Zasady gry Bitwa morska. Jak wygrać grę w bitwę morską. Jak grać w papierowe zasady bitwy morskiej

Bitwa morska to popularna gra o prostych zasadach. Kiedy zastanawiasz się, jak wygrać bitwę morską, zwycięskie podejście i właściwa strategia zawsze pomogą graczowi w tym.

Najpierw musisz zapamiętać zasady gry. Gracz ma do dyspozycji dziesięć statków: 1 czteropokładowy pancernik, 2 trzypokładowe krążowniki, 3 dwupokładowe niszczyciele i 4 jednopokładowe łodzie.

Flota jest ustawiona na polu tak, aby statki nie stykały się ze sobą. W pobliżu musisz narysować to samo pole, aby wróg mógł oznaczyć twoje strzały. Jeśli spudłujesz, kolej przechodzi na przeciwnika. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi flotę przeciwnika.

Możesz zgodzić się z przeciwnikiem na możliwość zmiany kształtu statków, „wyginania” statków. W ten sposób statki na polu będą wyglądać jak części Tetrisa, trudniej będzie je zatopić, a gra stanie się ciekawsza.

Pomyślny wynik w grze nie zależy od przypadku, ale od dwóch ważnych elementów strategii:

  • rozmieszczenie własnych statków;
  • optymalna opcja strzelania do floty wroga.

Lokalizacje statków

Istnieje kilka taktyk rozmieszczania floty. To, czy taktyka zadziała, czy nie, będzie zależeć od taktyki strzeleckiej przeciwnika. W każdym razie przypadkowe rozmieszczenie statków nie doprowadzi do wyraźnie dobrego wyniku.

„Połowa pola”

Pierwsza taktyka polega na umieszczeniu pancernika, krążowników i niszczycieli na jednej połowie pola.

Ale cztery łodzie znajdują się po przeciwnej stronie, w rezultacie stają się praktycznie niezniszczalne. Wróg będzie musiał oddać wiele strzałów, zanim usłyszy „Zabity!”

„Przekątne”

Większość graczy najpierw rozpoczyna strzelanie w poprzek boiska w dwóch ukośnych - od rogu do rogu. Jeśli przeciwnik jest tego typu, przydatna będzie druga taktyka. Wszystkie statki są ustawione w taki sposób, aby strzały ukośne w nie nie trafiły.

Zaletą tej taktyki jest to, że można jej używać w połączeniu z inną taktyką rozmieszczania. Przemyślana lokalizacja Twojej floty to połowa sukcesu.

„Brzegi”

Trzecią taktykę można zastosować na dwa sposoby. Pierwszy sposób jest prosty - umieść wszystkie swoje statki na krawędziach, tak aby środek pola pozostał pusty. Podczas gdy wróg strzela na chybił trafił, zastanawiając się, dokąd poszły wszystkie statki, ty możesz spokojnie szukać jego floty.

Taka taktyka może się nie usprawiedliwić, zwłaszcza gdy przeciwnik odgadnie, na czym polega sztuczka. Jeśli tajemnica lokalizacji statków zostanie ujawniona, przeciwnik zatopi całą flotyllę gracza w minimalnej liczbie ruchów.

Druga metoda jest bardziej przemyślana i podobna do taktyki „Połowa pola”. Aby to zrobić, umieść pancernik, krążowniki i niszczyciele wzdłuż brzegów, ale rozrzuć łodzie po całym polu.

Umieszczając w ten sposób duże statki, pozostaje dużo wolnego miejsca dla łodzi. Nie ma strategii wyszukiwania łodzi, a przeciwnik będzie strzelał losowo, tracąc cenne ruchy.

Nawet jeśli wróg nie będzie strzelał po przekątnej w pole, nie da się uniknąć strzałów w rogi. Dlatego lepiej nie zajmować komórek A1, A10, K1, K10. Niepożądane jest także umieszczanie statków w samym środku pola - D5, D6, E5, E6.

Siła i niezniszczalność gracza tkwi w jednopokładowych łodziach – choć można je zniszczyć jednym strzałem, by tego dokonać trzeba je najpierw odnaleźć. Im bezpieczniej są ukryte, tym większe są szanse na wygraną w grze.

Zniszczenie wroga

Istnieje również kilka taktyk zniszczenia flotylli przeciwnika. Niektóre z nich mają coś wspólnego z taktyką rozmieszczania statków.

„Przekątne”

Wiele osób umieści co najmniej jeden statek na tych peryferiach. Dlatego uzbrajamy się w cierpliwość i metodycznie strzelamy po przekątnej, dla urozmaicenia zmieniając kierunki strzelania.

Gracz na zdjęciu zaniedbał taktykę prawidłowego ustawienia się i przypłacił to utratą pancernika i łodzi.

Po strzeleniu po przekątnych możesz kontynuować strzelanie w szachownicę.

"Szachy"

Z nazwy jasno wynika, jak „oczyścić” pole wroga. Zaletą tej taktyki jest to, że pozwala szybko znaleźć pancerniki, niszczyciele i krążowniki. Będziesz jednak musiał ciężko pracować, aby znaleźć łodzie.

„Lokator”

Taktyka jest nieco podobna do „Szachów”, jednak z pewnymi akcentami. Aby zastosować tę taktykę, w rogach pola, w myślach lub bezpośrednio za pomocą długopisu, zaznacz cztery kwadraty o wymiarach 4 na 4 komórki.

Musisz do nich strzelać po przekątnej. W rezultacie pole zostanie podzielone białym krzyżem. Biorąc pod uwagę liczbę zatopionych statków, odnalezienie pozostałych nie będzie trudne. Na obrazku gracz odkrył sześć statków dzięki taktyce Locator.

"Kurze łapki"

Zniszczenie pancernika daje graczowi tę przewagę, że pozostanie mu znacznie mniejsza liczba ogniw do ostrzału, niż gdyby zestrzelił na przykład niszczyciel. Po zatopieniu pancernika wokół niego będzie od 6 do 14 cel, do których gracz nie będzie już musiał strzelać.

Aby więc znaleźć pancernik, możesz zastosować taktykę „Houndstooth”. Aby to zrobić, podziel w myślach pole na kwadraty o wymiarach 4 na 4 komórki i wystrzel cztery salwy w każdy kwadrat.

Na pierwszym górnym polu gracz oddaje salwę w stronę A3, B4, B2, D1. Następnie pozostaje powtórzyć wzór w innych kwadratach. Pancernik zostanie znaleziony w maksymalnie 24 strzałach.

Po odnalezieniu i zatopieniu pancernika możesz przystąpić do ataku na trzypokładowe krążowniki. Aby to zrobić, musisz oddać tylko dwa strzały na każde pole.

Na pierwszym kwadracie strzelaj do B1 i G3, a następnie zrób to samo z resztą minipól. Jedenasty strzał gwarantuje zniszczenie krążownika.

Aby znokautować dwupokładowy niszczyciel, musisz oddać trzy strzały w każde pole. Na pierwszym kwadracie strzelaj do A2, B3 i B4. Powtórz potrójny ruch w pozostałych kwadratach. Na koniec pozostanie najtrudniejsza rzecz - znalezienie łodzi. Niestety, nie ma żadnej taktyki, aby je znaleźć. Gracz będzie musiał polegać na swojej intuicji lub psychologii wroga.

Istnieje jeszcze kilka zasad szybkiego niszczenia floty wroga:

  • Zasady „Bitwy morskiej” nie wymagają, abyś musiał wykończyć statek po pierwszym „Ranny!” Lepiej jednak doprowadzić sprawę do zwycięskiego „Zabity!”, gdyż w ten sposób gracz będzie mógł dowiedzieć się, do których komórek nie należy strzelać. Przecież statki nie mogą stać blisko siebie.
  • Ostrzeliwując pole wroga, nie ma potrzeby wyznaczania czasu. Strzały powinny obejmować jak największy obszar. Mając na uwadze preferowaną przez siebie taktykę, gracz może „spacerować” po polu bitwy, zamiast kontynuować ostrzał w nieudany obszar.
  • Jeśli przeciwnik zastosuje jakąś taktykę, zamiast losowo strzelać do przypadkowych komórek, musisz użyć głowy. Czasami, przyglądając się uważnie ruchom wroga, można odgadnąć, jak rozmieścił swoje statki.
  • Często grając z jednym przeciwnikiem, gracz może zapamiętać jego taktykę rozmieszczania i strzelania, wykorzystując zdobyte doświadczenie do udoskonalania własnej strategii.

Aby przećwiczyć swoje umiejętności gry w Battleship i przetestować swoją taktykę, możesz skorzystać z usług online. Zaletami witryn z grami są duża prędkość i niskie zużycie zasobów. Po opracowaniu i ulepszeniu swojej strategii gracz będzie mógł pochwalić się swoją wiedzą w grze z żywym przeciwnikiem.

W Battleship nie ma stuprocentowego sposobu na zwycięstwo, wszystko zależy od strategii przeciwnika i samego gracza. Z tego powodu Battleship pozostaje świetnym sposobem na zabicie czasu.

Rzadko zdarza się, aby dorosły nie znał ekscytującej i prostej zabawy na papierze. Niezależnie od tego, czy gracie razem, czy w drużynie, podróż będzie przyjemna, przerwy nie będą nudne, a czekanie w kolejce nie będzie męczące. Dzięki zapoznaniu dziecka lub przyjaciela z zasadami lekcja pomoże tam, gdzie komunikacja nie dociera.

Nie jest wymagana żadna wiedza instytucjonalna ani drogi sprzęt. Wystarczą dwie kartki papieru w kratkę i dwa długopisy. Dzieci oczywiście lubią gry komputerowe, ale papierowa „bitwa”, choć z żywym przeciwnikiem, jest o wiele atrakcyjniejsza. Ponadto bitwy morskie rozwijają myślenie strategiczne i intuicyjność.

Klasyczny pancernik

Na boisku gracze rysują kwadraty o bokach 10 komórek, tak aby przeciwnik nie widział. Dwa pola gry są ponumerowane: litery są zapisane na górze (wg umowy), a cyfry są zapisane po lewej stronie kwadratu od góry do dołu. W czasach sowieckich dzieci nie pisały alfabetu, ale słowo, w którym litery się nie powtarzały. Na przykład „Snow Maiden” lub „republika”. Na pierwszym polu mają własną flotę.

Pole przeciwnika jest potrzebne do dostosowania taktyki walki i zapamiętywania ruchów. Na drugim kwadracie - morze z flotą wroga, wykorzystywane do rozpoznania, oznaczania ruchów i uderzania w statki wroga.

Rozmieszczenie floty składającej się z 10 jednostek. Nazwy statków zależą od liczby pokładów lub rur i zajętych komórek.

Skład flotylli:

- pancernik czteropokładowy (rurowy), zajmuje 4 cele - 1 szt.;

— krążownik trzypokładowy, 3-ogniwowy – 2 szt.;

— niszczyciele dwuogniwowe – 3 szt.;

- łodzie torpedowe, 1 ogniwo - 4 szt.

Zgodnie z zasadami figury nie mogą stykać się ze sobą nawet pod kątem. Statki ustawiane są wyłącznie pionowo lub poziomo. Nie można go ustawić pod kątem ani ukośnie. Rysowanie jest dozwolone na skraju pola.
Zgodnie z umową, w przypadku pancernika 4-pokładowego dozwolone jest ustawienie stykające się rogami i ułożenie w kształcie litery L, kwadratu lub zygzaka, ale z bokami komórek stykających się, a nie narożnikami. W innych opcjach dostępny jest inny zestaw statków.

Łatwiej jest znaleźć duży statek, ale szybciej zatopić, choć trudno znaleźć, jednokomorową łódź.

Postęp gry. Prawo do wykonania pierwszego ruchu w bitwie morskiej jest ustalane w drodze losowania. Ten, kto zaczyna pierwszy, podaje literę i cyfrę, w którą ma być oddany strzał, i zaznacza ją na innym, pustym kwadracie.
Ruchy zaznaczane są kropką, a trafienia krzyżykiem.

  1. Zaatakowany gracz musi odpowiedzieć „przez”, jeśli komórka jest pusta. Umieszcza kropkę w miejscu oddania strzału i podaje współrzędne jego strzału.
  2. Odpowiedź brzmi „ranny”, jeśli trafienie dotyczyło pancernika, krążownika lub niszczyciela i jest zaznaczone krzyżykiem. Strzelec strzela, dopóki nie chybi, a odpowiedź brzmi „brak”.
  3. Jeśli trafi we wszystkie komórki statku, uważa się go za zabity. Atak trwa, dopóki atakujący nie spudłuje.

Wygra ten, kto jako pierwszy znokautuje flotę wroga.

Na koniec bitwy gracze wymieniają się kartkami papieru, aby sprawdzić poprawność i uczciwość. Jeśli okaże się, że zwycięzca dopuścił się naruszenia, zostaje pozbawiony zwycięstwa, które przechodzi na drugiego uczestnika. Mecz może nie zostać zakończony, jeśli któryś z graczy złamie zasady.

Możliwe naruszenia:

— nieprawidłowe formatowanie pól;

— więcej lub mniej niż 10 statków;

— dotykanie statków;

- pole nie zawiera 10 komórek;

- zaburzone jest pisanie cyfr i liter;

— dokończenie rysowania brakujących statków w trakcie gry;

— znaki inne niż kropki i krzyżyki;

- podglądanie;

- pominięcie ruchu.

Zwycięska taktyka.

Znajomość preferencji przeciwnika, jeśli jest to osoba znana, pomoże określić układ floty.
Wiedząc, że statki nie mogą się stykać, nie strzelaj w obszar wokół zabitych figurek w odległości jednej komórki. Doświadczeni gracze wyznaczają tę przestrzeń.
Zajmij jeden róg pola statkami wielopokładowymi, zyskując miejsce. Rozmieść łodzie na pozostałym miejscu. Naczynia jednokomórkowe są trudniejsze do znalezienia i zajmują więcej czasu.

Flota wielokomórkowa nie jest zlokalizowana na obrzeżach pola.
Inną metodą jest podzielenie placu przeciwnika na części za pomocą strzałów, strzelając sekwencyjnie od rogu do rogu pola. Lub na dwie części poziomo i pionowo. Aby wyszukać statki wielokomórkowe, strzelaj przez klatkę.
Nieuczciwymi środkami. Na koniec bitwy dobierz jeden statek jednopokładowy do celi ominiętej przez wroga.

Zasady gry Bitwa morska za granicą

Zagraniczni gracze proponują zwiększenie liczby i wielkości statków.
Na przykład 1 statek to 5 komórek, jeden to 4 komórki, 2 to trzypokłady, a 1 to 2 komórki.

Trudniej jest grać w Battleship, gdy cała flota składa się wyłącznie z łodzi jednokomorowych.
Zgodnie z umową strzelają 2-3 razy na raz.

Rosyjski i radziecki matematyk, fizyk, nauczyciel, twórca gatunku nauk rozrywkowych, Ya. I. Perelman, opisał przypadek dodania 1-2 minut do klasycznego pancernika. Okrąg zajmuje jedno pole, które nie dotyka statków ani innych min. Po trafieniu pociskiem strzelec przekazuje przeciwnikowi 1 komórkę swojej własnej nietrafionej jednostki floty lub decyduje się pominąć turę. Przeciwnik ma prawo strzelić natychmiast lub strzelić później.

Proponuje się zwiększyć rozmiar kwadratów do 16 i 18 komórek poprzez dodanie statków, min i trałowca. To jest trójkąt równoramienny w jednej komórce. Kiedy trałowiec wroga zostanie trafiony, podawane są współrzędne miny na jego własnym polu, jeśli nie została jeszcze zdetonowana. Zasady rozmieszczania są takie same jak przy losowaniu reszty floty. Następny gracz porusza się. Miny i trałowce nie są głównymi statkami i nawet jeśli nie zostaną zniszczone, bitwa kończy się wraz ze zniszczeniem głównej flotylli.

W innej wersji miny i trałowce stykają się ze sobą oraz z głównymi postaciami.

Ekscytująca gra z jednokomorową łodzią podwodną, ​​symbolem - diamentem. Okręt podwodny można umieścić blisko statku, ale nie w tym samym pomieszczeniu co on. Gracz, który zostanie trafiony przez łódź podwodną, ​​oddaje swoją turę kolejnemu graczowi, aby oddać umierający strzał. Właściciel zaginionej łodzi podwodnej ma obowiązek strzelać w miejsce o tych samych współrzędnych.

Minusy gry komputerowej

Grając w Battleship z robotem, nie czujesz reakcji przeciwnika, gdy jego statki zostaną zatopione. Nie ma też komu wyrazić radości ze zwycięstwa. Wyeliminowana jest także szansa na podglądanie, co sprawia, że ​​gra na papierze jest wyjątkowa i żywa.

Wniosek

Po zapoznaniu się z rozrywką Pancernik i zasadami nie można się nudzić na spotkaniu, wykładzie i zabawie z przyjaciółmi.

Typ: gra.
Możliwość zastosowania: wiele.
Co jest potrzebne: dwa długopisy i dwie kartki papieru w kratkę.
Dla ilu osób jest przeznaczony?: 2 osoby.
Dynamizm: przeciętny.
Lokalizacja: gdziekolwiek.

Opis: Każdy gracz rysuje na swojej kartce papieru (kartek nie można pokazywać sobie nawzajem) dwa kwadraty o wymiarach 8x8, numerując kolumny od a do k oraz rzędy od 1 do 10:

Pierwsze pole to twoje własne pole, drugie to pole wroga, w które gracz będzie uderzał swoimi ciosami. Na pierwszym polu gracz umieszcza statki: 1 czterokomorowy, 2 trzykomorowe, 3 dwukomorowe, 4 jednokomorowe. Na przykład tak:


W takim przypadku statki nie mogą się dotykać ani stykać. Ale mogą obracać się o 90 stopni. Rozmieszczenie statków zależy od uznania gracza.

Cel gry– bądź pierwszym, który zniszczy wszystkie statki wroga.

Po umieszczeniu statków, losowo decyduje się, kto zacznie. Wybrany gracz umieszcza na swojej kartce punkt na polu przeciwnika w jakiejś komórce i nazywa jego współrzędne, np. d7. Drugi gracz umieszcza na swoim polu punkt, w którym znajdują się jego statki, wraz z tymi współrzędnymi. Jeśli ta komórka należy do statku, gracz mówi „trafił”, jeśli statek nadal ma nieuszkodzone komórki, i „zabił”, jeśli była to ostatnia nienaruszona komórka statku. Jeśli ta komórka jest pusta i nie zawiera statku, gracz mówi „do”. Jeśli był tam statek, kropka dla obu graczy zmienia się w krzyżyk. Jeśli gracz trafi w statek, ma prawo do dodatkowego strzału, jeśli również w niego trafi, wówczas ponownie pojawia się prawo do dodatkowego strzału i tak dalej. Po ruchu drugi gracz strzela w pole przeciwnika. I tak dalej, aż do zwycięstwa. Poniżej pokazane są dwa ruchy: gracz pierwszy i gracz drugi.

Prosta i ekscytująca gra znana od dzieciństwa - bitwa morska. Zasady gry nie są zbyt skomplikowane; każdy może je zapamiętać. Bitwa morska jest popularna zarówno wśród dorosłych, jak i dzieci; można w nią grać wszędzie.

Zasady gry Bitwa morska

Istota zabawy polega na tym, że dwóch graczy na zmianę wywołuje określone współrzędne na mapie przeciwnika, które są im nieznane. Wyznaczony punkt musi trafić w statek lub jego część. Zadaniem każdego gracza jest najpierw zatopić wszystkie statki wroga. Obecnie istnieje kilka opcji tej gry:

  1. Na papierze. Ta metoda jest uważana za klasyczną opcję rozrywki. Pozwala grać w dowolnym miejscu. Do bitwy nadaje się notatnik w kratkę lub jedna kartka papieru (nawet bez linii).
  2. Blat. Pierwsza wersja takiej rozrywki pojawiła się ponad 80 lat temu. Planszowa bitwa morska wyróżniała się objętością i kolorystyką. Z biegiem czasu pojawiło się wiele odmian z różną liczbą statków i różnymi rozmiarami pól.
  3. Na komputerze. Nowoczesne gadżety można łatwo zamienić w pole bitwy dla statków, pobierając i instalując żądaną aplikację. Istnieją opcje gier online. Funkcje: wybrane punkty są nagrywane automatycznie, istnieje gra głosowa, która dodaje rzeczywistości temu, co się dzieje.

Pole

Aby zrozumieć, jak grać w bitwę morską, musisz zrozumieć podstawowe pojęcia. Musisz zacząć od narysowania swojego pola gry. Jest to płaszczyzna współrzędnych, kwadrat o wymiarach 10 na 10. Każdy bok ma swoje własne definicje: strona pozioma jest numerowana od góry do dołu, strona pionowa jest numerowana oznaczeniami literowymi. Litery alfabetu rosyjskiego od „A” do „K” lub od „A do „I” są używane, jeśli pominięto „Ё” i „Y”. Często zamiast oznaczeń literowych używa się słów „Snow Maiden” lub „Republika”. Składają się z dziesięciu liter, co odpowiada 10 kwadratom na boisku.

Obok „twojego” pola należy narysować pole „obce”, które ma te same wymiary i współrzędne. To miejsce dla flotylli wroga. Pole jest puste i służy do oznaczania Twoich ruchów oraz „trafień” przeciwnika. Biorąc pod uwagę, że istnieje kilka opcji układu współrzędnych, zaleca się wcześniejsze uzgodnienie, który z nich zostanie zastosowany. Następnie musisz zorganizować statki.

Liczba i rozmieszczenie statków

Na polu gry obowiązuje określony układ statków. Statek składa się z kilku pokładów lub rur (stąd nazwa, na przykład „dwupokładowy” lub „dwururowy”). Na boisku znajdują się:

  • 1 czteropokładowy, statek, pancernik, - rząd czterech komórek,
  • 2 krążowniki trzypokładowe, rzędy po 3 komórki;
  • 3 dwupokładowe niszczyciele – rzędy po 2 cele;
  • 4 statki jednopokładowe, łodzie torpedowe, – 1 cela.

W klasycznej grze musisz rysować statki na polu gry zgodnie z zasadami. Na przykład wszystkie statki nie mogą stykać się ze sobą bokami ani rogami. Istnieją warianty gry, w których statki są umieszczone w literze „L”, kwadratach lub zygzakach, dotykanie rogów nie jest zabronione. Zdarzają się również bitwy z różną liczbą statków lub ich konstrukcją, na przykład pięciopokładowym (lotniskiem), kilkoma czteropokładowymi. W przypadku użycia większej liczby statków stosowany jest inny kształt pola o wymiarach 15 na 15. O wyborze gry musisz zdecydować wcześniej.

Postęp gry

Rozgrywanie bitew morskich na papierze musi odbywać się zgodnie z pewnymi zasadami. Instrukcje określają warunki i kolejność ruchów:

  1. Początkowo wybiera się, kto pójdzie z pierwszym. Aby to zrobić, gracze rzucają losy.
  2. Wykonując „strzał”, gracz podaje współrzędne, na przykład B3.
  3. Jeśli w celi nie ma nic, przeciwnik mówi „by”. Statek znajduje się pod wskazanymi współrzędnymi, wówczas zostaje „ranny” - jeśli zostanie trafiony, „zabity” - gdy zostanie całkowicie zniszczony.
  4. Krzyż oznacza trafienie wrogiego statku. Przy tak udanym strzale, zgodnie z zasadami, gracz wykonuje drugą turę. Prawo do ruchu przechodzi na drugiego gracza, jeśli strzał trafi na puste pole.
  5. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika.
  6. Na koniec gry przeciwnicy mogą poprosić się nawzajem o weryfikację swoich pól gry. Przegranym zostanie ten, którego pola zostaną wypełnione błędnie. Zwycięstwo należy do tego, kto stoczył uczciwą walkę.

W grze obowiązują pewne ograniczenia. Jeśli zasady nie będą przestrzegane, gra może zakończyć się wcześniej. Za rażące naruszenia uważa się:

  1. Nieprawidłowo narysowane pole - liczba statków przekracza wymaganą liczbę, wymiary burt lub układ współrzędnych są nieprawidłowe.
  2. Jeden z graczy szpiegował lokalizację statków drugiego.
  3. Pomijanie ruchu z powodu nieuwagi.

Zwycięska strategia

Prosta bitwa nie opiera się wyłącznie na szczęściu. Aby osiągnąć zwycięstwo, istnieje strategia i taktyka rozgrywania bitew morskich. Jest następująco:

  1. Arkusz z wyłożonym polem należy trzymać tak, aby wróg nie widział.
  2. Dla wygody i raportowania zaleca się oznaczanie strzałów wroga kropkami.
  3. Najbardziej wrażliwymi statkami są pancernik i kuter torpedowy. Pierwszy z nich jest bardzo duży, więc łatwo go zauważyć. Łodzie torpedowe są małe i trudne do znalezienia na polu bitwy, ale toną jednym trafieniem.
  4. Początkujący często celują w rogi placu gry, dlatego nie zaleca się rysowania ich tam.
  5. Doświadczeni gracze radzą natychmiast wymyślić układ statków na polu. Dobre wyniki można osiągnąć, jeśli umieścisz jednostki flotylli zgodnie ze schematem. Na przykład poprzez zebranie krążowników i pancerników w jednym miejscu oraz rozmieszczenie łodzi i niszczycieli w chaotycznej kolejności.
  6. Techniki strzelania do flotylli mogą być różne. Aby szybko zniszczyć pancernik, warto rozpocząć jego poszukiwania po przekątnej. Musisz strzelać w kwadraty na 4, przez 3 komórki. Następnie musisz poruszać się w kolejności malejącej: szukaj łodzi trzypokładowych, dwupokładowych i pojedynczych.

Wideo

Znalazłeś błąd w tekście? Wybierz, naciśnij Ctrl + Enter, a my wszystko naprawimy!

W dzieciństwie istniało mnóstwo różnych zabaw, większość z nich po prostu trzymaliśmy w głowie, zasady były sobie przekazywane w trakcie zabawy. Do wielu z tych gier wystarczyło kilka ołówków lub długopisów i kartka papieru.

Gry na papierze można śmiało nazwać najbardziej inteligentnymi i edukacyjnymi. A teraz zupełnie niezasłużenie o nich zapomniano. Kiedy już nauczysz dzieci grać w te gry, zawsze będą mogły być zajęte podczas długiej podróży lub podczas deszczowej pogody w domu lub na wsi.

1. Kółko i krzyżyk

To najsłynniejsza z tych gier. Nie zawsze potrzebny jest do tego papier, wystarczy zaparowana szyba w minibusie lub kilka gałązek i piasek pod stopami...
Losowane jest pole gry o wymiarach 3 na 3 komórki (w sumie 9 komórek). Gracze na zmianę wykonują ruchy, umieszczając krzyżyk lub zero w pustej komórce. Celem gry jest zbudowanie linii 3 krzyżyków lub palców u stóp poziomo, pionowo lub ukośnie. W tej grze niezwykle trudno jest wygrać; w zasadzie gra sprowadza się do remisu i rozgrywa się więcej niż jedną partię.
Ale nadal istnieją pewne kombinacje ruchów, które prowadzą do zwycięstwa.))
Kiedy znudzi Ci się gra na małym boisku, możesz zwiększyć pole lub w ogóle go nie ograniczać. Na takim polu gracze na zmianę wykonują ruchy, aż komuś uda się ułożyć linię pięciu symboli poziomo, pionowo lub ukośnie.

2. Bitwa morska

To jedna z najbardziej ulubionych gier naszego dzieciństwa.))
Myślę, że wszyscy pamiętają zasady. A tym, którzy nie pamiętają, przypominamy. Ta gra jest dla dwojga.
Celem gry jest zatopienie wszystkich statków wroga. Statki rozmieszczone są na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10 na 10 komórek. Umieszczasz statki na swoim polu, a wróg je atakuje. A na innym polu wróg umieszcza swoje statki. Każdy gracz ma taką samą liczbę statków - 10:
Jednopokładowy (rozmiar 1 kwadratu) 4 sztuki
Podwójny pokład (rozmiar 2 ogniw) 3 sztuki
Trójpokładowy (rozmiar 3 komórek) 2 sztuki
Czteropokładowy (wielkość 4 kwadratów) 1 sztuka
Umieszczając statki na polu, należy wziąć pod uwagę, że pomiędzy nimi musi znajdować się co najmniej jedno puste pole; nie można umieszczać statków blisko siebie.
Podczas swojej tury gracz wybiera komórkę na polu przeciwnika i „strzela”, nazywając jej współrzędne na przykład „a1”. Jednocześnie zaznacza swój ruch na swoim dodatkowym polu. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „zabity”; jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek, który ma więcej niż jeden pokład), przeciwnik musi powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz wrogi statek, kontynuujesz „strzelanie”.
Gra kończy się, gdy wszystkie statki jednego z graczy zostaną zatopione.

3. Czołgi

Do zabawy potrzebna będzie kartka formatu A4 złożona na pół (możesz wziąć dowolną kartkę zeszytu). Dwóch graczy losuje 10 czołgów, każdy na swojej połowie arkusza. Po zakończeniu ustawiania sił gracze zaczynają do siebie „ostrzeliwać” w następujący sposób: losuje się strzał na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się na środku i widoczny w świetle strzał zostaje zaznaczone na drugiej połowie boiska. Jeśli strzał trafi w czołg, uważa się go za „powalony” i do jego zniszczenia potrzebny jest kolejny dodatkowy strzał. Jeśli gracz trafi bezpośrednio w czołg, wystarczy jeden strzał.
Każdy udany strzał uprawnia gracza do oddania kolejnego strzału. Aby skomplikować rozgrywkę, możesz wprowadzić zakaz kolejnego strzału w właśnie znokautowany czołg.

4. Palmy

W tę grę można grać nawet z małymi dziećmi, które znają już liczby.
Pomoże Ci nauczyć się szybkiego poruszania się po liczbach i koncentracji.
Do gry potrzebne będą dwa arkusze papieru w kratkę, na każdym arkuszu gracz rysuje swoją dłoń. Teraz w przestrzeni ograniczonej obrazkiem cyfry od 1 do... Tu trzeba się wcześniej zgodzić. Następnie rozpoczyna się gra. Jeden z graczy dzwoni pod dowolny numer, drugi w tym momencie próbuje znaleźć ten numer na swojej dłoni, a pierwszy tymczasem szybko stawia krzyżyki w komórkach na swoim arkuszu, zaczynając od lewej górnej komórki. Zwycięzcą jest ten, który szybciej wypełni wszystkie komórki swojego pola krzyżykami.

5. Punkty i odcinki.

Warunki tej gry na papierze są proste: umieść kilka kropek na kartce papieru (co najmniej 8, a najlepiej co najmniej 15). Gra dwóch graczy, naprzemiennie łącząc dowolne dwa punkty segmentem. Nie da się uchwycić trzeciego punktu, a każdy punkt może być końcem tylko jednego odcinka. Segmenty nie mogą się przecinać. Przegrywa ten, kto nie może wykonać ruchu.

Na zdjęciach widać prawidłowe połączenie kropek.

i źle

6. Punkty

Graliśmy w tę grę w instytucie podczas nudnych wykładów. Rozwija myślenie taktyczne i strategiczne.
Pole gry to zwykła kartka papieru w kratkę; jeśli masz dużo czasu i cierpliwości, możesz grać na całej rozkładówce zeszytu. Pole gry można wyznaczyć linią, a zasady zabraniają umieszczania kropek na tej granicy. Każdy gracz powinien mieć długopis lub ołówek w swoim kolorze. Gracze na zmianę umieszczają kropki w losowych miejscach na przecięciu komórek.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby papierowych przedmiotów. Terytorium uważa się za zdobyte, jeśli jest otoczone kropkami w jego własnym kolorze. Punkty powinny znajdować się w odległości jednej komórki od siebie w poziomie, pionie lub ukośnie. Zdobyte terytorium zostaje zamalowane na swój własny kolor lub wokół niego narysowany jest mur twierdzy (gruba linia). Jeśli udało Ci się otoczyć kropkami terytorium lub punkty wroga, są one Twoje. Po takim zdobyciu gracz otrzymuje prawo do wykonania niezwykłego ruchu. W niektórych wersjach gry możesz zająć tylko te terytoria, na których znajdują się już fortyfikacje wroga. W innych dostępne są dowolne grunty, także te bezpłatne. Wybierz to, co lubisz najbardziej. Na koniec gry obliczana jest wielkość zdobytych ziem i ogłaszany jest zwycięzca. Najczęściej nie trzeba niczego specjalnie liczyć - wynik jest oczywisty.
Można bawić się także z młodszymi dziećmi. W takim przypadku powinieneś uczynić pole gry bardzo małym - jedną czwartą strony zeszytu lub nawet mniej i używać papieru z dużymi komórkami.

7. Liczby

Czy grałeś w tę grę na zeszycie w kratkę w szkole lub na studiach? Połowa naszego akademika grała.))) Wytrzymywałam długo, ale potem rzuciłam się w to na oślep, ale godzina w pociągu minęła niezauważona.
Nazywano to inaczej: liczby, liczby, nasiona, 19, ale znaczenie się nie zmieniło. Zapisujesz liczby od 1 do 19 z rzędu, w wierszu aż do 9, a następnie zaczynasz następny wiersz, umieszczając 1 liczbę w każdej komórce. Następnie skreślasz pary liczb lub te, które sumują się do 10. Jednym z warunków jest to, że pary muszą znajdować się obok lub w poprzek przekreślonych liczb w poziomie lub w pionie. A po przekreśleniu wszystkich możliwych par, na końcu przepisz pozostałe liczby. Celem jest całkowite skreślenie wszystkich liczb.

8. Szubienica

Trochę nieludzka gra, ale jednak. Jako dzieci połączyliśmy podwórkową zabawę Kozaków-Zbójców z „szubienicą!”
Celem tej gry jest odgadnięcie słowa po literze w określonej liczbie ruchów.
Jeden z graczy wymyśla słowo (na początek proste i krótkie). Zapisuje swoją pierwszą i ostatnią literę, a zamiast brakujących liter wstawiamy myślniki. Zadaniem drugiego gracza jest odgadnięcie ukrytego słowa. Podaje nazwę litery. Jeśli ta litera znajduje się w słowie, napisz ją w jej miejscu. Jeśli nie, napisz literę na boku, aby jej nie powtarzać, i zacznij rysować „szubienicę” - pionową linię. Z następnym błędem - poziomym (okazuje się, że jest to litera g). Następnie lina, pętla, głowa, tułów, ręce i nogi mężczyzny są gotowe. Podczas tych kilku prób gracz musi odgadnąć słowo. Jeśli to nie wyjdzie, przegrywasz. Jeśli ma czas, jego kolej na wymyślenie słowa.

9. Balda

Kolejna gra słowami. Tutaj możesz grać dwoma, trzema, a nawet jednym.
Na przykład na kartce papieru narysowane jest kwadratowe pole gry z komórkami 5x5. W środkowym rzędzie piszemy słowo składające się z pięciu liter. Gracze na zmianę wykonują ruchy. Jednym ruchem wpisuje się literę w pustą komórkę w taki sposób, że za każdym razem powstaje nowe słowo. Słowa można czytać w dowolnym kierunku z wyjątkiem ukośnego. Za każde słowo gracz otrzymuje tyle punktów, ile jest liter w słowie. Słowa są pisane z boku pola, aby inni gracze ich nie powtarzali. Gra kończy się, gdy wszystkie komórki zostaną wypełnione literami lub żaden z graczy nie będzie w stanie wymyślić nowego słowa. Następnie obliczana jest liczba punktów. Wygrywa ten, kto ma ich najwięcej.

10. Kropki i kwadraty

Gra dla dwóch graczy. Będziesz potrzebować kartki papieru, najlepiej w kratkę i kilku długopisów w różnych kolorach.
Na kartce papieru rysowane jest pole gry o wymiarach 3*3 lub więcej kwadratów (do 9*9), w zależności od poziomu graczy.
Istota gry: gracze na zmianę rysują linie o długości jednej komórki, próbując utworzyć kwadraty 1 na 1 wewnątrz pola. Jeśli Twoja linia kończy się na kwadracie, umieść w nim swój znak i uzyskaj prawo do dodatkowego ruchu. Ruchy są kontynuowane, dopóki nie umieścisz linii, która nie zamyka żadnego pola. Gra kończy się, gdy całe pole zostanie zapełnione. Następnie zliczana jest liczba pól, które każdy gracz zamknął i ogłaszany jest zwycięzca.
Mimo całej swojej prostoty, gra ma swój zwrot akcji. Tutaj możesz obliczyć swoje ruchy do przodu i spróbować postawić przeciwnika w niekorzystnej sytuacji, zmuszając go do wykonania niezręcznego ruchu.

W jakie gry grałeś? Podziel się z nami „papierowymi” grami swojego dzieciństwa!

Powiązane artykuły: