Обзор игры castlevania lords of shadows. Вампиров он изничтожал. Гаврила не любил вампиров

С момента выхода Black Ops 2 прошло уже 4 года, а т.к. Call of Duty - конвеерная игра, то каждый год она будет издаваться под другими предлогами (последующими Ghosts, Advanced Warfare, Black Ops 3, Infinite Warfare). Только вот превзойти Black Ops 2 за все эти 4 года не смогла ни одна часть. Почему так? Да потому что именно в эту часть была вложена гигантская работа и усилия. Многие согласятся, что одиночная кампания у игры была успешна из-за своей нелинейности и постановки, и что именно это делает эту часть лучшей. Но на самом деле Black Ops 2 можно назвать лучшей лишь потому, что удовлетворяет желания сразу трех типов игроков: любителей сингла, любителей мультиплеера в Call of Duty и любителей относительно недавно появившегося зомби-режима во франшизе. Давайте разберем каждый из режимов отдельно.

Одиночная кампания

Всем она запомнилась своей нелинейностью, но поверьте, она кроет в себе много других положительных вещей. Как Вы помните, в первой части Black Ops сюжет был основан на тематике секретных операциях ЦРУ и на событиях Холодной войны. Сюжет второй части ушел немного в другую сторону. Конкретно здесь он затрагивает более обширные и глобальные события. Но это не значит, что ничего от первой части не осталось, вовсе нет. Главным героем является сын Алекса Мейсона, его друзья Джейсон Хадсон и Френк Вудс также не остались в стороне за кулисами. Кампания разделена на два сектора. В первом - повествуются события 80-ых годов. Его можно вполне назвать небольшим сиквелом к первому Black Ops. Во втором секторе - перед нами настоящее время, 2025 год. Сюжет проецируется вокруг этих двух секторов, и это делается так грамотно, что Ваше желание проходить миссии из прошлого и из наст. времени одинаково огромное, что создает впечатление некого разнообразия. Миссии из прошлого выполнены в виде флешбеков, которые предстают нам рассказами сержанта Вудса, который находится, как вы могли догадаться, в отставке. В миссиях из будущего мы ведем охоту на самого опасного в каноне игры террориста Рауля Менендеса. Как Вы могли догадаться, он является антагонистом. В первый раз может сложиться впечатления, что это просто очередной обиженный на мир человек, у которого нет чести, морали и жалости. Однако, чем больше мы участвуем в миссиях из прошлого, тем чаще мы меняем свои взгляды касательно него. Также хочется отметить, что отгласки прошлого в сюжете выстраивают нам полную картину настоящего.

В миссии "Старые раны" можно выяснить у Кравченко на допросе, что в ЦРУ есть люди Менендеса. Позже это меняет отношение и степень доверия к нашим "союзникам" в настоящем времени.

И таких отгласков из прошлого, которые переворачивают наше представление о настоящем, в сюжете полным полно. Нечто похожее уже наблюдалось в Call of Duty 4 (речь о той самой легендарной миссии в Припяти), и в Modern Warfare 3. Но это были единичные случаи, в то время, как сюжет Black Ops 2 полностью построен на таком балансе между флешбеками из прошлого и настоящем времени.
Нелинейность доставляет не меньше, ибо абсолютно каждый выбор игрока напрямую влияет на последующее развитие событий. К слову, в игре аж целых 8 концовок в различных вариациях. Именно такая постановка сюжета от Treyarch делает сингл особенным, именно за это он многим понравился.

С сюжетом разобрались. Говорить много о дополнительных заданиях я не стану, ибо они представляют из себя некий аналог спецопераций из Modern Warfare 2-3. Они также неплохо проработаны и идеально подойдут для любителей мультиплеера и тактичности.
Также хочется отдельно высказаться о тематике игры. Она выполнена в sci-fi стилистике, и такое нововведение, как ни странно, заставило сеттинг игры смотреться красивее. Обычно всякие технологичные дроны и прочие стильные машины для убийств в компьютерных играх выглядят скучно, порой даже действуют на нервы, но конкретно тут такая модель геймплея делает его намного разнообразнее и интереснее.

Мультиплеер

На мой взгляд, он самый лучший в серии. Настолько сбалансированного мультиплеера, настолько красивой динамичности, настолько проработанных режимов я не видел еще ни в одной части. Сетевая игра Black Ops 2 превзошла даже нашумевший в свое время Modern Warfare 2. Тут нет никакой так называемой "имбы", все настолько сбалансированно, что ведения боя со штурмовой винтовкой, дробовиком, ПП и т.д. по силе никак не будут отличаться, ибо если взять конкретно игру против штурмовика и ПП, то тут будут как свои плюсы, так и минусы. Штурмовые винтовки более сильны в уроне и дальности, однако, это компенсируется тем, что проворность у штурмовика будет ниже, чем у ПП-класса. И, как вы могли догадаться, ведение боя с ПП хорошо с точки зрения мобильности и проворности, но есть баланс между тем, что у ПП слабее дальность и урон, да и магазин расходуется быстрее. Каждая тактика в мультиплеере уникальна. Вспомнить только одну ситуацию в Modern Warfare 3, в которой игрок с классом специалиста брал себе акимбо (парное оружие), которое очень имбовое, и набивал себе серию убийств, тем самым зарабатывая себе перки находу. Такого игрока была практически невозможно убить, он был неуязвим, и это портило все впечатление о мультиплеере. Такого дисбаланса в Black Ops 2 вообще нет. Хочется также выделить отличную систему создания классов. В ней вы можете выбрать вещи на 10 слотов. Можно создавать по-разному: например поставить в качестве основного оружия штурмовую винтовку, поставить к ней 3 модуля, но уменьшить количество перков в классе и дополнительного оборудования. Или же наоборот, вооружиться большим количеством перков, но играть всего с одним модулем на оружии. Или же создать какую-нибудь сбалансированную золотую середину. В любом случае, Вы можете создать свой индивидуальный класс, такая система очень подходит к мультиплеерному шутеру и создает впечатление некого разнообразия.
Безусловно, в мультиплеере есть небольшие недочеты типа кривых спаунов, но их очень мало и они очень редки. К слову, те же спауны сделаны намного лучше, чем во всех предыдущих частях: случаев, где вы убиваете врага, а он возрождается буквально в 3 метрах от вас за углом и потом убивает Вас, будет очень мало, они будут единичными.
Проблема с кемпингом тоже частична устранена, ибо кемперить в Black Ops 2 довольно непросто, ибо Вы просто будете мало убивать людей, т.к. карты в игре
тоже сбалансированны. В большинстве случаев Вы не будете наблюдать конкретные места перестрелок и в конце концов, кемперить уже покажется скучным. Не будет таких нелепых случаев, как в Modern Warfare 3, где некоторые просто отстреливались в углу со снайперкой и зарабатывали себе Ядерку.
Полностью разбирать остальные особенности мультиплеера, которых очень много, я не буду, ибо исписал уже главные причины, по которым я считаю его лучшим за всю серию.

Зомби-режим

Вообще, принято выделять зомби-режим, как отдельную игру, ибо он еще с World at War имеет сюжет и свой личный канон. И стоить напомнить, что он обрел довольно много фанатов. И лично я - не исключение, изначально мне он нравился своим геймлпеем, было очень приятно отстреливаться от толпы мертвецом и закупаться оружием, которое также можно прокачивать. В Black Ops 2 зомби-режим получил немало новвоведений. Например, два новых режима и сюжетные пасхалки (о них чуть позже). Здесь можно соревноваться между командами, где побеждает та, которая продержится больше раундов. Уже не 4, а 8 игроков на карте. Довольно захватывающий режим, особенно когда играешь с друзьями. Второй режим - что-то схожее с Left4Dead. Но с небольшим экшеном и быстротой. Матчи будут поделены на команды зомби и людей. Как Вы могли догадаться, команда зомби должна атаковать людей, делая их своими сородичами и товарищами по команде. Тоже довольно забавный режим, играть с друзьями будет все такое же удовольствие.
Теперь перейдем к пасхалкам. Как я уже говорил, зомби-режим имеет свой полноценный канон и сюжет. Но проходится сюжет в зомби-режиме путем пасхалок, в котором все 4 игрока должны выполнить определенную последовательность нетипичных для обычной сурвайвл-игры действий. Сюжет будет развиваться по мере прохождения пасхалки. Впрочем-то, добавить нечего. Ну разве то, что присутствует та же нелинейность. Так что можете дружно собираться с друзьями и браться за прохождение.

В заключение просто напишу краткие выводы из всего вышесказанного. Black Ops 2 мне кажется лучшей частью в серии из-за: 1) проработанного сингла и интересного сюжета; 2) сбалансированного и динамического мультиплеера; 3) не менее интересного и доставляющего массу удовольствия зомби-режима, который имеет свой отдельный полноценный канон. И, конечно же, моя позиция может не совпадать с Вашей, я не пытаюсь выставить свою субъективную аналитику за объективое и единственное правильное мнение, вовсе нет. Если вы с чем-то не согласны, то можете написать об этом в комментарии, а если вы полностью солидарны с моими взглядами, то прошу Вас поставить лайк, ну и также в комментариях Вы можете излагать свои мысли. Спасибо, что прочли мой блог, надеюсь, он Вам понравился. Всем удачи и приятной игры.

Сегодня для Call of Duty: Black Ops 3 выходит набор карт Eclipse, а в нем четыре новых места, где можно быстро и весело убивать врагов. Пока только на PS4, но вскоре пакет появится и на других платформах. Для нас это повод вспомнить кампанию, которую принято ругать, хотя на самом деле в истории все несколько сложнее. Наш автор разбирается в заговоре и объясняет, почему сюжет Black Ops 3 намного глубже, чем вы думаете.

Black Ops 3 я прошел вместе с товарищем, и после финальной сцены, когда по экрану побежали титры, мы между делом пошутили, что, дескать, сейчас внезапно выяснится, что все это — сон собаки. Не поверите, но, кажется, так оно и есть. Одна небольшая деталь, скрытая в игре, представляет всю историю в совершенно ином свете.

Последний герой

Пользователь Reddit, под ником StandsForVice, досконально изучил бегущие строки текста, появляющиеся в начале одной из первых миссий, и вся эта скомканная история неожиданно обрела весьма занятный смысл. Кратко: всю кампании мы наблюдаем предсмертные галлюцинации главного героя, умирающего на операционном столе в больнице Цюриха.

Самая первая бегущая строка - рапорт, описывающий события вступительной миссии с точки зрения Джона Тейлора. Боевая задача - спасение министра Саида. Отряд состоит из двух групп, одна под предводительством Тейлора, другая - Хендрикса (с ним же выступают игроки).

Рапорт из 11й миссии.

«Личное отступление: для меня это первая совместная с Хендриксом операция за долгое время. Он увидел шарф на моей руке и спросил о Рэйчел. Видимо, не знал, что мы расстались». Та самая фраза, на которую я ругался в рецензии: как это так, у нас тут война идет, а вы о семейной жизни болтаете! На самом деле она играет довольно важную роль. Рэйчел Кейн - снайпер из ЦРУ, в которую главный герой (или героиня) якобы влюбляется ближе к финалу. Романтическая линия появляется внезапно и ошарашивает нелепостью, но!

Вернемся к рапорту: «Как известно, изначальный план сорвался. Вспомогательная команда также вызволила из тюрьмы лейтенанта Халиля, взятого в плен во время операции у Башен Лотоса и считающегося погибшим при исполнении».

Стоп. Вспомним предпоследнюю миссию, с истребителями, где мы штурмуем египетские Башни Лотоса вместе с Халилем и Рэйчел в поисках порабощенного искусственным интеллектом Тейлора. Ближе к концу задания Кейн докладывает, что позиция Халиля захвачена противником. Как Халиль мог тогда быть с нами, если он, судя по официальным отчетам военных, участвовал в такой же операции до событий игры?

Джон Тейлор, как и Рауль Менендес в Black Ops 2, оказался многогранным антагонистом.

Далее в рапорте идет рассказ о том, как все пошло наперекосяк, - о нападении орд роботов, о неудачной попытке эвакуации. Тейлор признает, что, отдав приказ вернуться за вспомогательной командой, он взял всю ответственность на себя, даже несмотря на то, что Хендрикс сопротивлялся приказу: «Своих не бросаем». Прямолинейный, но действенный сценарный способ еще раз показать, что главзлодей, как и в прошлых частях Black Ops, на самом деле далеко не такой плохой.

Мама, мы все тяжело больны

А сейчас - самое интересное. «Единственные выжившие из команды Хендрикса были в критическом состоянии доставлены в штаб-квартиру в Цюрихе для немедленного хирургического вмешательства. Когда состояние оперативников стабилизировалось, начальство решило, что они отличные кандидаты для установки кибернетического экзоскелета. Пациентам был вживлен ПНИ (прямой нейронный интерфейс). Перед установкой аугментаций и имплантов конечностей я самолично подключился к их ПНИ, чтобы помочь им освоиться с системой. К сожалению, в ходе процедуры возникли непредвиденные сложности, и все пациенты погибли вскоре после подключения интерфейса ».

Наш персонаж погиб в финале самой первой миссии. Скорее - в ходе второй, когда мы, в духе «Исходного кода», пытались предотвратить теракт в поезде с помощью симуляции внутри разума. Все остальное - предсмертный сон, искаженный сознанием Джона, подключившегося к вашему ПНИ.

Это объясняет многое.

Воспоминания Тейлора о Рэйчел превращаются в любовную линию с «главным героем» (в сцене у койки она говорит, что больше не может быть с нами, но чуть позже как ни в чем не бывало появляется во время финальной миссии в Цюрихе).

Вступление, где мы с Хендриксом разыскиваем Тейлора в Сингапуре, идентично предыдущей операции, о которой рассказывала Сара Холл: команда Тейлора тогда искала дезертировавший отряд Дилана Стоуна. Сюда же штурм Башен и не пойми откуда появившийся лейтенант Халиль. События игры - это фантасмагорическая мешанина из воспоминаний Джона, приукрашенная глюками интерфейса или предсмертной агонией.

Древо - одновременно абстрактный источник силы Корвуса и символ разрушающегося сознания главного героя.

Эпизоды с Древом, мистические босс-файты с членами отряда Тейлора, ребенок в люльке, битва с немцами, безумный последний уровень, нарисовавшийся в сознании погибающего протагониста, загадочное переключение камеры в некоторых сценах (это объяснялось неполадками ПНИ), возможно, даже само существование искусственного интеллекта Корвуса - никто не может сказать наверняка, что из этого произошло на самом деле и случалось ли это с Тейлором до спасательной операции в Эфиопии.

У игры открытый финал (я, например, думал, что Корвус все-таки «перезаписал» протагониста, внушив ему личность погибшего «зараженного» Джона, и таким образом продолжил разрушительную цепную реакцию, - именно поэтому на последней секунде главный герой представляется Тейлором), но эти детали делают всю историю объектом для дискуссий и спекуляций. Теперь последнюю сцену можно трактовать как еще один экскурс в прошлое в подсознании Тейлора, в одну из операций, когда-то проходивших (проходивших ли?) в сердце Швейцарии.

* * *

Всю игру мы воюем с теми или иными повстанцами, но вторую сторону конфликта (а ведь мир в Black Ops 3 снова стал биполярным) раскрывают слабо.

Повлияло ли это открытие на общее впечатление от игры?

Нет. Я все еще считаю кампанию Black Ops 3 невнятной в, пожалуй, слишком многих аспектах. Это, конечно, здорово, что Treyarch спрятали в игре такой «двадцать пятый кадр Тайлера Дердена», открывающий совершенно новый взгляд на историю (все-таки студия уже давно успешно заигрывает с сообществом с помощью пасхалок), но высокобюджетный зрелищный боевик, пусть и с претензией на психологический триллер, должен подавать такие тонкие вещи более изящно.

Можно было хотя бы намекнуть - дескать, копайтесь, ключик к правде где-то там, внутри игры, любопытство будет вознаграждено. Но нет. Кстати, вполне возможно, что вся эта теория - тоже сон собаки. Или кибернетического шипастого ежа.

Разработчик : Mercury Steam Entertainment при сотрудничестве с Kijima Productions
Издатель : Konami
Жанр : Slasher
Мультиплеер : отсутствует
Платформы : PlayStation 3, XBOX 360
Сайт игры : http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2009/castlevania

Castlevania: Lords of Shadow – последний проект, увидевший свет, к которому успел приложить руку бессмертный гений: Хидео Кодзима. Оригинальная Castlevania представляет из себя платформер с локациями «в разрезе» и огромными боссами. Konami уже не в первый раз пытается перенести столь знаковую для себя серию в 3D – пространство. Все мы помним провальную Castlevania 64. Но, не смотря на весь провальный для себя 3D опыт японцы передают разработку новой части своего франчайза студии, далекой от понимания японского взгляда на игры: Mercury Steam. Не обращая внимания на западную ориентировку нового проекта, игра от «мерков» приглянулась Кодзиме – сану, и он взялся курировать разработку незабвенной «касльвании». Посмотрим, что же из этого вышло.

Сюжет игры повествует нам о похождениях Габриэля Бельмонта (Gabriel Belmont), члена святого ордена рыцарей «Братство Света». Эти парни словно кастельванские джедаи, защищают обычный люд от всякой нечисти, которая только и жаждет их убить и сожрать. Габриэль хочет сохранить мир от Тёмных Лордов, но у него так же есть свои личные мотивы: он изнемогает от мести за смерть любви своего детства. Как мы видим, сюжет до ужаса банален: есть хорошие парни, а есть плохие, обе стороны воюют, но зато, у нашего героя есть моральные качества, счеты с давними врагами. Мягко говоря – неоригинально. Но как бы просто и глупо это не звучало, но сюжет затягивает прямо с головой. Ты сетуешь на короткую длину CG – роликов, но и их достаточно, чтобы погрузить вас в происходящее на экране действо с головой.

Многие боялись, ожидая новую Castlevania, что она будет просто копировать God of War, но знаете, что я вам скажу; да, в игре есть заимствования из эксклюзива Sony. GoW уже давно стал для всех разработчиков слэшеров эталоном, образцом для подражания и лакмусовой бумажкой для проверки качества своего продукта. И, если игра копирует удачные особенности другой игры, то, почему бы и нет?

Lords of Shadown предложит нам меньше предметов для поиска, нежели оригинальная Castlevania, но зато она перенесет нас в море сражений и увлекательного экшена. Тут есть большое количество комбо ударов, которые можно открыть — игра сразу же направляет вас к следующей пачке монстров для рубилова. Все эти кнопочные долбёжки комбинаций заставили потускнеть мои глаза, но после я почувствовал, как сам переживаю каждое движение. Так же тут много надоедливых эпизодов, в которых нужно решать загадки (многие из них умны и интересны) с бесконечным респауном противника рядом с Вами. По-моему, тихие моменты между битвами более интересны и удовлетворительны.
В арсенале Габриэля вы найдете множество оружия, но самыми ходовыми окажутся «клинкосудьбоподобные» клинки (извиняюсь за каламбур) и крест, на манер того, что мы видели в Dante’s Inferno.

Боевая система сильно спасовала бы, не озаботься разработчики созданием магической системы и построением древа прокачки таким образом, что каждый делает выбор самостоятельно и с расчетом на свой конкретный стиль прохождения. Типов магии по факту два – светлая и темная. Светлая очень ценна на высоких уровнях сложности – именно благодаря ей, при каждом попадании по противнику, восстанавливается частичка линейки здоровья. Темная, в противовес светлой, жизненную энергию не восполняет, зато сила атаки с ее помощью возрастает чуть ли не вдвое. Прокачка магии, да и прокачка героя в целом – это единственный способ пройти игру до конца без сквернословия и разбитых контроллеров. Не столь уж полезные, на первый взгляд, и очень дорогие приемы не раз и не два спасут вам жизнь в таких ситуациях, когда спасения вроде бы и нет. Так, схватка с первым Лордом Теней – предводителем Ликанов Корнеллом – закончится разгромным поражением, если не учитывать особенность данного конкретного противника. Так уж устроена Lords of Shadow: каждый враг требует особого подхода, игнорировать который, прямо скажем, нежелательно. Познания о любом рядовом тролле, оборотне или боссе скрываются под одной кнопкой. Короче говоря, разработчики явно не щадили себя и внедрили в игру настоящую энциклопедию, из которой можно узнать, что заряженный магией теней нож дико не нравится оборотням, а вампиры терпеть не могут святую воду, причем даже боссы. Иногда решения проблемы не столь тривиальны, и, например, поймать проказника Чупакабру помогут феи – мелкий негодник отвлечется на них, а тут вы его и схватите. Феи, раз уж вспомнили этих красавиц, – один из типов вспомогательных предметов. Выше уже упоминались заветные ножи и непортящаяся святая вода, которые также относятся к классу вспомогательных предметов. Самый мощный из них – темный кристалл, собирать который надо по кусочкам, и лучше использовать сей артефакт в битвах с боссами.

Как ни странно, контролировать камеру в Lords of Shadown нам не позволят (пламенный привет от God of War). Во многих внутриигровых ситуациях эта особенность игры помогает, но из-за нее вы просто-напросто не сможете увидеть соперника, скрывающегося за подмостками вашего телевизора.

Особого упоминания заслуживает атмосфера средневековья. Та погода, показываемая в игре, ночь, дождь, все это выглядит просто наишикарнейше. Сами разработчики не раз заявляли, что дождь является их особой гордостью. Каждый уровень имеет свой индивидуальный вид и архитектурный стиль, который точно не даст Вашим глазкам соскучиться. Время от времени меня ошеломлял размах сцен в Lords of Shadow. Один из множества примеров: камера поднимается по горной узкой тропе, которую пересекает Габриэль, чтобы обнаружить вдали высокий замок на скале, на кольчатом шпиле которого восседают летучие мыши. Игра наполнена такими предзнаменованиями, которые отчасти заимствованы из кинотрилогии «Lord of the Rings». Тут даже присутствуют тролльские пещеры, Назгулы, огромные орлы и архитектура Средиземья.

Ни узнаваемых мелодий из оригинала, ни голосов, мы не услышали, но новый саундтрек, написанный Оскаром Арухо, оказался очень интересным и мелодичным, часто именно саунд придает игре сногсшибательный темп. Сразу слышно, что актеры озвучки постарались, озвучивая персонажей Lords of Shadown.

Структура уровней поделена очень грамотно. Каждый уровень (извиняюсь за тавтологию) поделен на 8-9 стадий, на которых вы сможете встретить, так называемые «ограничители», позднее вы сможете вернуться к ним более прокачанным и более подготовленным и пройти дальше. Завершив стадию, Вы откроете уникальные челенджи, которые требуется пройти за определённое время или победить босса без какого либо ущерба для Вас. Для любителей таких развлечений Lords of Shadow будет прекрасной покупкой. Длительность игры колеблется в промежутке от 15 – 24 часов – довольно неплохой результат, учитывая длительность некоторых проектов, вышедших до Lords of Shadown.

Выводы : пройдя Castlevania Lords of Shadown я призадумался, а удачным ли оказался проект или же снова провальным, коим был C64? Ну, так вот, я решил, что да, игра выдалась интересной и увлекательной, с простым, но очень затягивающим сюжетом, с большими боссами, реалистичной атмосферой и еще многими другими достоинствами. Именно так должна выглядеть Castlevania в 3D.

Графика : 7.5
Геймплей : 8
Звук и озвучка : 9
Сюжет : 8
Общий балл : 8.0

Материал написан собственным умом с некоторыми заимствованиями с обзоров игры сайтов: Gameland и IGN

Castlevania : Lords of Shadow была сразу заявлена, как ответвление от официальной серии со своими собственными сюжетными переплетениями, героями и монстрами. События игры происходят на грани конца света, когда зловещие лорды теней пытаются погрузить мир в пучину хаоса: странные создания наводняют раздробленные земли, а души умерших беспокойно бродят по Земле в поисках успокоения. Главный герой Габриэль Бельмонт из Brotherhood of Light , таинственного братства святых рыцарей, пытается оживить свою жестоко убитую жену при помощи божественной маски, частями которой обладают лорды теней. И чем дальше Габриэль движется к своей целей, тем отчетливее он понимает, что судьба всего мира находится в его руках.

За столь пафосным введением скрывается совершенно несуразная история с бабой ягой, жаждущей вечной молодости, доктором Франкенштейном и его механическими пауками, горящими чучелами, грустной девочкой вампиром, навязчивой чупакаброй и гигантским Оргом, живущим в центре узкого замка. Персонажи ведут себя неадекватно, убивают невинных и прощают злодеев, приносят себя в жертву, сражаясь за непонятные никому идеалы. Сохраняя оригинальное название (Castlevania ), игра демонстрирует первый замок к середине игры и вновь быстро уходит в дебри лесов, пустынь и пересохших рек. Прибавьте к этому несуразно встроенных в историю гигантских големов и бога Пана, похищенного прямо из фильмов Гиллермо Дель Торо.Создается впечатление, что создатели шьют лоскутное одеяло, забирая гигантских големов и методы борьбы с ними из Shadow of Colossus , историю со столпами равновесия из Legacy of Kain , боевую систему из God of War , а сюжетное повествование из последних фильмов М. Найт Шьямалан, где развязка понятна уже вначале повествования. Но стоит признать, финальная заставка после титров вас все же поразит.

С графической точки зрения Castlevania : Lords of Shadow выглядит безупречно. Окружение разнообразно и прекрасно проработано, гигантизм создателей прет наружу, а анимация персонажей, дизайн и художественная составляющая (чего только стоит вид бескрайнего навесного моста перед замком или часовой башни) остается одной из самых впечатляющих со времени выхода White Knight Chronicles . Все это дополняется прекрасным актерским составом во главе с сэром Патриком Стюартом (Star Trek ). Чего не скажешь о структуре уровней.Линейные по сути с небольшим ответвлениями, они слишком часто плохо сочетаются с фиксированной камерой, которая мешает исследованию и иногда приводит к тому, что враги выпадают из кадра. Кроме того, на более поздних этапах большинство ошибок связанно с тем, что камера не показывает точки, где можно зацепиться или разрушить стену в поисках бонусов и спрятанных сокровищ.

Что касается боевой системы, то она не сильно отличается от God of War . В распоряжении Габриэля крест, превращающийся в кнут (крюк) или ключ от всех дверей, по мере получения новых бонусов и две системы магии. Темная – повышающая при активации урон, наносимый противникам и светлая, увеличивающая запас здоровья при каждом ударе по врагу. Заряжать магию можно как в специальных местах, так и собирая орбы с поверженных врагов.

Система сложности в игре реализована по одному из самых простых методов. С увеличением уровня сложности враги становятся сильнее, а Габриель наносит им меньше вреда. В результате схватки с боссами превращаются в 30 минутные пляски с увертованием от ударов в попытках нанести небольшой урон разбушевавшемуся врагу. Битвы с боссами уникальны, но в них не хватает вызова и неожиданных решений. В большинстве случаев достаточно использовать перекаты и наносить контр удары, что бы оставить победу за собой. Примите во внимание тот факт, что в игре присутствуют кривые хитбоксы у противников. Они особенно заметны на повышенном уровне сложности, что превращает прохождение в мучение.

Lords of Shadow – интересная игра с проваленной реализацией. История, лишенная смысла, совершенно не проработанные герои, однообразие сражений, скачущий по локациям геймплей, неудачная камера, притянутые за уши битвы с големами и, наконец, утомляющая к пятому разу шутка с чупакаброй окончательно топят интересную задумку, уникальную архитектуру и красивую графику проекта. Если в продолжении Konami сменит сценариста и детальней доработает боевую систему – нас будет ждать подлинный шедевр. А пока перед вами просто очередная хорошая игра, о которой забудут до выхода продолжения.

Тестировалась версия для Xbox 360

object width="640" height="385" data="http://www.youtube-nocookie.com/v/UQtzxlZ0IAw?fs=1&hl=ru_RU" type="application/x-shockwave-flash">
name="allowFullScreen" value="true">
name="allowscriptaccess" value="always">
name="src" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/UQtzxlZ0IAw?fs=1&hl=ru_RU">

Из перезапуска древней серии Castlevania — — получился зрелищный слэшер в духе . В общем-то неплохой, но с исходной серией его связывали разве что многочисленные пасхалки-отсылки. Lords of Shadow 2 продолжает гнуть прежнюю линию: это не совсем Castlevania, это все еще Lords of Shadow, притом почти та же самая. Правда, теперь с Дракулой.

Лучшая награда

Габриэль Бельмонт, прославленный рыцарь ордена Света, в смертельном бою сразивший самого Сатану, предался тьме. Божественное покровительство он променял на острые клыки и вечную жизнь. Сотни лет он укрывался от людей и солнечного света в стенах своего холодного замка и почти забыл свое настоящее имя. Теперь он Дракула — Дракон, Князь Тьмы. И томился бы он в своем замке спокойно до скончания веков, если бы не один давний знакомый по имени Зобек.

Пока Дракула прятался, Зобек зря времени не терял и успел создать частную научную корпорацию.

Сатана вздумал вернуться на землю, и Зобеку такая перспектива совсем не по душе. Он просит Дракулу помочь ему расправиться с приспешниками дьявола и предотвратить возвращение Зверя. Что бывший Повелитель Тьмы может предложить Габриэлю, для которого вечная жизнь стала беспрестанной пыткой? Очевидно, только смерть. За такой дар Дракула согласен помогать даже давнему врагу, из-за которого он вообще-то и оказался в таком положении.

Интригующая завязка быстро скатывается в не очень умелое подражание : пресловутые приспешники Сатаны, как в игре от Ninja Theory, скрываются среди людей. Однако Данте исследовал действительно необычный город и боролся с невероятнейшими созданиями, а Дракулу загоняют в серые подворотни современного мегаполиса и подвалы научных лабораторий, заставляя крошить мехов, солдат в силовой броне и мутантов.



В современном антураже игра теряет собственное лицо, а атмосфера исходной Lords of Shadow куда-то испаряется... ...зато вампирскую сущность Габриэля разработчики раскрывают как следует — кровь здесь буквально повсюду, и герой не упустит случая попробовать ее на вкус.

Происходящее напоминает писанный на коленке фанфик на тему «Возвращение Габриэля». Скучный мир могли бы скрасить интересные персонажи, но местные злодеи (а однозначно положительных героев здесь днем с огнем не сыскать) скучны и шаблонны. Более или менее выразительны только сам Дракула и пресловутый Зобек — да и те со времен первой части, кажется, совсем потеряли интерес к происходящему, и хоть каких-то эмоций от них дождаться непросто.

К счастью, лишь половина игры проходит в душных подворотнях. Немало времени нам предстоит провести в старом замке Дракулы, где Князь Тьмы встречается с призраками прошлого, сражается с внутренними демонами, видит погибшего сына и отчаянно борется с чувством вины. Здесь становится интереснее: утомившийся вампир Габриэль вновь начинает показывать «живые» эмоции, к тому же величественные интерьеры замка разглядывать куда как приятнее, чем затхлые подвалы научных комплексов. Порой даже вспоминаются старые части серии — и становится жаль, что вся Lords of Shadow 2 не получилась такой.



Чисто технически старый замок и современный мегаполис — это две огромные открытые локации. Правда, на самом деле они не такие уж и открытые: свободу перемещения жестко ограничивают и раньше времени куда не надо не пускают. Между старым замком и современным миром можно свободно перемещаться. Проводником между мирами выступает огромный белый волк, загадочным образом связанный с Габриелем.

Песнь льда и пламени



«Стихийные» способности Дракулы предлагают использовать вне боя — взрывать хлипкие стены и замораживать водопады, чтобы взобраться повыше.

Блуждания по локациям занимают здесь намного больше времени, чем в Lords of Shadow, но сражения все равно наше основное занятие. С ними дела обстоят куда лучше, нежели с сюжетом, — правда, связано это во многом с тем, что основы боевой системы перенесли без особых изменений. Зато добавили несколько любопытных деталей: Дракула орудует кровавым хлыстом, используя приемы, которыми Габриэль владел еще в первой Lords of Shadows, только вместо «лечащего» режима хлыста у него появилось отдельное магическое оружие, Клинок Бездны, успешные атаки которым прибавляют герою здоровье. Хочешь как следует подпортить жизнь врагам — берешь медленные, но сокрушительные Когти Ярости или тот же хлыст, хочешь поправить здоровье — хватаешь Клинок.

Дополнительные атаки по-прежнему позволяется приобрести за души побежденных чудовищ, и пренебрегать этим не стоит. Если Lords of Shadow можно было пройти, ритмично нажимая на кнопку атаки и никак не экспериментируя, то в продолжении такой фокус не проходит: если прийти ко второй половине игры неподготовленным, даже рядовые враги заставят вас понервничать. Поэтому имеет смысл пробовать разные виды приемов — у каждого есть отдельная шкала опыта. Оттачиваешь несколько разных атак, и общее мастерство владения, скажем, хлыстом повышается — удары становятся больнее и эффективнее.

Другое дело, что Lords of Shadow 2 нечасто совмещает разные типы противников, — обычно это парочка серьезных монстров одного вида и их свита, которая разносится в два счета. Вам не нужно подстраиваться под каждого врага и изворачиваться: да, чудовища крепкие, но их относительно немного, и дерутся они одинаково.

С боссами ситуация тоже довольно грустная. Во второй части бои с ними стали проще, запомнить алгоритм их атак нетрудно. Здоровяки либо яростно машут когтями, либо со всей силы бьют о землю, после чего нужно обязательно прыгнуть, иначе собьет ударной волной. Shadow of the Colossus игра больше не цитирует, карабкаться по громадным титанам Дракулу никто не заставляет. С выдумкой сделаны лишь два босса, но того трепета, с которым мы встречали опасных чудовищ из Lords of Shadow, больше нет.

Некоторые проблески надежды видны только в побочном квесте, где Дракулу просят найти разбросанные по миру иглы для талисмана. За каждые четыре вас отправляют в зазеркалье и предлагают пройти там серию испытаний. Тут-то Castlevania наконец перестает жалеть игрока: подкидывает любопытные сочетания врагов и назначает хитрые условия (не пользоваться магией, не получать повреждения, и так далее). Сильно напоминает режим испытаний в God of War, разве что Lords of Shadow 2 несколько лояльнее относится к ошибкам.

Крысиный король

Во время сеансов «скалолазания» можно даже подсвечивать активные точки, за которые разрешено ухватиться.

В первой Lords of Shadow нам нередко приходилось карабкаться по уступам и скакать по платформам. Особо увлекательными такие эпизоды не были и больше раздражали: своенравная камера и неудобное управление то и дело отправляли Габриэля в пропасть. Теперь платформенные эпизоды почти убрали, а паркур сделали простым и зрелищным — карабкается Габриэль куда изящнее и грациознее себя прежнего, а шанс сорваться в пропасть почти равен нулю. Подход неоднозначный: в подобном «анчартедоподобном» паркуре нет ничего сложного, но тут получается, что из двух зол разработчики выбрали меньшее.

Старыми идеями разработчики ограничиваться не стали и решили добавить что-нибудь кардинально новое! Так родилось самое чудовищное, на что MercurySteam только могли отважиться, — стелс. Время от времени Дракулу буквально заставляют вселяться в крыс и шнырять за спинами противников. Интересно, кому пришло в голову заставить прятаться Князя Тьмы, который в первой части собственноручно свергал даже титанов?



Дракула может вселяться и в противников, но нужно это лишь затем, чтобы дернуть какой-нибудь труднодоступный рубильник и пойти дальше. Иногда героя не принуждают ни в кого вселяться и вынуждают просто прятаться за ящиками и колоннами. Интереснее от этого не становится.

И бог с ней, с идеей, — проблема не столько в идее, сколько в ее реализации. У любой стелс-ситуации всегда имеется всего одно верное решение. Либо вы находите путь, придуманный дизайнерами, либо попадаетесь на глаза противнику, гибнете и начинаете заново — третьего не дано. И если поначалу местный стелс не сильно трудный, то ближе к финалу нащупать протоптанную разработчиками тропинку становится все труднее. Жутко обидно, что единственный по-настоящему свежий элемент Lords of Shadow выполнен настолько небрежно.

Статьи по теме: