Обзор игры STASIS. Игра подходит к концу

Хоррор - относительно статичный жанр, где сложно придумать что-нибудь новое. Есть перечень канонических шаблонов, которые с определенной периодичностью используются в кино, играх и книгах. Будь это выпрыгивающие из-за угла монстры или общая угнетающая атмосфера - все это вы уже видели. не стала исключением. Южноафриканская студия The Brotherhood не изобрела ничего нового, но показала, как правильно смешать все известные приемы устрашения в одной игре.

Сюжетная завязка Stasis довольно банальна. Из криокамеры в каком-то помещении выбирается человек. Он потерял память и совершенно не понимает, где оказался. Вокруг десятки других баков с людьми внутри, но практически все они сломаны или разбиты. Стены заляпаны кровью. По мере продвижения по полуразрушенным комнатам выяснится, что вы каким-то непонятным образом, оказались на гигантском космическом корабле под названием «Грумлейк», ваша семья исчезла, а в живых нет никого, кроме запертого где-то далеко сотрудника компании Кейн по имени Тэа.

Несмотря на неказистое начало, дальше сюжет превратится в интригующую полудетективную историю, разворачивающуюся на корабле-лаборатории, где нечто уничтожило весь экипаж, превратив летящую сквозь космос посудину в склеп. Этакая с изометрией, но без стрельбы.

Да, стрелять не придется, как, впрочем, и проверять свою реакцию. Stasis - классический квест. Задача героя - выжить, узнать, что произошло с родными и каким-то образом спастись. Вы не космический десантник, а обычный учитель Джон Марачек, который не разбирается в инженерии, но должен решать загадки с открытием дверей и запуском кибернетических механизмов. И стоит сказать, что загадки здесь как раз те, которыми изобиловали старые квесты - сложные и порой не совсем понятные с точки зрения классической логики. Некоторые могут надолго поставить вас в тупик - в таком случае стоит обращаться за помощью. Иначе как минимум на половину паззлов придется потратить уйму времени, и наслаждение от игры будет уже не тем. Придется изрядно поохотится, высматривая на локации нужную пару пискелей, которые могут представлять собой необходимый вам в решении головоломки элемент. К примеру, в одной из последних локаций нужно будет отыскать маленький тюбик клея, лежащий среди огромной комнаты, наполненной десятком разных вещей.

Постоянно пытайтесь комбинировать предметы в инвентаре. Часто это может быть разгадкой к мучавшей вас проблеме.

Сам корабль представляет собой жуткое место. The Brotherhood не стесняется показывать расчлененные тела, трупы без кожи или еще что похуже. Конечно, детализация картинки не слишком высока, но все равно эффект получается внушающий. Главное, что Stasis не столько пугает, сколько постоянно держит в напряжении. С монстрами вы будете встречаться не так часто, но где-то на фоне будут постоянно мелькать тени и раздаваться скрежет раздираемого метала.

Одним из элементов такого устрашения служат дневники персонала. Возле трупов часто можно найти электронные журналы, в которых члены экипажа записывали свои мысли и фиксировали происходящие вокруг события. Такая себе хроника катастрофы, от которой становится жутко. Один закрылся на складе и ждал своей смерти. Другой заметил признаки наступающего безумия коллег еще до наступления критической точки. А третий не выдержал напряжения и убил всех своих друзей, закинув их тела в холодильник.

Обязательно читайте весь текст и осматривайте предметы с описанием. В них может быть скрыта последовательность необходимых действий. Пропустить что-то легко, поэтому будьте максимально внимательными.

В такие моменты Stasis просто кричит о том, что настоящие монстры - это люди. Эта мысль не будет отпускать вас до конца, и когда она достигнет апогея вы наконец-то узнаете, в чем была настоящая причина трагедии, произошедшей на корабле.

Еще один важный аспект игры - человеческая психология. The Brotherhood ставит перед игроком этическую дилемму, которую, к счастью, уже поздно решать. Стоит ли пожертвовать несколькими ради блага человечества? И можно ли вообще определить, что есть благом для всех людей без исключения? По мере развития сюжета вы начнете понимать истинный смысл фразы «благими намерениями вымощена дорога в ад».

А вот звуковое оформление подкачало. В музыкальном плане в игре присутствуют мелодии, от которых бросает в дрожь, но чаще всего музыка не слишком подходит к происходящему на экране. Да и когда в абсолютно сухих комнатах начинает слышаться дождь - это выбивает из колеи. Порой хочется выключить звук вовсе и самому найти подходящие треки в Интернете.

Прошла трехлетний путь затяжной разработки, после чего Крис Бишоф выложил наработки на Kickstarter. И не прогадал, ведь олдскульная Point&Click-адвенчура, имеющая элементы фантастического хоррора, без труда получила финансирование, позволившее Крису собрать команду единомышленников и создать один из самых запоминающихся квестов за последние годы.

История интригует с самого начала, хоть и обладает довольно стандартной завязкой. Главный герой приходит в себя внутри криокамеры и, покинув ее, обнаруживает, что находится на дрейфующем космическом корабле “Грумлейк”, экипаж которого уничтожен неизвестным существом. Собственно, весь сюжет является чем-то вроде восстановления цепочки произошедших событий, а параллельно с этим наш персонаж пытается найти выживших и, в конечном итоге, убраться подальше с металлического могильника.

О сюжете больше ни слова, ведь именно он является главным мотиватором в подобных играх. Перейдем непосредственном к игровому процессу. Если говорить прямо, то перед нами классический квест со всеми его атрибутами, как позитивными, так и не очень. Олдскул здесь повсюду: и заставка с плывущим сквозь бездну звездолетом в духе Alien, и изометрическая графика, отсылающая назад лет эдак на пятнадцать, и даже музыка за авторством Марка Моргана, которого многие из нас хорошо помнят по саундтреку оригинальной дилогии .

Условно геймплей можно разделить на две части: эксплоринг и решение головоломок, которыми игра изобилует. То есть, попав в новую локацию, стоит ее хорошенько “прощелкать” (достаточно просто наводить курсор) на наличие предметов, возможностей интерактива и получения комментариев от персонажа - это и есть эксплоринг. Пропустите что-нибудь важное - обязательно застрянете и будете мучительно бегать вокруг, выискивая, что же все-таки не заметили.

Говоря о "бегать вокруг", нельзя не упомянуть, что в игре нет системы быстрого перемещения, как и карты открытых областей, поэтому нужно стараться запоминать, что где находится, чтобы потом не тратить время на ходьбу из одного экрана на другой. Впрочем, без карты вполне можно обойтись, ведь возвращаться в уже пройденные локации придется довольно редко (часто это в принципе невозможно - закрытые двери, обвалы и т.д.). Как правило, мы изучаем несколько комнат, собираем предметы, решаем очередную головоломку и проходим в новую игровую зону, забывая о старой.

Облазив все предоставленное пространство, начинаем следующий этап прохождения - решение головоломок. Это может быть как классическая загадка с комбинированием подобранных предметов, так и чисто практическая задача вроде работы с компьютерными терминалами или ремонтом каких-то футуристических механизмов.

И головоломки - это самая спорная часть игры. Такое ощущение, что разработчики ставили себе цель сделать “как в 90-ых” без какой-либо оглядки на современные реалии. Поэтому загадки здесь довольно трудные и недружелюбные к игроку, да и к тому же далеко не всегда понятна логика каждой отдельно взятой, ведь восприятие у всех людей немного разное. Готовьтесь время от времени просто тыкать наугад разные комбинации предметов и обращаться за помощью в интернет, ведь иначе рискуете просидеть над какой-нибудь совсем уж хитрой головоломкой довольно продолжительное время.

Помимо некоторых проблем с логикой и подачей головоломок игра насквозь пропитана пиксельхантингом. Разумеется, это здорово, что разработчики вынуждают геймера быть внимательным, но иногда предметы так хорошо запрятаны, что приходится буквально до посинения обшаривать экран. Прибавьте постоянную темноту и сумрак, царящие на “Грумлейке”, и совсем уж мелкие предметы, которые толком даже и разглядеть нельзя, пока не наведешь на них мышь, - получите идеальный раздражитель. Это, пожалуй, самый большой недостаток игры.

Но в целом по части менеджмента уже найденных предметов проблем не возникает. Ненужных или опциональных вещей нет, да и применяются все они неподалеку от места нахождения (за исключением всего нескольких "многоразовых"). Поэтому в игре не будет ситуации, когда вы нашли что-то, а затем носите в инвентаре до самого финала, не имея возможности куда-то приткнуть. Это не настолько хардкорная игра.

Еще одно спорное решение разработчиков связано с тем, что если персонаж гибнет в результате своих действий, то игра автоматически загружает последний экран локации. То есть, к примеру, если после выполнения действий в локации проигрывается кат-сцена, то ее придется смотреть заново без возможности пропуска. Спасение - сохраняться сразу после кат-сцен, вот только в парочке мест (притом таких, где сложно не помереть несколько раз!) разработчик невежливо нас этой возможности лишает.

Хоррорная часть в понимается двояко. С одной стороны, атмосфера и общий тон игры выполнены с душой. У команды получилось воссоздать гнетущую атмосферу, которая пропитывала старые фильмы ужасов вроде уже упоминаемого в этой статье Alien и прочих классических кинолент. А чтобы стало еще лучше, разработчики обильно разбросали по уровням дневники членов экипажа, которые описывают самые разные события, произошедшие незадолго до действия игры. Они сами тоже исполнены в довольно мрачной манере, а качество материала зачастую не уступает, собственно, основному рассказу, который развивается медленно и как бы между делом. Благодаря им сюжет игры превращается в большой и захватывающий пазл, который действительно интересно собирать воедино, и даже основная сюжетная линия, сшитая из мотивов самых разных фантастических фильмов, книг и игр, не так интригует, как сбор записок и чтение заметок на компьютерных терминалах.

С другой стороны, игра абсолютно не пугает в прямом смысле этого слова. Редкие и какие-то неуклюжие скримеры и резкие звуки, встречающиеся по ходу прохождения, не заставляют даже нервно поеживаться сидя на стуле, ведь голова тут всегда занята тем, чтобы понять, как пройти дальше. Пугаться просто некогда.

Однако нельзя сказать, что игра детская, вовсе нет. Ввиду того, что почти весь экипаж погиб самым чудовищным образом, во многих локациях можно увидеть самую натуральную расчлененку, кровавые пятна и прочие не самые приятные вещи вроде тел без кожи. К тому же разработчики то и дело щекочут нервы разными скрипами, шорохами, бегающими тенями и прочими “пугалками”. Все это так и заставляет нервничать, постоянно ждать чего-то страшного, мол, вот-вот что-то произойдет! Вот-вот таинственное нечто покажет себя!..

Но это не так. - в первую очередь квест, и лишь во вторую хоррор, причем нарративный, статичный: без устрашающего действия как такового. Тем не менее, “жуткая” часть выполнена вполне добротно и очень выделяет проект среди других Point&Click-игр.

Ориентируясь на классику, Крис Бишоф и его коллеги совсем забыли о графике, которая в их проекте выглядит просто архаично. Здесь стоит сделать ремарку: нет ничего плохого в двухмерных задниках и трехмерной модели персонажа, который по ним перемещается. Вот только в эти задники очень уж нечеткие, расплывчатые, а все из-за того, что разработчик по какой-то необъяснимой причине рендерил их в 720p. То есть и фоны, и предметы, и даже шрифт - словом, вообще картинка - неизбежно растягиваются, если запускать игру на большем разрешении.

По-умолчанию включается именно такой полноэкранный режим. Более того, в настройках даже нельзя сменить разрешение (хотя понятно, почему - толку с этого?)! Если покопаться в файлах (а именно в CONFIG.ini), то можно изловчиться и обойти ограничение, правда, делу это не особо поможет, ведь даже если, к примеру, задать 1024:768 (соотношение 4:3), то игра все равно будет отображаться в 16:9 - просто появятся черные полосы.

Таким образом, отбегав семь часов и пройдя "кампанию", можно сделать вывод о том, что - довольно любопытный квест с отличной атмосферой и элементами фантастического хоррора, который покажется страшным разве что совсем уж пугливым людям или детям. Сюжет выполнен сносно, хоть и не представляет из себя что-то уникальное. Тем не менее, проработка дополнительных историй, оформленная в виде заметок и дневников, сполна заполняют сюжетную пустоту и связывают события игры воедино. По части “головоломочного” аспекта сложно сделать окончательный вывод. Разработчики хотели сделать олдскульный квест со всеми его недостатками и преимуществами, и это у них определенно получилось. Поэтому игру можно рекомендовать именно тем, кто готов мириться с жестким пиксельхантингом, довольно трудными головоломками и скудным графическим оформлением.

Человек приходит в себя в стазис-капсуле неизвестного корабля, не понимая, как он здесь оказался, как его зовут и куда делись все люди. На стенах – кровавые отпечатки ладоней, на полу – лужа непонятной субстанции, за стенами слышатся странные звуки. Так начинается 90% фантастических игр и фильмов-ужасов. Можно сказать, что STASIS просто поддерживает традицию.

STASIS

Жанр адвентюра
Платформы Windows, Mac OS
Разработчик THE BROTHERHOOD
Издатель THE BROTHERHOOD
Сайт stasisgame.com

Оценка

Мрачная атмосфера, интересный саундтрек, классический геймплей

Сюжет предсказуем, изометрическая перспектива не способствует погружению

Космический хоррор на любителя

Правда, в отличие от хоррор-шутеров и хоррор-RPG, STASIS – хоррор-адвентюра, а значит, оружие попадет вам в руки только тогда, когда это будет необходимо по сюжету, и использовать его придется, скорее всего, не для того, чтобы отбиваться от монстров, а для решения очередной головоломки, причем именно так и только так, как решили разработчики.

Итак, странный корабль, незаконные биологические эксперименты, пограничная этика… что же могло пойти не так? Сюжет STASIS пытается быть оригинальным, но мы видели уже столько вариаций на тему захваченного монстрами космического корабля, что при всем желании сказать что-либо оригинальное на эту тему уже сложно, тем более что авторы не очень и пытаются. Похоже, они решили уделить фонам больше внимания, чем собственно сюжету. Истории гибели конкретных членов экипажа, традиционно подаваемые в виде персональных логов, кажутся до скуки банальными и предсказуемыми, как и основная сюжетная линия.








Главный герой пытается найти свою семью — жену и дочь, потерявшихся на этом проклятом богом корабле. С момента катастрофы прошло уже три месяца, надежда на спасение призрачна, но все, что осталось у простого школьного учителя Джона Марачека – это только надежда. И голос в рации, который ведет его по кораблю из одного разрушенного отсека в другой. Впрочем, мы отлично помним, что случается с теми, кто верит голосу на той стороне. Ассоциация очень уж явная, предсказать, что случится в финале, можно еще в первой трети игры.

STASIS – очень олдскульная адвентюра. С изометрической проекцией, рисованными задниками и классическим point-and-click интерфейсом. Да и головоломки здесь не чета современным эпизодическим адвентюрам – традиционный сбор и комбинация предметов. Порой задачки очень прагматичны, порой же подчиняются какой-то инопланетной логике. Впрочем, это тоже в духе 90-х – приходится перебирать все возможные варианты.










Во время этих переборов, в том числе попыток использовать предметы на себя, наш герой может умереть самыми разнообразными способами, включая десяток вариантов самоубийства. А вот монстры, которыми так пугают найденные записи, совсем не опасны, они здесь больше для антуража, как кровавые разводы на стенах и остатки членов экипажа в темных углах.

Впрочем, атмосферу заброшенности, безысходности и безумия игра создает неплохо. Особая заслуга здесь композитора и звуковиков. Музыка STASIS достойна большего, ее хоть сейчас можно переносить в любой фантастический фильм. А инженерам по звуку удалось передать фоновые шумы корабля так, что их боишься больше, чем происходящего на экране.










Представительница крайне необычного жанра, изометрическая хоррор-адвенчура без особых проблем собрала средства на Kickstarter, однако шла она к этому долго. Прежде чем обратиться к краудфандингу, автор-одиночка Крис Бишоф (Chris Bischoff) три года трудился над проектом в свободное время, и только после успешной кампании нанял помощников и полностью посвятил себя разработке.

Welcome to the Rapture Groomlake!

Джон Марачек очнулся на полу в зловонной жиже. Он помнит, как собирался с семьей лететь на Титан, как вместе с женой пел дочери колыбельную, укладывая ее в анабиоз, как ложился в криокамеру на борту собственного корабля… Но окружающая действительность противоречит воспоминаниям: жены и ребенка рядом нет, непонятная субстанция натекла из помеченной его именем стазис-капсулы, а вокруг — заброшенные, безлюдные, незнакомые помещения.

Благодаря редким работающим терминалам и лежащим тут и там электронным записным книжкам Джон вскоре поймет, куда попал. Громадная исследовательская станция «Грумлейк», принадлежащая крупной корпорации «Кейн», многие годы дрейфует в пронизываемой молниями атмосфере Нептуна. Сюда привозили гениальнейших ученых, здесь запускали самые необычные и перспективные научные разработки и ставили потрясающие, смелые, безумные опыты.

Чудеса науки

«Грумлейк» производит впечатление. Большой любитель изометрии и талантливый художник, Бишоф наполнил множеством намертво врезающихся в память картин. Кровавые потеки на стеклянных дверях, расползающиеся от старости кресла перед разбитыми и заляпанными невесть чем мониторами, упакованные в мешки трупы детей и взрослых, тени от гигантских вентиляторов на решетчатом полу… Бывший отдел гидропоники превратился в настоящие джунгли: там растут деревья, жужжат насекомые, лианы оплетают потолочные балки под ласкающим светом ламп. А в заполненном высохшими телами клубе всё еще играет бодрая музыка.

Да, изображение могло быть более четким, а анимация главного героя – не такой «деревянной», но это, в принципе, мелочи. Вдобавок там, где не хватает графики, выручает текст. Будто в классических Fallout , при наведении на некоторые предметы внизу возникает красивое лаконичное описание. Типичный для point-and-click прием отлично вписался в изометрический хоррор.

Впрочем, жанровая принадлежность проглядывает не только в этих заметках. Чтобы идти вперед, Джону нужно решать головоломки, и вот тут-то очарование дает трещину. Нет, загадки любопытны, в основном логичны и уместны: мы перезагружаем системы безопасности, боремся с навесными замками с помощью лома, чиним хитроумные механизмы, пытаясь освободить путь… Но скажите, вы любите «пиксельхантинг»? А в темноте? А с очень мелкими вещами, которые и разглядеть-то нельзя, пока не тронешь курсором?

Потому-то самое сложное в пазлах – понять, что и где ты не подобрал на этот раз. На утомительные поиски уходит уйма времени и нервов, местами даже проседает общий темп рассказа. И ведь всего-то стоило подумать о включаемой подсветке «активных» предметов. Самостоятельно зелеными огоньками сияет далеко не всё – обычно это терминалы и записные книжки.

Интересного чтива в них – горы. Изучая служебные компьютеры, письма и дневники в электронных планшетах, мы узнаём невероятное количество историй, искусно вплетенных в канву повествования (и очень прилично переведенных на русский язык). «Грумлейк» – не просто декорация для головоломок, на ее борту жили и работали сотни разных людей. Их записи позволяют увидеть катастрофу во всех жутких подробностях.

Правда, о страхе в сугубо «хоррорном» понимании речи не идет. По-настоящему пугают здесь редко, как правило — неожиданными громкими звуками. Да и дрожать за свою шкуру затруднительно. В куча способов умереть, но почти все они — лишь последствия наших собственных действий. Мерзко вопящих чудовищ, истребивших население станции, можно не опасаться – в большинстве случаев герой им безразличен.

Хотя тут это не так уж важно. Намного печальнее, что Крис не совладал с сюжетом, прекрасно разворачивавшимся на протяжении всей игры. После внушительной проработки побочных линий и нескольких действительно хороших сцен странная развязка, пусть и с внезапным поворотом, выглядит слабовато. А жаль – эта история заслуживает более выдающегося финала.

* * *

Вдумчивый рассказ о безумии, подлости и порожденном ими кошмаре, периодически спотыкающийся о грабли, разложенные автором.

Snor

Stasis

STASIS — ещё одна игра, которая вышла из краудфандинг-площадки Kickstarter дошла до своего финального релиза. Путь выдался долгим и тернистым. Средства собирались целых два года. За этот промежуток времени, у игры появился издатель Deadalic Entertaiment.

Сюжет игры STASIS

В адвенчурах самое главное это сюжет. Самые лучшие представители этого жанра имели отличный сюжет. Правда выходили эти игры где-то в девяностых. Поэтому с геймплейной точки зрения там ничего не поменялось. Естественно Stasis не исключение. Игра представляет собой сюжет про обычного человека из далёкого будущего, который попал в необычное обстоятельство.

Главный герой по имени Джон Марачек со своей семьёй вылетает в путешествие по космосу. Проснувшись в своей стазис-камере, он обнаруживает, что финальный маршрут изменился. Он оказывается на другом звездолёте без жены и дочки. А здешние обитатели не спешат объяснять творящееся герою. Точнее местных обитателей нет на звездолёте. И теперь герою нужно найти семью и выбраться с этого странного места.

То, что корабль является странным местом, никто не сомневается. На корабле нет никого живого, зато целая куча трупов, которые умерли не своей смертью. Опытный и закалённый любитель игр подобного жанра, сразу же смекнёт что к чему. Ведь корабль то исследовательский, значит здесь имеет место быть биологическое оружие, которое должно быть уничтожило население корабля. Покинутое всеми судно, ужасные твари, которые сожрали половину экипажа, сумасшедшие учёные, ставящие опыты над беспомощными гражданами… Целая куча штампы научной фантастики, начиная от “Чужого” и заканчивая серий игр Dead Space.

Разработчики игры не стесняются жестокости, и поэтому игра выглядит «по-взрослому». Кровь и мясо действительно получились реалистичными. Главный герой постоянно копается в телах мертвецов, для того чтобы найти нужные для исследования запчасти. Иногда игра заставит использовать части чужого тела в качестве инструмента, и даже поплаваете в крови умерших пассажиров. Другими словами – игра для любителей мерзости.

Бродя по тёмным комнатам корабля, герой будет находить записки погибших, судя по которым эти люди были ужасными существами. Один например жаждал убить своего друга, а другой проводил опыты над людьми и при этом жаловался на отвратительное качество материала. Нормальных людей практически нет, а те единицы живых обитателей мрут как мухи.

Именно через записки и электронные сообщения будет развиваться сюжет. Идея неоригинальная и много раз использовалась среди других разработчиков.

Каждый уровень игры нарисован вручную, что придаёт игре атмосферы. Вот только насладиться картинкой не получится – разрешение изображения слишком мало.

Если же игра для вас слишком мерзкая – разработчики добавили самоубийство героя. Побродив по каютам корабля, Джон может убить себя после каждого найденного предмета. После применения предмета, игроку демонстрируют видеоролик умерщвления героя. Фишка ради фишки, которая ни как е влияет на сюжет, зато придаёт чувство безысходности игре, что несомненно прибавляет игре плюсы.

Пройти игру можно за один вечер. Проходится игра ровно столько, сколько нужно для того чтобы не надоесть. Сюжет получился действительно интересным, что в купе с неплохой картинкой вызывает отличные ощущения от игры.

Просмотрено: 400

Статьи по теме: