С каких игр начать. Во что поиграть на ПК? К чему стремиться

Всем привет друзья, в этой публикации я хочу рассказать вам о первых ступеньках самых известных на данный момент разработчиков, о том как они начинали свой путь и чего они смогли достичь.


Ubisoft

Пятеро братьев Гиймо основали Ubisoft в 1986 году во Франции. Первой игрой, выпущенной компанией в том же году, стала Zombi , отличающаяся новаторством сочетания жанра приключенческого боевика c иконковым интерфейсом, за что получившая признание критиков.

В конце десятилетия Ubisoft расширилась на другие игровые рынки, включая США, Великобританию и Германию. Компания переживала стремительный рост и к 1989 году её выручка составила 10 млн долларов США.

Скрины игры Zombi (1986):



Сейчас компания включает в себя студии в более чем 20 странах, среди них США, Канада, Испания, Китай, Германия, Россия, Болгария, Украина, Румыния и Италия. Ubisoft является одним из крупнейших игровых издателей в Европе.

Ubisoft выпустила такие известные игры как: Assassin"s Creed , Far Cry , Might and Magic: Heroes VI и еще очень много успешных проектов.

Electronic Arts

Компания была основана 28 мая 1982 Трипом Хокинсом, и стала одной из первых компаний в игровой индустрии, и отличалась тем, что популяризировала людей, работавших над играми - дизайнеров и программистов. Стартовый капитал, сформированный целиком за счёт личных накоплений Хокинса, составил 200 тыс. долларов США. В то время компания называлась Amazin" Software.

Одной из первых игр компании был танковый симулятор Arcticfox , вышедший в 1986 году.

Скрины игры Arcticfox (1986):



В настоящее время, самыми успешными продуктами EA считаются спортивные игры, изданные под лейблом EA Sports, игры, основанные на популярных лицензиях кино, такие как Harry Potter , и игры от продолжительных серий, таких как Need for Speed , FIFA , Medal of Honor , The Sims , Battlefield и более поздние игры: Burnout и серия Command & Conquer .

Blizzard

Компания была основана в 1991 году тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе: Алленом Адамом, Фрэнком Пирсом и Майком Морхеймом. Прежде носила название Silicon & Synapse затем Chaos Studios, а позже стала подразделением издательства Activision Blizzard.

Начали свой путь разработчики с создания собственного программного обеспечения, и в 1993 году начала с разработки таких игр, как Rock n" Roll Racing и The Lost Vikings.

Скрины игры The Lost Vikings (1992):



В настоящее время Blizzard имеет четыре основные франшизы в игровой индустрии: Warcraft , Diablo , StarCraft и Overwatch (а также их кроссовер - Heroes of the Storm ). Большинство этих серий имеет несколько частей, а также разнообразное медиа в виде книг и комиксов, развивающий сюжеты и сеттинг игр. Кроме того, в 2016 году Warcraft получил экранизацию .

Bethesda Softworks

Основана в 1986 году Кристофером Уивером в Бетесде (штат Мэриленд). В 1999 году вошла в медиа-компанию ZeniMax Media и была перемещена в Роквилл (Мэриленд). Одной из первых выпущенных игры был The Terminator в 1991 году.

Скрины игры The Terminator (1991):



Студия Bethesda занимает одно из ведущих мест в мире по разработке ролевых игр, гонок, моделированию и симуляторам Bethesda Softworks и известна в первую очередь как разработчик серии ролевых игр The Elder Scrolls , а также постапокалиптических RPG Fallout 3 и Fallout 4 , а также издателем Fallout: New Vegas

Valve Corporation

После тринадцати лет работы в компании Microsoft, Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software, под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовая разработка игры Half-Life. Успех игры воодушевил компанию, и она сразу принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник. Вся разработка держалась под строжайшим секретом.

Скрины игры Half-Life (1998):



Valve Corporation создатель таких игр как Half-Life , Portal , Counter-Strike , Team Fortress , Day of Defeat , Left 4 Dead , Ricochet , Alien Swarm и Dota 2 . а также создатель программного обеспечение: Steam , Valve Anti-Cheat , SteamOS , Steam Audio .

Финансовые показатели Valve неизвестны, но по словам основателя - Гейба - компания «чрезвычайно прибыльна». Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США.

Среди девушек полно заядлых геймеров, но еще больше тех, кто вроде и не прочь перейти с игр вроде Dots и Temple Run на что-то более серьезное и увлекательное, но не знает, с чего начать, в сторону какого устройства посмотреть и, в конце концов, какую бы игру выбрать, чтобы она не отбила желание продолжать начатое за первые же полчаса. Мы решили разобраться в теме и составили небольшой гид по устройствам - будь то приставки или смартфоны, которые есть в хозяйстве почти у каждого. Для всех групп устройств мы подобрали по три игры разной сложности, но обязательно с максимально доступными и удобными интерфейсом и игровой механикой.

катя биргер

Смартфоны и планшеты (на базе iOS и Android)


Стоимость игр: от 30 рублей и выше (при этом в магазинах есть набор
бесплатных игр)

Играть на смартфоне в «змейку» или «косынку» в наше время - совсем пенсионерство, учитывая, какое количество игр для мобильных устройств сегодня производится и доступно для скачивания в App Store и Google Play. При этом начинать погружение в видеоигры с мобильных устройств - не стыдно и даже, наоборот, логичнее всего: телефон или планшет почти всегда под рукой, а значит, чтобы начать играть регулярно, не нужно докупать никаких приблуд, собираться с духом или выбирать удобное время. Только знай, какую игру скачать, запускай и играй где хочешь и когда хочешь: хоть по дороге на работу, хоть на скучной вечеринке. При этом по жанровому разнообразию игры для смартфонов и планшетов не уступают играм для приставок и компьютеров. К тому же у многих популярных современных и классических видеоигр есть версии для мобильных устройств, так что на айфоне можно одинаково рубиться и в Sonic, и в GTA, и в какую-нибудь Baldur"s Gate.

С каких игр начать

PlayStation Vita, Nintendo 3DS


Стоимость игр: от 300 рублей

Следующий шаг после того, как вы освоились в игровом пространстве на мобильных устройствах, - задуматься о том, нужна ли вам портативная игровая консоль. Два самых популярных варианта на сегодняшний день: полупланшет компании Sony - PS Vita и раскрывающаяся книжкой приставка Nintendo 3DS с поддержкой 3D-изображения. Обе легко помещаются в ладонь и приспособлены в первую очередь под игровые нужды, но так же, как у смартфонов, у них есть камеры (консоль Nintendo умеет делать 3D-фотографии) и поддержка Wi-Fi. Игры для обеих приставок можно покупать онлайн в фирменных магазинах - PlayStation Store и Nintendo eShop или на носителях: например, в «М-Видео». На покупку самой приставки придется потратить минимум 6 000 рублей за простой вариант PS Vita.

С каких игр начать

Sony PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii


Стоимость игр: от 300 рублей

Как только появляется четкое желание усесться дома перед большим экраном с джойстиком в руках и провести выходной в таком положении, пора идти за одной из этих консолей. Принципиальное отличие есть только у Wii - сенсорный контроллер, то есть большинством игр на этой приставке придется управлять с помощью жестов. PS3 и Xbox 360 помимо разного внешнего вида отличаются набором игр. Единое для всех консолей условие - их придется подключать к монитору или телевизору. Игры нужно покупать либо в соответствующих онлайн-магазинах, либо на носителях. А еще PS3 и Xbox можно использовать как мультимедийные центры: слушать музыку, смотреть и покупать кино и сериалы. К тому же помимо классических сидячих видеоигр у каждой из этих приставок есть своя спортивная программа, так что всегда можно размяться фактически без отрыва от игрового процесса. Будьте готовы к тому, что в домашние приставки придется вкладывать немаленькие суммы. Так, Xbox 360 обойдется минимум в 8 000 рублей, плюс для этих консолей есть целая куча всяких аксессуаров - начиная от целого набора музыкальных инструментов для игры Guitar Hero и заканчивая банальным рулем для PS3.

До того как я стал разработчиком игр, я (да и все в моем окружении) считал себя дизайнером сайтов.
Не плохим, кстати, но дизайнером сайтов. Профессия, которая почти никак не используется в разработке игр.

Есть такой стереотип - когда кто-то говорит, что он в разрабытавает игры без команды, все сразу представляют его программистом. На самом деле, стереотип не так далек от правды: скорее всего, разработчик, описанный выше, действительно умеет программировать, но программистом он может себя не считать.

После одного игрового проекта со стримом всего процесса разработки мне часто пишут начинающие разработчики, что-то спрашивают, что-то показывают и на что-то жалуются. Недавно мне пришлось влезть в спор двух ребят, где темой спора было: “Что круче знать 3д-моделирование или программирование, если собираешься разрабатывать игры?”. Влез к ним в спор с предложением сделать первый шаг из схемы, что родилась в процессе участия в игровых проектах и создания своих.

Шаг 0. Станьте разработчиком игр

Именно первый, а точнее даже “нулевой”, шаг сделает Вас сразу разработчиками игр. Это не проекты, которые, может, уже есть у Вас за плечами, не навыки, котороми Вы, может, владеете, а простой, но очень важный шаг: скажите себе, а заодно и всему миру, что вы разработчик игр. Как только у вас уляжется в голове ответ на вопрос, чем вы занимаетесь - разработкой игр, - вы сразу станете для себя и окружающих разработчиком игр.
Как это сказать себе и другим?
Уверен, что у вас уже есть какая-то профессия. Также я уверен, что Вы каждый день посещаете сайты/форумы, связанные с вашей профессией, читаете блоги и, может, даже книги.
Первое, что надо сделать, чтобы стать разработчиком игр:
  • Начать посещать сайты, связанные с тематикой игр и разработкой игр.
  • Подписаться на блоги разработчиков, творчество которых вам нравится.
  • Купить пару книг в “киндл” на амазоне, например, о игровом дизайне.

Все, вы разработчик игр . Действительно, элементарный шаг вам может дать доступ к столь “закрытой” профессии как разработчик игр. Правда, без опыта и регалий, но никто (ни вы, ни окружающие ) уже не оспорит, что вы разработчик игр.

Шаг 1. Найдите себе применение как разработчику игр

Теперь, когда Вы смело можете считать себя разработчиком игр, надо найти себе применение. Как писатели могут пребывавать в двух состояниях: ищут идею книги, пишут книгу, - так и разработчики: ищут проект (идею), делают проект. Бывает, конечно, еще и поддерживают проект, но лично я его всегда объединяю с процессом поиска нового.

Слова “найти проект” для каждого разработчика игр значат разное, вот список популярных способов поиска проектов:

  • найти проект, близкий по духу, с интересной идеей, проинвестировать в него свои навыки и/или деньги, а, может, какие-то еще ресурсы;
  • взять пару игр и сделать из них микс;
  • сделать клон игры, что может принести хорошую прибыль;
  • придумать гениальную идею и попробовать найти энтузиастов;
  • сделать ремейк любимой игры;

    И множество других способов.

Выйти из состояния “поиска проекта” нужно как можно быстрее , и желательно выйти в состояние “делаю проект” и делать проект с шансами на успех: релиз и популярность.

Этот этап - первая проверка для начинающего разработчика. Сделать выбор при полном отстутствии опыта очень сложно, но, к счастью, любой выбор принесет нам опыт.

Вот некоторые советы для прохождения этого шага:

  1. Начните что-то свое . Свое от идеи до реализации в одиночку. Даже если у вас есть навыки программирования или вы сносно рисуете, - не вступайте в существующие проекты. Сделайте что-то небольшое, не требующее серьезных навыков.
    Например, я сделал маме подарок на НГ - 3д-игру по психологической методике:
    У меня не было опыта разработки на C# и программировать я особо не умел (немного знал python) и никогда до этого не моделил.
  2. Скажите себе кодовую фразу: “Если кто-то смог, я тоже смогу ”. Как бы вы ни были готовы к игровому проекту, всегда будет задача, с которой вы никогда не сталкивались. Например, даже у опытных программистов программного обеспечения, часто нет опыта создания шейдеров. Скажите себе кодовую фразу и учитесь по ходу .
  3. Найдите себе единомышлеников . Мне в моем развитии очень сильно помогли: скайп-чатик разработчиков социальных игр (теперь уже создатели: Голос Припяти 3D, Tanks Heroes, Contract Wars, Батла и многие другие) , а также одногруппники из Scream School по курсу гейм-дизайна . Их успех будет вас подталкивать, а обмен опытом ускорит процесс развития.
  4. Выберите себе платформу для разработки . Определите платформу, которая вас устраивает. Это может быть, например, Unity - за ее возможности, огромное комьюнити и сравнительно низкий порог входа. Вне зависимости от платформы, станьте ее евангелистом . Это позволит вам наладить коммуникацию с другими разработчиками и быстрее развиваться.
  5. Не давайте эмоциям взять вверх . Ошибки и неудачи станут вашими спутниками на длительный период, а если вы будете делиться процессом развития с русскоговорящими разработчиками, будьте готовы к тоннам говна большому количеству негативных отзывов. Не позволяйте эмоциям брать вверх: слушайте любые отзывы и предложения, но относитесь ко всему с необходимой критикой. Сохраняйте критичность ума .

Шаг 2. Помогите себе закончить хотя бы ОДИН проект!

Если вы закончили свой первый проект как разработчик игр, скорее всего, вы что-то делали не так. Даже эпилептоид не сможет закончить свой первый проект, а к первому релизу у него в архиве будет пара-тройка (минимум) замороженных проектов. Это нормально . Мы учимся на своих ошибках, а не совершают их только идиоты или те, кто ничего не делают.
Но в какой-то момент нужно будет собрать весь свой опыт, полученный из проб и ошибок, и, наконец, сделать свой первый релиз .
У каждого разработчика своя история первого релиза, но у меня есть пару советов, которые обязательно вам помогут:
  1. Вгоните себя в экстремальные условия , а выходом из них сделайте релиз. Поставьте себе реальный, но очень сжатый срок на релиз, например, 48 часов или неделю, но спать будете по 4 часа в день. Это даст сильный толчок, заставит оптимально использовать время и сфокусироваться на результате.
    • Сжатые сроки
      Сжимая сроки, не оставляйте себе время на риск. Сжимайте до последнего, пример с 48 часами - хороший.
    • Отсутствие сна
      Полное или почти полное отсутствие сна хороший мотиватор, но не доходите до крайностей. Практика показывает, что даже молодому организму надо давать отдых.
    • Менеджмент времени
      Не стоит выделять много времени на тайм-менеджмент, но не забывайте ставить себе вехи (milestone). Например, скажите себе, что через 5 часов вам надо сделать играбельный прототип.
      Например, в своем первом 48 часовом марафоне (на нем я только рисовал) , я за первую треть времени нашел стиль игры, нарисовал основной, игровой экран и все спрайты врагов. И за оставшееся время сделал 170+ спрайтов анимации и дорисовал интерфейс.
    • Конкурсы , особенно мероприятия, типа, HackDays или Ludum Dare, где нет времени на раздумья и надо сразу бросаться в работу, - отличное подспорье для пунктов выше.
  2. Поставьте себе рамки . Для первого релиза, особено в сжатые сроки, критически необходимо знать рамки проекта. Выпишите себе минимум, что нужен для релиза, и не выходите из него. По необходимости:
    • Урежьте список возможностей
      Было бы здорово сделать возможность летать на самолетах, но если вы делаете шутер про пехоту, сфокусируйтесь на стрельбе.
    • Сократите время игры
      Вероятно, вы рассчитывали сделать синглплеер на 5 часов игры, но вы останетесь победителем с демкой на 20 минут.
    • Уберите часть контента
      Конечно, дополнительная карта не будет лишней для вашего тактического шутера, но релиз останется релизом даже с одной картой.
  3. Ищите простые пути . Напоминайте себе, что вам необходим релиз, а не шедевр . У вас остается право на ошибку, но вы потеряли право на заморозку проекта.
    • Используйте костыли и хардкод
      Не стоит фокусироваться на универсальности или производительности кода. Оптимизация тоже подождет. Просто идите к результату.
    • Копируйте, а не придумывайте
      Если с ответом на любой вставший перед вами вопрос возникают трудности, копируйте решение коллег.
    • Используйте опыт на 150%
      Учет сделаных ошибок - это, несомненно, хорошо, но пока вы их совершали, вы собрали багаж наработок. Постарайтесь использовать из него что-то.
    • Подключите все ресурсы
      Если у вас есть друзья, готовые помочь, не отказывайтесь, а если у вас есть денежный ресурс - вкладывайте (покупайте готовые решения, контент и рабочие руки). Ваши вложения окупятся в дальнейшем.

Шаг 3. Сделать полноценный релиз

Когда прошлые шаги позади: релиз за плечами и опыт какой-то уже есть, - хочется, чтобы ваше хобби (не приносящий доход род занятий) переросло в настоящую профессию и источник хорошего, постоянного дохода. Каждый разработчик понимает, что для этого ему нужен полноценный релиз, не тот (те), что мы получили из второго шага, а полноценный релиз с шансом на успех. Увы, но релиз из прошлого шага нужен только для ощушения победы, а не успеха.

Сделать полноценный релиз - это уже задача с миллионом способов решения, и вы обязательно будете иметь решение к тому моменту, когда у вас появится возможность для его создания. Но вот некоторые советы для настоящих indie (парней, что живут хардкором и разрабатывают свои игры без инвестиций и денег издателя):

  1. Делайте проект каждый день . У всех начинающих инди есть занятия, с которыми приходится совмещать разработку. Но не забывайте добавлять хотя бы одну строчку кода или новый спрайт в игру каждый божий день. Это очень важно, это пункт номер 1.
  2. Ставьте себе небольшие задачи и старайтесь выполнять их каждый день. Долго открытая задача, например: “разработать систему инвентаря”, может быстро превратиться в “висяк” с очень низким приоритетом. Поставьте задачу “Интерфейс основного окна инвентаря” и закройте в этот же день, а затем радуйтесь прогрессу.
  3. Два шага вперед, один в сторону . Какой бы разнообразной вы ни планировали игру, не стоит делать сразу 50 типов врагов и тысячи уровней. Сфокусируйтесь на реализации возможностей игрока, а не способах их проявлений. Делаете слешэр? - Реализуйте возможность рубить врага, а врагов клонируйте.
  4. Прототипируйте . Когда вы сфокусированы на настоящем релизе, необходимо отдавать себе отчет, что игра должна быть хорошей . Проверить это можно, прототипируя.
  5. Вы делаете игру . Не стоит делать из своей игры движок или фреймворк. Нет, я не про чистоту кода или возможность его переиспользовать. Работайте хорошо, и результат будет хороший. Не стоит реализовывать возможности до того, как поймете, что они действительно необходимы вашей игре . Например, если вы не уверены, что будет возможность менять цвет одежды героя, не стоит рисовать маску для смены цвета в шейдере. Убедитесь, что ваш дизайн подразумевает наличие предметов перед тем, как создать класс Item.
  6. И главное… Не бойтесь вернуться на шаг 2 . Возможно, еще не время для настоящего релиза.

Меня несколько раз просили написать о лучших настольных играх для новичков… В честь ежегодной самой крупной и известной выставки Европы, которая в эти дни проходит в Эссене (Германия) выполняю эту просьбу.

  • Вы никогда не играли в настольные игры, но хотите попробовать? Этот пост для вас!
  • Вы думаете, что настольные игры это скучно? Этот пост для вас!
  • Вы не можете определиться с первой покупкой? Глаза при походе в магазин настолок разбегаются? Этот пост для вас!

В данной статье я выделю несколько позиций, с которых можно смело начинать, даже если у вас никогда не было опыта в настольных играх. Поехали!

Слово за Слово

Игра, которая состоит из кубиков и карт. На кубиках написаны буквы, на картах заданий обозначены три темы. Игрок открывает одну карту заданий и бросает все кубики. Переворачиваются песочные часы. Игроки начинают придумывать слова и разбирать соответствующие кубики. Тут важно как выпал единственный белый кубик.

  • Если на нём 1, то слова должны начинаться с букв, которые выпали на кубиках.
  • Если на нём 2, то в словах вторая буква должна быть, как на кубиках.
  • Если на нём П, то слова должны оканчиваться на буквы с кубиков.

Игра очень азартная. Уже трое друзей брали у нас эту игру в аренду, чтобы погонять. Такое ни с одной другой игрой не случалось. Вечный рекорд… Абсолютный хит в любой компании.

Соображарий

Ещё одна пати-игра, которая одновременно очень весёлая и в то же время умная. Правила тут просты: игрок вскрывает по 1 карте из колод заданий, и колод с буквами алфавита. Задача быстро придумать слово на заданную тему и заданную букву. Например, открывается задание «Это есть в деревне» и «П». Кто-то быстро кричит: «Петух»… Он забирает себе карту с заданием, которая в конце игры даёт очки.

Также есть усложнённые задания. Например, люди торгуются кто больше слов вспомнит за минуту на открытую тему. Бывает забавно. Кто-нибудь выигрывает аукцион с 6 словами, а ему выпадает буква «Ж». Вот и придумай за минуту 6 слов на одну тему на букву «Ж».

Азул

От игр для вечеринок переходим к более спокойным играм. Лучшая абстрактная игра? Шахматы? Как бы не так. Лучшая абстрактная игра на данный момент — Азул! И по совместительству это лучшая семейная игра.

Игра настолько красивая, умная, и, вообще, крутая, что мы с Олей сняли отдельный видеобзор про неё для её канала. До этого такой чести удостаивались лишь Кодовые имена:

Каркассон

Самая тяжёлая по правилам игра из списка, но все опытные настольщики наоборот посчитают её очень лёгкой. Но это классика! Нестареющая классика. У игры куча дополнений, но я рекомендую для начала купить и наслаждаться именно базовой игрой.

Игроки каждый ход тянут по одному квадратному тайлику из коробки взакрытую. Этот тайлик присоединяется к растущему городу. Игрок может на этот тайл выставить мипла и в зависимости от того, куда он его поставит, он потом сможет получить разное число очков. Вся сложность в том, что эти очки ещё нужно получить и желательно их максимизировать (закончить город, например). Ну и есть нюансы, которые выделяют Каркассон из разряда совсем уж простых игр.

Повелитель Токио

Ещё один проверенный вариант, в который могут играть новички и получат практически гарантированное удовольствие. В Повелителе Токио действует принцип «царя горы». Игрок управляет монстром. Если он в Токио, то все остальные бьют его, а он бьёт всех монстров вокруг.

Игроки в свой ход кидают кубики (у них есть два переброса) и пытаются либо ударить соперников, либо получить победные очки, либо вылечиться, либо получить кубики энергии. За кубики энергии игроки покупают карты, которые значительно усиляют их монстров. Быстрая и азартная игра, которую мы почти всегда играем по 2-3 партии за раз.

У игры есть продолжение Повелитель Нью Йорка, но там чуть более замудренные правила и новичкам я рекомендую начинать именно с Повелителя Токио.

Статьи по теме: