Геворг саркисян биография. Генеральный директор компании «Иннова» Геворк Саркисян. О подготовке космонавтов и налоговой

Геворк Саркисян пять лет боролся за свою во всех смыслах детскую мечту - построить в России парк игрового обучения международной сети Кидзания. Месяц назад мечта сбылась: в Москве появился город площадью 10 000 квадратных метров, где дети разных возрастов могут пробовать себя в более сотни профессий - от радиоведущего до секретного агента. Сам Саркисян стал губернатором и по совместительству генеральным директором. «Лента.ру» узнала у него, в каких взрослых играх участвуют дети, как быть взрослым с душой ребенка и почему в российской версии отсутствуют некоторые культовые места для трудоустройства.

О вредной пище и хороших людях

Взрослые сегодня - непростая для нас аудитория. В идеале нужно, чтобы как можно меньше их находилось в парке вместе детьми, ведь в этом и состоит суть концепции мини-города. Из-за того что Кидзания для Москвы - это новый проект, многие родители пока относятся к нему с недоверием и в огромном количестве ходят и наблюдают за своими чадами. Даже тех, кто старше семи лет, держат под присмотром, хотя в этом возрасте они уже могут находиться на территории без сопровождения. Родителям нужно время - привыкнуть к нам, познакомиться. Мы видим, что, приходя в следующий раз, взрослые уже спокойнее на все реагируют, дети занимаются сами.

В нашем парке нет производства фастфуда, газировки или чипсов (как бы меня ни убеждали в их безвредности и натуральности). Мы сами так решили и не стали ориентироваться на Кидзании в других странах, где есть и «Макдоналдсы», и заводы кока-колы. Наша логика проста: когда дети осваивают профессию в таких активностях - они тут же поглощают результаты своих трудов. А мы не хотим, чтобы дети других людей делали то, от чего мы ограждаем своих. Например, чтобы они пили напиток с пузырьками. Вместо этого мы откроем активности, где наши юные гости будут производить сок и холодный чай. И никаких пузырьков!

Я много думал над определением «хорошего человека». Моя формулировка выглядит следующим образом: хороший человек - тот, кто к другим относится так же, как он хотел бы, чтобы относились к нему, при этом никогда не считая, что его отношение эталонное. Если вы вдруг принимаете себя за эталон (свое поведение, отношение к людям и так далее), то вы обречены на высокомерие. А в моей парадигме это уже существенный минус. Если ты не хочешь, чтобы твои дети пили напитки с пузырьками, - почему ты предлагаешь их другим малышам?

О подготовке космонавтов и налоговой

Традиционно в Кидзаниях не так много учреждений, где дети могли бы стать чиновниками. Хотя у нас есть, например, налоговая служба. Мы рассказываем, что платить налоги необходимо и полезно. А в Кидзании в Куикуилько, в Мексике, есть несколько занятий, которые проводятся при поддержке правительственных организаций и направлены на повышение гражданской ответственности. Там «налог» в размере 20 процентов удерживается из заработной платы кидзанийцев, чтобы в такой игровой форме с детства начинать решать существенную проблему уклонения мексиканцев от уплаты налогов.

У нас есть набор обязательных активностей, которые существуют в каждой Кидзании во всем мире, например больница, пожарная станция, театр. При этом мы можем создавать места занятости, актуальные для нашей действительности. Скоро, к примеру, у нас откроется алмазодобывающая шахта и центр подготовки космонавтов. Такого больше нигде нет.

1 /11

Дети должны всегда оставаться в реальности. Мы не можем открывать магазины или фабрики с вымышленными названиями. Это бессмысленно и никому не интересно. Если дети хотят работать в банке или в кафе - эти места должны быть такими же, как и в жизни. Ребята сами от этого будут тащиться: «Круто, я буду работать в "Альфа-банке", который я каждый день вижу на улице! Класс, я во Fridays, куда мы ходили с родителями!» Они были там, но они там не работали, не готовили. И вот их шанс. Это сильно. Многие люди недооценивают положительную силу брендов. А у нас она лежит в самой концепции.
Наши знания и идеи вместе с предложениями и экспертизой партнеров объединяются, и в итоге получаются активности, максимально приближенные к жизни.

Бренды воспитывают не только своих будущих покупателей, но и потенциальных лояльных сотрудников. Это «эмоциональный маркетинг 3.0». Дети очень хорошо запоминают торговые марки, и мы, конечно, стараемся выбирать партнеров, в продукции и услугах которых можно быть уверенными.

О Большом театре и преступлениях

Все, что связано с преступлениями и насилием, в Кидзании запрещено. На входе в парк родители часто спрашивают: «У вас можно ограбить банк?» Некоторые из них, получив отрицательный ответ, разворачивают детей и уходят. Даже полицейские у нас без оружия - просто патрулируют парк, общаются по рациям, в тюрьму никого не сажают. Преступности-то нет.

Никакой религии и политики тоже нет. Не разрешено.

Кстати, в полиции работают в основном мальчики. В отличие от салона красоты, где у нас осваивают профессии исключительно девочки.

Билеты у нас распроданы за неделю. В других городах даже организуют специальные туры - перелет, проживание, посещение нашего парка. Например, была группа из Хабаровска, которая прилетала на три дня в Москву, а Кидзания была обязательной частью программы.

Российская Кидзания уже сейчас существенно отличается от других Кидзаний. Нигде больше нет такого Большого театра. Мы, кстати, собираемся и родителям дать возможность не просто посмотреть со стороны, но и на себе попробовать, так что сейчас готовим к запуску проект «Ночи для взрослых».

Кидзания - детский парк, где дети от 4 до 14 лет в игровой форме получают навыки реальных профессий. Там можно стать пилотом, врачом, фотографом, телеведущим, журналистом, космонавтом, кондитером, пожарным, полицейским. Московская Кидзания считается самой большой в Европе.

Об особенных детях и детских особенностях

Дети с особенностями развития могут пробовать себя во всех профессиях нашего города наравне с остальными. При необходимости, например, место пилота в самолете можно заменить на инвалидное кресло. Причем все дети участвуют в активностях вместе, отдельных групп у нас нет.

Поскольку у нас проект все-таки коммерческий, мы рассчитываем окупиться через 5-7 лет.

Сейчас билеты проданы на неделю вперед. В выходные мы не пускаем сотни человек из-за того, что просто нет мест. Нас проклинают, говорят нам гадости, обещают всех здесь уволить. Конечно, дети расстраиваются, не попадая в парк, и нам больно видеть их грустные лица, но еще больнее становится от того, что из-за очередей внутри они не получают тот самый опыт, те впечатления, эмоции и пользу, которые Кидзания стремится дарить и приносить. Сейчас мы работаем над тем, чтобы очередей в самом парке стало меньше.

Еще есть проблема - когда старшие дети выпихивают из очереди малышей. Это какая-то российская особенность. В Японии, например, такого нет. Там дети приходят с родителями за час до открытия, а потом сразу же начинают работать, чтобы не потерять ни одной минуты.

Если в нашем мире один ребенок пройдет шесть активностей - будет идеально.

В среду 27 января на четвертом этаже торгового центра «Авиапарк» было довольно многолюдно, несмотря на кризисное затишье. Миллиардер Рубен Варданян , гендиректор «Почты России» Дмитрий Страшнов, корейские топ-менеджеры из Samsung и певец Олег Газманов один за другим подходили к стойке регистрации, как в аэропорте, и, получив от девушек в форме стюардесс цветной браслет на руку, наушники и лазерную указку, поднимались по трапу в настоящий самолет. Пройдя вслед за провожатыми через салон самолета с пилотскими авиасимуляторами, они оказывались в полной темноте. «Здравствуйте, вы находитесь в точке сингулярности», — вещал голос в наушниках, и в потоках слепящего света, как на заставке голливудского блокбастера, появлялись детские силуэты. В темном лабиринте, по которому двигались гости, свет выхватывал то студию «Европы Плюс», где шел прямой эфир, то регистратуру клиники «Медси», то полицейский участок. Всюду кипела работа, но выполняли ее дети (артисты из театра-студии «Непоседы»). Заканчивалось путешествие на сцене театра перед полным залом девочек в вечерних платьях и мальчиков в смокингах — они бурно аплодировали и кричали «браво» ошалевшим руководителям российских и зарубежных корпораций, стоящим у рампы.

Так в Москве открылся самый большой в Европе детский развлекательный парк «Кидзания» — мини-город для ребят от 4 до 14 лет, где они могут пробовать себя в разных профессиях и получать знания об окружающем мире. Этот проект мексиканского бизнесмена Хавьера Лопеса Анконы существует с 1999 года и до недавнего времени объединял 20 парков в 17 странах мира: Англии, Мексике, Японии, Индонезии, Португалии, ОАЭ, Южной Корее, Малайзии, Чили, Таиланде, Кувейте, Индии, Египте, Турции, Саудовской Аравии, Бразилии и на Филиппинах.

Россия стала 18-й страной в этом списке благодаря интернет-предпринимателю Геворку Саркисяну. Московская, 21-я по счету «Кидзания» открыта по франшизе его компанией «Иннова» и сегодня считается самой большой в Европе. На территории 10 000 кв. м дети могут попробовать себя более чем в сотне профессий при помощи крупнейших мировых и российских корпораций, таких как Danone, Ferrero, Colgate-Palmolive, PepsiCo, «Алроса», «Альфа-банк» и др.

Все началось в 2009 году, когда Саркисян, находясь в Сеуле, услышал о строительстве «Кидзании» и, заинтересовавшись, полетел в Токио, где к тому времени парк был уже открыт. Увиденное ему так понравилось, что вскоре он отправился в Мехико в надежде пробиться к основателю «Кидзании». На эту авантюру у Саркисяна был всего один день. К Анконе его так и не пустили. Даже с заместителем президента «Кидзании» удалось встретиться только с шестой попытки. «Поскольку он американец, встреча проходила в Лос-Анджелесе, — вспоминает Саркисян. — Я целый час рассказывал ему о своем видении российской «Кидзании», показывал наши работы в области креатива и дизайна, а он все это время смотрел на меня просто как на тинейджера — и конечно, не верил. Ведь никакого опыта в управлении парками развлечений у меня не было».

Саркисян родился в августе 1982 года в Ереване, в 2002 году окончил Российскую экономическую академию им. Плеханова и четыре года проработал в министерстве по налогам и сборам и Минфине. В 2006 году он ушел с госслужбы и основал компанию «Иннова», которая занималась адаптацией иностранных онлайн-игр, а потом открыла онлайн-кинотеатр «Аййо». В 2013 году российский Forbes оценивал выручку «Инновы» в $50 млн. Сейчас, по словам Саркисяна, она (без учета «Кидзании») составляет несколько миллиардов рублей в год.

Переговоры Саркисяна с мексиканцами продолжались четыре года. После той встречи в Лос-Анджелесе «Иннова» за несколько дней сняла короткометражный фильм «о философии, которую хотелось бы вложить в «Кидзанию», продолжает Саркисян. Мексиканскую команду это впечатлило. Конкурентом Innova была, к примеру, саудовская Alshaya Retail (семейная компания, основанная в 1890 году, управляет 70 глобальными брендами, включая Kidzaniа, на Ближнем Востоке, в Северной Африке, Турции и Европе), которая хотела открыть парк вместе с группой Crocus Араса Агаларова . Однако в конце 2013 года мексиканцы дали франшизу на «Кидзанию» компании Саркисяна. «Были и другие желающие, но «Кидзания» старалась держать нейтралитет, — рассказывает предприниматель. — Уже после того, как мы анонсировали открытие, на меня вышел один человек, который лоббировал для себя контракт на российскую «Кидзанию» через Карлоса Слима. Но поскольку его восхитило, что у нас получилось то, что не вышло у него, мы сразу стали друзьями».

Инвестиции в проект составляют более $30 млн, из них 20%, по словам Саркисяна, — это взносы компаний-партнеров, а остальное — вложения акционеров «Инновы» (соучредителями компании вместе с Саркисяном были несколько предпринимателей; два из них, Олег Самбикин и Василий Медведев, в 2009-м ушли из «Инновы» и продали свои доли; с декабря 2012 года, согласно базе данных СПАРК, 100% акций «Иннова Системс» принадлежит кипрской компании «Мелифорте Лимитед», состав бенефициаров не раскрывается). Срок окупаемости российской «Кидзании» с учетом экономического кризиса «Иннова» оценивает в пять лет — при условии, что мини-город будут посещать около 1 млн гостей в год (билеты для детей за четырехчасовой визит стоят 1200 рублей в будни и 1500 рублей в выходные, для сопровождающих взрослых - 700 рублей).

Помимо родителей с детьми, посещающими «Авиапарк», «Иннова» рассчитывает на групповые экскурсии для школьников. Хотя проект поддерживает правительство Москвы, централизованной разнарядки от департамента образования, по словам Саркисяна, не будет: «Будем договариваться с каждой школой по отдельности». Российская команда «Кидзании» достаточно велика для этой задачи — 500 человек. Крупный риск для проекта заключается в волатильности курса рубля к доллару — ежегодные роялти выплачиваются в американской валюте. При этом среднегодовой курс доллара, заложенный в бизнес-план «Кидзании», — 55-60 рублей, что сегодня звучит довольно оптимистично. Но, похоже, Саркисян уже нашел способ захеджироваться. «Есть планы заниматься «Кидзаниями» не только в России. Уже в этом году мы анонсируем открытие парка в одной из европейских стран», — обещает он.

Главный культурный экспорт русскоязычных стран последние несколько лет - это не кино, не литература и не балет. Главный экспорт - это игры. Сотни миллионов людей во всем мире играют в игры, которые сделаны выходцами из бывших советских республик. Денег в игровом бизнесе все больше и больше, согласно прогнозам объем рынка продаж игр в России в 2013 приближается к 2 миллиардам долларов и давно обогнал, например, кинорынок России - и по динамике роста, и по общему объему.

Рынок видеоигр растет благодаря людям - идеологам, бизнесменам, популяризаторам. Они - самые влиятельные люди в русскоязычной игровой индустрии.

Мы в редакции «Канобу» обратились к нескольким экспертам (которые предпочли сохранить анонимность, поскольку продолжают работать в индустрии), и попросили их помочь составить ранжированный список, в порядке убывания, самых влиятельных людей в игровой индустрии СНГ. Основные критерии - заработки компании, в которой работает человек, медиа-присутствие, и, собственно, влияние на действия и направление рынка, как местного, так и зарубежного.

Виктор Кислый

основатель Wargaming Public Co Ltd

Виктор Кислый - глава основанной в Белоруссии компании Wargaming и создатель free-to-play хита World of Tanks. Сегодня в 16 офисах его компании работает более 2800 сотрудников. Доходы Wargaming за 2012 год составили €217,9 млн (около 300 миллионов долларов) и, по мнению наших экспертов, в 2013 году доход превысит полмиллиарда долларов. А игровая вселенная Wargaming.net, в которую входят танковый ММО-экшен World of Tanks и военно-воздушный World of Warplanes, уже насчитывает около 80 миллионов игроков.

Первое место досталось Виктору, в том числе, за феноменальную харизму и искреннюю любовь к своей работе. Он не сторонится общения с прессой и игроками (и даже наоборот, является основным спикером компании) и увлеченно играет в собственные игры, в отличие от многих «профессиональных менеджеров». И, самое главное, Виктор является сильным мотивирующим фактором для своих сотрудников, умея завести их и увлечь своей энергией и интересом к работе, а это очень редкое качество для русскоязычного менеджмента.

Виктор Кислый - человек, выпустивший самую популярную игру от русскоязычного разработчика и доказавший, что игровая индустрия СНГ живее всех живых.

Владимир Никольский

операционный директор Mail.Ru Group

Владимир Никольский является операционным директором Mail.Ru Group и руководит игровым подразделением компании. В 2010 году, после скандального исхода большей части топ-менеджмента поглощенного Mail.ru компании Astrum, Никольский остался в Mail. И именно Никольскому Mail.Ru Group должен быть благодарен за преодоление стихийно возникшего кризиса.

В рамках направления локализации иностранных хитов он выпустил на территории СНГ шутер Warface от известной немецкой компании Crytek, и эта игра теперь зарабатывает на территории СНГ более 80 миллионов долларов в год. Помимо этого он заключил сложнейшую сделку на выпуск на территории России Archeage, уже популярную в Корее MMORPG от разработчиков Lineage. По данным «Канобу», сумма сделки составила около 10 миллионов долларов не считая процента с прибыли. Заключить сделку стоило больших усилий, и до последнего с Mail.ru боролся Геворг Саркисян (номер 4 нашего списка, генеральный директор компании Иннова), но Никольский вместе с генеральным директором Mail.Ru Group Дмитрием Гришиным оказались убедительнее топ-менеджеров конкурента.

В июне 2013 года Никольский назначен операционным директором всего Mail.ru, во многом благодаря его работе в игровом отделении компании.

Надо оговориться, что в период взлета проекта World of Tanks, когда никто не мог до конца предположить, насколько популярной станет игра, у Mail.ru была возможность приобрести компанию Wargaming, но Кислый и Никольский (первый и второй номера из нашего списка) не смогли договориться между собой.

Дмитрий Мартынов

директор «1С-СофтКлаб»

Компания, которую возглавляет Дмитрий Мартынов - 1С-СофтКлаб - де-факто монополист рынка розничной торговли и локализации игр в СНГ: ей принадлежит примерно 80% рынка. 1С-СК работает с самыми крупными издателями мира - Activision-Blizzard, EA, Sony, Bethesda, Capcom, Konami, Rockstar, SEGA, 2K, Ubisoft и многими другими, а также выпускает подавляющее большинство игр от русских разработчиков. 1С-СофтКлаб либо выкупила основных конкурентов, либо оставила им ничтожные доли рынка. Компания Бука была куплена в 2008 году и теперь входит в структуру компании 1С, а компании Новый Диск и Акелла практически перестали выпускать в России игры от крупных издателей. В сентябре 2013 года 1С-СК выпустила в СНГ игру GTAV. При том, что игра создавалась только для консолей, которые в СНГ гораздо менее популярны, чем персональные компьютеры, с момента запуска в магазины поступило больше 200 000 копий на общую сумму более 16 миллионов долларов - огромная для России сумма.

Не все эти достижения компании - результат прямых действий Мартынова, но именно он создал структуру, которая монополизировала рынок, и в которой могут складываться такие истории успеха, как феноменальные продажи GTAV и старт продаж PS4 (об успехах новой платформы от Sony читайте ниже, у номера 8 нашего списка).

Геворк Саркисян

генеральный директор «Иннова»

Геворк Саркисян - генеральный директор компании «Иннова» - давнего конкурента Mail.ru на рынке издательства и локализации онлайн-игр, особенно корейских. Например, в 2008 году «Иннова» привезла в Россию хитовый MMORPG Lineage 2, но другую игру от тех же создателей, Archeage, удалось заполучить Mail.ru. Этот контракт буквально был уведен из под носа - несмотря на личное участие Саркисяна.

У «Инновы» на сегодняшний день впечатляющее портфолио игр. Тот же Lineage 2 до сих пор пользуется популярностью, шутер Point Blank приносит компании миллионы долларов (и приносил бы больше, если бы не Warface от Mail.ru), а Planetside 2 от Sony Online Entertainment, который для России локализовала и издавала «Иннова» - один из главных MMO-хитов последних лет (средний балл 84 из 100 согласно сайту Metacritic). Все игры компании используют инновационные системы защиты, которые изначально вызывали недовольство у игроков, но в конечном итоге большая часть геймеров признала, что такие системы идут играм только на пользу. Саркисян не слишком часто разговаривает с прессой и общается с игроками, но его косвенное влияние на рынок онлайн-игр огромно. Именно благодаря ему в современных русскоязычных онлайн-играх системы защиты и монетизации достигли столь высокого уровня, и именно из-за личных решений Саркисяна в России существуют локализации некоторых популярных игр.

Игорь Мацанюк

председатель совета директоров Game Insight

Игорь Мацанюк, в недавнем прошлом генеральный директор Astrum и акционер Mail.Ru Group, сейчас занимает пост председателя совета директоров Game Insight. Game Insight - один из главных производителей мобильных и социальных игр в России, и одна из самых быстрорастущих компаний в сфере IT. Мацанюк отлично распознает новые тренды и почти всегда знает, какого рода игру надо выпустить, чтобы она стала популярной и хорошо зарабатывала. Если Game Insight анонсирует игру в каком-то жанре и стиле, можно быть уверенным, что через несколько месяцев похожие проекты появятся у многих других участников рынка. Помимо этого, GI - одна из немногих русских компаний, ориентированных на зарубежную аудиторию. Их игры выходят одновременно на популярных мобильных платформах на нескольких языках; об их выходе пишут американские и европейские сайты.

Мацанюк вместе с Алисой Чумаченко (номер 13 в нашем списке) за три года с нуля превратили Game Insight в очень крупную компанию по созданию мобильных и социальных игр.

Сергей Орловский

основатель и CEO Nival

Ветеран российской игровой индустрии, Сергей Орловский занимается производством игр почти 25 лет. С 1996 года возглавляет компанию Nival, а в 2013 году вошел в совет директоров разработчика casual-игр Alawar, основанную Александром Лысковским (номер 19 в нашем списке). Орловский участвовал в создании десятков успешных игровых проектов, в том числе в сериях игр «Блицкриг» и «Аллоды», Heroes of Might and Magic V. После того, как Mail.Ru Group выкупил подразделение компании Astrum (в рамках продажи в Mail ушел Дмитрий Девишев, номер 11 в нашем списке), которое отвечало за MMO, Nival в основном занимается развитием кросс-платформенных проектов. Например игры, под брендом Prime World - стратегия Prime World, игра в жанре tower defence Prime World: Defenders и головоломка Prime World: Алхимия. Также в 2014 году ожидается выход нового «Блицкрига». Многие игры компании пользуются успехом на территории СНГ, и сейчас, после привлечения 6 миллионов долларов в инвестициях от Almaz capital, Орловский собирается продвигать проекты Nival на международный рынок.

Николай Кацелапов

сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd

Николай Кацелапов - представитель старой школы Wargaming, и он в большой степени ответствен за успех компании. За последнее время Wargaming купили несколько перспективных студий - как в СНГ, так и за его пределами (среди них - Gas Powered Games легендарного Криса Тейлора), и каждое приобретение - совместное решение Виктора Кислого (номер 1 в нашем списке) и Кацелапова.

С легкой руки Кацелапова Wargaming работает над платформой, на которой будут базироваться все продукты компании, существующие и будущие. Ее создание не было бы возможным без покупки компании BigWorld, авторов движка для World of Tanks и World of Warplanes.

За последние два года компания продемонстрировала феноменальный рост, представить такое всего несколько лет назад было невозможно. Беспрецедентный для компании из СНГ масштаб экспансии по всему миру - в немалой степени достижение Кацелапова.

Сергей Клишо

генеральный менеджер Playstation по России

Сергей Клишо - генеральный менеджер PlayStation в России. Еще со времен PSone, PlayStation является главной консолью России, им принадлежит большая часть рынка консолей.

Благодаря стараниям Клишо, Россия стала одной из первых стран, где вышла новая консоль PlayStation: раньше, чем в родной Японии, всего через пару дней после премьеры в Америке, и день в день с запуском в Европе. При этом PS4 стала самой быстро продаваемой консолью в истории рынка, и по состоянию на январь 2014 во многих регионах, в том числе в России, сохраняется дефицит. То, что Клишо удалось уговорить главный офис Sony на выпуск приставки в России в первой волне, даже несмотря на то, что компания ожидала подобный ажиотаж, много говорит о планах и амбициях Sony на нашем рынке. Планах и амбициях, которых, кажется, пока нет у Microsoft, учитывая, что до сих пор неизвестно когда произойдет российский выпуск нового Xbox One. Период бездействия Microsoft - прекрасная возможность для Клишо проявить себя и задать собственные условия борьбы в СНГ между консолями нового поколения.

Михаил Лялин

сооснователь Zeptolab

Михаил Лялин - генеральный директор производителя мобильных игр Zeptolab. В отличие от многих других студий, игры Zeptolab можно сосчитать на пальцах одной руки, но среди них - мега-хит, одна из главных игр в истории iOS и Android - Cut the Rope. Cut the Rope и главный герой игры - милый зеленый монстрик Ам-Ням, обожающий конфеты - такие же символы современных мобильных игр, как Angry Birds и красная птица или Plants vs. Zombies и пуляющее горохом растение.

В отличие от главных разработчиков и продюсеров Ефима и Семена Войновых, которые отвечают за создание и развитие игровых концепций, Лялин продвигает бренды - Zeptolab, Cut the Rope, Ам-Ням. Благодаря ему Zeptolab стал чуть ли не единственной русской студией, в которой мечтают работать люди со всего мира, Cut the Rope стал невероятно популярной игрой, а Ам-Ням перерос традиционные рамки игрового персонажа - он теперь и герой мультфильмов, и плюшевая игрушка, и брелок, и настольная игра, и многое другое.

Олег Самбикин

основатель Syncopate

Олег Самбикин выступил сооснователем компании Иннова (вместе с Геворком Саркисяном, № 4 нашего рейтинга), а покинув ее он создал компанию Syncopate, которая занимается издательством онлайн-игр. Главный козырь (и заодно главная инновация компании) - это GameNet, своего рода социальная сеть для любителей онлайн-игр разных жанров, продукт мысли и работы Самбикина. В GameNet представлены разные игры - и MMORPG Aika 2, и шутеры Firestorm и Combat Arms, и социальная «Ферма Джейн», и другие. Пользователи этих игр могут взаимодействовать друг с другом, и расчет Syncopate - на то, что сеть сможет объединять людей, которых интересуют разные типы онлайн-игр. Учитывая, что за четыре года после основания компания по заработкам успела обогнать конкурентов, которые давно работают на рынке, например Никита Онлайн и Game Factory Interactive, видимо, Самбикин оказался прав.

Дмитрий Девишев

вице-президент по игровому направлению в Mail.ru Group

После повышения Никольского (номер 2 в нашем списке) на должность операционного директора Mail.Ru Group, предполагается, что именно Девишев станет «главным по играм» в Mail.

Дмитрий в основном отвечает за оригинальные разработки компании - например, успешная в свое время в СНГ игра «Аллоды-онлайн». Сейчас он уже несколько лет работает над игрой Skyforge - MMORPG с большим бюджетом и соответствующими амбициями. Кроме Skyforge в разработке у Mail.Ru Group еще два неанонсированных продукта, с которыми компания планирует всерьез выйти на международный рынок. Для этого в 2013 году был запущен my.com на базе которого и планируется «выйти в мир».

После успеха проектов из СНГ, вроде World of Tanks и War Thunder, стало очевидно, что на одних клонах иностранных игр и локализациях далеко не уедешь, нужны блокбастеры, которые могут стать популярными во всем мире. Именно эту задачу в ближайщее время и должен решить Девишев - один из ключевых идеологов стратегии развития и роста Mail.ru.

Антон Юдинцев

сооснователь Gaijin Entertainment

Антон Юдинцев вместе со своим братом Кириллом основал в 2002 году компанию Gaijin Entertainment. С тех пор компания стала одним из немногих успешных разработчиков игра для консолей из СНГ. Первым большим успехом для Gaijin стал выпуск игры «Il-2 Sturmovik: Birds of Prey» на консолях прошлого поколения, выпущенная совместно с 1С. Игра очень понравилась прессе и игрокам со всего мира, на агрегаторе рецензий Metacritic у нее средний балл 80 из 100. С тех пор Gaijin выпустили еще несколько крупных проектов для консолей, в основном связанных с летательными аппаратами - Apache Air Assault, Birds of Steel. Но сейчас в компании готовят к полноценному запуску свой самый амбициозный проект - free-to-play военный симулятор War Thunder. Более 5 миллионов игроков играют в открытую бета-версию на ПК и Mac, а открытая бета-версия для PS4 появилась на новой консоли в день старта продаж. Никогда до этого игра из СНГ не запускалась одновременно с консолью нового поколения. Пока по популярности War Thunder сильно отстает от короля жанра free-to-play-войны - World of Tanks, в который играет около 75 миллионов человек. Обосновывая выбор free-to-play модели для монетизации своей игры, и противопостовляя ее модели, которую использует серия игр Call of Duty, Антон сказал фразу, которую «Канобу» называл «Цитатой года-2013» - «We are not greedy bastards here» («Мы тут не жадные ублюдки»). Возможно именно поэтому дела у Gaijin идут хорошо. Если Антон Юдинцев продолжит активно общаться с мировой прессой и эффективно управлять компанией - у него есть все шансы догнать и перегнать белорусов из Wargaming.

Алиса Чумаченко

основатель Game Insight

История успеха Алисы Чумаченко на первый взгяд похожа на сказку. Она работала личным секретарем сооснователя компании IT-Territory и певца группы «Руки Вверх» Сергея Жукова. Когда из компании уволилась пиарщица, Чумаченко упросила руководителей взять ее на освободившуюся должность. Всего через три года после этого она уже работала вице-президентом по маркетингу Astrum Online, а еще через два года основала Game Insight, который на сегодняшний день является одним из крупнейших на мировом рынкее мобильных и социальных приложений. Невероятная напористость Алисы и ее уменее управлять командой, совмещенные с чутьем, и, если верить инсайдерам, деньгами, Игоря Мацанюка (пятое место в нашем списке) позволили вырастить нового гиганта рынка в невероятно краткие сроки.

Но важно помнить, что успех Алисы - это не только везение. Она добилась своего потому, что она талантливый маркетолог и мотиватор очень хорошо знающий свое дело. И в марте 2013 года, словно в подтверждение этого тезиса, она вместе с Игорем Мацанюком оказалась на обложке русской версии журнала Forbes.

Максим Маслов

генеральный менеджер Конференции Разработчиков Игр (КРИ) и выставки интерактивных развлечений «Игромир»

В 2003 году, после нескольких лет работы над ведущим на тот момент индустриальным онлайн-ресурсом The Daily Telefrag (DTF.RU), Максим Маслов занялся организацей мероприятий, связанных с игровой индустрией в СНГ- ориентированых как на представителей индустрии, так и на обычных геймеров. В том же году стартовала ежегодная Конференция Разработчиков Игр (КРИ), старейшее ежегодное индустриальное мероприятие для специалистов отрасли в СНГ.

С 2006 года Максим руководит организацией выставки интерактивных развлечений «Игромир» - крупнейшей в Восточной Европе выставки компьютерных и видеоигр. В первый же год «Игромира» выставку посетило 28 тысяч человек за два дня, и с каждым годом она становится крупнее - там проходят европейские премьеры игровых проектов и выступают «звезды» индустрии. В 2013 году на «Игромире» собралось аж 130 тысяч человек. Они пришли посмотреть на новые консоли PlayStation 4 и Xbox One, которые были показаны на выставке еще до поступления в продажу.

Николай Барышников

руководитель игрового направления 1С, президент компании «Бука»

Николай Барышников - это тот человек, благодаря которому некоторые русские игры любят и уважают за пределами страны. «ИЛ-2», «В тылу врага», «Дальнобойщики» - все эти игры смогли найти свою нишу в Европе и Америке. Барышников мотивировал разработчиков делать игры, которые будут понятны и интересны не только русским игрокам, он курировал их продвижение за рубежом (в том числе продажи на Steam, где реализовано несколько миллионов копий), и для многих авторитетных изданий, вроде gamesindustry.biz, он является олицетворением понятия «создатель игр из России». Также инсайдеры индустрии утверждают, что именно он принимает решения по множеству серьезных вопросов, которые могут быть не видны со стороны, но при этом важны внутри 1С в частности, и русскоязычной индустрии в целом.

Дмитрий Бурковский

вице-президент, Xsolla

Дмитрий Бурковский является вице-президентом Xsolla и отвечает в компании за глобальное развитие бизнеса. Xsolla специализируется на оптимизации и защите платежей и работает с крупнейшими разработчиками и издателями игр во всем мире.

Считается, что главные достоинства Дмитрия - отличное знание индустрии и прекрасное понимание особенностей отдельных стран и рынков.Также произоводит впечатление «записная книжка» Бурковского, в которой можно найти контакт каждого разработчика и издателя из любой точки мира (Kanobu в этом убедились: например, мы обнаружили в друзьях у Бурковского на Facebook Гейба Ньюла, главу компании Valve, одной из самых крупных и инновационных компаний во всей индустрии).

До работы в Xsolla Дмитрий руководил издательством игр в Mail.Ru Group и помогал открывать игровое направление компании. В индустрии Дмитрий работает с 1996 года, он создавал и руководил игровым подразделением компании «Новый Диск», возглавлял компанию «ND Видеоигры».

Андрей Прохоров

сооснователь и креативный директор 4А Games

Украинский разработчик и художник Андрей Прохоров много лет работает над ААА-тайтлами - S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (2007) и основанные на популярных книгах Дмитрия Глуховского Metro 2033 (2010) и Metro: Last Light (2013). Главное достижение Прохорова и команды 4А - выпуск Last Light несмотря на жесткие финансовые и временные рамки, которые выставлял издатель THQ. В январе 2013 года THQ и вовсе обанкротился, и права на выпуск игры перешли к Deep Silver. В большинстве случаев при таких проблемах конечный продукт оказывается очень низкого качества, как случилось, например, с вышедшей в 2013 году Aliens: Colonial Marines. Но несмотря ни на что, Last Light пришлась по душе критикам и игрокам во всем мире (средний балл 80 из 100 на сайте Metactitic), и, хотя точные цифры продаж неизвестны, они порадовали издателя. Прохоров и его коллеги по 4А теперь по праву считаются одной из самых перспективных и талантливых команд в индустрии.

Сергей Климов

основатель и генеральный продюсер Charlie Oscar, блогер

Сергей Климов - ветеран игровой индустрии, он уже много лет занимается блогингом с уклоном в серьезный анализ рынка, вместе с Михаилом Кузьминым и Сергеем Галенкиным (20 место в нашем списке) ведет подкаст про индустрию - #КакДелаютИгры, а также регулярно пишет колонки на Канобу. В 2012 года Сергей запустил серию неформальных встреч профессионалов игровой индустрии под названием #GamesNight (в 2013 году 13 таких встреч прошли в 10 городах).

Климов оказывает большое влияние на тех, кто собирается посвятить жизнь разработке игр, помогая им определиться с подходом и направлением, делясь опытом и освещая позитивные ролевые модели. Сергей также активно лоббирует интересы индустрии России/СНГ на международном рынке и является одним из немногих профессионалов из региона, которых регулярно приглашают выступать на таких конференциях как GDC Europe, Game Connection Europe, Game Connection America и Game Law. За свою профессиональную карьеру Сергей Климов выступил сооснователем трёх компаний (Snowball, Snowberry и Snowbird), и в 2013 году, после полуторагодичного периода работы в европейских студиях (Larian, Daedalic), основал свою собственную компанию Charlie Oscar. В рамках этой компании несколько ветеранов-разработчиков из России и Украины планируют наладить процесс создания новых игровых IP, а также процесс самостоятельного издания продуктов на нескольких платформах по всему миру. Планы очень амбициозные, и в ближайшее время станет понятно, удастся ли Климову их реализовать.

Александр Лысковский

директор Alawar Entertainment

Александр Лысковский - один из пионеров рынка casual-игр, не только в СНГ, но и во всем мире. Игры Alawar Entertainment в жанре hidden object - спокойные квесты с поиском объектов в игровом мире - являются стандартом качества для всего мира. При этом одно из главных достижений Лысковского - постоянный поиск новых разработчиков и дает им шанс проявить себя и выпустить проект. Плавный переход с разработки для одной платформы (ПК) на все популярные платформы (Mac, Android, iOS, Windows Phone) Alawar провел очень хорошо. Рынок casual-игр не бросается в глаза обычной игрющей аудитории, но на нем крутятся огромные деньги, в первую очередь потому, что перспективная аудитория ограничена только количеством пользователей электронных устройств. Alawar зарабатывает десятки миллионов долларов в год (хотя точные цифры компания не разглашает), и, по заявлению самого Лысковского, в связи с выходом компании на рынок free-to-play-игр это еще не предел. В конечном итоге Лысковский без особого шума создал одну из крупнейших игровых компаний в стране.

Сергей Галенкин

Сергей Галенкин - один из самых влиятельных игровых блогеров в СНГ. Он стал тем человеком, к которому обращается западная пресса по вопросам «геймдева в СНГ», а его блог для многих любителей игр является не только «картиной дня», но и более важным и влиятельным изданием, чем многие профильные игровые СМИ. На подкаст, который он делает совместно с Сергеем Климовым (18 место в нашем списке) и Михаилом Кузьминым, приходят главные участники рынка, например Виктор Кислый (1 место в нашем списке), Сергей Орловский (6 место в нашем списке), Сергей Клишо (8 место в нашем списке), Андрей Прохоров (17 место в нашем списке) и многие другие.

По сути Галенкин является одним из инсайдеров в индустрии, и рупором геймдева СНГ за рубеж.

И основатель парка "Кидзания" - Геворк Саркисян выделяется весьма важными для успешного предпринимателя качествами - спокойствием и уравновешенностью. О чьих-либо успехах всегда интересно узнавать, тем более если человек открыто делиться информацией об этом, что позволяет почерпнуть нечто новое и для себя. Давайте узнаем, как же удалось ему попасть на страницы Forbes, что вдохновило. И начнём в первую очередь с характеристики и биографии героя нашего времени.

Черты личности

Геворк Саркисян характеризуется как человек увлечённый, но при этом остающийся всегда собранным и уверенным в собственном успехе. Интересы и увлечения молодого миллионера - философия, астрономия, история. Есть и активные занятия у этого жизнелюбивого человека - это путешествия и водные виды спорта. Даже своих конкурентов он воспринимает как помощников в развитии собственного бизнеса. Возможно, именно в силу своего характера молодому предпринимателю, успевшему поработать на госслужбе, удалось развить столь сильный бизнес с очень высокой маржинальностью и какой-то особенной атмосферой в команде.

Биография

Родился Геворк 7 августа 1982 года в городе Ереване. В 2002 году окончил Российскую экономическую академию им. Плеханова (факультет «Мировая экономика»). После окончания университета молодой человек поступил на государственную службу. В Министерстве по налогам и сборам РФ он проработал с 2002 по 2006 год. Ну а после произошедшей реформы системы государственного управления Геворк перешел на работу в Минфин РФ. В 2006 году Геворк стал одним из основателей ООО "Иннова".

Компания занимается созданием, разработкой и адаптационной локализацией в сети многопользовательских иностранных онлайновых игр. За то время, когда во главе руководства находился Геворк Саркисян, "Иннова" сумела запустить на российском рынке больше 10 проектов мирового уровня, таких хорошо известных многим брендов, как Lineage, Aion, и RF Online. Кроме этого, компания вовлечена в создание ряда технологических продуктов, и именно ей принадлежит открытие онлайн-кинотеатра «Аййо». На сегодняшний день Геворк продолжает жить и работать в Москве.

Развитие компании

2013 год ознаменовался тем, что восьмое место в рейтинге молодых миллионеров занял Геворк Саркисян, Forbes на тот момент озвучил выручку «Инновы», достигшую порога в $50 млн. А что сегодня? Каковы сейчас успехи компании? По словам Геворка, в настоящее время прибыль её уже перешла черту в несколько миллиардов рублей в год. И это даже не считая проекта «Кидзания», о котором речь пойдёт ниже.

Московская «Кидзания»

В конце января 2016 года в Москве открылся крупнейший парк международной сети «Кидзания». Предназначено это место для детей. Здесь маленькое население может попробовать себя в различных профессиях. Это самый большой и высокотехнологически оснащенный парк сети во всей Европе. Его основатель - молодой миллионер Геворк Саркисян. «Кидзания» Москвы открылась в торговом центре «Авиапарк». Поначалу всё было не так просто. Геворку более пяти лет пришлось бороться за идею создания вот такого парка в России.

Что стало прототипом

Самый первый проект «Кидзании» был основан в 1999 году мексиканцем Хавьером Лопесом Анкона. Ну а потом, позднее, подобные парки с этим названием начали открываться по всему миру. Проект был реализован в 18 странах, от Японии и до самой Великобритании. Российская «Кидзания», открывшаяся в Москве, стала 21-й по счёту. И ей есть, чем гордиться - это самой большой парк в Европе, по своей площади он занимает целых два уровня в 10 тысяч кв. м.

Ему удалось почти невозможное

Переговоры с мексиканцами вёл Геворк, продолжалось это довольно долго. Как он сам рассказывает, успеха помогло добиться то, что после очередной встречи в Лос-Анджелесе ООО «Иннова» в течение нескольких дней сняла короткометражный фильм. Это было что-то вроде обзорного рассказа о философии, которую хотелось бы заложить в «Кидзанию». Какой она видится в мечтах и какую пользу принесёт детям. И на мексиканскую команду это произвело должное впечатление.

Конкурентом московскому представительству была саудовская Alshaya Retail. Эта крупная компания, представляющая собой нечто вроде семейного бизнеса, была основана в 1890 году и управляла на тот момент 70 глобальными брендами, даже включая уже воплощённые проекты "Кидзании" в Турции, в Северной Африке, на Ближнем Востоке и в Европе. В этот раз они хотели открыть парк совместно с группой Crocus F 51.

Решение Мексики

Были и другие желающие, однако в конце 2013 года решение было принято. Мексиканцы дали франшизу на парк «Кидзания» российской компании. И началось строительство, которое длилось примерно три с чем-то года. Сегодня результат налицо. Дети любят "Кидзанию", и даже есть пожелания, чтобы было поменьше очередей. Значит поток идёт, и с каждым днём посетителей прибавляется. Геворк Саркисян, биография которого пополнилась ещё одним крупным успехом, поведал, что уже после анонса открытия на него через Карлоса Слима вышел человек, ранее лоббировавший контракт на российскую «Кидзанию» для себя. Но начал он с того, что выразил своё восхищение тому, что у компании Саркисяна получилось то, чего не удалось добиться ему, и эта встреча мирно перетекла в дружбу.

Бизнес-инвестиции

Любой проект, а тем более столь широкомасштабный, требует привлечения средств. Как рассказал сам Геворк Саркисян, в проект инвестировано более 30 млн долларов, 20% из них являются взносами компаний-партнеров, а остальные вложения принадлежат акционерам «Инновы». Изначально соучредителями этой компании совместно с Саркисяном были несколько человек предпринимателей. Через какое-то время двое из них, О. Самбикин и В. Медведев, продали свои доли в 2009-м и ушли из «Инновы». Как стало известно из базы данных СПАРК, с декабря 2012 года 100 % акций Innova Systems принадлежит кипрской компании «Мелифорте Лимитед», при этом состав бенефициаров не раскрывается.

Даже с учётом экономического кризиса срок окупаемости рассчитан примерно на 5 лет. Это вполне осуществимо при посещении парка 1 млн человек за год. И кто знает, может быть побывать в "Кидзании" захочется не только московским ребятишкам, а и другим, живущим в дальних регионах тоже. Как многие мечтают побывать в "Диснейлэнде", так и этот проект станет желанным для тех, кто живёт пока ещё в счастливой стране детства.

Дополнительные притоки

Кроме того, что парк посещают дети и их родители, компания планирует организацию экскурсий. Для этого понадобится договариваться отдельно с каждой школой. Но это никого не пугает, потому что штат компании, насчитывающий 500 единиц, может себе это позволить. Кроме этого, в планах компании заняться "Кидзаниями" и за пределами РФ, и уже сейчас анонсируется открытие парка в одной европейской стране.

Даже при всем разнообразии профессиональной деятельности и рабочих мест, Геворк считает, что детям необходимо оставаться в реальности. Поэтому в "Кидзании" нет магазинов и производств с вымышленными названиями. Это вообще мало кого могло бы заинтересовать. Ведь если ребёнок выбирает, к примеру, профессию кондитера, то ему предоставляется возможность попробовать себя в деле, устроившись на работу в кафе, в то самое, где он побывал в реальности с родителями и вдохновился созданием вкусных пирожных. Именно такая концепция заложена в "Кидзании" - миниатюрном взрослом мире для детей. Единственное правило - в мини-городе не должно быть ничего, связанного с насилием, религиями, преступлениями и с неполезной для желудка пищей типа фаст-фуда.

Подробнее о компании «Иннова»

Всем известно, что Innova Systems является российским издателем и локализатором онлайн-игр. И потому очень часто Геворку задают вопрос, почему он занялся бизнесом именно в онлайн-играх. За пять лет работы у штата увлечённых делом людей уже есть 12 крупных достижений. Взять одну только игру Lineage II, количество зарегистрированных пользователей в которой перевалило за три миллиона человек. На подобные расспросы прессы молодой бизнесмен всегда доброжелательно поясняет свою позицию.

Концепция Геворка Саркисяна

Он считает, что любой бизнес-проект должен основываться на интересе. И когда российский интернет-рынок представляет собой разрозненные сообщества пиратских группировок, то естественно возникает мысль, что с этим нужно что-то делать. Они стали одними из первых, предоставивших пользователям лицензионный контент. В интернете наиболее предпочитаемой индустрией развлечений считаются игры. В масштабах планеты это миллиарды долларов годового оборота. Становится очевидным фактом, что любые пиратские рынки необходимо превращать в легальные и делать максимально прозрачными. Именно этой идеей они и зажглись, что и воплотили в жизнь, опять же можно привести в пример особенно популярную на тот момент игру Lineage II. Тем более компания стремится к постоянному росту, чтобы всегда быть конкурентоспособными представителями продукции в сравнении с производством европейских издателей.

Из госорганов в предприниматели

Не менее часто Геворк Саркисян слышит от интересующихся его позицией людей вопрос о том, как так получилось, что в его биографии государственная служба сплелась с интернет-бизнесом. Не мог же он заранее готовить себя к такому переходу. На это Геворк отвечает, что ни по характеру, ни по своей жизненной философии он никогда не ощущал себя чиновником. Но зато всегда незримо присутствовало чувство, что очень даже мог бы быть предпринимателем, основы бизнеса для него всегда понятны и не являются некой суровой премудростью.

И понимая, что служитель государству с жилкой предпринимательства наводит на мысли об использовании чина для личной финансовой выгоды, Геворк поясняет: "Это не про меня. Я из обеспеченной семьи и никогда не испытывал «голода наживы». Мне намного важнее интерес, цели и их осуществление. А также вся организация процесса, с нахождением лучших путей для преодоления препятствий и барьеров. Поэтому ничего общего эти два вида деятельности для меня не имеют".

Бизнес

Игровой стартап «Инновы» имеет сейчас более двадцати миллионов долларов оборота в год. Это весьма солидно по меркам российского интернета. Как молодой парень сумел достичь такого прорыва? А всё дело в том, что для него успешность любой компании заключена в людях. В подборе надёжной команды, которая рядом не из-за финансовой выгоды, а по интересу. Как считает Геворк, такие не предадут и не покинут, если вдруг предприятие попадёт в кризис.

Геворк сам лично выискивал по всему интернету людей, для которых поставленная задача становится вызовом их умениям. И мотивация при этом должна быть именно такой, а не финансовой. Тем не менее своих сотрудников молодой бизнесмен старается обеспечить очень хорошо. Любое достижение не отмечается какой-либо премией. Это считается нормой, а вот зарплаты у штата высокие, и каждый человек при этом может расти по карьерной лестнице. Именно поэтому он изначально ищет людей, которые мыслят в единой с ним плоскости. Как руководитель он хочет, чтобы у сотрудников компании присутствовало чувство вкуса, умение разглядеть многое и желание попробовать свои силы в том, что поначалу кажется неразрешимым, и чтобы у людей его команды постоянно развивался эмоциональный интеллект.

Innova Systems – российский издатель и локализатор онлайн-игр.

Дата основания компании – 1 января 2006 года. За пять лет работы Innova Systems участвовала в двенадцати крупных проектах по разработке и локализации игр. Самый известный проект – локализация игры Lineage II, в которой зарегистрировано более трех миллионов пользователей.

В компании трудится около 200 специалистов.

Родился 7 августа 1982 года в Ереване. В 2002 году окончил факультет «Мировая экономика» Российской экономической академии им. Г.В. Плеханова.

После окончания университета поступил на государственную службу в Министерство по налогам и сборам РФ, где работал с 2002 по 2006 год. После реформы системы государственного управления перешел на работу в Министерство финансов РФ. В 2006 году стал одним из основателей компании Innova, занимающейся изданием и локализацией многопользовательских онлайновых игр. В настоящее время – генеральный директор компании. За время его руководства Innova запустила на российском рынке более десяти проектов мирового уровня, среди которых такие известные бренды, как Aion, Lineage II и RF Online.

Интересы и увлечения: астрономия, история, философия, путешествия, водные виды спорта. Живет и работает в Москве.


Геворк Саркисян – молодой управленец, успевший поработать на госслужбе и сумевший развить сильный бизнес с высокой маржинальностью и особой атмосферой в команде. Что бы я выделил в нем из качеств, крайне важных для предпринимателя, так это транслируемое в общении спокойствие и уравновешенность. Не знаю, таков ли он всегда, но на меня этим собранным и ровным спокойствием, не имеющим никакого отношения к равнодушию, он произвел впечатление.


– С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища», я думаю, здесь можно трактовать в более широком смысле – как вообще развлечения. Хотим мы этого или нет, но после еды и секса развлечения – пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой национальности и расы. Поэтому индустрия развлечений разных стран давно являет собой очень разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одним из самых заметных ответвлений этой индустрии являются различные игры. Казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота.

Геворк, как и почему вы занялись бизнесом на онлайн-играх?

– Дело в том, что любой бизнес должен создавать интерес. Мы были одними из первых, кто представил пользователям лицензионный контент. Тогда весь российский рынок являл собой разрозненные сообщества пиратов, которые занимались единственной известной на тот момент игрой – Lineage II.

Очевидно, что любой пиратский рынок нужно сделать максимально прозрачным и превращать его в легальный. Этой идеей мы загорелись и воплотили в жизнь, но с того момента многое претерпело изменения. Сегодня мы понимаем, что то, чему мы научились, и то, что мы имеем сегодня, вполне может конкурировать с продукцией европейских и даже азиатских издателей.


– На сегодня вы только локализаторы, если я не ошибаюсь?

– Да, но процесс локализации – очень тонкий и сложный бизнес. Поначалу может показаться, что все просто, можно легко перевести игру, запустить ее и зарабатывать деньги. Многие компании ринулись на этот рынок, пытаются взять какие-то продукты и что-то реализовать. Принцип нашей компании, который никогда не менялся: мы делаем все для того, чтобы предоставлять пользователю максимально качественный продукт. Мы никогда не гнались за количеством. Это привело к тому, что мы не только в Рунете, но и во всей индустрии сделали одними из первых единый лицевой счет для всех игр, единую систему запуска игры, сделали пользовательский сценарий наиболее простым, один пароль-логин на все игры.


– Очень любопытно в вашей биографии переплетается служба в госорганах и переход в игровой стартап. Как так получилось? Вы в Министерстве по налогам и сборам готовились стать интернет-предпринимателем?

– Я не могу сказать, что по своей философии и характеру я тогда был классическим чиновником, но всегда чувствовалось, что я могу быть бизнесменом. Даже на госслужбе я находил решения, которые не лежат на поверхности и зачастую сложно реализуемы. Я могу сказать, что люди, которые могут эффективно работать и в бизнесе, и на госслужбе, есть, но их немного.


– Согласен. Просто это разная ментальная сущность. Обычный чиновник не мыслит предпринимательски.

– Я не согласен с вами. Поскольку я мыслил предпринимательски и всегда ставил себя на место тех предпринимателей, с которыми работал. Можно сказать, что наша служба была построена по такой модели: мы все делали максимально эффективно, не строили тупиков, старались преодолеть все барьеры и достичь максимального результата. Не стоит загонять все в рамки восприятия чиновников, надо думать так, как думает предприниматель. Мне мои руководители смогли это привить.


– Это здорово, но когда я слышу о чиновнике с предпринимательским мышлением, у меня (и не только у меня) рождается совершенно непозитивный образ человека, использующего работу на государственной службе в личных интересах.

– У меня такой проблемы никогда не было, потому что я из обеспеченной семьи и у меня не было необходимости зарабатывать большие деньги. Предпринимательское мышление заключается в том, что когда ты видишь какие-то преграды и барьеры, ты ищешь пути преодоления. Крутой project-менеджер в идеале должен аутсорсить все свои задачи как внутри компании, так и вне ее. Когда он понимает, что тот сервис, который ему предоставляет компания, некачественный, он ищет другие способы, позволяющие решить задачу наилучшим для себя способом. Это предпринимательский метод мышления. Нет смысла связывать это с деньгами и госслужбой.


– Интересная тема, но вернемся к бизнесу. Ваш игровой стартап сейчас имеет более двадцати миллионов долларов годового оборота. По меркам Рунета, это весьма солидные деньги. Как достигли успеха?

– Начнем с того, что для меня все компании отличаются только одной-единственной составляющей – людьми. Инвестиции могут быть одинаковыми, отличаются только люди. Залог нашего успеха – команда людей, которая никогда ни перед чем не робеет и имеет презрение к невозможному.


– Как команду собирали?

– Собирал поначалу сам, а потом наши HR, которые мыслят в той же парадигме, что и я. Я до сих пор лично интервьюирую практически каждого человека. Я интервьюировал массу HR и только спустя некоторое время нашел человека, который думает в одной со мной плоскости. После того как я его нашел, я начал с ним плотно работать, чтобы мы одинаково представляли то, какие люди должны работать, как они должны думать и к чему они должны стремиться.


– Как-то можете сформулировать парадигму, которую вы с HR несете?

– Мы даем возможность людям найти свое место в компании и совершенствоваться каждый день, мы пытаемся увязать цель их жизни с нашей целью. Мне сотрудник должен объяснить, какая у него цель в разрезе 15–20 лет, потому что наш успех зависит от того, на какой период времени мы планируем свою жизнь. Если работа в этой компании, в этой среде дает ему возможность достигнуть этой цели, он мне должен объяснить путь, который ему надо пройти. Работа с нами должна укладываться в рамки этого пути. Если она не укладывается, то мне становится непонятно, почему человек с любовью и страстью должен делать то, что он делает. Я должен знать, что он будет хотеть совершенствоваться каждый день. Когда люди понимают, что у них есть возможность добиться того, чего они хотят, что у них есть сильный тренер, который постоянно будет держать их в напряжении…


– Тренер – это вы?

– Я или их непосредственный руководитель. В этом случае сильные (важная оговорка!) люди только радуются. Сильные спортсмены всегда держатся сильных тренеров, они сами ставят себе высокие цели, но тренер ставит еще более высокие цели и постоянно делает все для того, чтобы их тренировать и спрашивать с них соответственно. Таких людей мы ищем, находим и воспитываем у нас в компании.


– Удается?

– Почти всегда удается, но достаточно много и ошибок. Я согласен с тем, что нельзя расслабляться. Стартап вообще лучше начинать без денег. Если у тебя денег много, то ты расслабляешься. «Чтобы бежать впереди стаи, нужно всегда быть голодным». Расслабление приходит, когда ты не голоден. Тогда ты и перестаешь бежать впереди стаи.


– Как вам удается поддерживать в себе «голод»?

– Я сам по себе такой человек. Я каждый день себя настраиваю на эту волну. У нас люди такие же работают.


– По рассказам, мотивационные схемы в Innova построены на принципе не пряника, а кнута. Бонусы и премии не платятся. Так ли это?

– Можно провести аналогию. Хотите ли вы иметь друзей, которые с вами в хороших отношениях тогда, когда вы обеспечены? Я думаю, что большая часть людей ответит, что нет. Ни один ключевой человек в компании не должен быть финансово мотивирован. Если ключевые люди в компании финансово мотивированы, это значит, что вы имеете друзей, которые дружат с вами исключительно потому, что у вас сейчас хорошее состояние, и в тот момент, когда ваше состояние будет плохим, этих друзей сразу же не станет.


– То есть мотивация должна быть личностной?

– Мотивация должна быть в достижении тех целей, которые человек сам себе ставит. Я стремлюсь к тому, чтобы наши сотрудники получали зарплату выше рыночной и имели возможность многое себе позволить: пойти в хороший ресторан, на хороший концерт и так далее. Почему для меня это важно? Потому что я хочу, чтобы у сотрудников было чувство вкуса, чтобы они могли многое видеть и многое пробовать и чтобы у них развивался эмоциональный интеллект.


– Любопытно. Сейчас людей с развивающимся эмоциональным интеллектом у вас порядка 150, если я не ошибаюсь.

– Не могу сказать, что все таковые, но мы стремимся к этому. Дело в том, что в хорошей компании обычно двадцать процентов людей – которые несут компанию вперед, остальная часть развивается медленнее, чем компания. Моя задача заключается в том, чтобы таких людей было не двадцать процентов, а тридцать-сорок.


– То есть вы делите людей на пассионариев и рядовых сотрудников?

– Нет, пассионариев у нас нет. Мы каждому человеку даем возможность вырасти, начиная от junior до специалиста конкретной компетенции, затем до лида по конкретной компетенции, потом до PM, который может руководить лидами в разных компетенциях, и так далее. Если у человека есть потенциал (а мы берем только людей с потенциалом), он может достичь большого результата в нашей компании.


– Хорошо. Ваш флагманский продукт на сегодняшний день – Lineage II?

– Нет. Я недавно был на конференции в Германии, и многие CEO немецких компаний говорили, что у игровых компаний обычно есть один-два флагманских продукта, а все остальные продукты – придаток.


– Обычно так и бывает.

– У нас не так. На сегодняшний день у нас есть пара продуктов, которыми мы не очень довольны. Они не так хороши, как мы хотели, и наши ожидания, когда мы запускались, отличаются от текущего состояния, но все остальные наши продукты занимают очень важное место в структуре выручки и наших пользователей. Например, Point Blank – шутер, который мы запустили год назад, – по количеству пользователей сейчас стоит наравне с Lineage II.


– Сейчас у вас 12 проектов. Как управляете таким набором разных игрушек?

– У нас плоская структура в компании. У каждого проекта есть project-менеджер, он фактически является генеральным директором своего проекта, он имеет право принимать все решения от начала и до конца в рамках своего проекта. Он является управленцем этого проекта, у него есть ресурсы для того, чтобы обеспечивать свой проект тем, чем ему необходимо, в виде внутреннего аутсорса в отдел перевода, отдел дизайна и так далее. Также у него есть свои сотрудники, которые работают исключительно на его проекте.


– Сколько обычно сотрудников на проекте?

– На Point Blank пять человек, на Lineage – двенадцать. Это зависит от пласта работы, которую необходимо делать.


– Как вы принимаете решения, какие из проектов локализовать, а какие закрыть?

– У нас есть estimation-команда, которая занимается оценками, аналитикой, смотрит все игры, у которой есть своя система оценки, которая детально анализирует игры, после чего информация доходит до project-менеджеров, меня, команды международного бизнеса (люди, которые общаются с внешней средой), и мы принимаем решение, какой проект для нас самый важный и как мы будем бороться за то, чтобы представлять его в России.


– Каким образом выстраиваются финансовые отношения с издателем-правообладателем локализованной игры?

– Обычно 25–30 процентов поступает правообладателю.


– Остальное остается у вас?

– Да, но при этом все расходы – наша часть.


– Русификация?

– Все, включая налоги, серверы, программное обеспечение и так далее.


– А сколько у вас зарегистрированных пользователей?

– Количество зарегистрированных – нерелевантный показатель, потому что зарегистрироваться может и десять миллионов. Я думаю, что по регистрации у нас миллионов двенадцать-пятнадцать. Мы даже не рассматриваем этот показатель, потому что он нам неинтересен. Мы рассматриваем показатель активных пользователей (активными пользователями мы считаем тех, кто бывает у нас четыре раза в месяц). Таких у нас два миллиона, в основном это Россия, пять-семь процентов – Украина.


– Среди экспертов онлайн-гейминга популярна точка зрения, что наиболее перспективным направлением является модель free to pay, а сам рынок еще далек от насыщения. Согласны?

– В интернете надо быть либо первым, либо вторым. Если ты пятый, то ты уже никакой, потому что сейчас масса игр запущена, у которых тысяча пользователей, – это мне кажется несерьезным. Рынок с этой точки зрения никогда не будет насыщенным.


– Как оцениваете конкуренцию со стороны игр в социальных сетях?

– Мы эту почву глубоко исследуем и знаем все технологии, которыми пользовались и будут пользоваться люди при создании таких игр. Мы сейчас немного участвуем в социальных играх, но не так, как это делают все остальные.

Дело в том, что игровой пользователь рождается в социальных сетях, начинает играть в социальные игры, потом ему это наскучивает, потому что контента недостаточно, вовлеченность низкая. В этот момент его надо увлечь легкими и простыми казуальными ММО. Для мужчин это может быть Point Blank. Мы считаем, что именно поэтому рост пользователей у этой игры так сильно заметен. Эта игра подхватывает людей, которые научились играть и пользоваться при этом включенным интернетом и которые не дошли еще до хардкорных игр. Потом пользователь начинает играть в хардкорные ММО (Lineage II, например).


– Хардкорные – это игры со сложным сценарием?

– Да, с политической и экономической системой. Хорошая хардкорная игра – модель развития мира, помещенная в игру. Там есть абсолютно все: своя политическая система со своей иерархией, со своими лидерами, патриархами и так далее, своя экономическая система со своими валютами, со своими битвами, войнами и всем остальным.

Если представить Вселенную и представить, что мы являемся сервером и кто-то играет нами, что планета Земля и человеческая раса принадлежат какому-то пользователю, то можно сказать, что то же самое происходит там, в игре.


– В этом смысле все ближе антиутопия, например «О дивный новый мир» Хаксли. Герой погрузился в развлечения настолько, что забыл себя. Игры становятся настолько хороши, сценарии существования игровых персонажей от первого лица в них настолько разнообразные, интересные и яркие, что реальность может отпасть за ненадобностью со временем.

– Мы будем этому всячески противостоять.


– Каким образом вы противодействуете пиратству? В вашей сфере эта тема популярна. Вы сами начали свой рассказ с того, что было много пиратов. Я думаю, что сейчас они тоже есть.

– Их стало очень мало по сравнению с тем, что было. Мы не раз обсуждали эти вопросы и пришли к выводу, что, пока ты не сделал свой сервис лучше, чем у пиратов, даже не думай противодействовать им с помощью правоохранительных органов. Исключительной твоей победой над пиратами будет, если ты добьешься хорошего и качественного сервиса для пользователей, потому что у тебя есть ресурсы, есть возможность нанимать на работу лучших людей, а у пиратов таких возможностей нет, у тебя есть возможность покупать лучшие серверы, ставить лучшее оборудование, получать саппорт от корейской стороны. Если в этой битве ты не сможешь победить, тогда тебе ничего не поможет.


– Есть ли какая-то специфика, конкретная и ярко выраженная, в работе с играми в России, Западной Европе, Америке? Или специфика разная?

– Разная, потому что ментально мы очень разные. То, что нравится российским пользователям, может не привлечь азиатского или европейского пользователя, поэтому нам приходится демонстрировать кастомный подход, стараться делать все для того, чтобы удовлетворить российского пользователя.


– Как платят российские пользователи? Электронными деньгами?

– Всем чем угодно. Самый популярный сейчас способ оплаты – Qiwi и «Яндекс. Деньги». Доля кредитных карт сейчас растет, но пока она слишком мала.


– Сколько примерно стоит функция, опция, включаемая в игру?

– От одного до двадцати долларов.


– Все ваши игрушки работают по модели free to play?

– Нет, у нас есть игра Aion – сегодня это, наверное, самая топовая игра на рынке, не только в России. Она работает по модели подписки. Там совершенно другое комьюнити, оно очень интеллигентное и цивилизованное, и нам это очень нравится.


– Как у вас обстоят дела с конкурентами? Есть сильные конкуренты – Astrum Nival, Руссобит и прочие.

– Я с тезисом «конкуренты мешают» принципиально не согласен. Если ты в себе уверен, то конкуренты тебе только помогают. Конкуренты дают нам возможность совершенствоваться каждый день, чтобы предоставлять пользователю лучший сервис. Мы создали этот рынок, продолжаем его создавать и развивать. Я не вижу в этом конкуренцию.


– Возвращаясь к бизнесу с точки зрения подобных игр, какой средний горизонт отдачи от игры? Вначале вы вкладываете какие-то деньги, и через какое время обычно происходит возврат инвестиций?

– Игра начинает себя окупать в течение года. Она себя начинает окупать каждый месяц, но это не значит, что ты вернул деньги.


– Опишите грубо структуру расходов: входная плата, команда, техническое обеспечение

– Еще гарантии правообладателю, что каждый год ты как минимум будешь генерить определенное количество денег. Если ты столько генерить не будешь, то ты все равно заплатишь эту сумму.


– Каков средний возраст игрока?

– Средний возраст игрока – от пятнадцати до двадцати пяти лет. При этом средний возраст постоянно растет, потому что те люди, которые начали играть пять лет назад, вырастают, но при этом не утрачивают страсть к игре. У нас много пользователей за тридцать и за сорок, есть за пятьдесят-шестьдесят лет, и с некоторыми из них я знаком.


– А возраст до десяти лет – это не ваша аудитория?

– У нас работает много людей, которые хотят сделать что-то социально значимое. Мы сейчас работаем над проектом «Мечтариум. ком». Это проект для детей. Мы считаем, что самое главное для ребенка – это воображение. До семи лет родители должны делать все для того, чтобы у ребенка развивалось воображение. Также мы делаем проект «Астронавты». Это маленькая социальная игрушка для детей, но там почти весь контент образовательный. Там образовательные мультики, игры – все сделано для того, чтобы ребенок имел возможность поиграть, и при этом поиграть с пользой. Родитель может установить все что хочет (время, сколько ребенок может заниматься одним, вторым и так далее).


– Напоследок логично было бы задать вопрос про игры для iPad и другие планшеты. Будете делать?

– Я уже видел пару интересных игр. Я думаю, что они будут развиваться. Графически они, конечно, не станут как Aion или Lineage, но я думаю, что многие люди будут находить что-то в этих играх. Это скорее казуальное ММО, потому что вовлеченность не очень высокая.


– На этом все, спасибо за интервью.

– Спасибо большое. Мне тоже было приятно пообщаться, у нас получилась интересная беседа.


Игровая отрасль в Рунете будет расти и развиваться. По наблюдениям экспертов рынка, даже в периоды финансовых кризисов выручка у игровых компаний не только не падает, а часто поднимается. Так что перспективы у Innova Геворка Саркисяна самые радужные.

Статьи по теме: