Сибирия 3 игра уголь. Вывоз угля из склада. Кабинет доктора Монгелинга

Апгрейды жизней

Первый апгрейд


Когда на Алтаре победите Шади и спасете Девушку "в красном", потяните алтарь на себя и откроется дверь, за которой ловушки и Первый апгрейд.

Второй апгрейд


Там, где первый раз дрались с Вороном, только в прошлом. Около лестницы на полу за бочками есть кнопка, на которую надо нажать и, используя замедление, добежать до маленькой решетки. Взять этот апгрейд можно и не имея силы замедления времени. Нажимаем кнопку, сразу же перелезаем через перила и перекатами добираемся до решетки.

Третий апгрейд

Когда Кайлина даст вам Змеиный меч, в Центральном зале надо вставить его в устройство, после чего появится рычаг, который поворачиваем в сторону фонтана. Дальше, если смотреть из входа в Центральный зал, нужно пойти налево и спуститься вниз, прыгая от стены к стене. Дальше еще немного акробатики - и вот мы на нужном месте.

Четвертый апгрейд


В садах. Заходим на площадку, где нас атаковало множество кинжалометателей, там свешиваемся с дырки в "перилах", спускаемся по выступам вниз, перебегаем стенку и дальше много акробатики на пути к апгрейду.

Пятый апгрейд


В зале активации Водной башни, рядом с центральным рычагом, повернув который начнет литься вода. Там поднимайтесь наверх и обходим несложные ловушки. Этот апгрейд можно взять даже будучи Песчаным духом.

Шестой апгрейд


Механическая башня, зал активации в прошлом. Если вы в процессе ее активации, то надо сделать так, чтобы Brute кинул в треснутую стену слева от входа собачку. Заходим в открывшийся проход, обходим ловушки и берем апгрейд.

Седьмой апгрейд


В тюрьме. Когда убили великана-босса (Big Brute), поднимаемся наверх, заходим в дверь. Видим две стены с трещиной. Обе разбиваем, в одной и них на стене кнопка. С замедлением ее нажимаем, бежим к другой двери и берем апгрейд.

Восьмой апгрейд


В библиотеке. Когда мы находимся на "беседках", где на нас еще напала BladeDancer, немного оглянитесь и вы увидите проем в стене, до которого и надо добраться, чтобы достать апгрейд.

Девятый апгрейд


Идти за этим апгрейдом надо ТОЛЬКО после того, как первый раз пришли из тюрьмы в Центральный зал. На пути к Алтарю, где много балконов, забираемся на тот, где сломанная решетка. Разбиваем решетку, тащим к стенке ящик и с помощью него забираемся наверх. На кнопку надо нажимать с замедлением.

Есть маленький "забавный факт" в игре. Можно собрать все апгрейды еще до того, как мы оденем маску призрака, то есть мы можем взять до этого события Водный меч. Тем не менее, когда мы подходим к маске духа и включается заставка, в ней у нас по прежднему Меч скорпиона. (Жаль, что разработчики не сделали отдельный ролик для Водного меча)

Секретное оружие

Скорпионый Клинок (Scorpion Sword)


В игре есть несколько секретных типов оружия. Чтобы до них добраться, для начала вам нужно будет заполучить Скорпионый Клинок (Scorpion Sword) (им можно рушить стены).

Бонусы обычно спрятаны за треснувшими стенами, с которых сыпется песок или льется вода, т.е. за любой необычной преградой. И заметьте, все секретное оружие находится в Настоящем. На всякий случай проверяйте на прочность все треснувшие стены, чтобы не дай бог не пропустить чего-нибудь интересного.

1.Хоккейная клюшка

Привет хоккеистам! Наводит на мысль, что разработчики являются ярыми фанатами хоккея (хорошо бы русского… эх, мечты, мечты). Очень прочное и достаточно мощное оружие. Безвозвратно исчезает, если бросить на землю, так что ненароком не сглупите.

Найти клюшку можно в Главном Зале (Central Hall) слева от двери с апгрейдом. Там по стене бежит песок. Разбейте стену и забирайте клюшку.

2.Медвежонок

Детская, и в то же время НЕ детская игрушка. Интересно, что же этим пытались сказать разработчики? Может, плюшевый медвежонок – любимая игрушка дочери Макнера? Или сладкое воспоминание разработчиков? Кто знает, кто знает…

Бьет слабо, но это компенсируется его лечебными свойствами: после каждого нанесенного врагу удара Принц восстанавливает какой-то процент здоровья. Получается эдакая переносная аптечка.

Находится в локации Механическая Башня (Mechacal Pit)в комнате с камином (там еще Шипозверя надо было сбить со стены). В Прошлом стену рядом с камином разломал Брут и там оказался коридор с пропастью, откуда торчали колья. В Настоящем же это колья куда-то подевались, а на стене красуется еле заметная трещина. Скажу по секрету, за этим оружием вам придется бегать специально, т.к. в то время, когда вы окажетесь в то время и в том месте, у вас не будет подходящего оружия.

3.Перчатка

Ну, уж это понятно из какой оперы… Четыре белоснежных пальца, огромный размер… Ну чем не Мышиная Охота? Привет Микки Маусу! Ни вспомнить старика Диснея грех. Почему? У Макнера давние с ним счеты… Теперь сплагиатить можно и рожу самого Мауса. А Дисней будет самозабвенно зализывать духовные раны Макнеру (Дисней? Плагиат?! Не может быть! Эти слова не совместимы! Раньше…) и тратиться на съемки фильма (ЧТО? Вы не знали?!).

Перчатка позволяет сбивать противников с ног с первого удара (еще бы! такой лапищей по башне… Дахака, и тот вряд ли выстоит), но убить ею кого-то проблематично (только если запульнуть). Лучше всего подходит в качестве альтернативного оружия.

Найти её можно в эпизоде с катакомбами, где Принц узнает про Маску Призрака. В том месте, где вы будете прыгать по рычагам, включая водопады, обратите внимание на развилку. Если включить Замедление Времени (Slow Time) и быстро повернуть налево, увидите стойку с оружием, разбив которую получите этот бонус.

4.Фламинго

Своеобразный трибьют American McGee ` s Alice – там было такое же оружие. Если рассуждать логически и принять во внимание тот факт, что Warrior Within не осуждали в плагиате, можно спокойно предположить, что господин Американ Магги находится в дружеских отношениях с UbiSoft `ом. Неплохо, неплохо… Возможно он даже помогал придумывать некоторых монстров игры. А что? По этой части у него никогда не возникало поблеем с воображением!

Фламинго хорош тем, что валит всех противников с первого удара.

Спрятан в локации Garden Hall , как обычно в Настоящем. Как вы, может быть («может»? должны!), помните, при преследовании Принца, Дахака разбивает стоящий на дороге камень. Так вот, как только уйдете от погони, возвращайтесь к этому камню и спокойно прыгайте через него (Ошибка разработчиков? Неее… Слишком очевидно. Просто очередной секрет, скрытый от невнимательных глаз… а может оптический обман?). Потом бегите по стене, нажимайте кнопку и по выскочившей плитке перескакивайте на балку. С балки путь Принца должен пролегать на карниз, а с карниза – на уступ с рычагом. Разбейте в этом месте стену и получите новый бонус! В очередной раз обрадую: за Фламинго вам придется возвращаться специально, т.к. опять же у вас нет подходящего оружия. Конечно можно схитрить и воспользоваться трейнером или читом, но кому это надо? Лентяям? Неудачникам? Ламерам? Неужели не хочется еще раз полюбоваться красотами локаций? Надеюсь, вы меня поняли.

5.Кислотный клинок

Некоторым это оружие может напомнить джедайский меч, некоторым перочинный ножичек профессора ядерщика, а вот многим, а именно врагам, он напомнил кислотный меч, обладающий впечатляющей силой! Для вторичного оружия этот меч очень прочен и наносит много повреждений. В сочетании с Water Sword (Водный Клинок) составляет просто гремучую смесь! Враги рассыпаются с первым ударом и больше не появляются при повторном прохождении локации.

Спрятан в Туманных Пещерах. Там, где в полу будет небольшая яма с кнопкой, которая открывает ближайшую решетку. Не торопитесь выбираться из ямы, обратите внимание на треснувшую стену. Принц в Облике Песчаного Духа,в руках у него Скорпионий Клинок - стена ему не преграда. Круши - не хочу! Достаем меч и идем рубить Дахаку!

Prince of Persia Warrior Within (рус. - Принц Персии Схватка с Судьбой) - это игра жанра Action/Adventure, разработанная студией Ubisoft Montreal. Prince of Persia Warrior Within вышла в конце 2004 года. Игра продолжает события The Forgotten Sands. Ее история берет начало спустя несколько лет после событий первой части. Спасая дворец султана, принц нечаянно прорезал Полотно Времени, тем самым вызвав стража Времени Дахаку и изменив собственную судьбу. По возвращению домой, в Вавилон, принц узнает, что попал под прицел сверхъестественного существа, разъяренного тем, что его потревожили. И стремиться убить виновника, то есть, нашего протагониста. Отсюда и основная линия сюжета - путешествие в прошлое, чтобы изменить будущее, предотвратив появление Песков Времени. Игра Prince of Persia Warrior Within продавалась гораздо лучше, чем первая часть, но как не парадоксально, ее критиковали также больше. Кроме того, Prince of Persia Warrior Within скачать можно на многих сайтах.

Сюжет Prince of Persia Warrior Within

Принц Персии, чтобы спасти себя, вынужден отправиться на Остров Времени. Именно там были изобретены Пески Времени и Кинжал Времени. И именно оттуда их и похитил индийский Махараджа, на которого принц со своим отцом позже напали (эти события описывались в первой части). Наш герой хочет встретиться с Императрицей Времени, которая создала магический песок с кинжалом, чтобы предотвратить их создание и вычеркнуть с истории. Тем самым обезопасив себя.

На пути к острову принц потерял свое судно и людей - печальный результат схватки с атаковавшими его песчаными демонами. Далее придется пробиваться в одиночку. Во главе напавших демонов была некая женщина, Шади. Вот за ней наш герой и проследует через портал на Острове Времени. Там его ждет много увлекательных приключений, о которых лучше узнать лично в процессе игры, чем читая обзор Prince of Persia Warrior Within.

Игровой процесс Prince of Persia Warrior Within

Мы специально не выделили для Prince of Persia Warrior Within отдельным пунктом графику и атмосферу. По сути, это та же первая часть с незначительными изменениями, которые явно лучшими очень трудно назвать. Более того, они даже чрезмерно неоднозначные. Вроде бы и частота кадров увеличилась. И игра стала более «мясная», песочные скелетины заменили тела из крови и плоти, которые можно расчленять. Но графика от этого лучшей не стала. Даже наоборот - пострадала четкость текстур немного, а для полного счастья звуки восточного мира, мгновенно погружавшие игрока в этот же мир с головой, уступили место непрерывным тяжелым саундтрекам. Я ни в коем случае не противник такой музыки. Более того, я ее поклонник. Но она абсолютно тут неуместна, увы. Выглядит так же нелепо, как, например, холодильник в космосе. Из-за нее вся та волшебная атмосфера первой части канула в лету. Этому поспособствовала еще и смена многих визуальных деталей. Начиная из самого принца, который из светлокожего молодого человека превратился в какого-то небритого, на вид даже бомжеватого типа. Люди женского пола одеты в одежду, едва прикрывающую их прелести крайне солидных объемов, опять же, вроде бы и здорово, но весомые аргументы есть и «против». Во-первых, их «прелести» слишком угловаты, и никак на красоту не претендуют. Во-вторых, в некоторых развитых странах это повлекло за собой поднятие возрастного рейтинга Prince of Persia Warrior Within, а как следствие - потерю солидной части аудитории. Появились нецензурные выражения, что только поспособствовало повышению того же возрастного рейтинга… Не добавили красоты игре и заросшие руины, появившиеся вместо замка, как из восточной сказки…

Казалось бы, игру просто уничтожили, так нет же! Коробка с небритым типом на обложке продавалась куда больше, чем предшественница. Сама игра, несмотря на то, что использует старый добрый движок Jade engine, также приобрела ряд существенных недостатков. В то время, как старые недоработки, по неизвестным причинам, никуда не делись.

В целом, схема игры осталась прежней. Наш славный герой, как и раньше, ловко прыгает и лазит по стенам и прочим деталям архитектуры, спускается вниз, где его ждет очередная толпа врагов, и снова лезет демонстрировать свои незаурядные акробатические способности… Хотя, стоп! Вот тут важное изменение - на бои с противниками было выделено гораздо больше времени. Здесь не только увеличена частота отражений атак врагов, но и их длина - теперь так просто отделаться не выйдет, придется повоевать. К боевой системе мы вернемся еще, а сейчас расскажем об остальных деталях игрового процесса.

Нашлось место и для огромных залов с головоломками, но прямо пропорционально к увеличению времени, посвящаемому дракам, уменьшилось время, посвященное всевозможным загадкам. При этом их сложность заметно упростилась - зачастую то, что должно называться головоломкой, помещается в узком коридоре, в котором и деваться-то негде, правильный выход приходит сам по себе. Кроме того, появились новые трюки, еще больше облегчающие принцу его задание. Управление по-прежнему тяжелым не назовешь, главное, жать нужные клавиши, а свалиться с узкой балки на высоте вниз еще надо умудриться. Игра Принц Персии Схватка с Судьбой просто сделает все, чтобы вам игралось проще. Но это не только помогает новичкам, но и расслабляет опытных геймеров, которым может стать еще более скучно.

Еще одно заметное нововведение - придется путешествовать по замку Императрицы Времени не только в основном измерении, но и во втором. Одно измерение - прошлое, где все целое и невредимое. Второе - настоящее, где уже больше руин, поросших мхом и прочей растительностью. Разумеется, старую возможность отмотать время, которая достойно заменяла функцию быстрого сохранения и быстрой загрузки, убирать было нецелесообразно. Ну ее и оставили, нам на радость. По поводу прогулок по двум измерениям - зачастую только перейдя в другое измерение, можно решить головоломку, продвигаться дальше. Переходы между измерениями установлены на специально предназначенных алтарях. Если вы в тупике и не знаете, что делать дальше - обязательно пробуйте найти решение в противоположной эпохе. Линейность Prince of Persia Warrior Within так и осталась прямой, как и была в первой части.

Не будем создавать отдельную главу в обзоре и насчет боевой системы, которую нам представляет игра Принц Персии Схватка с Судьбой. Особо нового, кроме пары трюков и еще кое-чего здесь вы не найдете. Есть примитивная система совершенствования главного героя, которая позволит увеличить его максимальное здоровье. Это осуществляется с помощью девяти специальных апдейтов, которые хоть и необязательные, но зато могут повлиять на итоговую концовку Prince of Persia Warrior Within. Также «тюнинг» нашего протагониста заключается еще и в использовании ним новых клинков, подбирающихся строго по сценарию. Вместе с ними будут этакие коронные удары, количество которых ограничено количеством Песка Времени - по мере использования этих ударов песка будет становиться все меньше.

Будет возможность подбирать и носить с собой и дополнительное оружие возле поверженных противников. Вторым оружием можно драться, чтобы использовать комбо, которые невозможно было выполнить со стандартным оружием. Также можно бросаться ним. Есть в дополнительном вооружении и недоработка - что именно вы подберете, роли существенной не сыграет.

Вот что действительно порадовало в Prince of Persia Warrior Within - так это заметно поумневшие противники. Теперь тупо стоять на месте и отбиваться не получится, они так и норовят окружить вас, напасть сзади. К тому же, нападают большими толпами. Чтобы выжить, придется постоянно двигаться, но даже это не является гарантией успеха. Также боссы стали гораздо колоритнее. Причем, в отличии от первой части, схватки против них будут разделены на несколько «раундов». Одной и той же тактикой тут не отделаешься, придется ее периодически менять. Все это вместе с забавными диалогами и удачными заставками оставляет очень даже приятное впечатление.

В завершение расскажем вам об управлении в Принц Персии Схватка с Судьбой. На сей раз на клавиатуре играть очень даже удобно. Разве что с поворотами на полном ходу небольшой дискомфорт - принц поворачивает не так, как положено человеку, легко запрыгивающего на выступы, а как какой-то сумоист - слишком неповоротливо. Опять же, как для ловкого м проворного парня. Иногда это может сыграть с игроком злую шутку, как например, в сцене побега от песочного монстра. Но в целом - это не самый страшный недостаток.

Заключение

Игра Prince of Persia Warrior Within, в принципе, является качественным продуктом. Но, пожалуй, менее качественным, чем первая часть. Слишком уж неоднозначными вышли все основные изменения. Где-то хорошо, где-то плохо. Разумеется, есть свои недостатки. Особенно расстроило то, что к оставленным еще с первой части «косякам», которые никто не исправил, добавились новые. Чем-то игра, несомненно, понравится больше предшественницы. Но в целом - это твердый середняк. Не больше, не меньше.

Сибирь 3 (Syberia 3) - продолжение легендарной серии квестов, вошедшей в золотой фонд игроиндустрии. Американский юрист Кейт Уолкер (теперь она Кейт Уокер) продолжает путешествие по заснеженной Сибири в альтернативной реальности.

Игра начинается с того, что племя юколов, нашедшее полузамёрзшую девушку, отвозит её в местную больницу. Некто звонит заведующей и приказывает задержать Кейт как можно дольше. Очнувшись, Кейт обнаруживает в палате Курка, одного из юколов, который тоже поступил на лечение. Поговорите с ним. Надо найти врача и сообщить, что Кейт здорова и желает покинуть больницу, но дверь в палату заперта.

  • Осмотрите короб с красной кнопкой справа от двери.
  • Осмотрите стол, возьмите нож.
  • Ножом открутите винт на коробе
  • Установите на место зелёный провод и "втопите" элемент питания.
  • Закройте короб и нажмите красную кнопку.

Выходите из палаты, осмотрите холл, обратите особое внимание на клетку с механическими птицами и двух шахматистов, играющих в зимнем саду. Зайдите в кабинет врача, после разговора с которым и унизительной процедуры допроса, вы получите ключ от выхода в виде кальмара. Примените ключ на замок в решетчатой двери от лифта. Нужно поворачивать "чупальца" так, чтобы они совпали с отверстиями. Несмотря на правильное положение ключа, дверь не откроется.

Поговорите с врачом, осмотрите ключ в инвентаре: в нём не хватает детали. Пока врач ходит по коридору, зайдите в его кабинет и откройте ящик стола. Ваша цель - брошюра о больнице с красной обложкой на самом дне ящика. Осмотрите её и примените ключ на страницу с его изображением, Кейт поймет, как выглядит отсутствующая деталь.

Зайдите в свою палату, поговорите с Курком и покажите ему брошюру. Он сообщит, что кузнец из его племени легко и быстро сможет такую деталь сделать. Передать брошюру можно с посыльной совой, с помощью которой Курк посылает сообщения племени. В палате выйдите на балкон и позовите сову, сидящую на шпиле одного из зданий вдалеке. Сова не обращает на Кейт внимания. Снова поговорите с Курком, окажется, что сова старая, и надо найти способ позвать её.

Выходите в холл и возвращайтесь к шахматистам. Один из них заснул на лавочке, обыщите его и возьмите ключ. Примените ключ на клетку с механическими птицами и возьмите одну из них с собой. Вернувшись в свою палату, посадите птицу на балкон. Когда сова прилетит, отдайте ей брошюру.

В палате Кейт видит, как Курк получает дозу лекарства. Вам предстоит тяжёлый разговор с неприятными последствиями с заведующей Ольгой Ефимовой. Очнувшись, заберите у совы ключ на балконе и уходите из отделения.

Пообщайтесь с сотрудницей регистратуры, от которой Кейт узнает, что в больнице введён закрытый режим. Пройдите к управляющему и по совместительству главврачу, доктору Замятину, и расскажите, что творит Ольга Ефимова. Замятин Кейт не поверит, но отнесётся по-доброму и посоветует вернуться в палату.

Подойдите к кабинету Ефимовой и подслушайте интересный разговор с неким полковником, который интересуется Кейт. Заодно узнаете, что скоро должен прибыть американский детектив Кантин, тоже ищущий девушку. Когда Ефимова выйдет из кабинета, включите её компьютер и прочтите сообщения. Обратите внимание на изображение кальмара в левом верхнем углу монитора . Неожиданно на видеосвязь выйдет Кантин, который узнает Кейт и расскажет ей сногсшибательную новость.

Подойдите к модели рыцаря и активируйте рычаг на стене. Игра укажет вам на рукоять меча и щит. На рукояти нужно отогнуть зажимы (слева) и собрать изображение кальмара.

Внутри окажется подсказка к решению головоломки на щите. Поверните камни на щите так, чтобы были видны следующие цвета:

Откроется тайный проход. Войдите в него и увидите, как Ефимова с подручным врачом открывают краны с мазутом, который по каналу течёт прямо в местное озеро, рядом с ним остановилось племя юколов. Когда врачи уйдут, возьмите канистру и наберите в неё кислоту из бочки в дальнем углу. Примените её на цепь лодки в канале. Садитесь в лодку и уплывайте.

Поздравляем, Кейт Уокер покинула больницу и отправилась спасать дружественное племя.

Продолжение следует...

В 2002 году вышел один из самых красивых и атмосферных квестов нынешнего тысячелетия – Syberia , который смог мгновенно собрать вокруг себя армию поклонников. Спустя всего 2 года была выпущена вторая часть, которая практически по всем параметрам превзошла оригинал. Счастью фанатов не было предела, однако вместе с радостью пришло и огорчение, ведь Бенуа Сокаль, создатель серии, тогда сообщил, что продолжения он делать не собирается, так как история Кейт Уолкер полностью завершена. Но, как оказалось, у известного геймдизайнера еще было о чем рассказать.

Спустя 13 лет вышла долгожданная многими третья часть, которая значительно похорошела в графическом плане и перебралась на современные консоли. К тому же ее основа осталась прежней, то есть перед нами все тот же увлекательный квест, в котором, порой, приходится серьезно пораскинуть мозгами. Мы решили помочь вам в этом нелегком деле, опубликовав полное прохождение Syberia 3 со всеми существующими вариантами решений.

Предыстория

Сюжет продолжения стартует практически на том же моменте, где закончилась предыдущая часть – Кейт удалось исполнить главную мечту Ганса Форальберга, дав ему уйти в неизвестность верхом на мамонте. Игрокам тогда лишь показали, как Уокер машет рукой своему другу на прощание и плачет с грустной улыбкой на лице, то есть дальнейшая судьба девушки нам была неизвестна. Теперь же вы сможете узнать, что случилось с адвокатом после этих событий.

Кейт выбрасывает на берег матушки-России, где ее тут же находят юколы и спасают от смерти. Спустя пару дней наша героиня наконец-то просыпается и узнает, что находится в больнице. Неподалеку от нее на другой койке лежит безногий юноша, являющийся вожаком юколов. Он потерял ногу при артобстреле, осуществленном военными, чтобы припугнуть местных. Уолкер окончательно приходит в себя и решает во что бы то ни стало выбраться из лечебницы. На этом и начинается новое приключение неутомимой мечтательницы.

Первая глава

Покиньте комнату

Как только проснетесь, поговорите с Курком из племени Юколов (нажмите на клавиши в соответствии с подсказками на экране). Подойдите к двери (находится слева от Ворона). Наведите указатель мышки на ручку дверцы, чтобы возник значок шестеренки – он означает возможность выполнения контекстного действия. Нажмите ЛКМ, чтобы Кейт открыла дверь, однако она окажется запертой.

Проверьте кнопку на стене (справа от двери). Нажмите на нее (появится другой символ) – она не заработает. Переместите курсор вправо, чтобы посмотреть в руководстве, как починить устройство. Вы сможете заглянуть внутрь механизма.

Подойдите к столу, расположенному в центре комнаты, и наведите указатель мыши на тарелку с супом – нажмите на ЛКМ, когда возникнет возможность масштабирования (значок увеличительного стекла). Возьмите нож, лежащий рядом с тарелкой (символ руки).

Вернитесь к коробке с кнопкой и при масштабировании нажмите на клавишу «I», чтобы открыть инвентарь – он возникнет в левой части экрана. С помощью клавиши со стрелочкой вниз поменяйте положение ножа таким образом, что он оказался в центральном (самом большом) круге. Далее нажмите на винт, который можно увидеть в правом верхнем углу коробки. Используя ножик, отвинтите его, совершая круговые движения мышкой.

Открыв коробку, вы увидите, что зеленый провод не подключен к основному устройству. Кликните по его свободному концу и прикрепите к блоку предохранителей, удерживая ЛКМ – должен загореться зеленый диод. Теперь стоит взять верхнюю часть аккумулятора и вставить ее в рукав при помощи мышки. Далее закройте рукав, удерживая ЛКМ и перемещая курсор вверх. Под конец нажмите на светящуюся красную кнопку, дабы открыть дверь – Кейт автоматически покинет помещение (вы получите достижение: «конец отпуска»).

Поиск доктора

Идите налево – пройдите мимо двух пациентов, разговаривающих возле фонта, еще одного, который стоит возле двери, и двух медработников в белых халатах. Войдите в комнату слева от них (на двери висит табличка с именем доктора). Поговорите с человеком, которого вы найдете внутри. Во время теста с полиграфом отвечайте на вопросы так, как вам захочется. Когда тест закончится (вы получите достижение: «пролетая над гнездом кукушки») доктор скажет, что ваши вещи находятся в ящике. Подойдите к высокому комоду в углу комнаты.

В режиме масштабирования выдвиньте второй ящик, потянув мышку вниз, и возьмите свою одежду.

Совместите ключ с замком

Пройдите налево, пока не дойдете до темно-коричневой двери, украшенной металлическими украшениями (находится слева от пациента, сидящего на корточках). В режиме увеличения используйте ключ, который вы получили от врача. Ключик выглядит довольно необычно – тем не менее, используйте его на левом замке. Затем, в другом режиме масштабирования, нажмите на значок шестеренки в активном месте посредине ключа. Появится головоломка. Вы должны будете манипулировать отдельными фрагментами ключа, чтобы они соответствовали друг другу. Для этого нужно перетаскивать концы фрагментов в соответствующие им структуры замка. Ниже вы можете посмотреть, как должен выглядеть ключик.

Однако даже после завершения головоломки замок не откроется. Вызовите инвентарь после разговора с доктором, переместите ключ в центральный слот и тщательно проверьте его (клавиша «3»). Двигая мышку вправо влево, вы сможете повернуть ключик и увидеть его нижнюю часть. После изучения предмета и отверстия Кейт поймет, что ключ незавершен.

Выйдите из режима масштабирования и идите в кабинет доктора. Проверьте его стол (интерактивный значок на стуле), стоящий справа от полиграфа. После масштабирования ящика кликните на предметы справа и начните их перетаскивать влево, пока не увидите брошюру с красным зданием на обложке. Возьмите ее и изучите – вы увидите рисунок ключа. Нажмите на интерактивную точку в верхней части ключа, и когда появится нужный значок, кликните на него, чтобы Кейт поняла, как выглядит отсутствующая деталька.

Теперь стоит пойти в свою палату и поболтать с Курком. Во время разговора продемонстрируйте ему найденную ранее брошюрку. Он расскажет вам, что кузнец, живущий в его поселении, сможет запросто создать нужную деталь. Рисунок можно отправить с помощью посыльной совы, которая частенько прилетает к Курку, чтобы он смог отсылать письма своему племени. Выберитесь на балкон и попытайтесь позвать птицу, которая сидит на крыше одной из построек вдалеке. Она не обратит на вас никакого внимания. Опять побеседуйте с юношей. Он сообщит вам, что сове уже много лет, а потому она вполне может не слышать вас. Необходимо отыскать способ привлечь птичку.

Выйдите в коридор и вернитесь к шахматистам. Вы увидите, что один из них уснул прямо на лавке. Проверьте его карманы и заберите ключик. Откройте с помощью него клетку, в которой находятся механические птички и возьмите одну из них. Вернитесь в палату и поставьте птицу на балкон. Сова заметит это удивительное изделие и тут же подлетит к вам. Отдайте сове брошюру и зайдите в помещение.

Вы заметите, как Курку дают дозу какого-то препарата. Поговорите с заведующей – Ольгой Ефимовой – на повышенных тоннах. Этот разговор приведет к довольно неприятному результату. Как только очнетесь, идите к сове и возьмите у нее деталь для ключика. Теперь можно уйти из отделения.

Поговорите с работницей регистратуры, которая расскажет вам, что больнице было решено ввести закрытый режим. Идите к главному врачу медицинского учреждения доктору Замятину, который по совместительству является и его управляющим. Сообщите ему о неадекватном поведении Ефимовой. Он не поверит вашим словам, но не станет злиться, а просто даст совет вернуться в свою комнату.

Направляйтесь к кабинету Ефимовой и подслушайте беседу между Ольгой и загадочным полковником, интересующимся Кейт. Вам также удастся узнать, что в ближайшее время сюда должен прибыть детектив Кантин из Америки, который тоже пытается найти главную героиню. Дождитесь, когда заведующая покинет свой кабинет, а потом проберитесь внутрь. Включите компьютер Ольги и прочтите последние электронные письма. Присмотритесь к рисунку кальмара, находящемуся на верхнем углу экрана. Внезапно на связь с вами выйдет Кантин, который сообщит Уолкер интересную новость.

Идите к модельке рыцаря и взаимодействуйте с рычажком на стене. Появится подсказка, указывающая на щит и рукоятку меча. На последней следует отогнуть зажимы (с левой стороны) таким образом, чтобы получился кальмар. Внутри вы найдете подсказку для решения загадки на щите. Нужно повернуть камушки на этом предмете в определенном порядке, дабы удалось увидеть эти цвета:

Вы сможете открыть секретный проход. Пройдите через него, и вы заметите, как Ольга вместе с каким-то врачом льет мазут прямо в воду, которая по каналам попадает в местный водоем, возле которого сейчас стоит лагерь юколов. После того как злодеи уйдут, выберитесь из своего укрытия, подберите канистру и заполните ее кислотой из бочки, стоящей в дальнем уголке. Облейте кислотой цепь, прикрепленную к лодке, а затем садитесь в нее и плывите по каналу в неизвестность.

Вторая глава

Очистка воды от мазута

Вам удастся доплыть на лодке до лагеря юколов. Предупредите их о загрязнении, сообщив, что пить воду ни в коем случае нельзя. Однако этого все равно будет мало, ведь люди погибнут без воды, поэтому Кейт придется взяться за ее очистку. Направляйтесь к плотине по тропке, идущей вдоль водоема. Девушке необходимо отрегулировать 4 заслонки плотины таким способом, дабы стрелочка индикатора напора водного потока попала в зеленый сектор. Решение этой головоломки выглядит следующим образом (с верхней части в нижнюю):

  • первую заслонку – закрыть;
  • вторую заслонку – приоткрыть;
  • третью заслонку – полностью открыть;
  • четвертую заслонку – закрыть.

Вернитесь в лагерь и сообщите юколам об успехе. Пройдите в шатер, осмотрите рыночную площадку и поговорите с Аяваской о том, что собирается делать племя дальше. Не забудьте упомянуть Курка. Шаман попросит у вас помочь Курку выбраться из медицинского учреждения. Для этого необходимо попасть в город и получить у мастера протез для Курка.

Проход в город

Вступите в диалог с охранником на контрольно-пропускном пункте – он откажется впускать девушку в город без соответствующего документа с печатью. Войдите в КПП и изучите устройство для изготовления штампов. Разожмите на нем крепления, чтобы получить кожаный планшет, где отпечатался необходимый штамп, и губку для чернил.

Направляйтесь обратно в шатер и по дороге туда поверните на тропку справа, которая ведет к водоему. На берегу вы увидите мертвого кальмара, лежащего в синем веществе. Взаимодействуйте с ним с помощью губки для получения чернил. Продолжайте идти к шатру. Войдите в него и прямо рядом с входом поднимитесь по лесенке на верхний уровень. Возьмите из коробки восковые свечи. Спуститесь вниз и отыщите кузнеца на рыночной площади. Покажите ему след от штампа и отдайте свечки. Уже через пару минут Кейт получит на руки печать Вальсембора. Далее поболтайте с одним из торговцев, который согласится отдать героине пропуск, на котором отсутствует печать.

Идите в контрольно-пропускной пункт и приготовьте устройство для создания копии нужного пропуска:

  1. Поставьте кожаный планшет на свое место.
  2. Затем положите туда пропуск, на котором отсутствует печать, и закройте зажимы.
  3. Установите губку с чернилами в своеобразную «ложку».
  4. Установите печать и опустите рычаг с правой стороны.
  5. Поставьте губку над тем участком, где должна быть расположена печать.
  6. Нажмите на основной рычажок (находится сверху).
  7. Отодвиньте в левую сторону «ложку» с губкой.
  8. Опять нажмите на основной рычажок.

После этого в КПП войдет человек, который хорошо знаком Уолкер. В результате девушке связывают руки, и у нее остается совсем немного времени на совершение побега. Вы можете разрезать веревку с помощью осколка стекла. Сначала попробуйте уронить бутылку на полке. Она упадет, но не разобьется. Далее воспользуйтесь лампой на столе. Выберите нужный осколок и освободитесь от своих пут. Выйдите из здания и покажите документ охраннику. Он пропустит вас в город. «Старый знакомый» погонится за Кейт, но ему помешают юколы. Далее вас ждут приключения в городе.

Третья глава

Поиск лекарства для часовщика

Попав в Вольсембор, Кейт тут же услышит возле берега беседы местных жителей, которые то и дело будут говорить о проблемах на пароме «Кристалл» и монстре, появившемся на озере. Возле парома вы сможете поговорить с капитаном, напившимся в стельку. Идите в таверну (можно пропустить) и узнайте, где можно найти Штайнера, известного ученого и часовщика, изготовившего протез для Курка, когда его об этом попросил доктор Замятин.

Зайдите в лавку часовщика. Он увидит на Кейт медальон и тут же распознает в нем сердечко автоматона, созданное Гансом Форальбергом. Штайнер сообщит, что Ганс был его наставником и хорошим другом. К сожалению, старичок не поверит вам, что вы тоже являетесь его другом, а потому заподозрит вас в воровстве. После этого часовщик разнервничается и ему станет плохо. Необходимо быстро отыскать лекарство.

Осмотрите помещение и возьмите кружку. Далее спуститесь в подвал и подойдите к верстаку, на котором находится практически готовый протез. Над верстаком висит напоминалка о приеме таблеток за 3 часа до обеда. К сожалению, русская локализация сыграла злую шутку с игроками, так как перевод записки ложно намекает на время до обеда, который обычный наступает в 2 часа дня. Идите к Штайнеру и найдите у него за спиной часики с подсветкой голубого цвета. Поставьте на них кружку и установите на циферблате следующее время: 17:00 . После этого вы получите лекарство.

Часовщик поблагодарит вас и сообщит, что юколы собираются пройти через Барапур. Затем он захочет показать вам документальное кино о трагедии, случившейся в городе, однако в проекторе не окажется пленки. Вам удастся отыскать ее в ящике, лежащем на полу рядом с входом. Вы узнаете, что паром «Кристалл» и капитан Обо смогли сыграть в тех печальных событиях огромную роль. Кейт посчитает, что племя юколов удастся переправить в нужное место с помощью парома, но для этого придется сначала убедить капитана помочь юколам. Штайнер расскажет вам, что его внучка работает в таверне, где частенько можно увидеть нужного моряка. Как раз там его и стоит искать.

Вывоз угля из склада

Прежде чем идти в таверну поднимитесь на ржавый паром и прочтите дневник, принадлежащий капитану Обо (делать это совсем не обязательно, но так вы получите довольно веский аргумент при беседе с моряком и новую ачивку). В трактире найдите пьяного Обо, сидящего за последним столом с левой стороны, и поговорите с ним. У вас не удастся его вразумить. Подойдите к Саре и попросите у нее помощи. Дайте капитану отрезвляющую жидкость, чтобы начать с ним более конструктивный диалог. В результате вы сможете заручиться его поддержкой в транспортировке юколов. Поднимитесь на борт и получите от капитана первое поручение – следует загрузить уголь на корабль. Он также выдаст вам код от склада, где хранится уголь, и крана: 0509 .

Выберитесь с палубы и откройте люк для угля, находящийся на носу корабля. Подойдите к огромным складским воротам и введите вышеуказанный код. Справа от входа вы увидите вагонетку. Возьмите желоб, стоящий за сеткой (изучите его в инвентаре) и ломик, лежащий возле коробки. Далее следуйте инструкции, размещенной ниже, чтобы загрузить уголь:

  1. Постучите ломом по коробам для угля (полный стоит справа и является предпоследним в ряду).
  2. Толкните вагонетку к необходимому коробу. Рассмотрите короб в режиме масштабирования (если играете на PC, то нажмите на клавишу «3») и установите на него желоб.
  3. Нажмите на правую кнопочку на коробе, чтобы начать погрузку угля в вагонетку.
  4. Взаимодействуйте с рычагом, меняющим положение рельсов.
  5. Попытайте толкнуть вагонетку, однако Кейт не сможет ее сдвинуть.
  6. Сядьте в технику, находящуюся за вагонеткой. Используйте ножик на верхней левой кнопке и снимите ее.
  7. Примените снятую кнопочку на правом нижнем переключателе, а затем кликните по ней (она должна засветиться зеленым цветом).
  8. Нажмите на рычаг, чтобы машина начала двигаться вперед.

В итоге вам удастся вывезти уголь со склада, но теперь его необходимо погрузить на паром. Подойдите к крану и введите ранее указанный код. Поднимитесь в кабину и захватите вагонетку. Для этого:

  1. Подвиньте рычаг справа до упора прямо вперед.
  2. Затем поверните его по окружности на 25-процентов в левую сторону.
  3. Кликните по верхней кнопочке.

Уголь погружен – вы молодцы. Капитан похвалит вас за работу, а потом даст новое поручение – нужно заняться наполнением баков парома водой. Пройдите на нос корабля, где расположен насос, поверните ручку и вставьте шланг в отверстие. Поднимитесь на водонапорную башню и откройте слив. Работа выполнена.

Поиск ключа из модели парома и создание его копии

Однако сразу же возникнет новая проблема. Капитан сообщит вам, что у него нет ключа зажигания, и добавит, что его копия, возможно, имеется у Штайнера. Идите к изобретателю, где вас повстречает Сара и расскажет о том, что часовщик отправился в больницу к Курку. Получите разрешение на осмотр модели парома и направляйтесь в цокольный этаж.

  1. Получить ключ из модельки парома можно следующим образом:
  2. Сначала нажмите на кнопочку, расположенную на подставке модели, чтобы включить подсветку.
  3. Вставьте в боковое отверстие рукоятку, полученную от Сары, и покрутите ее до конца, пока вам не станет вида вся модель.
  4. Прочтите инструкцию и запомните цифры 30, 80 и 60 .
  5. Наберите эти цифры в представленном порядке на колесике, а потом поверните указатель в правую сторону до упора (где, по сути, должна находиться цифра 100).
  6. Вручную опустите цепь с якорем до самого конца.

Полученный ключик окажется слишком маленьким, а потому не подойдет для реального парома – придется создать его крупную копию. Подойдите к устройству, находящемуся на верстаке и найдите под ним коробочку с заготовками для ключиков. Возьмите одну из них и начните создавать копию:

  1. Откройте дверку круглой формы с левой стороны и вставьте ключик из модели судна.
  2. Нажмите на кнопочку во внутренней стороне механизма, чтобы крепления захватили ключ, а потом закройте дверку.
  3. Откройте дверцу с правой стороны и вставьте туда заготовку. Укажите размер: 200 процентов.
  4. Включите устройство.

Все, теперь паром «Кристалл» полностью готов к работе. Осталось рассказать об этом капитану.

Работы под водой

Далее зайдите в капитанскую рубку и заведите мотор. Возникнет новая проблема – Обо сообщит вам, что необходимо разблокировать замки, чтобы выйти в открытый водоем, а для этого нужно разрешение от мэра. Бегите в мэрию и поговорите с главой города. Мэр удовлетворит вашу просьбу. Вернитесь к капитану и сообщите ему хорошую новость. Он скажет, что теперь нужно пойти в сарай и взять костюм водолаза. Направляйтесь к маяку и зайдите в постройку. Возьмите необходимое снаряжение, не забыв прихватить баллоны с воздухом, лежащие на полу с правой стороны от входа.

Попытайтесь заправить баллоны воздухом. Для этого закройте затвор рядом с ручками и потяните рычаг. Но у вас ничего не выйдет. Посмотрите в левую сторону – там вы заметите щиток, на котором будет отмечено давление и расположены кнопки. Установите давление на 180 , а потом нажмите на кнопку зеленого цвета. Теперь вы сможете произвести заправку емкостей.

Наденьте водолазный костюм и погрузитесь в воду. Рядом с правым затворным механизмом нужно просто покрутить вентиль и потянуть рычажок вниз. После этого откроется первый элемент шлюза. Далее направьтесь к затонувшему судну и возьмите цепь. Подплывите ко второй затворной системе и подберите шестерни. Самую крупную из них нужно расположить слева, стандартную – справа, а ступенчатую – снизу. Затем поставьте цепь и начните вращать вентиль. В конце следует потянуть рычаг. Будет показана небольшая кат-сценка, в которой юколам удастся прорваться через кордон и попасть на паром. У вас появится новая задача: привести на корабль Курка.

Помогите Курку покинуть больницу

Необходимо дойти до фуникулера, расположенного в городе. Отыскать его довольно просто, так как он сильно выделяется из окружения. Неподалеку от места, где находится фуникулер, отыщите тележку и подтолкните ее. Затем подберите 3 клина из древесины. Идите к операторской кабинке фуникулера и попытайтесь открыть дверцу. Поставьте клинья так, как указано на скриншоте ниже. Небольшой клин нужно поставить на клин с правой стороны, чтобы вырвать дверь с петель.

Откройте щиток с помощью ножа и потяните рычажок. Подойдите к пульту управления и потяните рычаг вниз. Теперь можно зайти в сам фуникулер, который тут же поднимет вас на возвышенность.

Вы увидите вертолет по дороге в больницу. Попытайтесь войти в медицинское учреждение, однако вас остановят солдаты. Выйдите на улицу и обойдите вертолет. Залезьте на его борт и отыщите в нем ящик, в котором за каской лежит рация. Снова войдите в больничку и воспользуйтесь рацией, выбрав вариант диалога, связанный с американкой. Как только военные покинут здание, пройдите по коридорам, где вас встретит врач Замятин. Поговорите с ним, а затем побеседуйте с раненным Штайнером.

Покиньте кабинет доктора и идите в кабинет Ефимовой, где лежит Курк. На его кресле вы увидите кипу бумаг, которая закреплена скрепкой. Возьмите скрепку и обойдите кресло с юношей. Откройте заднюю панельку и примените скрепку на механизме. Вам удастся получить доступ к системе по введению транквилизатора. Снимите иголку и вылейте содержимое «шприца». Далее залейте в него настойку, которую вам дала шаман, и вколите его Курку. Подберите на столике Ольги небольшую статуэтку и снова подойдите к креслу юкола. Со стороны левой руки юноши расположена панель для ввода кода. Ударьте по ней статуэткой, дабы снять наручники с Курка. Теперь вместе с ним бегите к фуникулеру, а затем идите на паром.

Четвертая глава

Отплытие парома «Кристалл»

Поговорите с Обо. Он попросит вас пойти в машинное отделение и активировать ледорубную систему. Идите в отсек для пассажиров и возьмите спички, принадлежащие юколам. Пройдите в помещение для управления ледорубным оборудованием. Сначала покрутите правый верхний вентиль и поставьте рычажок на первую передачу. Затем нажмите на кнопку, потяните рычаг вниз, поставьте на третью передачу, а в конце – на вторую.

После этого вас атакует огромный спрут. Необходимо уничтожить все прожекторы, расположенные на корабле. Для этого следует отыскать лом – он находится на левой стороне судна неподалеку от шлюпки. Сломав все фонари кроме одного, вы наткнетесь на препятствие в виде чудища. Направляйтесь в пассажирский отсек и найдите на полу коробку, в которой расположен аварийный фонарик. Используйте источник света возле кракена, чтобы отвлечь его. Затем подойдите к последнему прожектору и разрушьте его.

Гигантский кальмар не перестанет крушить паром, поэтому бегите в отделение, где расположена панель управления ледорубным устройством. Там с правой стороны найдите рычаг и потяните его вниз для отключения мотора. Но и это не поможет. Отыщите капитана, снаряжающего шлюпку. Обо собирается отвлечь спрута от корабля. Идите на нижний уровень, чтобы взять лампу – она будет стоять на столике.

Тут возникнет еще одна проблема – отсутствие горючего. Отправляйтесь в рубку капитана, но не поднимайтесь по лесенке. По пути вы отыщите стеллаж с книгами, которые будут разбросаны повсюду. В одной из книжек лежит бутылочка со спиртным. Она и станет вашим горючим для лампы. Наполните ее жидкостью, а затем воспользуйтесь спичками, которые вы нашли ранее. Теперь приводите план в действие.

Корабль сядет на мель прямо рядом с причалом. Необходимо будет осуществить проверку радиационного фона. Идете к носу судна и отыщите устройство, но вам понадобится ключик, дабы потянуть за рычажок. Направляйтесь в рубку, где находится штурвал, и подберите ключ зажигания. Вставьте его в агрегат и потяните рычаг. Так вы сможете взять очки. Выйдите на пирс и спуститесь по доскам на землю. Потом нужно пойти к небольшой постройке на опорах. Захватите с собой телескопический прут и вернитесь обратно на пирс. Используйте прут на крупном кабеле наверху. Далее побеседуйте с Бурутом.

Парк Баранура

Подойдите к автоматону, лежащему позади разрушенной части пирса и смотрите его. Затем возьмите ключ. Посетите рядом расположенное сооружение и отыщите там маленький сундучок. Примените на нем недавно найденный ключик. В результате вы найдете гаечный ключ и ключ Форальберга. Стоит также обратить внимание на карту, на которой указан маршрут и загадочные римские циферки.

Найдите еще одну дверь и пройдите через нее. Вы увидите юколов. Осмотрите локацию и найдите металлический прут, лежащий рядом с лавкой. Отройте ворота, чтобы пройти на пляж. Идите к автоматону, который сидит прямо на лавке. Отоприте его крышу, использовав ключик Форальберга, а затем вставьте в него сердце Оскара. Соедините «артерии» машины с клапанами на сердечке. Постарайтесь выкрутить болт при помощи гаечного ключа. Затем вы поймете, что у вас отсутствует ключ активации.

Поднимитесь по левой лесенке и подойдите к воротам. Вы услышите странный звук, а после увидите транспорт из американских горок. Идите через ворота и поверните направо. Затем поднимитесь по лесенке. Вам удастся ближе рассмотреть машинку и рельсы. Изучите приборную панель: на ней имеется шкала с максимальным значением в 50 единиц и несколько дырок. Тут нужно вспомнить ранее найденную карту, на которой были написаны римские цифры. Вам предстоит первым делом завести транспорт до 50 единиц, а затем установить металлический прутик в одну из дыр. Далее следует потянуть рычаг активации. Кабинка остановится на том месте, куда укажет прут.

В общем, для решения этой головоломки нужно вспомнить обозначения, указанные на карте: 15+25 . Поэтому сперва необходимо выкрутить стрелку до 50 единиц, а потом вставить один из металлических прутов на значении 25, а второй – на 15 (этот прутик можно отыскать с правой стороны от панели управления в машине). Потяните рычаг, чтобы остановится на 25, затем снимите прут и проезжайте до 15. Здесь то и находится ваша конечная остановка.

Вы окажитесь рядом с макетами ракет. Выйдите и найдите лестницу, ведущую вниз. Спуститесь вниз и осмотрите новую локацию. Заберитесь в вагон и взгляните на фотоальбом. Во время выхода из вагона вы столкнетесь с Екатериной. Побеседуйте с ней и попросите отдать вам ключик. Она передаст предмет. Вернитесь к машинке и снимите прут, установленный на цифре 15. Теперь стоит поговорить с юколами и отправиться на пляжную территорию к автоматону.

Заведите робота, применив ключ Екатерины, и вступите в диалог с Оскаром. Он попросит одежду. Пройдите через ворота, находящиеся в левой стороне и ведущие в парк. Там вы отыщите проход в метро. Завал был расчищен юколами, поэтому вы без проблем сможете пройти внутрь. Идите в вагон, где обитает Екатерина. Вслед за вами придет Оскар, который наденет на себя одежду, найденную им в шкафчике девушки. Теперь направляйтесь на пирс. Если вы до сих пор не провели электроэнергию к парку с помощью парома, то зайдите с отсек, где находится управление ледорубным устройством, и включите питание кристалла.

Попросите Оскара осуществить буксировку кристалла, но ничего не выйдет. Поговорите с юколами и скажите им, чтобы они привязали трос к колесу обозрения. Следует заранее добраться до пульта управления и установить шестерню в механизм. Как только трос окажется крепко привязан к конструкции, нажмите на кнопку для запуска колеса. В результате вам удастся отбуксировать кристалл.

Пятая глава

Метро Баранура

Вы окажитесь в метро вместе с племенем, но ваш путь будет прегражден летучими мышами. Необходимо попробовать отогнать их. После нескольких попыток девушка убедится, что сделать это можно лишь снаружи, однако там слишком большая радиация. Поговорите с Оскаром и попросите его о помощи. После этого управление перейдет к автоматону. Выберетесь наружу и отыщите Исторический центр. Возле него будет стоять пожарный автомобиль. Сядьте внутрь и найдите ключик зажигания, лежащий в бардачке. Заведите авто и потяните рычаг. В результате вы еще ближе подъедите к комплексу.

Далее доберитесь до пульта управления лесенкой. Направьте стрелу прямо к вентиляционным проходам. Поднимите лестницу наверх и взберитесь по ней на крышу здания. Вам не удастся отпереть решетку, поэтому нужно спуститься вниз и отыскать Банк. В нем вы сможете подобрать мощные кусачки. Вернитесь на крышу и откройте решетку. Затем направляйтесь к пожарному гидранту и уберите с его входного отверстия пробку. Нужно также снять шпильку со шланговой намотки и установить шланг в появившуюся дырку.

Разберитесь с собакой и вернитесь в метро к девушке. К сожалению, Оскар получил сильную дозу радиации, однако Уолкер знает, где найти водоросль, богатую йодом. Отыскать это растение можно на этой же локации – следует подойти к лагерю юколов, пойти направо и спуститься по лестнице к речке. Тут вы и отыщите водоросли. Потом управление снова перейдет к Кейт. Перейдите через железнодорожные пути и поднимитесь к столу. Возьмите с него необходимые предметы и просмотрите очередную кат-сценку. Выйдите на поверхность, побеседуйте с шаманкой и Курком, а после пройдите через ворота, указанные на скриншоте.

Поднимитесь наверх с помощью эскалатора, изучите коридор и отыщите в его конце еще один эскалатор, по которому можно спуститься вниз. Там будет огромная лестница, ведущая на нижний уровень. В результате вы окажетесь возле новых ворот. Выберетесь наружу и найдите дом, где обитает Дуняша Дубровская. Она передаст вам блокнот для Курка. Вернитесь к юноше и отдайте ему эту вещицу.

Побеседуйте с Курком и пробегитесь по стоянке вдоль небольшого сооружения с левой стороны. С другой стороны тропинки вы заметите поворот, который ведет к новой двери. За ними можно найти бассейн. Подойдите к трамплину и осмотрите 3 впадины круглой формы. Спуститесь вниз и изучите камни. Теперь стоит пойти обратно к юколам. Там вы узнаете, что на месте впадин стоит установить линзы.

Решение головоломки с линзами

Первым делом необходимо взяться за поиск 3-х линз. Первая из них (красная) может быть найдена, если отправить Кейт по коридору, ведущему к эскалатору, по которому можно спуститься вниз. На середине этого коридора вы заметите с левой стороны поворот, который приведет вас к большим дверям. Пройдите через них, и вы окажитесь в зале славы. Подойдите к шкафчику, имеющему стеклянную дверь. В нем и находится красная линза. В вашем инвентаре имеется шарфик. Используйте его на дверце, чтобы девушка обмотала свою руку шарфом и разбила стеклянную панель. Затем возьмите линзу и вернитесь к дому Дуняши.

С правой стороны от домика можно отыскать пещеру, в которой находится вторая линза (зеленая). Третья линза (синяя) лежит на кресле, стоящем перед огромной лестнице, по которой можно спуститься вниз и попасть тем самым к жилью Дубровской.

Затем нужно ввести знаки как на скриншоте. Найти подсказку можно в блокноте, полученном вами от Дуняши и переведенном Курком. В общем, теперь у вас имеются все 3 линзы. Идите к бассейну и поднимитесь на трамплин. После поставьте линзы во впадины. Правильное расположение зеркалец выглядит следующим образом:

Идите к входу в храм и просмотрите кат-сценку. Вы попадете на новую стоянку юколов. Побеседуйте с Курком и направьтесь в таможенный пост, расположенный перед мостиком. Поговорите с охранником, который сообщит вам, что необходимо опустить большое колесо вниз.

Потяните рычаг, чтобы поднять одну часть моста. Позади таможенного поста стоит печь. Возьмите из нее смолу и воронки.

Опять подойдите к таможеннику – он поможет вам перейти через мост. Переходим препятствие и беседуем в юрте со стражником. Он попросит принести ему водки. Вернитесь обратно. Вы увидите, как постовой по странным причинам покидает свое место службы на мотоцикле. Возьмите кирпич рядом с колеей, остановленной мотоциклом, обойдите контрольно-пропускной пункт и разбейте стекло на дверце, используя камень. Проникните в здание и отыщите там бумажки таможенника и фляжку, лежащую в корзинке.

Решение головоломки с печью

Подойдите к печке и откройте у нее нижнюю дверцу. Поставьте полено прямо посередке, а под ним разместите бумажку. Разожгите огонь, использовав огниво, которое можно отыскать в корзине в доме на страусах. Направляйтесь к рычагу, опускающему колесо в воду. Чуть вдалеке можно отыскать проход в помещение. В нем стоит нажать по красной кнопке. С противоположного берега прибудет контейнер. Киньте в него фляжку, а потом снова кликните по кнопке, чтобы отправить ящик обратно. Через пару минут контейнер вернется с мешками опилок. Возьмите их с собой и вернитесь к печке. Поставьте мешки в 4 ящика. Затем достаньте все воронки из дымоходов. Тут можно увидеть подсказку:

Следует также достать из дымоходов всю смолу, включая желтую. Неподалеку стоит пень, где с помощью ножа вы сможете разрезать синюю смолу. Ваша цель – в правильном порядке раскидать кусочки смолы по дымоходам. Если внимательно изучить подсказку, то вы поймете, что левый дымоход работает от красного куска, два дымохода посередке – от синих кусков, а правый дымоход – от желтого куска. Поместите смолу таким способом, дабы под решеткой, где находятся отверстия, остался открытый участок, который можно крутить, используя ручку. У этого участка следует ставить смолу прямо над ним:

Заметили на скриншоте наверху вентиль, находящийся в горизонтальном положении? Так вот, его следует установить в вертикальное положение. Сделать это нужно у всех дымоходов. С левой стороны печи отыщите поддувало. У него вентиль нужно оставить в открытом состоянии, то есть в горизонтальном. Далее разберитесь с воронками. Для этого поверните камеру, и вы увидите заднюю стенку печки. В левом дымоходе установите воронку под номером 4, в следующем за ним – воронку под номером 3, затем – воронку под номером 2, а в конце – воронку под номером 1. Убедитесь в том, что поддувала находятся в нужном положении и завершите головоломку.

Страж решит благословить юколов на переправу, после чего вам покажут финальную кат-сценку. Юколы окажутся в безопасности, но Кейт Уолкер будет схвачена Ольгой и военными. Теперь предстоит ждать сюжетного дополнения или четвертой части. Надеемся, что на этот раз она выйдет гораздо быстрее.

Статьи по теме: