năm, thăng cấp cho nhân vật, khám phá thế giới và tận hưởng.

Mục đích của trò chơi

Nói một cách đơn giản, mục tiêu của trò chơi là đi đến trung tâm của ngục tối, hoàn thành nhiệm vụ và nhận điểm kinh nghiệm. Tất nhiên, bạn có thể, giống như trong trò chơi máy tính, tạo nhân vật từ một số thông số, di chuyển về phía trước một cách máy móc, hạ gục kẻ thù và cuối cùng đến được đó. Nhiều người thích chơi theo cách này.

Nhưng điểm nổi bật thú vị nhất không phải là điều này, mà là cơ hội để thực sự tạo ra một nhân vật từ đầu, như thể trong một cuốn sách - với tính cách, thói quen, quá khứ. Và mặc dù phải trải qua các tình huống thông thường, người chơi khi đã quen với vai diễn này sẽ tạm thời không trở thành một người ném xúc xắc đơn giản mà là một phần của một câu chuyện hấp dẫn, theo nhiều cách sẽ do chính anh ta viết ra. Nhập vai là phần quan trọng nhất của trò chơi nhập vai và đối với hầu hết, mục tiêu của D&D là bản thân trò chơi chứ không phải chiến thắng.

Nguyên vật liệu

Có thể nói rằng có rất nhiều tài liệu liên quan đến DnD - đừng nói gì cả. Chỉ riêng sách quy tắc về Dungeons and Dragons đã lên tới hàng tá. Những cuốn cơ bản trong mỗi phiên bản là sách dành cho người chơi (“Sổ tay người chơi”), sách dành cho người lãnh đạo (“Hướng dẫn về ngục tối”) và “Sổ tay quái vật”, một cuốn sách mô tả những con rồng khét tiếng và những quái vật khác. Ăn sách bổ sung với các phép thuật, kỹ năng, lớp học mới, đồ vật, cốt truyện của trò chơi, mẹo về chiến thuật, sách nghệ thuật, v.v. Chúng khác nhau đối với các phiên bản khác nhau. Nhiều bài viết về Dungeons and Dragons đã được viết và người chơi cũng như DM chia sẻ kinh nghiệm của họ trên các diễn đàn.

Đóng gói, thiết kế, nội địa hóa

Chúng ta chỉ có thể nói về bao bì cụ thể liên quan đến một số trò chơi được phát hành dưới dạng bộ dụng cụ làm sẵn. Chẳng hạn như, "Truyền thuyết về mưa phùn" hoặc "Lâu đài Ravenloft" nơi bạn có thể đi xuống hang động hoặc khám phá ngục tối một cách thoải mái và tốn ít công sức nhất - mọi thứ đã sẵn sàng cho bạn, tất cả những gì còn lại là tập hợp sân chơi và chọn nhân vật.

Trong hầu hết các trường hợp, DnD là một trò chơi “tự xây dựng”. Sách quy tắc, mô hình thu nhỏ, bảng trò chơi, bộ xúc xắc, màn hình ngăn cách Master với những người chơi khác - mọi thứ đều được mua riêng.

Thật không may, vấn đề bản địa hóa trò chơi nổi tiếng là rất đáng buồn. Chỉ có một nỗ lực xuất bản sách quy tắc bằng tiếng Nga - bản dịch các quy tắc cơ bản của DnD 3.5 vào năm 2006 - đã không thành công do lỗi dịch thuật. Vì vậy, hiện nay sách luật chỉ có thể tìm thấy bằng tiếng Anh (như trò chơi đóng hộp) hoặc có thể tải xuống các bản dịch nghiệp dư trên Internet. Tuy nhiên, điều đó không ngăn cản được những người hâm mộ trò chơi nhập vai.

Thiết bị

Bạn có thể tìm thấy rất nhiều điều thú vị trong phiên bản “đóng hộp”. Ví dụ: đây là nội dung của trò chơi “The Legend of Drizzt”: 40 hình nhân vật anh hùng và quái vật bằng nhựa, 32 ô ngục tối thông thường, 22 ô kết thúc ngục tối, 1 ô ngục tối bắt đầu, 200 thẻ, 10 điểm đánh dấu trạng thái, 72 điểm kinh nghiệm mã thông báo, 12 mã thông báo kinh nghiệm quái vật, 16 mã thông báo anh hùng và quái vật, 12 mã thông báo thời gian và kho báu, đấu tay đôi, cắm trại, tấn công, tấn công và các mã thông báo khác, xúc xắc hai mươi mặt, sách kịch bản, luật chơi.

Điều này là đủ để chơi nhiều trò chơi trong một nhóm từ 2 đến 5 người.

Trong các trường hợp khác, bạn sẽ cần: xúc xắc (bốn, sáu, tám, mười, mười hai và hai mươi mặt), chúng được bán theo bộ làm sẵn, bảng ký tự (có thể in hoặc viết bằng tay) , sách quy tắc (ít nhất là sách cơ bản).

Ngoài ra, bạn có thể mua hoặc tạo mô hình thu nhỏ của các nhân vật và quái vật, một sân chơi cho các trận chiến thuận tiện hơn (theo lượt), một màn hình đẹp mắt dành cho Master (mặc dù anh ta có thể rào chắn các mục của mình bằng một số loại sách lớn).

Trong những trường hợp đặc biệt nâng cao, nếu các quy tắc đã được học thuộc lòng, bạn chỉ có thể sử dụng một vài mảnh giấy ca rô, một cây bút chì và tải xuống một ứng dụng đặc biệt cho điện thoại thông minh của mình để tung xúc xắc.

Số lượng người chơi

Số lượng người chơi tối thiểu là hai người, người chủ trì và người chơi. Nhưng theo quy định, người chơi (“nhóm”) đi theo nhóm ba hoặc bốn người, điều này thú vị và hiệu quả hơn nhiều. Có thể có số lượng lớn hơn, nhưng điều này làm phức tạp lối chơi.

Một người tham gia không thể thiếu trong trò chơi - dẫn đầu, hay còn gọi là Dungeon Keeper, hay còn gọi là Dungeon Master, DM hay đơn giản là Master. Nhiệm vụ của anh là hướng dẫn người chơi xuyên suốt câu chuyện cho đến hồi kết.

Cách chơi Dungeon và Dragons

Các quy tắc của Dungeons and Dragons có thể rất phức tạp đối với người mới bắt đầu. Tuy nhiên, sự việc là như vậy - hàng chục cuốn sách, mỗi cuốn dài hàng trăm trang, được dành cho sự phức tạp của chúng. Nhưng điều này dành cho những người hâm mộ thực sự và đối với những người chỉ muốn có một buổi tối vui vẻ mà không quá căng thẳng, một cuốn sách quy tắc cơ bản theo một trong những phiên bản mới nhất của hệ thống là đủ.

Ngoài ra, các quy tắc bằng tiếng Nga không phải lúc nào cũng có sẵn, điều này tạo thêm trở ngại (nhưng cũng là động lực bổ sung để học tiếng Anh vì trò chơi yêu thích của bạn). Đặc biệt, điều này đã dẫn đến việc nhiều người chơi giao tiếp bằng tiếng lóng nội bộ từ những cái tên tiếng Anh bị bóp méo - và hiểu nhau một cách hoàn hảo.

Bậc thầy thường không sử dụng các kịch bản tiêu chuẩn mà đưa ra những câu chuyện của riêng mình để người chơi trải qua. Hơn nữa, những câu chuyện có diễn biến sự kiện thay đổi được đánh giá cao hơn, không chỉ phụ thuộc vào ý muốn của Master mà còn phụ thuộc vào quyết định hành động theo cách này hay cách khác của những người tham gia khác. Tất nhiên, một số đi theo đúng một con đường (được gọi là “đường ray”), nhưng người chơi thường không thích điều này. “Rails” phù hợp cho người mới bắt đầu hoặc những người quá lười vận dụng trí tưởng tượng của mình để nhập vai vào một nhân vật.

Quy tắc

Không thể tìm thấy sách quy tắc được xuất bản bằng tiếng Nga. Bạn sẽ phải sử dụng sách bằng tiếng Anh hoặc tìm kiếm các bản dịch riêng trên mạng. Nhưng để hoàn thành trò chơi, bạn vẫn phải nghiên cứu trước các quy tắc - thật khó chịu khi quá trình này chậm lại ở điểm thú vị nhất, bởi vì có điều gì đó cần phải được làm rõ gấp.

Điểm nổi bật của các quy tắc

Một trong những quy tắc cơ bản là Master luôn đúng. Chính anh ta là người dẫn dắt âm mưu và quyết định chuyện gì sẽ xảy ra bây giờ.

Nhập vai cũng quan trọng như cơ học. Bạn có thể xây dựng mối quan hệ với các thành viên khác trong đội, với những nhân vật không phải người chơi mà DM nói chuyện, thể hiện tính cách, lý trí chứ không chỉ vung kiếm.

Tất cả thông tin về nhân vật được ghi lại trên một tờ đặc biệt. Thuộc tính, kỹ năng, vũ khí, vật dụng cá nhân, anh ta có bao nhiêu tiền trong ví và anh ta đã đạt được bao nhiêu kinh nghiệm.

Điểm kinh nghiệm ( XP, "expa") được trao thưởng khi hoàn thành xuất sắc nhiệm vụ, tiêu diệt kẻ thù, theo quyết định của Master - vì nhập vai tốt. Để đạt được từng cấp độ tiếp theo (“cấp độ”), bạn cần ngày càng nhiều điểm hơn. Người chơi bắt đầu ở cấp độ 1, mức tối đa họ có thể đạt được là cấp độ 20.

Cơ học

Phát hành năm 2000 ấn bản thứ ba của DnD, và nó dựa trên hệ thống d20, vẫn còn hiệu lực cho đến ngày nay. Đối tượng quan trọng mà số phận của các nhân vật phụ thuộc theo đúng nghĩa đen là xúc xắc hai mươi mặt. Khối 20 mặt chính xác đã trở thành biểu tượng của trò chơi, và mong muốn ném được con số “hai mươi” đã trở thành mong muốn ấp ủ của người chơi.

Trước hết, khối lập phương (“xúc xắc”) được tung ra kiểm tra kỹ năng và trong chiến đấu. Các quy tắc mô tả chi tiết xúc xắc mà người chơi tung ra trong trường hợp nào, hình phạt và tiền thưởng nào được áp dụng. Kết quả cuối cùng cũng bị ảnh hưởng bởi các thông số của nhân vật. Nhân tiện, chúng cũng được tung ra trên xúc xắc khi bắt đầu trò chơi chứ không phải theo mặc định.

Về cơ bản, kết quả phụ thuộc vào ba yếu tố: chiến thuật thành thạo của từng người chơi và toàn đội (“nhóm”), hành vi của nhân vật được người chơi mô tả và may mắn, vì không thể đoán trước được điều gì sẽ xảy ra trên xúc xắc, ngay cả khi bạn đang chơi như một pháp sư.

Thuộc tính nhân vật

Tất cả các anh hùng đều có một bộ thuộc tính bắt buộc phản ánh dữ liệu thể chất và tinh thần của họ. Đó là sức mạnh, sự nhanh nhẹn, sức bền và trí thông minh, trí tuệ, sự quyến rũ (sức thu hút). Chúng bị “vứt bỏ” ở giai đoạn tạo (“tạo”) một ký tự trên ba hình lục giác. Sáu kết quả (tối đa - 18) được phân phối giữa các thuộc tính theo quyết định của người chơi.

Ngoài ra, còn có các phần thưởng chủng tộc và hình phạt thuộc tính được cộng hoặc trừ khỏi kết quả điểm danh. Do đó, đặc biệt, chủng tộc và thuộc tính phải được tính đến khi chọn lớp.

Các thuộc tính phát triển rất chậm trong suốt trò chơi, vì vậy ban đầu bạn có thể phân phối chúng với một khoản dự trữ cho tương lai.

Họ đi riêng điểm quyết định(điểm nhấn, “lần truy cập”). Họ phụ thuộc vào cấp độ, đẳng cấp và sức chịu đựng.

Các lớp học

Chiến binh, giáo sĩ, tên trộm và pháp sư- một thành phần nhóm cổ điển, khá cân bằng có thể được tập hợp, bất kể phiên bản của trò chơi. Nhưng trên thực tế, bộ này có thể là bất cứ thứ gì. Bạn có thể tạo ra những anh hùng tốt, bạn có thể tạo ra những kẻ ác, bạn có thể tạo ra những người thích giữ thái độ trung lập trong mọi tình huống.

Ví dụ, hãy cho lớp cơ sở, có sẵn để lựa chọn trong trò chơi Dungeons and Dragons 3.5, được phát hành cách đây mười lăm năm, trò chơi thành công và phổ biến nhất.

Danh sách các lớp chính

  • Người man rợ tuy ít học, nhưng có bản chất mạnh mẽ, cường tráng và kiên cường, sẽ kề vai sát cánh với chiến binh, hứng chịu đòn tấn công của kẻ thù.
  • Priest (giáo sĩ) - sở hữu sức mạnh thần thánh, thường là người lãnh đạo tư tưởng của đảng và là người chữa bệnh chính. Sức mạnh phụ thuộc vào trí tuệ, sức thu hút của anh ta và vị thần mà anh ta cầu nguyện.
  • Một chiến binh (máy bay chiến đấu) thường là một “xe tăng”, cầm chân kẻ thù và gây sát thương tối đa cho chúng. Thường mạnh mẽ và kiên cường.
  • Kẻ lừa đảo (kẻ trộm) là một chuyên gia đa ngành trong việc dọn túi, mở bẫy, xâm nhập những nơi không được mời, thu thập thông tin và lừa dối người dân bằng những phương pháp trung thực và không trung thực. Trong trận chiến, anh ta thích đánh từ phía sau. Phẩm chất chính của anh ấy là sự nhanh nhẹn và thông minh.
  • Chàng thi sĩ không chỉ là một nhạc sĩ truyền cảm hứng cho nhiều thành tựu khác nhau bằng tài năng của mình mà còn là nhân vật quyến rũ nhất, không ai sánh bằng trong việc thu thập thông tin, đàm phán ngoại giao hay dụ dỗ. Anh ấy cũng làm một chút phép thuật.
  • Paladin luôn là một nhân vật tốt bụng và sùng đạo mãnh liệt. Một chiến binh dũng mãnh biết cách chữa lành, ban phước và tiêu diệt cái ác. Có sức thu hút mạnh mẽ.
  • Người tìm đường (kiểm lâm) là một người giàu kinh nghiệm và khéo léo, người sẽ đi trên đường mà không cần bản đồ, bắt thỏ cho bữa tối và nếu có, sẽ chiến đấu chống lại cả con gấu và kẻ thù của nó.
  • Một thầy phù thủy rút ra phép thuật của mình từ nội lực và không ghi nhớ các phép thuật từ sách vở. Có thể được hỗ trợ rất mạnh mẽ và kịp thời.
  • Một thuật sĩ (thuật sĩ) là một pháp sư uyên bác, người không bao giờ rời bỏ một cuốn sách bùa chú. Quả cầu lửa, mũi tên ma thuật và cuộn giấy viết là sở trường của anh ấy.
  • Druid - thu hút sức mạnh ma thuật từ thiên nhiên và cố gắng bảo vệ nó. Anh ta đi cùng với một người bạn đồng hành là động vật, điều này cũng có thể trở nên vô dụng.
  • Nhà sư là một võ sĩ không cần vũ khí sắc bén hay áo giáp nặng nề.

Nếu người chơi bị giới hạn trong lớp cơ bản, anh ta có thể tham gia nhiều lớp, ít nhất một lớp cho mỗi cấp độ và có được một nhân vật nhiều lớp. Nhưng cần lưu ý rằng việc phân loại nhiều lớp sẽ áp đặt các hình phạt đối với việc tích lũy điểm kinh nghiệm (“exp”).

Hiện hữu lớp học uy tín với những khả năng đặc biệt. Để nhận được chúng, bạn phải đáp ứng một số điều kiện.

Kỹ năng

Các kỹ năng đặc biệt (“chiến công”) là “đặc điểm” của các nhân vật vốn có của cá nhân họ hoặc giai cấp của họ. Ví dụ, nếu một chiến binh có kỹ năng mổ xẻ và anh ta giết được kẻ thù trong hành động này, anh ta có thể tấn công kẻ thù khác.

Các kỹ năng mới được học sau mỗi vài cấp độ, nhưng các lớp khác nhau sẽ có những “chiến công” thưởng.

Kỹ năng

Khả năng (“kỹ năng”) được cải thiện theo từng cấp độ. Số lượng của họ phụ thuộc vào đẳng cấp và phần thưởng trí thông minh - từ cưỡi ngựa và khả năng lẻn đến kỹ năng đọc cuộn giấy ma thuật và tiến hành đàm phán ngoại giao.

Tiết kiệm cú ném

Trong trường hợp nhân vật cần bảo vệ mình khỏi mọi tác động tiêu cực thì phải thực hiện cú ném cứu thua. Có ba loại và chúng phụ thuộc vào lớp, cấp độ và thuộc tính tương ứng.

phản xạ- phản ứng tức thời. Cần thiết, chẳng hạn như khi né các vụ nổ và kích hoạt bẫy. Cải thiện nhờ sự nhanh nhẹn tốt.

Độ bền- một chỉ số quan trọng của sức khỏe. Khả năng chống lại bệnh tật, chất độc, điều kiện thời tiết khó khăn và tình trạng quá tải phụ thuộc vào nó. Độ bền càng cao thì độ bền càng tốt.

Sẽ– sự phản kháng của tâm trí trước những gợi ý, thông thường và kỳ diệu. Người chơi có trí tuệ cao có ý chí mạnh mẽ.

Ảo thuật

Phép thuật có thể được sử dụng theo nhiều cách khác nhau trong hệ thống DnD. Nếu môi trường xung quanh không yêu cầu thì ảo thuật gia cũng không cần bất kỳ thứ gì. năng lượng tâm hồn, không có trong phác thảo ngôi sao năm cánh.

  • pháp sư ghi nhớ các câu thần chú hàng ngày từ cuốn sách ma thuật của họ (“sách thần chú”). Số lượng phép thuật được ghi nhớ và có sẵn tùy thuộc vào cấp độ của nhân vật. Mỗi ngày bạn có thể học những bùa chú mới, tùy theo kế hoạch của bạn.
  • Phù thủy không có sách đặc biệt. Phép thuật là năng khiếu bẩm sinh của họ. Họ phải lặp lại phép thuật mỗi ngày, nhưng họ có ít lựa chọn về phép thuật hơn; họ không thể học phép thuật mới ở cấp độ hiện tại.
  • Druid rút ra phép thuật của họ từ các lực lượng của thiên nhiên.
  • giáo sĩhiệp sĩ nó được ban tặng bởi vị thần của họ, người mà họ phải cầu nguyện hàng ngày.
  • thi sĩ, giống như thầy phù thủy, sử dụng tài năng bẩm sinh.

Sức mạnh ma thuật phụ thuộc vào cấp độ của nhân vật, cấp độ của phép thuật và thuộc tính chịu trách nhiệm về phép thuật đó. Nó khác nhau ở các tầng lớp khác nhau: trí thông minh, trí tuệ, sức thu hút.

Trong một môi trường yên tĩnh, bạn có thể sử dụng phép thuật mà không cần vội vàng. Việc sử dụng phép thuật trong cận chiến khó khăn hơn nhiều, nhân vật sẽ bị phạt và phép thuật có thể không hoạt động.

Vật phẩm ma thuật

Ngoài phép thuật, còn có các vật phẩm ma thuật: hiện vật, cuộn giấy, đũa phép, bình thuốc.

Bất kỳ nhân vật nào có thể mở nắp và đổ lượng thuốc trong chai vào miệng mình hoặc miệng nhân vật khác đều có thể sử dụng độc dược. Phổ biến nhất là thuốc chữa bệnh; chúng thậm chí có thể được sử dụng trong trận chiến.

Những cuộn giấy được viết bởi các pháp sư và chứa đựng một câu thần chú dùng một lần. Bất cứ ai biết đọc phép thuật (có kỹ năng phù hợp) đều có thể sử dụng chúng ngang hàng với các pháp sư.

Đũa phép và gậy phép được sử dụng bởi các pháp sư và nhân vật có kỹ năng Sử dụng Vật phẩm Phép thuật. Cây đũa phép mang theo 50 lần sử dụng một câu thần chú. Staves có thể chứa nhiều phép thuật khác nhau và có thể được sạc lại.

Vũ khí ma thuật và áo giáp ma thuật hoạt động tự động, bạn chỉ cần nhặt vũ khí và mặc áo giáp vào.

Những điều kỳ diệu khác hoạt động riêng lẻ. Ví dụ: một số hiện vật sẽ chỉ hoạt động nếu tất cả các bộ phận của nó được ghép lại với nhau.

Những bài viết liên quan: