Аллоды онлайн жрец. Аллоды Online. Жрец (гайд). Гайд по жрецу в аллоды онлайн

Данное руководство посвящено описанию механики игры за жреца и является лишь небольшой помощью в составлении собственной тактики игры, а не готовой инструкцией к применению. Здесь будут рассмотрены именно принципы игры за данный класс, а не описание всех способностей и вех развития (их можно наглядно увидеть в самой игре).

В Аллодах Онлайн жрец представлен четырьмя расами: канийцы, эльфы, хадаганцы и восставшие (подробнее тут www.allods.net/classes/priest/). В механике игры выбор расы влияет лишь на то, какая у вас будет расовая способность. Часто это и является причиной выбора игры за ту или иную расу и сторону конфликта. Тем не менее не стоит считать, что одна способность лучше другой, все они довольно своеобразны и полезны для тех игроков, которые на практике будут их использовать. Разберемся, как конкретно они действуют:

- Священник : ограждает себя Щитом Тенсеса, который поглощает определенную часть урона. Щит можно наложить раз в 3 минуты. При этом, пока действует щит, получаемый священником урон не сбивает работу над заклинаниями. Щит держится до тех пор, пока не поглотится весь урон или не пройдет 30 секунд с момента его наложения. Количество урона, поглощаемое щитом, зависит от разума: чем выше разум, тем больше урона поглощает щит. Полезная способность как в ПВЕ, так и в ПВП.

- Каппелан : накладывает на врага заклинание, которое забирает у противника часть маны или жизненной энергии при применении им заклинаний. Способность мало полезна в ПВЕ, но может оказаться полезной, в ПВП. Так как на данный момент ПВП бои в игре проходят довольно быстро, то данная способность будет полезная в случае, если у вашего противника осталось мало маны, а без маны он не сможет с вами сражаться.

- Политрук : накладывает на себя и на членов группы баф, который на 10 секунд дает неуязвимость к заклинаниям контроля, направленных на игроков с данным бафом. Используется не чаще раза в 3 минуты. Полезен как в ПВЕ, так и в ПВП, так как позволяет на определенное время получить превосходство в бою, которое может превратится в более легкую победу или же даст возможность сбежать от противника.

- Настоятель : имеет возможность повысить себе мудрость на определенное количество на непродолжительное время, что может оказаться полезным бонусом для лекарей. Тем неменее данная способность более полезна в ПВП, чем в ПВЕ, так как при работе в полной группе (например при убиении тяжелых квестовых мобов или прохождении инстанса) лечить приходится по времени больше чем 30 секунд, особенно на боссах. И если у вас будет низкая мудрость, то временное ее повышение может спасти группу лишь на время.

Расовая способность является полезным, но не критичным дополнением. Поэтому на практике оказывается не так важна, как может показаться на первый взгляд.

Если говорить об основных характеристиках персонажа, то абсолютно бесполезными являются сила, точность и ловкость, а главными для практически любого жреца будут разум, интуиция, мудрость, дух и удача.

Жрец разрабатывался в первую очередь как класс, которой сможет лечить сопартийцев, однако ему предоставлен большой выбор ролей: лечить, наносить урон в дальнем бою, в ближнем бою, контролить (управлять поведением и способностями игроков) и даже выступать танками. Рассмотрим подробно каждую из этих возможностей.

Жрец ДД кастер (читающий заклинания, наносящие урон):

От такого жреца, как и от любого игрока, специализирующегося на нанесении урона врагу, требуется наносить как можно больше урона за как можно меньшее время. В этом плане жрецу не обогнать некоторые другие классы, также специализирующиеся на нанесении урона. Однако он может эффективно убивать врагов как в ПВЕ, так и в ПВП благодаря правильной стратегии. Следует заметить, что такой жрец более эффективен против противников дальнего боя, так как они будут редко сбивать ему произнесение заклинаний. Основными наносящими урон заклинаниями для такого жреца будут Разряд света и Кара, имеющие время сотворения 4,5 и 2,5 секунд соответственно (на первом уровне заклинание Кара имеет сотворение в 2 сек). Важно не забывать, что одно заклинание можно приготовить до боя и что подготавливать целесообразнее то заклинание, которое произносится больше по времени. Поэтому желательно до боя подготовить Разряд света. Благодаря заклинанию Щит святости (и Щит Тенсеса у священников) заклинания прерываться не будут, поэтому за время его действия можно нанести больше урона за определенное время и не быть убитым. Если взять 3 вехи Чудотворец в закладке Кара, то Разряд света будет подготавливаться примерно 3,8 секунды, а Кара примерно 2,1 секунды. В идеале, при взятии 3 уровня Щита святости, за время его действия 12 секунд можно произнести 3 Разряда света или 6 заклинаний Кары. Но у Щита святости есть время восстановления (зависит от уровня способности и от вехи Глубокая концентрация в закладке Кара), поэтому надеяться каждый раз на щит нельзя. Он оказывается более полезным в ПВП (когда по вам наносят много урона за малое время). Поэтому любому жрецу, независимо от специализации, стоит брать какие-либо заклинания лечении и контроля. Что касается того, что лучше - Разряд свет или Кара, однозначно ответить нельзя. По урону в секунду они примерно одинаковы, однако вехи развития могут изменить ситуацию. Прокачанный Разряд света со взятой в вехах Неотвратимостью наказания может наносить большие удары, но время сотворения заклинания делает его не таким полезным в битве например с воинами, храмовниками или лучниками, а также в соло ПВЕ на мобах. Кара, прокачанная вместе с Очистительным огнем и вехами развития Сила веры, Пламя святости и Гневная проповедь, будет наносить немного больше урона в секунду, чем Разряд света и тратить при этом заметно меньше маны. А взятие вехи Щедрость света делает Кару очень полезной как в прокачке персонажа, так и в битве с другими игроками. Также не стоит забывать о способности Невозмутимость (желательно 3 уровня), которая может заметно увеличить урон последующей Кары (но не Разряда света, так как он бьет магией электричества, а не света). Но что чаще стоит применять, решать вам. В ПВЕ эффективно заранее подготавливать Разряд света, потом на расстоянии бить им врага и сразу применять второй Разряд, а когда моб добегает до вас, бить Карой и по возможности контролить или лечиться.

Из характеристик, ДД кастеру в первую очередь следует поднимать разум, интуицию и удачу. Если вы решили быть критовником (наносить в основном критические удары), то не забудьте взять вехи Милость света в закладке Кара.

Вехи жреца ДД кастера могут выглядеть так:

Жрец ДД милишник (нанесение прямого физического урона):

Как и ДД кастер, цель ДД ближнего боя нанести как можно больше повреждений противнику за как можно меньшее время. Но стиль боя кардинально отличается. В то время,как кастер предпочитает атаковать на расстоянии, милишник рвется в ближний бой с противником. Преимуществом такого жреца являются мгновенные атаки, не требующие времени сотворения. Однако в бою с противниками, специализирующимися на дальнем бою, такой жрец может даже не добежать до противника. У жреца нет рвущихся к противнику способностей, как у воина (Рывок) или храмовника (Карающий меч), поэтому преодолевать всё расстояние до противника нужно пешком, что тратит драгоценные секунды в ПВП. Однако с Щитом святости можно без препятствий дойти до противника, атаковавшего вас, и по дороге исцелиться мгновенными заклинаниями. Поэтому Щит следует приберегать на крайний случай, так как он имеет уже упомянутое время восстановления. Основной принцип игры за жреца милишника состоит в использования способностей Вердикт и Святой гнев. Они имеют по 3-5 секунд восстановления (зависит от скорости оружия), что может быть уменьшено при взятии вех Крепость веры в закладке Вердикт. Однако время обновления у них равное, соответственно нельзя применить Вердикт, после чего сразу Святой гнев, следует выбрать какая из этих способностей вам нужнее. Но стоит отметить, что Святой гнев требует больше маны, поэтому его лучше использовать при достаточном количестве духа. Очистительный огонь также является мгновенным заклинанием и имеет больший радиус действия, поэтому также целесообразно его использовать. Следует заметить, что и Вердикт, и Святой гнев имеют некую вероятность ввести жреца в состояние фанатизма, поэтому полезно прокачать одну из кастующих способностей (Кара или Разряд света). При уровне фанатизма 5 Кара читается мгновенно, так как каждый уровень фанатизма уменьшает время сотворения на 0,5 секунды. Соответственно, чтобы мгновенно произнести Разряд света, потребуется 9 уровней фанатизма. Поэтому для милишника полезно будет брать вехи Железная воля, Святой мститель и Ревнитель веры в закладке Вердикт.

Если говорить о повышении урона жрецов милишников, то стоит заметить, что с посохом или двуручной дубиной повреждений будет наноситься значительно больше, чем с одноручным оружием и щитом. Также количество урона напрямую зависит от количества разума, поэтому полезно брать вехи Проповедник в закладке Очистительный Огонь. Также урон от оружия можно повысить взятием вех Освященная сталь в закладке Вердикт.

Из характеристик ДД милишнику следует в первую очередь побеспокоиться о разуме, интуиции и духе (аналоги силы, ловкости и точности у воинов, храмовников и разведчиков).

Вехи жреца ДД милишника могут выглядеть так:

Жрец контроллер:

Прокачивать одновременно несколько заклинаний контроля ДД жрецу смысла нет, так как способностей и вех развития определенное количество, которых, как правило, часто оказывается мало . В ПВП любая из контролирующих способностей жреца затрудняет действия противника, но не берет его полностью под контроль. Однако не стоит забывать, что Разряд света сбивает противника с ног на полторы секунды, что может считаться небольшим контролем. Жрецу, специализирующемуся в основном на контроле противника (такие в основном полезны в инстансах на пачках мобов), будет полезно брать все типы контроля: Ослепление, Оцепенение, Молчание, Экзорцизм, а также вехи Скорый суд в закладке Вердикт. Время действия заклинаний контроля зависит от вашего упорства и от воли противника. Со вторым вы ничего не поделаете, а упорство оказывается полезным, поэтому эффективно брать вехи Каноник в закладке Вердикт и одевать вещи, на которых есть повышение упорства. Также жрецу контроллеру не стоит забывать о своей выживаемости, так как любой контроль набирает очень много агрессии со стороны мобов и удержать их всех на себе танкам обычно не получается. Поэтому стоит задуматься о лечении, чтобы в случае опасности выжить, а также помочь основному хилеру лечить сопартийцев. Цель жреца контролера в первую очередь не наносить урон, а делать так, чтобы противники наносили как можно меньше урона. В этом плане есть классы, выполняющие эту задачу заметно лучше, поэтому полезность жреца контроллера под сомнением. Однако в плане выживаемости и вспомогательного лечения жрец может оказаться полезнее других контролирующих классов.

Жрецу контроллеру в первую очередь следует качать упорство.

Вехи жреца контроллера могут выглядеть так:

Жрец танк (принимающий на себя удары противников):

Грубо говоря, танком выступает любой класс, так как при прокачке персонажа приходится принимать на себя удары мобов. Но не каждый может выдержать большие удары сильных противников. В этом плане жрецу не заменить воина или храмовника, как бы ему этого не хотелось. У жреца нет ни защитной стойки (как у воина), ни барьеров (как у храмовника), поэтому танковать боссов и пачки мобов не представляется возможным. Основная проблема даже не в этом, а в удержании агрессии мобов, с чем жрецу не справиться во время длительного боя, если в группе много ДД классов. Количество агрессии со стороны моба будет зависеть лишь о количества нанесенного вами урона и лечения, а также контроля, поэтому стоит об этом задуматься.

Начиная с 30 уровня жрецу становятся доступно ношение лат. Благодаря возможности носить латы и щиты у жреца может быть брони не намного меньше, чем у воина или храмовника. До 30 уровня держать на себе агрессию элитных мобов не рекомендуется.

Как можно догадаться, основная роль жреца танка - удержание на себе агрессии одного (максимум двух) моба, в то время как удержанием других занимается основной танк. Таким образом определяется роль в группе: оффтанк (второстепенный танк). Тактика игры такого жреца практически не отличается от тактики игры жрецом милишником. Разница в том, что дополнительно в обязательном порядке следует взять вехи Праведная стойкость, Луч света, и Сияние веры в закладке Вердикт. Чтобы полноценно держать на себе агрессию моба и не доставлять лишних неприятностей лекарю, следует подумать о заклинаниях контроля и мгновенного лечения. Также такому жрецу стоит серьезно задуматься о рунах и покровителях (www.allods.net/about/runes/).

Жрец танк может оказаться полезен в групповых инстансах, когда нет в наличии игрока, специализирующегося на контроле противников. В остальном это тот же самый жрец милишник с на порядок большей живучестью и соответственно меньшим уроном.

Танку в первую очередь следует побеспокоиться о выносливости, проворстве и инстинкте, но не стоит забывать о разуме, духе и интуиции для возможности наносить урон, который сможет удержать на вас моба.

Вехи жреца танка могут выглядеть так:

Жрец хилер (лечащий себя и группу целительными заклинаниями):

Жрец в первую очередь лечащий класс и лечение группы обычно является самой востребованной задачей жреца. Поэтому следует подробно остановиться на хилерах. По сути, жрец хилер является кастером (читает заклинания), но в отличии от ДД кастера, его задача - лечение.

Всего у жреца есть в наличии 7 лечащих заклинаний, чего вполне достаточно для удержания танка и всей группы в живых. Однако брать их все особого смысла не имеет. Поэтому следует изначально определиться как именно вы будете лечить группу:

Исцеляющий свет . Первое лечащее заклинание, которое будет являться основным достаточно продолжительное время, если вы решили идти по пути хилера. Пропускать его рекомендуется лишь в том случае, если вы планируете быть лекарем после 30 уровня и лечить в основном Великим Исцелением. Если же нет, то Исцеляющий свет может оставаться основным исцеляющим заклинанием все время. Изначально способность исцеляет не так много, как того хотелось бы. Но положительным является более быстрое произнесение, чем у Великого Исцеления, и заметно меньшая стоимость маны. Благодаря возможности ввести жреца в состояние фанатизма, полезно брать вехи Сияние веры в закладке Вердикт, что приносит дополнительное бесплатное исцеление для всех членов группы. Также, для уменьшения стоимости заклинания, можно брать вехи Благодать в закладке Кара. При взятии этих вех, Исцеляющий свет обладает большим показателем лечения в секунду, чем Великое Исцеление, но тем не менее размер одного лечения остается заметно меньше.

Великое Исцеление . Самое сильное заклинание прямого лечения у жреца, которое у хорошего лекаря в случае критического эффекта может восстанавливать за один раз по половине жизней танка. Произносится 6 секунд, что является не приемлемым, если вы собираетесь использовать данную способность как основное лечение, за такое время танк может словить несколько критических ударов и умереть. Поэтому вехи Причастие в закладке Очистительный огонь берутся в обязательном порядке, после этого время сотворения становится равным 4,2 секунды. Также будет полезно вложить вехи в Печать света в той же закладке. Следует заметить, что данное заклинание вызывает большое количество агрессии со стороны мобов, поэтому плохой танк может не удержать их на себе. Поэтому, при постоянном использовании Великого исцеления следует задуматься о взятии способностей на уменьшение агрессии.

Исцеление . Мгновенное заклинание, которое исцеляет немного меньше Великого исцеления и стоит немного меньше маны. Но имеет время восстановления в 50-30 секунд, которое можно уменьшить до 35-21 благодаря уже упомянутым вехам Причастие. Исцеление оказывается полезно, когда у члена группы осталось слишком мало жизней, а Великое Исцеление или Исцеляющий свет нет времени подготовить. Поэтому данную способность хотя бы первого уровня желательно брать любому хилеру.

Благословление . Мощное заклинание, которое накладывает на дружественного игрока ХОТ (лечение со временем), длящийся 14 секунд и восстанавливающих определенное количество здоровья раз в 2 секунды. Полезно брать любому хилеру максимальный уровень данного заклинания, а также вехи Пыл веры в закладке Очистительный огонь. После этого суммарное лечение за 14 секунд превосходит одно Великое Исцеление и при этом стоит как минимум в 6 раз меньше маны. По сути это лучшее заклинание жреца по показателю затрат 1 пункта маны на 1 пункт лечения.

Напутствие . Также является лечащим заклинанием, однако накладывает на дружественного игрока баф на неопределенное время. При понижении уровня здоровья у такого игрока до 35%, заклинание автоматически исцеляет на довольно солидное количество жизней. Является как бы страховкой того, что в случае опасности игрок не умрет сразу. Напутствие полезно брать любому хилеру, тем более что это пока что единственный баф, который может наложить жрец на других игроков.

Целительное сияние . Является достаточно бесполезной способностью по многим причинам: стоит сильно много маны, произносится сильно много времени и набирает слишком много агрессии. Поэтому брать данную способность не рекомендуется. Однако в случае, когда у всех членов группы мало здоровья, а конца боя еще не видать, заклинание может оказаться полезным. Но если вы собираетесь произносить его во время убиения пачки мобов, следует заранее оградить себя Щитом святости, чтобы в случае срыва агрессии не умереть на месте, так и не дочитав заклинание.

Молитва . Заклинание крайне полезно любому хилеру, так как может спасти его самого от смерти и соответственно всю группу. Данное заклинание можно взять в вехах закладки Кара двумя путями. Который путь выбрать, дело за вами. Следует помнить одно: если в тяжелом бою умирает хилер, скорее всего умрет вся группа. Пренебрегать собственной защитой не рекомендуется.

Также, кроме заклинаний лечения, есть несколько важных способностей, о которых не следует забывать:

Литургия . Если вы не планируете использовать ее в бою, то достаточно первого уровня заклинания, возможность восполнить здоровье и ману одним заклинанием очень полезна. Если же основным танком является храмовник, который может в случае опасности себя подлечить, или в группе есть некромант или другой жрец, у которых есть возможность лечить, то можно взять 3 уровень способности. За 16 секунд в бою можно полностью восстановить ману. Вне боя способность также полезна, так как дополнительно к мане, восстанавливает здоровье у группы.

Щит святости . Полезно брать 3 уровень данной способности, чтобы в случае опасности защитить себя от любого негативного воздействия.

Воскрешение . Стоит брать в том случае, когда вы знаете, что от вас будут требовать воскрешать погибших соратников, а у вас еще не будет способности Чудо (которое дается за квест на более высоком уровне и воскрешает сразу всю группу).

Невозмутимость . Полезность данной способности для хилера сомнительна. Если вы готовы на нее отвлекаться и тратить время, то она может пригодиться. Особенно в сумме с вехами Глубокая концентрация в закладке Кара.

Изгнание зла . Полезность также сомнительна. Может применяться в том случае, если вы используете в основном Великое Исцеление и часто срываете агрессию у мобов или же хотите на время увеличить шанс критического удара.

Сам принцип успешного лечения зависит в первую очередь от его стабильности. Низкий уровень мудрости или удачи может негативно сказаться на всем лечении, даже если у вас высокий разум. А без высокого уровня духа (особенно если вы решили использовать Великое Исцеление), жрец не сможет без остановок лечить танка на инстансовых боссах. Поэтому следует держать все эти характеристики на достаточном уровне. Если вы выбрали путь критовника, не забудьте взять вехи Милость света и Носитель света.

Вехи развития жреца хилера, использующего в основном Исцеляющий свет, могут выглядеть так:

Вехи развития жреца хилера, использующего в основном Великое Исцеление, могут выглядеть так:

Стоит заметить, что например чистых ДД или чистых хилеров крайне мало и при желании быть гибридом (совмещать несколько специализаций) таланты и вехи следует расставлять с учетом выбора основных потребностей. Если вы в состоянии платить определенную сумму денег за сброс талантов и вех, то на максимальном уровне желательно выбирать какую-то одну специализацию, а до этого быть ДД по совместительству с лечением и контролем. Если же вы планируете на продолжении всей игры играть в группе (группах), ваша роль чистого хилера будет бесценной.

Данное руководство актуально состоянием на октябрь 2009 года.

В Аллодах Онлайн жрец представлен четырьмя расами: канийцы, эльфы, хадаганцы и восставшие. В механике игры выбор расы влияет лишь на то, какая у вас будет расовая способность. Часто это и является причиной выбора игры за ту или иную расу и сторону конфликта. Тем не менее не стоит считать, что одна способность лучше другой, все они довольно своеобразны и полезны для тех игроков, которые на практике будут их использовать. Разберемся, как конкретно они действуют:

Священник

Ограждает себя Щитом Тенсеса, который поглощает определенную часть урона. Щит можно наложить раз в 3 минуты. При этом, пока действует щит, получаемый священником урон не сбивает работу над заклинаниями. Щит держится до тех пор, пока не поглотится весь урон или не пройдет 30 секунд с момента его наложения. Количество урона, поглощаемое щитом, зависит от разума: чем выше разум, тем больше урона поглощает щит. Полезная способность как в ПВЕ, так и в ПВП.

Каппелан

Накладывает на врага заклинание, которое забирает у противника часть маны или жизненной энергии при применении им заклинаний. Способность мало полезна в ПВЕ, но может оказаться полезной, в ПВП. Так как на данный момент ПВП бои в игре проходят довольно быстро, то данная способность будет полезная в случае, если у вашего противника осталось мало маны, а без маны он не сможет с вами сражаться.

Политрук

Накладывает на себя и на членов группы баф, который на 10 секунд дает неуязвимость к заклинаниям контроля, направленных на игроков с данным бафом. Используется не чаще раза в 3 минуты. Полезен как в ПВЕ, так и в ПВП, так как позволяет на определенное время получить превосходство в бою, которое может превратится в более легкую победу или же даст возможность сбежать от противника.

Настоятель

Имеет возможность повысить себе мудрость на определенное количество на непродолжительное время, что может оказаться полезным бонусом для лекарей. Тем неменее данная способность более полезна в ПВП, чем в ПВЕ, так как при работе в полной группе (например при убиении тяжелых квестовых мобов или прохождении инстанса) лечить приходится по времени больше чем 30 секунд, особенно на боссах. И если у вас будет низкая мудрость, то временное ее повышение может спасти группу лишь на время.

Расовая способность является полезным, но не критичным дополнением. Поэтому на практике оказывается не так важна, как может показаться на первый взгляд.

Если говорить об основных характеристиках персонажа, то абсолютно бесполезными являются сила, точность и ловкость, а главными для практически любого жреца будут разум, интуиция, мудрость, дух и удача.

Характеристики

Начнем осмотр нашего нового жреца, как положено, с характеристик. Жрец - магический класс, поэтому для него важны следующие параметры:

Разум - определяет силу наших заклинаний и умений. Чем жрец разумнее, тем глубже он сможет забить противника в землю или ололо отхилить на фулхп!!!111

Дух - (нынешний дух уже не определяет запас маны. прим. авт. ) усиливает или уменьшает силу заклинаний. Почти как разум, но в отличие от него величина бонуса непостоянна и зависит от проворства противника в случае магических атак и брони в случае физических. Проще говоря, большая величина духа позволит пробить более бронированного и проворного противника. Кроме того дух так же влияет на лечение, увеличивая его в случае несложных ран (что такое раны и с чем их едят - читаем в соответсвующем руководстве).

Интуиция - как и раньше влияет на отражение наших заклинаний, но теперь влияет и на отражение лечения (аналог старой мудрости). Интуитивный жрец сможет на полную заразрядить врага.

Удача - вероятность критических (двойных) и неудачных (половинных) ударов.

Эти 4 характеристики являются важными и поэтому помечены звездочками (или наоборот, помечены звездочками и поэтому являются важными).

Кроме того есть мудрость которая определяет запас маны и скорость восстановления. Собственно, это все, за что теперь отвечает мудрость.

Прочие характеристики являются менее важными. Их описание можно прочитать, наведя на них курсором.



Жезл - как и раньше имеет основную характеристику - силу магии, от которой зависит ФСИО. Кроме того на жезле могут быть важные для жреца характеристики, поэтому стоит задуматься при смене жезла с разумом на жезл с точностью (хотя сила магии порой все же решает...).

Из большого арсенала оружия жрецу доступны булавы, посохи и копья . Именно оружие в руке теперь несет запас мудрости и дает прибавку к мане. Не забываем, что от оружия зависит урон и скорость физических атак. Кроме того с одноручной булавой можно использовать щит, дающий неплохую прибавку к броне.
Из обмундирования на малых уровнях одеваем тряпки и кожу, а вот после 30 превращаемся в латника и носим прочные доспехи.

Аспекты


У жреца аспекты (заклинание мастер аспектов) и фанатизм , который позволяет мгновенно использовать некоторые заклинания и накапливается до 3х.

Мастер аспектов . Именно появление этого заклинания открыло новую эпоху жрецов. У этой умелки есть три ранга (как собственно у любой другой). Изучение каждого из них добавляет нам в книгу заклинаний по одному аспекту: аспект света на первой ранге, аспект милости на втором и аспект ярости на третьем (то есть изучив мастера аспектов на 3 мы получаем в копилку все три аспекта). Что же это такое, и с чем их едят? Аспект - это некое умение, которое определяет предрасположенность жреца.

Использовав один из аспектов, жрец получает бонусы этого аспекта, а именно:

В свете жрец может использовать заклинания кара и кара небесная без прерывания при получении урона, а так же получает возможность войти в состояние фанатизма при атаке этими заклинаниями.

В милости фанатизм появляется при получении урона жрецом или его группой. Сокращается до нуля время восстановления заклинаний благословнение и великое (святое) исцеление.

В ярости жрец получает фанатизм при использовании вердикта (отлучения) и получает прибавку к ярости.

Кроме всего этого, существуют вехи, которые работают только в одном определенном аспекте.

Именно выбор аспекта определяет направленность жреца, какие функции он выполняет. Жрец может выбрать только один аспект и получить его бонусы. Смена аспекта затратна по мане, а так же имеет время восстановления. Поэтому перед боем обязательно проверьте, включен ли нужный аспект)

Умения и вехи


Среди умений (заклинаний, скилов) можно выделить атакующие, лечащие, заклинания контроля и вспомогательные. Итак:

Атакующие - заклинания, с помощью которых наносится физический или магический урон. Это кара (в последствии кара небесная), очистительный огонь, разряд, частица света и цепной свет - которые наносят урон светом, огнем и лепестричеством, а так же вердикт (отлучение) и святой гнев, - наносящие физический урон.

Лечащие - в общем лечат. Живительный (исцеляющий) свет, благословление, исцеление и великое (святое) исцеление не позволят вам или вашей группе умереть слишком быстро.

Заклинания контроля - мешают вашему противнику совершать действия (подробнее об их механике читаем в описании заклинания). Это оцепенение и ослепление.

Вспомогательные - щит святости (бабл), аура астральной мощи, очищение и мастер аспектов.

Как и положено, для открытия новой линии умений требуется вложить определенное количество очков, которые мы получаем при получении нового уровня и выполнения некоторых тайн мира (длинных и важных квестовых цепочек). Повышение ранга умения сопровождается его улучшением (например усилением, уменьшением времени прочтения или восстановления). Поэтому при прокачке персонажа выберите свой стиль игры, прикиньте будущий билд (хотя его можно сменить, использовав мертвую воду) и планово вкладывайте очки умений. Не стоит забывать, что у жреца сила заклинаний на 3-м ранге умения мало отличается от 2-ого. Поэтому не старайтесь стразу повышать умение до 3х. Расчитайте очки, спросите у наставников или банально крикните в мир-чат.

Как уже было сказано ранее, каждый жрец в зависимости от расы получает определенное заклинание. После обновления 3.0.04.13 появилась возможность использовать все четыре умения (способность появляется после благотворительного пожертвования в фонд нуждающихся программистов компании мыло.ру)

Итак, это Щит Тенсеса, который поглощает определенное количество урона, Мудрость Восставших, увеличивающая исходящее лечение на 20%, Возмездие Капеллана, отнимающее ману у противника и клич "За Родину", который может снять негативный эффект с вашего персонажа. Если раньше выбор расы зачастую определялся умением, то теперь все сводится к банальному внешнему виду.

Далее вехи. Их много больше чем умений, целых три поля. Они дают какие-либо бонусы либо дополнительные скилы. Порой нужно использовать пустую клетку, чтобы пройти к наиболее ценной вехе, чтобы сэкономить. Есть некоторые вехи, которые крайне рекомендованы абсолютно всем, это: просветление (увеличивает разум), проповедник (увеличивает дух), целитель (увеличивает интуицию). В большинстве случаев полезны железная воля (увеличивают шанс появления фанатизма), награда мученника (периодически повышают собственную защиту). Надобность этих вех может и оспорима, ибо существуют билды и без них, однако в большинстве случаев направленные билды не обходятся без них.

Набор вех и умений определяет билд жреца.

Билды


В этой статье будут рассмотрены три пожалуй самых распространенных (по всеобщему мнению) билда: фулхил, милидд и кастер.


Лекарь в чистом виде. Основная его задача лечить, лечить и еще раз лечить. Лекарь выбирает аспект милости, дабы получить все лекарские преимущества. На малых уровнях используем живительный свет, далее благословление. Потом исцеление и великое исцеление. При прокачке фулхила, дабы не умереть от хомяка, используем кару, очистительный огонь, разряд, частицу света или цепной свет. Однако не стоит уделять большое значение атакующим заклинаниям, ведь все же основной задачей является лечение. Не удивительно, что билд фулхила для прокачки берут лишь единицы, так как квесты связаны с убиванием мобов, убиванием мобов, принесением всяких грибов и зубов и снова убиванием мобов. В вехах берутся бонусы на характеристики (просветление, проповедник, целитель), усиление лекарских способностей (сила веры, причастие, пыл веры). Полезными будут железная воля, которая увеличит шанс появления фанатизма, сияние веры и печать света, которые немного помогут в лекарском деле.

Включаем аспект милости. Именно с этого должна начинаться игра за хила. В нашем распоряжении есть благословление, которое периодически подлечивает выбранного товарища (не стоит забывать, что каждый новый товарищ стоит для лекаря дороже по мане, поэтому не переусердствуйте в разбрасывании блага), исцеляющий (а потом живительный) свет - одно из основных используемых заклинаний. Кастуется быстро, лечит неплохо, стоит недорого. В аспекте милости при получении урона группой может капнуть фанатизм. Его мы тратим на мгновенный каст великого (святого) исцеления, которое может практически с того света достать сопартийца. В аспекте милости восстановление великого исцеления мгновенно, поэтому вовсе не запрещено разбросать его на нескольких товарищей и спасти при этом группу от провала. Так же запаской является исцеление и целительное сияние, которое лечит всю группу в определенном радиусе. Однако, не стоит забывать о времени восстановления этих заклинаний.

Жрец в подобном билде машет налево и направо дубиной, шинкуя врагов и увеличивая количество фрагов. Однако не стоит думать, что жрец-милишник использует лишь физическую атаку. Фанатизм, получаемый в аспекте ярости, активно используется на мгновенные частицу света или цепь света, образуя ужасные мили-световые комбо. Поэтому в данном билде повышаем ранги вердикта (отлучения), святого гнева, частицы света и цепного цвета. Также берем вехи на усиление этих умений. Стоит отдельно отметить веху яростный фанатизм, который периодически добавляет фана в бою. Вехи на прибавку к характеристикам стандартны и обязательны.

Яспект ярости - ключ к успеху. Включаем и рвемся в бой. Бьем противника вердиктом или отлучением, а накопленный фанатизм используем для атаки частицей света в случае одной цели и цепным светом для 2-х и более целей. Если фанатизма нет - используем святой гнев, - время восстановления у мили-умений не связано между собой. Следует умело распределить ману, ибо милишник ее расходует ну ооочень быстро. Так же следует найти для себя оптимальную последовательность ударов, дабы наносить максимальный урон в кратчайшее время (например: отлучение - очистительный огонь - святой гнев - отлучение - частица света - частица света). Не стоит забывать и о собственной защите. В бою с другими игроками или сложным босом распределите по времени лечащие заклинания, ведь пользоваться ими в аспекте ярости можно крайне редко (хотя если вы в группе, там есть отдельный хил).

Правило 3-х К: кастер кастует кару. Именно она является основным заклинанием со всеми вытекающими последствиями. Увеличиваем ранги кары, частицы света, цепного света. В вехах усиливаем эти заклинания и берем неистовость и исступление, которая позволит некоторое время использовать кару мгновенно. Так же не забываем про стандартный набор вех на характеристики. Интересна веха святой судья, которая может единожды увеличить урон от кары многократно.

Аспект света в помощь. Каст кары дарует нам фанатизм, который мы можем спустить в частицу света или цепь света. Кроме того использование кары в зависимости от вех позволит войти в исступление и включить каромет. Играя кастером стараемся держаться от врага на расстоянии, ведь наши атаки дистанционные, однако получение повреждений не замедлит чтение кары благодаря выбранному аспекту. Плюсом кастера является его маноэкономность, однако минусом является меньший урон по сравнению с милишником.

Распределение характеристик


Как уже было сказано ранее, персонаж при повышении уровня получает очки характеристик, которые может распределить. Кроме того на характеристики персонажа влияют одетые предметы экипировки, которые также дают прибавки, и используемые алхимические и купленные в лавке редкостей зелья. Не стоит забывать и про дополнительные очки, полученные при использовании страниц, частей и глав трактата о совершенстве.

Поэтому перед высокоуровневым игроком встает вопрос: как же грамотно распределить все имеющиеся очки характеристик, чтобы исходящее лечение/урон были максимальными?
Давайте более детально рассмотрим все основные характеристики.

Разум - повышает силу заклинаний. Очевидно, что зависимость линейная. То есть сила заклинаний будет расти пропорционально увеличению разума и не зависит от другого игрока/противника.

Дух - повышает или уменьшает силу заклинаний. Напрямую зависит от ярости противника в случае хила, и проворства/брони - для исходящего урона. Таким образом при одном и том же значении духа результат может быть разный. Против слабых противников с низкими показателями антистата сила исходящих заклинаний будет больше.

Интуиция - отражает исходящее лечение в зависимости от сложности ран (что так же зависит от ярости противника), или позволяет уклониться от урона в зависимости от проворства . Аналогично духу, при одном и том же значении интуиции будут разные результаты лечения/урона в зависимости от антистатов противника.

Удача - вероятность нанести критический урон/лечение. Опять же зависит от ярости противника при хиле и инстинкта при нанесении урона.

Как видно из описания - основным антистатом хила является ярость противника, которая будет уменьшать исходящий хил. И поэтому основной задачей хила является грамотное распределение характеристик в зависимости от предполагаемой ярости противника. Можно же конечно равномерно повышать все характеристики, но как факт - такое распределение не обязательно будет наилучшим. Для выявления оптимальных характеристик была составлена следующая таблица и график*:

Легенда:
В первом столбце мы видим постепенное увеличение характеристики. В последних столбцах (дух, удача, инта, разум) мы видим показатель увеличения исходящего лечения в процентах при повышении характеристики до следующего значения .
К примеру, если мы имеем значение характеристики 600, то при повышении ее на 20 пунктов лечение увеличится на:

3,08% при увеличении духа
3,12% при увеличении удачи
3,13% при увеличении интуиции
3,45% при увеличении разума

Отсюда следует, что выгоднее увеличить именно разум.

Если же например у нас имеется 100 нераспределенных пунктов характеристик (после использования живой воды) и сами характеристики имеют значения по 500, то следуя этому методу:
1. повышаем инту на 40 пунктов
2. повышаем дух на 40 пунктов
3. повышаем разум на 20 пунктов

Таким образом можно постепенно повышать все характеристики для получения максимального прироста исходящего хила.

Однако эти характеристики будут наиболее сбалансированы для тултипов, то есть базовой ярости противника. В деле же ярость противника в зависимости от ситуации может быть гораздо больше. Поэтому в таблице приведены столбцы с 2 по 7, где указаны статы для различных уровней ярости от 600 до 850. Поэтому перед балансировкой статов необходимо определить примерную ярость будущего противника.

Итак:
1. Острова в 4-6 слоях астрала: ярость от 550 до 700 соответственно
2. ПвП со средним/слабым противником (случайные бои на диком хуторе, яре) - 600-650
3. ПвП с сильным противником (хорошо одеты персонажи) - 700-750
4. ПвП с очень сильным противником (топовые персонажи, возможны зелья на ярость, АП) - 800+
5*. Дуэли против сильного подготовленного игрока (полный комплект зелий на ярость, сработавшая рыжая/салатовая тринька, дополнительный баланс статов) - до 1200+/

Также в подборе характеристик вам может помочь аддон showcoef , который наглядно покажет, какие характеристики следуют изменить в том или ином случае.


  1. Начнем осмотр нашего нового жреца, как положено, с характеристик. Жрец - магический класс, поэтому для него важны следующие параметры:

    Разум - определяет силу наших заклинаний и умений. Чем жрец разумнее, тем глубже он сможет забить противника в землю или ололо отхилить на фулхп!!!111

    Дух - (нынешний дух уже не определяет запас маны. прим. авт. ) усиливает или уменьшает силу заклинаний. Почти как разум, но в отличие от него величина бонуса непостоянна и зависит от проворства противника в случае магических атак и брони в случае физических. Проще говоря, большая величина духа позволит пробить более бронированного и проворного противника. Кроме того дух так же влияет на лечение, увеличивая его в случае несложных ран (что такое раны и с чем их едят - читаем в соответсвующем руководстве).

    Интуиция - как и раньше влияет на отражение наших заклинаний, но теперь влияет и на отражение лечения (аналог старой мудрости). Интуитивный жрец сможет на полную заразрядить врага.

    Удача - вероятность критических (двойных) и неудачных (половинных) ударов.

    Эти 4 характеристики являются важными и поэтому помечены звездочками (или наоборот, помечены звездочками и поэтому являются важными).

    Кроме того есть мудрость которая определяет запас маны и скорость восстановления. Собственно, это все, за что теперь отвечает мудрость.

    Прочие характеристики являются менее важными. Их описание можно прочитать, наведя на них курсором.

    Теперь о предметах:
    Жезл - как и раньше имеет основную характеристику - силу магии, от которой зависит ФСИО. Кроме того на жезле могут быть важные для жреца характеристики, поэтому стоит задуматься при смене жезла с разумом на жезл с точностью (хотя сила магии порой все же решает...).

    Из большого арсенала оружия жрецу доступны булавы, посохи и копья . Именно оружие в руке теперь несет запас мудрости и дает прибавку к мане. Не забываем, что от оружия зависит урон и скорость физических атак. Кроме того с одноручной булавой можно использовать щит, дающий неплохую прибавку к броне.
    Из обмундирования на малых уровнях одеваем тряпки и кожу, а вот после 30 превращаемся в латника и носим прочные доспехи.

    Фишечки. У всех классов они есть. У жреца это аспекты (заклинание мастер аспектов) и фанатизм , который позволяет мгновенно использовать некоторые заклинания и накапливается до 3х.

    Мастер аспектов . Именно появление этого заклинания открыло новую эпоху жрецов. У этой умелки есть три ранга (как собственно у любой другой). Изучение каждого из них добавляет нам в книгу заклинаний по одному аспекту: аспект света на первой ранге, аспект милости на втором и аспект ярости на третьем (то есть изучив мастера аспектов на 3 мы получаем в копилку все три аспекта). Что же это такое, и с чем их едят? Аспект - это некое умение, которое определяет предрасположенность жреца.

    Использовав один из аспектов, жрец получает бонусы этого аспекта, а именно:

    В свете жрец может использовать заклинания кара и кара небесная без прерывания при получении урона, а так же получает возможность войти в состояние фанатизма при атаке этими заклинаниями.

    В милости фанатизм появляется при получении урона жрецом или его группой. Сокращается до нуля время восстановления заклинаний благословнение и великое (святое) исцеление.

    В ярости жрец получает фанатизм при использовании вердикта (отлучения) и получает прибавку к ярости.

    Кроме всего этого, существуют вехи, которые работают только в одном определенном аспекте.

    Именно выбор аспекта определяет направленность жреца, какие функции он выполняет. Жрец может выбрать только один аспект и получить его бонусы. Смена аспекта затратна по мане, а так же имеет время восстановления. Поэтому перед боем обязательно проверьте, включен ли нужный аспект)

    С виду все. Характеристики и шмотки. Обзор окончен. А теперь умелки.


    Открываем калькулятор (окно талантов или тетрадочку, - у кого что) и смотрим. Что же мы видим: дерево умений и три поля с вехами. Среди умений (заклинаний, скилов) можно выделить атакующие, лечащие, заклинания контроля и вспомогательные. Итак:

    Атакующие - заклинания, с помощью которых наносится физический или магический урон. Это кара (в последствии кара небесная), очистительный огонь, разряд, частица света и цепной свет - которые наносят урон светом, огнем и лепестричеством, а так же вердикт (отлучение) и святой гнев, - наносящие физический урон.

    Лечащие - в общем лечат. Живительный (исцеляющий) свет, благословление, исцеление и великое (святое) исцеление не позволят вам или вашей группе умереть слишком быстро.

    Заклинания контроля - мешают вашему противнику совершать действия (подробнее об их механике читаем в описании заклинания). Это оцепенение и ослепление.

    Вспомогательные - щит святости (бабл), аура астральной мощи, очищение и мастер аспектов.

    Как и положено, для открытия новой линии умений требуется вложить определенное количество очков, которые мы получаем при получении нового уровня и выполнения некоторых тайн мира (длинных и важных квестовых цепочек). Повышение ранга умения сопровождается его улучшением (например усилением, уменьшением времени прочтения или восстановления). Поэтому при прокачке персонажа выберите свой стиль игры, прикиньте будущий билд (хотя его можно сменить, использовав мертвую воду) и планово вкладывайте очки умений. Не стоит забывать, что у жреца сила заклинаний на 3-м ранге умения мало отличается от 2-ого. Поэтому не старайтесь стразу повышать умение до 3х. Расчитайте очки, спросите у наставников или банально крикните в мир-чат.

    Как уже было сказано ранее, каждый жрец в зависимости от расы получает определенное заклинание. После обновления 3.0.04.13 появилась возможность использовать все четыре умения (способность появляется после благотворительного пожертвования в фонд нуждающихся программистов компании мыло.ру)

    Итак, это Щит Тенсеса, который поглощает определенное количество урона, Мудрость Восставших, увеличивающая исходящее лечение на 20%, Возмездие Капеллана, отнимающее ману у противника и клич "За Родину", который может снять негативный эффект с вашего персонажа. Если раньше выбор расы зачастую определялся умением, то теперь все сводится к банальному внешнему виду.

    Далее вехи. Их много больше чем умений, целых три поля. Они дают какие-либо бонусы либо дополнительные скилы. Порой нужно использовать пустую клетку, чтобы пройти к наиболее ценной вехе, чтобы сэкономить. Есть некоторые вехи, которые крайне рекомендованы абсолютно всем, это: просветление (увеличивает разум), проповедник (увеличивает дух), целитель (увеличивает интуицию). В большинстве случаев полезны железная воля (увеличивают шанс появления фанатизма), награда мученника (периодически повышают собственную защиту). Надобность этих вех может и оспорима, ибо существуют билды и без них, однако в большинстве случаев направленные билды не обходятся без них.

    Набор вех и умений определяет билд жреца. И теперь о них подробнее.

    Последний раз редактировалось lenar-g; 10.08.2012 в 12:10 .




    В этой статье будут рассмотрены три пожалуй самых распространенных (по всеобщему мнению) билда: фулхил, милидд и кастер.


    Лекарь в чистом виде. Основная его задача лечить, лечить и еще раз лечить. Лекарь выбирает аспект милости, дабы получить все лекарские преимущества. На малых уровнях используем живительный свет, далее благословление. Потом исцеление и великое исцеление. При прокачке фулхила, дабы не умереть от хомяка, используем кару, очистительный огонь, разряд, частицу света или цепной свет. Однако не стоит уделять большое значение атакующим заклинаниям, ведь все же основной задачей является лечение. Не удивительно, что билд фулхила для прокачки берут лишь единицы, так как квесты связаны с убиванием мобов, убиванием мобов, принесением всяких грибов и зубов и снова убиванием мобов. В вехах берутся бонусы на характеристики (просветление, проповедник, целитель), усиление лекарских способностей (сила веры, причастие, пыл веры). Полезными будут железная воля, которая увеличит шанс появления фанатизма, сияние веры и печать света, которые немного помогут в лекарском деле.



    Включаем аспект милости. Именно с этого должна начинаться игра за хила. В нашем распоряжении есть благословление, которое периодически подлечивает выбранного товарища (не стоит забывать, что каждый новый товарищ стоит для лекаря дороже по мане, поэтому не переусердствуйте в разбрасывании блага), исцеляющий (а потом живительный) свет - одно из основных используемых заклинаний. Кастуется быстро, лечит неплохо, стоит недорого. В аспекте милости при получении урона группой может капнуть фанатизм. Его мы тратим на мгновенный каст великого (святого) исцеления, которое может практически с того света достать сопартийца. В аспекте милости восстановление великого исцеления мгновенно, поэтому вовсе не запрещено разбросать его на нескольких товарищей и спасти при этом группу от провала. Так же запаской является исцеление и целительное сияние, которое лечит всю группу в определенном радиусе. Однако, не стоит забывать о времени восстановления этих заклинаний.

    (В) Как качаться фулхилом?
    (О) Очень редко на время кача жрец выбирает себе билд фулхила. Чаще это бывает гибрид хила и кастера. Отчасти это обосновано тем, что аспект милости, который необходим фулхилу следует за аспектом света, который испульзуют кастеры.
    (В) Какие еще вехи полезны фулхилу?
    (О) Наряду с целительным сиянием стоит отметить мольбу, которая лечит жреца, и напутствие, атрибут практически любого билда. Кроме того фулхил использует много дополнительных вех, таких как индульгенция, носитель света и милость света, с которомы вы можете познакомиться, открыв калькулятор.
    (В) Помнится, раньше было воскрешение...
    (О) А теперь его нет. После переделки жрецов, мы можем лишь использовать чудо.
    (В) Зачем фулхилу так много атакующих умений?
    (О) Все зависит от вашего уровня. На прокачке желательно иметь арсенал из разряда, очистительного огня, цепного света или частицы света. Но вовсе не обязательно иметь высшие ранги этих умений. На хайлвл фулхил вовсе может ограничиться разрядом, дабы помогать свой группе во время боя. В любом случае, стройте свой билд исходя из потребностей и количества доступных вех и умений.


    Жрец в подобном билде машет налево и направо дубиной, шинкуя врагов и увеличивая количество фрагов. Однако не стоит думать, что жрец-милишник использует лишь физическую атаку. Фанатизм, получаемый в аспекте ярости, активно используется на мгновенные частицу света или цепь света, образуя ужасные мили-световые комбо. Поэтому в данном билде повышаем ранги вердикта (отлучения), святого гнева, частицы света и цепного цвета. Также берем вехи на усиление этих умений. Стоит отдельно отметить веху яростный фанатизм, который периодически добавляет фана в бою. Вехи на прибавку к характеристикам стандартны и обязательны.



    Яспект ярости - ключ к успеху. Включаем и рвемся в бой. Бьем противника вердиктом или отлучением, а накопленный фанатизм используем для атаки частицей света в случае одной цели и цепным светом для 2-х и более целей. Если фанатизма нет - используем святой гнев, - время восстановления у мили-умений не связано между собой. Следует умело распределить ману, ибо милишник ее расходует ну ооочень быстро. Так же следует найти для себя оптимальную последовательность ударов, дабы наносить максимальный урон в кратчайшее время (например: отлучение - очистительный огонь - святой гнев - отлучение - частица света - частица света). Не стоит забывать и о собственной защите. В бою с другими игроками или сложным босом распределите по времени лечащие заклинания, ведь пользоваться ими в аспекте ярости можно крайне редко (хотя если вы в группе, там есть отдельный хил).

    (В) Милишник - он же использует только милиумения, поэтому он и милишник!
    (О) Вовсе нет. Название билда пошло от старого милишника, когда действительно жрец использовал только физические удары. Нынешний жрец поочередно использует мили умения и далее использует фанатизм для мгновенных атак светом. Причем световой урон выше, чем физический, поэтому на это стоит обратить внимание при подборе характеристик и обмундирования.
    (В) Какое оружие лучше взять милишнику?
    (О) Все зависит от ситуации и от доступного на вашем уровне оружия. Но если сравнить урон, то на первом месте идут двуручные булавы, затем двуручные пики и потом одноручные дубины. По мере уменьшения урона возрастает скорость атаки, то есть уменьшается время восстановления мили умений. Кроме того, если верить описанию аспекта, шанс появления фанатизма так же изменяется.
    (В) Как ведет себя милишник в пвп?
    (О) Милишник в пвп опасный противник. Обладая несколькими заклинаниями контроля, возможностью комбинировать мили и дистанционные световые атаки, а так же самохилом, жрец может доставить много хлопот. Кроме того, практически любой милишник использует в бою разряд, который может сбить с ног, что даст пару секунд преимущества. Если вам надели ведро (молчание) и потом ослепили, а в добавок еще сбили с ног разрядом, то вполне возможно, что вы уже труп.
    (В) Видел милишника, который был в аспекте милости.
    (О) Действительно, порой включение аспекта милости может упростить игру. Снижение урона за счет меньшего прока фанатизма компенсируется возможностью чаще лечить себя в бою. Подобные действия обычно встречаются в соло игре или когда жрец бьется с сильным противником.
    (В) Обязательно ли милишнику иметь хил умелки?
    (О) Не обязательно. На высших уровнях, когда игра будет сводиться к групповым пвп или пве, жрец максимально прокачивает дамажащие заклинания. Обладатели концентратов мертвой воды порой и вовсе отказываются от собственного лечения. Однако несколько очков умений обычно вкладываются в благословление и святое исцеление. Так же и на время кача жрецу все же не стоит забывать о собственной безопасности и рассчитывать только на восстановление за мирру.


    Правило 3-х К: кастер кастует кару. Именно она является основным заклинанием со всеми вытекающими последствиями. Увеличиваем ранги кары, частицы света, цепного света. В вехах усиливаем эти заклинания и берем неистовость и исступление, которая позволит некоторое время использовать кару мгновенно. Так же не забываем про стандартный набор вех на характеристики. Интересна веха святой судья, которая может единожды увеличить урон от кары многократно.



    Аспект света в помощь. Каст кары дарует нам фанатизм, который мы можем спустить в частицу света или цепь света. Кроме того использование кары в зависимости от вех позволит войти в исступление и включить каромет. Играя кастером стараемся держаться от врага на расстоянии, ведь наши атаки дистанционные, однако получение повреждений не замедлит чтение кары благодаря выбранному аспекту. Плюсом кастера является его маноэкономность, однако минусом является меньший урон по сравнению с милишником.

    (В) Говорят, что кастер умер. Так ли это?
    (О) Сложный вопрос. С одной стороны урон кастера ниже, чем у милишника. С другой - кастер атакует противника на расстоянии, а при срабатывании исступления может передвигаться и наносить постоянный урон. Не стоит забывать, что урон кастера не связан с уроном основного оружия, поэтому такой жрец зачастую носит щит. Так же стоит отметить, что кастеру доступна мольба, которая работает только в аспектах света и милости.
    (В) Стоит ли уделять внимание очистительному огню?
    (О) Несомненно. Особенно вкупе с вехами вечный огонь (которые кстати можно использовать и в других билдах и аспектах). Часто кастер (да и любой другой жрец) собирает толпы мобов, используя это заклинание, а потом добивает их разрядом или цепным светом.
    (В) Кастер в ПВП - миф или реальность?
    (О) Смотрим ответ на первый вопрос. Сложно представить кастера на первых рубежах атаки или в дуэлях. Однако кастер неплохо ведет себя на втором эшелоне атаки. Так же стоит отметить способность святое слово, которое обездвиживает противника после использованной кары и наличия двух вех защитник веры.
    (В) Кастер в аспекте милости.
    (О) Вполне возможно. Как уже отмечалось ранее, в аспекте милости жрец может чаще лечить себя, что порой может решить исход боя. К тому же исступление, в которое может войти кастер, не зависит от выбранного аспекта. Но стоит помнить, что каст кары прервется полученным уроном в этом аспекте.


  2. Как уже было сказано ранее, персонаж при повышении уровня получает очки характеристик, которые может распределить. Кроме того на характеристики персонажа влияют одетые предметы экипировки, которые также дают прибавки, и используемые алхимические и купленные в лавке редкостей зелья. Не стоит забывать и про дополнительные очки, полученные при использовании страниц, частей и глав трактата о совершенстве.

    Поэтому перед высокоуровневым игроком встает вопрос: как же грамотно распределить все имеющиеся очки характеристик, чтобы исходящее лечение/урон были максимальными?
    Давайте более детально рассмотрим все основные характеристики.

    Разум - повышает силу заклинаний. Очевидно, что зависимость линейная. То есть сила заклинаний будет расти пропорционально увеличению разума и не зависит от другого игрока/противника.

    Дух - повышает или уменьшает силу заклинаний. Напрямую зависит от ярости противника в случае хила, и проворства/брони - для исходящего урона. Таким образом при одном и том же значении духа результат может быть разный. Против слабых противников с низкими показателями антистата сила исходящих заклинаний будет больше.

    Интуиция - отражает исходящее лечение в зависимости от сложности ран (что так же зависит от ярости противника), или позволяет уклониться от урона в зависимости от проворства или отразить часть урона в зависимости от резистов . Аналогично духу, при одном и том же значении интуиции будут разные результаты лечения/урона в зависимости от антистатов противника.

    Удача - вероятность нанести критический урон/лечение. Опять же зависит от ярости противника при хиле и инстинкта при нанесении урона.

    Как видно из описания - основным антистатом хила является ярость противника, которая будет уменьшать исходящий хил. И поэтому основной задачей хила является грамотное распределение характеристик в зависимости от предполагаемой ярости противника. Можно же конечно равномерно повышать все характеристики, но как факт - такое распределение не обязательно будет наилучшим. Для выявления оптимальных характеристик была составлена следующая таблица и график*:

    Легенда:
    В первом столбце мы видим постепенное увеличение характеристики. В последних столбцах (дух, удача, инта, разум) мы видим показатель увеличения исходящего лечения в процентах при повышении характеристики до следующего значения .
    К примеру, если мы имеем значение характеристики 600, то при повышении ее на 20 пунктов лечение увеличится на:

    3,08% при увеличении духа
    3,12% при увеличении удачи
    3,13% при увеличении интуиции
    3,45% при увеличении разума

    Отсюда следует, что выгоднее увеличить именно разум.

    Если же например у нас имеется 100 нераспределенных пунктов характеристик (после использования живой воды) и сами характеристики имеют значения по 500, то следуя этому методу:
    1. повышаем инту на 40 пунктов
    2. повышаем дух на 40 пунктов
    3. повышаем разум на 20 пунктов

    Таким образом можно постепенно повышать все характеристики для получения максимального прироста исходящего хила.

    Однако эти характеристики будут наиболее сбалансированы для тултипов, то есть базовой ярости противника. В деле же ярость противника в зависимости от ситуации может быть гораздо больше. Поэтому в таблице приведены столбцы с 2 по 7, где указаны статы для различных уровней ярости от 600 до 850. Поэтому перед балансировкой статов необходимо определить примерную ярость будущего противника.

    Итак:
    1. Острова в 1-29 секторах астрала: ярость от 550 до 700 соответственно
    2. ПвП со средним/слабым противником (случайные бои на диком хуторе, яре) - 600-700
    3. ПвП с сильным противником (хорошо одетые персонажи) - 750-850
    4. ПвП с очень сильным противником (топовые персонажи) - 900+
    5*. Дуэли против сильного подготовленного игрока (полный комплект зелий на ярость, сработавшая рыжая/салатовая тринька, дополнительный баланс статов) - до 1200+

    Также в подборе характеристик вам может помочь аддон showcoef , который наглядно покажет, какие характеристики следуют изменить в том или ином случае.**

    * Отдельное спасибо Метеоррру за предоставленные данные о приросте хила, таблицы и графики
    ** Данный аддон был работоспособен на момент написания гайда


    2. Не забывайте об аспекте, именно он определяет доступные бонусы и умения. При раскачке персонажа постарайтесь сразу взять требуемый ранг умения, что позволит полноценно пользоваться предполагаемым билдом.

    3. ПВЕ или ПВП. Определите направленность билда. Зачастую для пвп больше важны вехи защиты и заклинания контроля, нежели основные атакующие и лечащие заклинания.

    4. Бабл наше все. Щит святости - отличное заклинание, которое всегда сможет спасти в трудную минуту, но не стоит забывать, что действие щита недолгое, к тому же в нем нельзя использовать мили-умения. Используйте его с умом, а не при первой же необходимости.

    5. Фанатизм. Многие пришли к выводу, что у жреца следующая механика: получи фанатизм - используй фанатизм. Уровень фанатизма может быть не выше 3-х. Поэтому не стоит в хиле разбрасываться святым исцелением налево и право, а в милишнике кидать несколько частиц света, когда можно ударить отлучением или святым гневом. Грамотное использование фанатизма - залог грамотного жреца.

    6. Милихили. Не секрет, что имея аспект ярости, вы можете использовать и аспект милости. Однако не надо пытаться на ранних уровнях быть и хилом и милишником. Умений и вех явно на все не хватит. Однако задачу упрощают характеристики, которые почти стандартны для любого из аспектов. И никто не запретит вам попробовать сделать гибрида на высоком уровне.

    7. Статы. Всегда следите за своими характеристиками. Обновляйте по возможности жезл, который несет в себе силу магии, и основное оружие, которое увеличивает запас маны и базовый милиурон.


    Не стоит недооценивать жреца. Это очень серьезный класс, который при умелом подходе сможет играть важнейшие роли в группе или рейде. Не стоит данное руководство расценивать, как источник билдов. В первую очередь автор попытался донести наиболее важные, по его мнению, моменты и игровые особенности жреца, изучив которые игрок сможет более умело управляться с этим интересным классом. Так же не стоит в данном руководстве искать полного описания каждого умения или вехи: автор никак не претендует на награду "Лучший энциклопедический словарь года". На начальном этапе игроку важно понять саму механику и принцип выбора вех и умений, а не вызубрить их описание. Сам жрец всех не убьет и всех не вылечит. То, каким будет Ваш жрец, напрямую зависит от Вас.
    Удачи! И спасибо за внимание.

    PS
    Актуальность — жрец периодически претерпевает изменения. Он уже не тот, каким был на стадии ЗБТ, и даже не тот, который был буквально пару недель назад. Работа над его шлифовкой идет днем и ночью (хотяяя...). Поэтому данное руководство соответствует нынешним реалиям, в скором будущем же игра за жреца, возможно, будет носить совершенно иной характер.

    Работоспособность – при написании руководства подразумевается, что умения и вехи абсолютно работоспособны и соответствуют своему описанию.

    Билды — автор намеренно не выкладывал в руководстве билды , дабы дать возможность читателям воспользоваться своим серым веществом. Наборы вех и умений, изображенные на скриншотах лишь отражают суть билда. Вполне возможно, что вам не хватит вех и умений, чтобы повторить билд на картинке. К тому же, в каждом из билдов возможны правки, такие как добавление других, более важных по мнению игрока вех или умений.

    Введи пригласительный код 808766 и получи:Расшитую бисером сумку на 30 ячеек, 1 Фолиант Знаний и 5 Томов Влияния, а так же уникальный костюм.

Данное руководство посвящено описанию механики игры за жреца и является лишь небольшой помощью в составлении собственной тактики игры, а не готовой инструкцией к применению. Здесь будут рассмотрены именно принципы игры за данный класс, а не описание всех способностей и вех развития (их можно наглядно увидеть в самой игре).

В Аллодах Онлайн жрец представлен четырьмя расами: канийцы, эльфы, хадаганцы и восставшие (подробнее ). В механике игры выбор расы влияет лишь на то, какая у вас будет расовая способность. Часто это и является причиной выбора игры за ту или иную расу и сторону конфликта. Тем не менее не стоит считать, что одна способность лучше другой, все они довольно своеобразны и полезны для тех игроков, которые на практике будут их использовать. Разберемся, как конкретно они действуют:

- Священник (Кания): ограждает себя Щитом Тенсеса, который поглощает определенную часть урона. Щит можно наложить раз в 3 минуты. При этом, пока действует щит, получаемый священником урон не сбивает работу над заклинаниями. Щит держится до тех пор, пока не поглотится весь урон или не пройдет 30 секунд с момента его наложения. Количество урона, поглощаемое щитом, зависит от разума: чем выше разум, тем больше урона поглощает щит. Полезная способность как в ПВЕ, так и в ПВП.

- Каппелан (Эльфы): накладывает на врага заклинание, которое забирает у противника часть маны или жизненной энергии при применении им заклинаний. Способность мало полезна в ПВЕ, но может оказаться полезной, в ПВП. Так как на данный момент ПВП бои в игре проходят довольно быстро, то данная способность будет полезная в случае, если у вашего противника осталось мало маны, а без маны он не сможет с вами сражаться.

- Политрук (Хадаганцы): накладывает на себя и на членов группы баф, который на 10 секунд дает неуязвимость к заклинаниям контроля, направленных на игроков с данным бафом. Используется не чаще раза в 3 минуты. Полезен как в ПВЕ, так и в ПВП, так как позволяет на определенное время получить превосходство в бою, которое может превратится в более легкую победу или же даст возможность сбежать от противника.

- Настоятель (Восставшие): имеет возможность повысить себе мудрость на определенное количество на непродолжительное время, что может оказаться полезным бонусом для лекарей. Тем неменее данная способность более полезна в ПВП, чем в ПВЕ, так как при работе в полной группе (например при убиении тяжелых квестовых мобов или прохождении инстанса) лечить приходится по времени больше чем 30 секунд, особенно на боссах. И если у вас будет низкая мудрость, то временное ее повышение может спасти группу лишь на время.

Расовая способность является полезным, но не критичным дополнением. Поэтому на практике оказывается не так важна, как может показаться на первый взгляд.

Если говорить об основных характеристиках персонажа, то абсолютно бесполезными являются сила, точность и ловкость, а главными для практически любого жреца будут разум , интуиция , мудрость , дух и удача.

Жрец разрабатывался в первую очередь как класс, которой сможет лечить сопартийцев, однако ему предоставлен большой выбор ролей: лечить, наносить урон в дальнем бою, в ближнем бою, контролить (управлять поведением и способностями игроков) и даже выступать танками. Рассмотрим подробно каждую из этих возможностей.

Жрец ДД кастер (читающий заклинания, наносящие урон):

От такого жреца, как и от любого игрока, специализирующегося на нанесении урона врагу, требуется наносить как можно больше урона за как можно меньшее время. В этом плане жрецу не обогнать некоторые другие классы, также специализирующиеся на нанесении урона. Однако он может эффективно убивать врагов как в ПВЕ, так и в ПВП благодаря правильной стратегии. Следует заметить, что такой жрец более эффективен против противников дальнего боя, так как они будут редко сбивать ему произнесение заклинаний. Основными наносящими урон заклинаниями для такого жреца будут Разряд света и Кара, имеющие время сотворения 4,5 и 2,5 секунд соответственно (на первом уровне заклинание Кара имеет сотворение в 2 сек). Важно не забывать, что одно заклинание можно приготовить до боя и что подготавливать целесообразнее то заклинание, которое произносится больше по времени. Поэтому желательно до боя подготовить Разряд света. Благодаря заклинанию Щит святости (и Щит Тенсеса у священников) заклинания прерываться не будут, поэтому за время его действия можно нанести больше урона за определенное время и не быть убитым. Если взять 3 вехи Чудотворец в закладке Кара, то Разряд света будет подготавливаться примерно 3,8 секунды, а Кара примерно 2,1 секунды. В идеале, при взятии 3 уровня Щита святости, за время его действия 12 секунд можно произнести 3 Разряда света или 6 заклинаний Кары. Но у Щита святости есть время восстановления (зависит от уровня способности и от вехи Глубокая концентрация в закладке Кара), поэтому надеяться каждый раз на щит нельзя. Он оказывается более полезным в ПВП (когда по вам наносят много урона за малое время). Поэтому любому жрецу, независимо от специализации, стоит брать какие-либо заклинания лечении и контроля. Что касается того, что лучше – Разряд свет или Кара, однозначно ответить нельзя. По урону в секунду они примерно одинаковы, однако вехи развития могут изменить ситуацию. Прокачанный Разряд света со взятой в вехах Неотвратимостью наказания может наносить большие удары, но время сотворения заклинания делает его не таким полезным в битве например с воинами, храмовниками или лучниками, а также в соло ПВЕ на мобах. Кара, прокачанная вместе с Очистительным огнем и вехами развития Сила веры, Пламя святости и Гневная проповедь, будет наносить немного больше урона в секунду, чем Разряд света и тратить при этом заметно меньше маны. А взятие вехи Щедрость света делает Кару очень полезной как в прокачке персонажа, так и в битве с другими игроками. Также не стоит забывать о способности Невозмутимость (желательно 3 уровня), которая может заметно увеличить урон последующей Кары (но не Разряда света, так как он бьет магией электричества, а не света). Но что чаще стоит применять, решать вам. В ПВЕ эффективно заранее подготавливать Разряд света, потом на расстоянии бить им врага и сразу применять второй Разряд, а когда моб добегает до вас, бить Карой и по возможности контролить или лечиться.

Из характеристик, ДД кастеру в первую очередь следует поднимать разум, интуицию и удачу. Если вы решили быть критовником (наносить в основном критические удары), то не забудьте взять вехи Милость света в закладке Кара.

Вехи жреца ДД кастера могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Жрец контроллер:

Прокачивать одновременно несколько заклинаний контроля ДД жрецу смысла нет, так как способностей и вех развития определенное количество, которых, как правило, часто оказывается мало. В ПВП любая из контролирующих способностей жреца затрудняет действия противника, но не берет его полностью под контроль. Однако не стоит забывать, что Разряд света сбивает противника с ног на полторы секунды, что может считаться небольшим контролем. Жрецу, специализирующемуся в основном на контроле противника (такие в основном полезны в инстансах на пачках мобов), будет полезно брать все типы контроля: Ослепление, Оцепенение, Молчание, Экзорцизм, а также вехи Скорый суд в закладке Вердикт. Время действия заклинаний контроля зависит от вашего упорства и от воли противника. Со вторым вы ничего не поделаете, а упорство оказывается полезным, поэтому эффективно брать вехи Каноник в закладке Вердикт и одевать вещи, на которых есть повышение упорства. Также жрецу контроллеру не стоит забывать о своей выживаемости, так как любой контроль набирает очень много агрессии со стороны мобов и удержать их всех на себе танкам обычно не получается. Поэтому стоит задуматься о лечении, чтобы в случае опасности выжить, а также помочь основному хилеру лечить сопартийцев. Цель жреца контролера в первую очередь не наносить урон, а делать так, чтобы противники наносили как можно меньше урона. В этом плане есть классы, выполняющие эту задачу заметно лучше, поэтому полезность жреца контроллера под сомнением. Однако в плане выживаемости и вспомогательного лечения жрец может оказаться полезнее других контролирующих классов.

Жрецу контроллеру в первую очередь следует качать упорство.

Вехи жреца контроллера могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Жрец танк (принимающий на себя удары противников):

Грубо говоря, танком выступает любой класс, так как при прокачке персонажа приходится принимать на себя удары мобов. Но не каждый может выдержать большие удары сильных противников. В этом плане жрецу не заменить воина или храмовника, как бы ему этого не хотелось. У жреца нет ни защитной стойки (как у воина), ни барьеров (как у храмовника), поэтому танковать боссов и пачки мобов не представляется возможным. Основная проблема даже не в этом, а в удержании агрессии мобов, с чем жрецу не справиться во время длительного боя, если в группе много ДД классов. Количество агрессии со стороны моба будет зависеть лишь о количества нанесенного вами урона и лечения, а также контроля, поэтому стоит об этом задуматься.

Начиная с 30 уровня жрецу становятся доступно ношение лат. Благодаря возможности носить латы и щиты у жреца может быть брони не намного меньше, чем у воина или храмовника. До 30 уровня держать на себе агрессию элитных мобов не рекомендуется.

Как можно догадаться, основная роль жреца танка – удержание на себе агрессии одного (максимум двух) моба, в то время как удержанием других занимается основной танк. Таким образом определяется роль в группе: оффтанк (второстепенный танк). Тактика игры такого жреца практически не отличается от тактики игры жрецом милишником. Разница в том, что дополнительно в обязательном порядке следует взять вехи Праведная стойкость, Луч света, и Сияние веры в закладке Вердикт. Чтобы полноценно держать на себе агрессию моба и не доставлять лишних неприятностей лекарю, следует подумать о заклинаниях контроля и мгновенного лечения. Также такому жрецу стоит серьезно задуматься о рунах и покровителях (www.allods.net/about/runes/).

Жрец танк может оказаться полезен в групповых инстансах, когда нет в наличии игрока, специализирующегося на контроле противников. В остальном это тот же самый жрец милишник с на порядок большей живучестью и соответственно меньшим уроном.

Танку в первую очередь следует побеспокоиться о выносливости, проворстве и инстинкте, но не стоит забывать о разуме, духе и интуиции для возможности наносить урон, который сможет удержать на вас моба.

Вехи жреца танка могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Жрец хилер (лечащий себя и группу целительными заклинаниями):

Жрец в первую очередь лечащий класс и лечение группы обычно является самой востребованной задачей жреца. Поэтому следует подробно остановиться на хилерах. По сути, жрец хилер является кастером (читает заклинания), но в отличии от ДД кастера, его задача – лечение.

Всего у жреца есть в наличии 7 лечащих заклинаний, чего вполне достаточно для удержания танка и всей группы в живых. Однако брать их все особого смысла не имеет. Поэтому следует изначально определиться как именно вы будете лечить группу:

Исцеляющий свет. Первое лечащее заклинание, которое будет являться основным достаточно продолжительное время, если вы решили идти по пути хилера. Пропускать его рекомендуется лишь в том случае, если вы планируете быть лекарем после 30 уровня и лечить в основном Великим Исцелением. Если же нет, то Исцеляющий свет может оставаться основным исцеляющим заклинанием все время. Изначально способность исцеляет не так много, как того хотелось бы. Но положительным является более быстрое произнесение, чем у Великого Исцеления, и заметно меньшая стоимость маны. Благодаря возможности ввести жреца в состояние фанатизма, полезно брать вехи Сияние веры в закладке Вердикт, что приносит дополнительное бесплатное исцеление для всех членов группы. Также, для уменьшения стоимости заклинания, можно брать вехи Благодать в закладке Кара. При взятии этих вех, Исцеляющий свет обладает большим показателем лечения в секунду, чем Великое Исцеление, но тем не менее размер одного лечения остается заметно меньше.

Великое Исцеление. Самое сильное заклинание прямого лечения у жреца, которое у хорошего лекаря в случае критического эффекта может восстанавливать за один раз по половине жизней танка. Произносится 6 секунд, что является не приемлемым, если вы собираетесь использовать данную способность как основное лечение, за такое время танк может словить несколько критических ударов и умереть. Поэтому вехи Причастие в закладке Очистительный огонь берутся в обязательном порядке, после этого время сотворения становится равным 4,2 секунды. Также будет полезно вложить вехи в Печать света в той же закладке. Следует заметить, что данное заклинание вызывает большое количество агрессии со стороны мобов, поэтому плохой танк может не удержать их на себе. Поэтому, при постоянном использовании Великого исцеления следует задуматься о взятии способностей на уменьшение агрессии.

Исцеление. Мгновенное заклинание, которое исцеляет немного меньше Великого исцеления и стоит немного меньше маны. Но имеет время восстановления в 50-30 секунд, которое можно уменьшить до 35-21 благодаря уже упомянутым вехам Причастие. Исцеление оказывается полезно, когда у члена группы осталось слишком мало жизней, а Великое Исцеление или Исцеляющий свет нет времени подготовить. Поэтому данную способность хотя бы первого уровня желательно брать любому хилеру.

Благословление. Мощное заклинание, которое накладывает на дружественного игрока ХОТ (лечение со временем), длящийся 14 секунд и восстанавливающих определенное количество здоровья раз в 2 секунды. Полезно брать любому хилеру максимальный уровень данного заклинания, а также вехи Пыл веры в закладке Очистительный огонь. После этого суммарное лечение за 14 секунд превосходит одно Великое Исцеление и при этом стоит как минимум в 6 раз меньше маны. По сути это лучшее заклинание жреца по показателю затрат 1 пункта маны на 1 пункт лечения.

Напутствие. Также является лечащим заклинанием, однако накладывает на дружественного игрока баф на неопределенное время. При понижении уровня здоровья у такого игрока до 35%, заклинание автоматически исцеляет на довольно солидное количество жизней. Является как бы страховкой того, что в случае опасности игрок не умрет сразу. Напутствие полезно брать любому хилеру, тем более что это пока что единственный баф, который может наложить жрец на других игроков.

Целительное сияние. Является достаточно бесполезной способностью по многим причинам: стоит сильно много маны, произносится сильно много времени и набирает слишком много агрессии. Поэтому брать данную способность не рекомендуется. Однако в случае, когда у всех членов группы мало здоровья, а конца боя еще не видать, заклинание может оказаться полезным. Но если вы собираетесь произносить его во время убиения пачки мобов, следует заранее оградить себя Щитом святости, чтобы в случае срыва агрессии не умереть на месте, так и не дочитав заклинание.

Молитва. Заклинание крайне полезно любому хилеру, так как может спасти его самого от смерти и соответственно всю группу. Данное заклинание можно взять в вехах закладки Кара двумя путями. Который путь выбрать, дело за вами. Следует помнить одно: если в тяжелом бою умирает хилер, скорее всего умрет вся группа. Пренебрегать собственной защитой не рекомендуется.

Также, кроме заклинаний лечения, есть несколько важных способностей, о которых не следует забывать:

Литургия. Если вы не планируете использовать ее в бою, то достаточно первого уровня заклинания, возможность восполнить здоровье и ману одним заклинанием очень полезна. Если же основным танком является храмовник, который может в случае опасности себя подлечить, или в группе есть некромант или другой жрец, у которых есть возможность лечить, то можно взять 3 уровень способности. За 16 секунд в бою можно полностью восстановить ману. Вне боя способность также полезна, так как дополнительно к мане, восстанавливает здоровье у группы.

Щит святости. Полезно брать 3 уровень данной способности, чтобы в случае опасности защитить себя от любого негативного воздействия.

Воскрешение. Стоит брать в том случае, когда вы знаете, что от вас будут требовать воскрешать погибших соратников, а у вас еще не будет способности Чудо (которое дается за квест на более высоком уровне и воскрешает сразу всю группу).

Невозмутимость. Полезность данной способности для хилера сомнительна. Если вы готовы на нее отвлекаться и тратить время, то она может пригодиться. Особенно в сумме с вехами Глубокая концентрация в закладке Кара.

Изгнание зла. Полезность также сомнительна. Может применяться в том случае, если вы используете в основном Великое Исцеление и часто срываете агрессию у мобов или же хотите на время увеличить шанс критического удара.

Сам принцип успешного лечения зависит в первую очередь от его стабильности. Низкий уровень мудрости или удачи может негативно сказаться на всем лечении, даже если у вас высокий разум. А без высокого уровня духа (особенно если вы решили использовать Великое Исцеление), жрец не сможет без остановок лечить танка на инстансовых боссах. Поэтому следует держать все эти характеристики на достаточном уровне. Если вы выбрали путь критовника, не забудьте взять вехи Милость света и Носитель света.

Руководство по механике игры за класс Жрец

Вехи развития жреца хилера, использующего в основном Великое Исцеление, могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Стоит заметить, что например чистых ДД или чистых хилеров крайне мало и при желании быть гибридом (совмещать несколько специализаций) таланты и вехи следует расставлять с учетом выбора основных потребностей. Если вы в состоянии платить определенную сумму денег за сброс талантов и вех, то на максимальном уровне желательно выбирать какую-то одну специализацию, а до этого быть ДД по совместительству с лечением и контролем. Если же вы планируете на продолжении всей игры играть в группе (группах), ваша роль чистого хилера будет бесценной.

Данное руководство актуально состоянием на октябрь 2009 года.

Нужны ли еще такие гайды?

Жрец - сердце любой группы.


"Репутация врача зависит от числа выдающихся личностей, которых он отправил на тот свет. "
Б. Шоу



Жрец в Аллодах онлайн – «мастер на все руки». Он может и лечить, и наносить неплохой урон, и даже поработать немного танком в случае необходимости. Именно поэтому жрец считается наиболее сильным классом в АО.
В этом гайде я попытаюсь раскрыть большинство основных аспектов, связанных с игрой этим персонажем. Все сказанное ниже не претендует на звание единственного правильного и идеального варианта развития персонажа. Я хочу не только рассказать Вам об основных возможностях жреца, но и поделюсь небольшими советами по игре этим классом, основанными на личном игровом опыте.
Гайд ориентирован в первую очередь на начинающих игроков, поэтому я не хочу забивать головы моих читателей различными цифрами и расчетами. Хотя, я надеюсь, что это руководство будет полезно не только новичкам, но и опытные Жрецы смогут почерпнуть в нем что то новое и интересное.

Краткое содержание:
1. Эквип
1.1 Оружие
1.2 Броня
2. Скиллы
2.1 Основные скиллы
2.2 Скиллы за "Тайны Мира"
2.3 Скиллы за вехи развития
3. Характеристики.
3.1 Основные характеритики
3.2 Второстепенные характеристики

5. Варианты развития персонажа.

7. Заключение.

1. Эквип

1.1 Оружие.
Изначально жрец может использовать одноручные булавы и копья, атак же двуручный посох, с 20го уровня становится доступна двуручная булава и двуручное копье - эти типы оружия отвечают за физический урон, наносимый персонажем.
Магический жезл - отвечает за силу магического урона, а так же за силу хилла.
Щиты - для любителей одноручного оружия неплохая прибавка к броне и к защите от магических стихий.

Совет: старайтесь выбирать оружие с максимальным показателем физического или магического урона, не сильно заостряя внимание на его характеристиках.

1.2 Броня.
Свой путь жрец начинает в тканевой броне, с 10го уровня появляется возможность носить кожу, с 30го жрец может пользоваться латами.
Продуманное сочетание различных типов брони и их характеристик позволяет добиться по-настоящему хороших результатов на высоких уровнях.

2. Скиллы
Всего Вашему персонажу будет предоставлено в распоряжение 25 различных скиллов. При получении следующего уровня вы будете получать очко развития (каждый 5й уровень дают 2 очка развития), за которое можно выучить один из скиллов. У каждого скилла существует 3 уровня развития, причем если для изучения первого уровня Вам понадобится одно очко, то для 2го – 2 очка, для 3го – 3 очка. Всего Вам будет доступно 59 очков развитя скиллов.

2.1 Основные скиллы

Кара - дистанционный магический скилл. Наносит цели урон магией света.
Вердикт - скилл ближнего боя. Наносит цели физический урон. При использовании этого скилла жрец входит в состояние фанатизма.
Очистительный огонь - дистанционный магический скилл. Воспламеняет противника и наносит ему урон огнем каждые 2 секунды в течение 14 секунд.
Невозмутимость - селф баф. Усиливает последующее заклинание магии света (кара или любой исцеляющий скилл). Во время действия невозмутимости жрец становится невосприимчивым к любым эффектам увеличивающим время сотворения заклинания.
Исцеляющий свет - исцеляет цель магией света. При использовании этого скилла во время боя жрец входит в состояние фанатизма.
Ослепление - вспомогательный дистанционный скилл. Вспышка света ослепляющая противника на определенное время.
Разряд - дистанционный магический скилл. Наносит всем противникам находящимся в радиусе действия этого заклинания урон электричеством, сбивая их с ног.
Щит святости - селф баф. На небольшое время жрец становится полностью неуязвимым к любым видам атак.
Воскрешение - воскрешает умершего персонажа. Не работает во время боя.
Благословление - каждые 2 секунды в течение 14 секунд исцеляет цель магией света.
Изгнание зла - Селф бафф. Увеличивает а 2 раза шанс критического удара или критического исцеления на 20 секунд, в 2 раза уменьшает уровень создаваемой жрецом угрозы.
Святой гнев - скилл ближнего боя. Наносит физический урон основной цели и еще одной цели находящейся рядом. При использовании этого скилла жрец входит в состояние фанатизма.
Исцеление - мгновенно исцеляет цель магией света.
Очищение - очищает цель от воздействия яда, болезни или магии.
Великое Исцеление - исцеляет цель магией света. Самое сильное заклинание лечения в игре.
Аура астральной мощи - групповой бафф. Увеличивает магическую атаку членов группу на определенную величину, но уменьшающий силу исходящего лечения на 50%.
Оцепенение - дистанционный дебаф. Через определенные отрезки времени противник впадает в состояние оцепенения (стан). Работает только на человекоподобных противников.
Совет: выберете атакующие скиллы, которые Вам потребуются в дальнейшем и качайте их сразу до максимального 3го уровня, не стоит расходовать очки умений что бы «попробовать» скилл, если вы не уверены в практической пользе от его дальнейшего применения.

2.2 Скиллы за "Тайны Мира".

При выполнении цепочки квестов на "Тайны мира" вам будут даваться новые скиллы.

Дар Тенсеса. Данный скилл есть у всех классов. Позволяет 1 раз в 20 часов восресить павшего соратника. Выдается за выполнение Тайн «Сила Тенсеса» у Лиги или «Исток света» за Империю.

Святое Слово. Дистанционная атака магией света, наносящая определенный урон каждые 2 секунды в течении 10 секунд и оглущающая их на это время. Работает только на мобов рассы "демон". Выдается за цепочку тайн мира «Каннийский мятеж» за Лигу или «Амбиции Хадагана» за Империю.

Чудо . Воскрешает всех союзников в радиусе действия заклинания. Выдается за выполнение Тайн «Дорога к храму» за Лигу или «Святая война» за Империю.


2.3 Скиллы за вехи развития.
Начиная с 10го уровня Ваш персонаж при получении каждого следующего уровня будет получать возможность купить у тренера вашего класса одну веху развития (талант). Также вехи можно получить за выполнение некоторых квестов. Каждая веха развития дает определенную прибавку к характеристикам персонажа, увеличивает силу скилла, дальность его действия и радиус, уменьшает стоимость скилла время его сотворения и позволяет получить много других положительных эффектов для Вашего персонажа. В том числе за вехи развития Вы можете получить активные скиллы.
Напутствие - бафф. Если здоровье персонажа, на которого наложено это заклинание опускается ниже 35%, то этот баф автоматически исцеляет его на определенное количество здоровья и пропадает. Всем жрецам-хиллерам надо иметь этот баф в обязательном порядке. Можно поддерживать только одно напутствие.
Целительное сияние - в радиусе 20 метров лечит всех членов группы каждые 2 секунды в течение 6 секунд.
Мольба - исцеляет жреца и понижает уровень угрозы для всех его противников на удвоенную величину его показателя лечения.
Молчание - дебаф, запрещающий противнику творить любые заклинания в течение 6 секунд.
Экзорцизм - Отгоняет всех демонов на расстоянии 10 метров на 10 секунд.

3. Характеристики (статы)

Из всех характеристик для Жреца абсолютно не важны Сила , Ловкость и Точность (при использовании умений ближнего боя (Вердикт и Святой гнев) они подменяются соответственно Разумом , Интуицией и Духом ).

3.1 Основные характеристики (выделены зеленым цветом и помечены звездочками).

Удача - влияет на шанс нанести критический урон по противнику и шанс критического хилла. Низкий уровень Удачи может провоцировать неудачные удары с половинным уроном или неудачный хилл.
Разум - влияет на наносимый урон и на силу лечения.
Интуиция - влияет на способность Вашего противника поглотить урон, нанесенный Вашим персонажем.
Мудрость - влияет на общую силу лечения и на способность лечить сложные раны. Низкий уровень мудрости может провоцировать неудачный хилл.
Дух - отвечает за максимальное количество маны а так же на скорость ее восстановления. В ближнем бою влияет на точность нанесения ударов скиллами ближнего боя.

3.2 Второстепенные характеристики.

Проворство - влияет на шанс уклониться от физических атак. От магических атак уклониться невозможно.
Инстинкт - влияет на шанс получить критический удар от противника.
Выносливость - определяет общее количество Вашего здоровья.
Упорство - влияет на шанс наложения заклинаний типа "контроль" (Ослепление , Оцепенение ) на противника.
Воля - влияет на шанс уклониться от заклинаний типа "контроль" противника.
Ярость - влияет на шанс нанесению противника сложных ран.

Советы: очков характеристик вам будет предоставлено не так уж много, так что советую изначально выбрать одну характеристику, особо важную для Вашего варианта развития и вкладывать все полученные очки исключительно в нее. Самый оптимальный вариант вложения характеристик - удача, ее никогда много не бывает)
До 23-24 уровня лечить Вам придется не очень часто, так что можно временно пренебречь Мудростью и основной упор сделать именно на атакующие характеристики: Разум и Интуицию (для оптимального уровня урона их надо держать на одном уровне, даже с небольшим приоритетом в сторону Интуиции ). Никогда не забывайте про Удачу . Если у вас сильно "отстает" одна из основных характеристик и вы никак не можете выправить ее при помощи вещей, то советую не экономить денег и купить на аукционе зелье, увеличивающее именно эту характеристику - это сильно поможет вам в избиении мобов).

4. Варианты развития персонажа.

Не существует оптимального варианта развития Жреца. Каждый подбирает наиболее близкий его стилю игры "билд". Но из личного опыта могу сказать, что игроки видят в Жреце в первую очередь хиллера, и отсутствие у Вас основного набора лечащих скиллов (особенно на хай лвв) может вызвать определенное негодование и осуждение со стороны Ваших сопратийцев (особенно при прохождении Инстов) и, наоборот, хороший опытный хиллер всегда ценится.

Условно можно выделить следующие виды жрецов:

а) Хиллер (лекарь). Жрец самый сильный хиллер в мире Аллодов онлайн, имеющий наибольший набор лечащих скиллов и скиллов снимающих дебафы. Специализируется на развитии умений увеличивающих силу заклинаний лечения, их стоимость, время сотворения и так далее.

б) Холи ДД (специализируется на магии света). Использует в бою такие заклинания как Кара, Очистительный огонь, Разряд света, Концентрация . Развивает таланты увеличивающие силу заклинаний, дальность и площадь их действия.

в) Мили ДД (специализируется на оружии ближнего боя). Основные скиллы: Вердикт и Святой гнев . Специализируется на использовании Фанатизма и умений, увеличивающих урон в ближнем бою.

Совет: можно пробовать сочетать различные варианты развития, но вряд ли у Вас получится одинаково хорошо махать перед носом противника двуручной булавой и в то же время удачно хилить сопартийцев. Так что советую сконцентрироваться на одной ветке развития и качать исключительно ее.
[I]Заранее продумайте всю систему и порядок прокачки Ваших скиллов и талантов. Для этого стоит воспользоваться калькулятором талантов: http://allodsbase.com/ru/talents#-2oxlxyy

5. Прокачка.

Запомните - залог успешной, быстрой и простой прокачки персонажа это Ваше обмундирование и вооружение. Старайтесь найти лучшие в игре вещи на ваш уровень. Не пожалейте несколько часов что бы заработать максимальную репутацию у фракций в той локации, в которой вы сейчас качаетесь и купить там "синие" вещи, тогда в следующей локации от убийства мобов вы будете получать удовольствие, а не умирать от каждого второго монстра.
- внимательно ознакомьтесь с продукцией алхимии, предоставляемой игрой на Ваш уровень, она поможет Вам не только побыстрее убить противника, но и убежать от него, в случае если он окажется сильнее Вас.
- не стремитесь «убежать вперед», качайтесь там, где уровень монстров соответствует Вашему уровню, если вы оказались слабее ваших противников, то лучше вернуться назад и выполнить оставшиеся там квесты или немного покачаться на мобах до следующего уровня.
- если убийство определенных монстров будет доставлять Вам трудность то найдите себе 1-2х сопартийцев, на количестве получаемого опыта это особо сильно не скажется, но зато значительно облегчит Вам прохождение игры.
- не забывайте прокачивать уровень вашего покровительства. Он качается ипользованием скиллов "за мирру" такие как Милось, сила духа, сила света, сила воли. Каждый уровень покровительства прибавляет вам 1 пункт к какой либо характеритике.

6. Пример билда для быстрой прокачки

Продемонстрирую свой вариант билда для оптимальной удобной и быстрой прокачки персонажа. Этот билд можно основан прежде всего на критическом ударе Кары и ветки Очистительного огня.

Плюсы билда
- Максимально быстрое прокачивание персонажа (большинство мобов нашего лвла при хорошем шмоте будут падать с 2-3х ударов)
- Экономия маны, так как при нашем билде и направленности статов на урон такой параметр как Дух будет иогда "западать"
- Довольно сильный билд в начальном ПВП.

Минусы билда
- достаточно дорогой билд, больинство вещей на Удачу нам придется покупать с аукциона, а стоят они там немало.
- некоторые мобы с высоким показателем Инстинкта (антикрит) будут даваться нам с большим трудом.
- на начальных уровнях у вас будут скиллы, лечащие только вас, во все инсты придется ходить исключительно как ДД.

Эквип Из оружия носим только одноручные булавы/копья и щит. Про двуручное забудьте сразу - слишком много потеряем по защите, а прибавка к статам будет мизерная. Не пытайтесь одевать вещи с высокм показателем духа (до 20го уровня лучше таких вещей вообще не носить). В тех вещах где имеются мудрость+интуиция (эти характеристики встречаются только вместе, причем их соотношение всегда только 2 к 3), пытайтесь не одевать хиловские вещи (с приоритетом мудрости), а используйте только вещи на интуицию.

Скиллы

Поскольку наш билд расчитан в первую очередь на быструю прокачку, то и качать будем именно атакующие скиллы. Качаем по-порядку сразу до 3го уровня Кару, Очистительный Огонь, Невозмутимость.
Основа нашего билда заложена, все последующие скилы носят скорее вспомогательный характер, так что можете качать то, что Вам больше нравиться в удобном Вам порядке. На моей схеме показан лишь предпочтительный вариант прокачки.

Вехи развития

Для начала качаем ветку талантов до Милости Света, так как шанс критического удара это основа нашего билда, да и выученные по пути вехи "Щедрость света" это наш единственный хил на ближайшее время. Заодно выучиваем в вехах активный скилл "Милость" - он не раз спасет нашу шкуру в критических ситуациях.
После этого вкачиваем ветку "Проповедник", получаем +15% от урона Очистительным Огнем и +15% к разуму.
Дальнейшее распределения вех я оставляю на Ваше усмотрение, тут нет универсальных советов.

(на момент написания этих строк вехи "Носитель света" не работали - советую быть внимательнее при их прокачке.)

Распределение характеристик
Все полученные нами очки характеристик вкладываем в Удачу. Саму удачу пытаемся держать на таком уровне, что бы шанс критического удара был где то в районе 30-40%, больше нам и не надо, поскольку у нас будут взяты вехи на увеличение шанса критического удара на 100%.
Разум и Интуицию стараемся держать на одном уровне (желательно что бы уровень интуиции был такой, что бы противники не поглощали больше 20-25% урона).
За всеми характеристиками можно особо и не смотреть, Мудрость нам пока не нужна, изредка советую следить за параметром Интуиция, он часто "западает" а получать по 2-3 крита подряд от моба нам будет не особо приятно.
ЗЫ. и не забываем про зелья Мошенника на увеличение удачи)

7. Заключение.
Я попытался включить в этот гайд основы игры за жреца, но все равно очень много осталось за бортом. Я специально исключил такие вещи, как ПвП и некоторые другие, потому что раскрыть их это повод для еще одной, а может даже быть и нескольких статей.
Надеюсь, что я приоткрыл основные особенности этого поистине сильного класса. При правильной прокачке и знании всех особенностей Вашего класса Вы будете по-настоящему незаменимым членом любой группы, и Вас с удовольствием будут брать в группу в захватывающие приключения вселенной Аллодов Онлайн!

PS. все вопросы, пожелания, предложения, исправления, критические замечания по данному гайду с радостью выслушаю в ЛС)

Статьи по теме: