Która karta jest najwyższa w grze głupcze. Gra jest głupia – czy jest remis? Rozważmy podstawowe zasady tych dwóch typów

W grę „rzucanie głupca” mogą grać od dwóch do czterech osób.

Talia gry składa się z 36 kart, gdzie najwyższą wartością jest as, a najniższą szóstką.

Początek gry

Gra w „Fool” zaczyna się od ręki. Każdy gracz otrzymuje sześć kart. W naszej wersji robi to komputer. Po rozdaniu kart ogłaszany jest atut, czyli kolor, którego karty mogą pokonać dowolną kartę w innym kolorze.

Pierwszy ruch należy do gracza, który ma w rękach najniższy atut.

Gracz rzucający karty nazywany jest „liderem”.

Postęp gry

Prezenter ma prawo rozpocząć turę z dowolną kartą na ręce. Następnie rzucane są karty, których wartość odpowiada wartościom ułożonym na stole. Mogą to być karty dowolnego koloru.

Karty przebijane są kartami o wyższej wartości w tym samym kolorze lub kartą atutową. Atut może pokonać każdą kartę z wyjątkiem atutu o wyższej randze.

Wszyscy gracze, z wyjątkiem tego, który walczy, mogą rzucać kartami o tej samej wartości, co te leżące na stole (czyli karty, które zostały już zagrane). Przeciwnik również musi „pokonać” te karty.

Jeśli prezenter nie chce już rzucać kartami, mówi „Bito”. Następnie następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara po głównym graczu może rzucać kartami. Ta opcja ma miejsce, jeśli w grze uczestniczy 3 lub 4 graczy. Przeciwnik nie ma prawa rzucać kartami.

Walczący gracz, który nie może lub nie chce „przebić” oferowanych mu kart, musi je wziąć. Co więcej, jeśli zostanie mu rzuconych mniej niż sześć kart, każdy inny gracz może rzucić mu dodatkowe karty. Jednakże łączna liczba wyrzuconych kart nie może przekraczać sześciu.

Karty rzucane mogą mieć tylko wartość odpowiadającą wartości zabieranych kart.

Po wzięciu lub zwróceniu kart gracze posiadający mniej niż sześć kart na rękach dobierają karty z talii. Następnie tura przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara (wyjątek: gracz, który wziął karty).

Jeśli gracz „pobije” wszystkie zaoferowane karty lub pobije sześć kart, karty te idą na koniec (opuszczają grę). Wszyscy gracze dobierają karty z talii do sześciu. Lider najpierw pobiera karty z talii, a następnie wszyscy pozostali gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ostatnim, który dobiera karty, jest ten, który walczył.

Koniec gry

Kiedy karty w talii się wyczerpią, pierwszy gracz, któremu nie zostaną już żadne karty, opuszcza grę. Pierwszy, który wyjdzie, zostaje nagrodzony zwycięstwem.

Gra kończy się, gdy wszyscy gracze oprócz jednego zostaną bez kart. Jedynym, który pozostał z kartami w rękach, jest głupiec. Zostaje nagrodzony porażką.

Remis jest dozwolony, jeśli dwaj ostatni gracze, którzy nie opuścili gry, nie mają już żadnych kart w rękach.

Podsumowanie i ocena gry „Fool”

    za zwycięstwo gracz otrzymuje 2 punkty

    za remis gracz otrzymuje 1 punkt

    za porażkę gracz nie otrzymuje żadnych punktów

Za wygraną gracz otrzymuje 10 rubli gry.

Gracz, który nie ma wystarczająco dużo czasu na wykonanie ruchu, zostaje uznany za głupca (to znaczy przegranego). Wszyscy pozostali gracze zostają ogłoszeni zwycięzcami.


Gry karciane to świetna zabawa dla hazardzistów, którzy lubią rozwijać swoją inteligencję i próbować szczęścia.

Rodzaje gier: rzucanie i transfer głupca

Gra karciana Fool ma kilka rodzajów:

  • Przetłumaczony.
  • Obrócić.
  • Z paskami na ramię.

Klasyczna gra zakłada przestrzeganie wszystkich zasad bez zastrzeżeń. Inna nazwa to rzucony głupiec.

Gracze otrzymują 6 kart, talię umieszcza się na środku koła. Krupier losowo bierze kartę atutową z talii i kładzie ją na stole, odsłaniając symbol. Cały przebieg gry zależy od koloru.

Ruch pierwszego gracza określa, czy ma on najmniejszy atut. Kolejne partie gry otwiera ten, który znajduje się na lewo od przegranego.

Gracz rzuca kartę, którą należy zwrócić. Pozostali uczestnicy wykonują swoje ruchy po kolei, w kręgu. Gracz odpiera wszelkie ruchy swoich przeciwników lub akceptuje je, tracąc możliwość wykonania ruchu.

Przegrany rozdaje następne rozdanie. Pod uwagę brana jest liczba strat każdego uczestnika. W niektórych kręgach zwyczajowo gra się na pieniądze. Kasyna zakazane w Rosji oferowały różnorodne gry i wysokie zakłady.

Interesujący fakt! Wiele starszych osób bawi się udawaniem głupca.

A żeby jeszcze bardziej podkręcić atmosferę, stawiają na szali pieniądze: ruble lub kopiejki. Przegrana nie będzie kosztować zbyt wiele, ale wygrana 10-20 rubli będzie wydawać się prawdziwym szczęściem.

Zbywalny głupiec zakłada istnienie wszystkich reguł z jednym wyjątkiem. Gracz może zmienić turę przeciwnika, kładąc na stole kartę o tej samej wartości, niezależnie od jej koloru. Następny gracz będzie musiał to pokryć.

Udawanie głupca za pomocą pasów naramiennych nie różni się od udawania głupca, ale jest jeden niuans. Wszyscy gracze zaczynają zbierać karty o określonej wartości w ilości dwóch sztuk.

Są potrzebne, aby w przypadku wygranej można było je zawiesić na ramionach przegranego, jak szelki. Na początku epolety są szóstkami, ale każdy epolet zyskuje na wartości. Następne to siódemki.

Kiedy przeciwnik otrzyma wszystkie paski od talii aż do asów, oficjalnie jest przegranym.

Paski naramienne na rękach mogą być bardzo uciążliwe podczas gry, gdyż liczba kart jest ograniczona do 6, a pasów naramiennych nie można używać do obrony ani ataku. Emocje związane z tego typu grami są poza granicami.

Sekrety gry, czyli jak nie przegrać

Każdy rodzaj gry wymaga talii. Podczas gry w głupca używana jest talia 36 znaków. Doświadczenie zdobyte podczas nauki gry pomoże w innych podobnych zawodach.

Dla hazardzisty, który chce opanować umiejętność wygrywania bitew karcianych, nasza rada będzie niezastąpiona.

Trzy triki na wygraną w głupocie:

Opis metody Dodatek
1 Oznaczone karty Oszustwo, jak wszystkie sztuczki i triki, ale skuteczne. Przestudiuj talię, zapamiętaj wszystkie pęknięcia i zagięcia z tyłu, abyś wiedział, która karta jest w rękach przeciwnika
2 Badanie wyrazu twarzy przeciwnika, aby rozpoznać blef W decydującej bitwie pomoże dodatkowa metoda. Zapamiętaj wyraz twarzy każdego gracza w różnych sytuacjach, przestudiuj oznaki twarzy dobrej i złej sytuacji
3 Zapamiętywanie ruchów Używając mnemoników, skojarz każdą kartę z konkretnym, żywym obrazem, aby zapamiętać, które z nich wyszły z talii, a które są w twoich rękach. Umożliwi to obliczenie opcji rozwoju wydarzeń

To zajmie trochę czasu, ale na wynik nie trzeba długo czekać: będziesz mógł grać o poważne kwoty, zarabiać na tym pieniądze lub po prostu zaskakiwać znajomych swoimi umiejętnościami.

Ważny! Szczęście to splot okoliczności korzystny dla danej osoby. Weź to w swoje ręce i zorganizuj dla siebie te sprzyjające okoliczności.

Pierwsza opcja z listy jest odpowiednia tylko w określonych okolicznościach: gdy grają Twoją talią, a gracze nie pytają, dlaczego patrzysz na karty innych osób.

5 sposobów, jak nauczyć się zapamiętywać karty, grając głupca:

  • Układ karty w rzędach, zgodnie ze stażem pracy, na każdej z nich umieść określony obrazek: wycinek z czasopisma lub naklejkę.
  • Wymyślić historię związaną z garniturami, tak aby w podświadomości stały się one kojarzone z uczuciami i emocjami.
  • Wiązać każdy symbol do konkretnej postaci z filmu w Twojej wyobraźni. Wybierz swój ulubiony film, który oglądałeś setki razy.
  • Dzielić na garniturze. Niech jeden garnitur będzie przywiązany do zapachów, drugi do pysznych potraw, a trzeci do znanych osób, przyjaciół i współpracowników.

    Powiąż czwarty z określonymi wydarzeniami, datami, faktami.

Aby skojarzyć, musisz skorzystać z jednej z proponowanych metod.

Schemat połączenia karty z kubkami smakowymi:

  1. Uporządkowuje wszystkie garnitury serc.
  2. Zacznijmy od najmniejszego – sześciu. Bierzemy go w ręce i wyobrażamy sobie najmniejsze jadalne danie. Krakers lub bajgiel. Smakujemy i pamiętamy.
  3. Siedem jest jak gęś, wyobraźcie sobie to jako zakażone danie z jabłkami na brzegach.
  4. Osiem - tort urodzinowy na 8 marca.
  5. Dziewięć to pomarańcza.
  6. Dziesięć - pusty talerz i widelec w pobliżu.
  7. Lokaj to młody mężczyzna, który zamówił sushi na kolację ze wspaniałą dziewczyną.
  8. Lady – Kobieta w średnim wieku przygotowująca w kuchni barszcz.
  9. Królem są krewetki.
  10. As - wyobraź sobie swoje ulubione danie.

Zapamiętaj tę kolejność, a będzie ci łatwiej podczas gry. Łatwiej zapamiętać, że z talii wyszła pani z barszczem i pomarańczą, niż konkretna karta.

Ciesz się grą, rozwijaj swoje umiejętności i wygrywaj! Stosując zasadę zapamiętywania kart, nauczysz się nie zapominać o innych ważnych rzeczach. Ćwiczy pamięć.

Przydatne wideo

    powiązane posty

W grze używa się talii 36 kart (w niektórych przypadkach 52) i bierze w niej udział od dwóch do sześciu graczy; Podczas gry talią składającą się z 52 kart, może grać maksymalnie 8 graczy. Każdy otrzymuje 6 kart, następna (lub ostatnia, ewentualnie dowolna z talii) karta jest odkrywana i jej kolor wyznacza atut w tej grze, a resztę talii kładzie się na wierzchu, tak aby atut był widoczny As nie może być kartą atutową. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart. Ostatni gracz, który nie pozbędzie się kart, pozostaje „głupcem”.

Rysować

Bez atu

Gra różni się od innych odmian jedynie tym, że gra się w nią bez atutów.

Podwójny atut

W tego typu grach każdy gracz ma swój własny atut. Tak więc, jeśli jeden z graczy postawi MÓJ atut, to nie będzie to atut dla przeciwnika. Jednakże za zgodą graczy można wprowadzić także następującą zasadę:

  • jeśli jeden z graczy postawi zakład INNEGO atut, wówczas przeciwnik musi pokonać go jako atut.

Bez masztu

W tego typu głupiej grze kolor odgrywa jedynie rolę w wyborze karty atutowej. Oznacza to, że musisz pokonać karty dużą kartą (kolor nie ma znaczenia) lub kartą atutową.

Okólnik

Gra różni się od gry prostej, flipa, transferu czy japońskiego głupca tylko tym, że po każdym „uderzeniu” lub zbiciu gracze wymieniają się kartami. Jeśli gra wielu graczy, zmieniają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara: 1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

Czukotka

Odmiana ta różni się od gry prostej, flipa, transferu czy japońskiego głupca tylko tym, że natychmiast po rozdaniu każdemu z graczy po sześć kart, talia z kartą atutową jest usuwana z gry.

Spiętrzone

Jedyna różnica między tego typu głupcami polega na tym, że początkowo talia jest równo podzielona pomiędzy graczy.

Druga próba

Ta wersja różni się od innych typów głupców tylko tym, że jeśli gracz nie ma czym przebić karty, musi najpierw dobrać kolejną kartę z talii. Jeśli ta karta jest odpowiednia do pokonania żądanej karty, gracz ją pokonuje. Jeśli jednak coś nie pasuje, gracz bierze to. Gracz może także odmówić drugiej próby i natychmiast zabrać karty.

ormiański

W takim przypadku gracz może przenieść nie tylko swoją kartę, ale także wziąć jedną kartę leżącą na wierzchu talii. Akcję tę można wykonać tylko raz na turę (za zgodą graczy liczba ta może być zwiększana w nieskończoność).

Ormiański – druga próba

Ten typ głupca jest połączeniem głupca ormiańskiego i głupca drugiej próby.

Zbywalne 2

Ta gra różni się od gry w tłumaczenie głupców tym, że możesz tłumaczyć po rzuceniu jej. Na przykład: pierwszy gracz trafił dziesiątkę pik, drugi pokonał walet pik, a pierwszy rzucił walet trefl, ale drugi ma walet karo, wtedy może go przenieść, a pierwszy gracz będzie musiał pokonać To.

Możliwość przeniesienia 3

W tej wersji, podczas przenoszenia jednego gracza (1) do drugiego (2), gracz „2” musi pokonać tylko tę kartę, którą przeniósł gracz „1”. Oznacza to, że jeśli gracz „2” umieścił siódemkę trefl, a gracz „1” przesunął siódemkę karo, wówczas gracz „2” musi pokonać tylko siódemkę karo.

Pusty

Ta gra różni się od gry prostej, flip, transferu czy japońskiego głupca tylko tym, że gracz bierze karty z talii tylko wtedy, gdy nie ma już żadnych kart w jego rękach.

nudny

W tej wersji głupca możesz poruszać się tylko z najsilniejszą kartą na ręce (możesz pokonać każdego).

Duży

Ta gra różni się od gier prostych, flipowych, transferowych czy japońskich głupców w następujący sposób: W grze używa się 2 talii po 36 kart (w sumie 72 karty). Nie możesz walczyć kartą o tej samej wartości lub kartą w tym samym kolorze. Gracz, który uzyska 52 lub więcej kart, natychmiast przegrywa.

Podwójnie

W tej grze używa się 2 talii po 36 kart (łącznie 72 karty). Można walczyć według zasad prostego głupca wrzutowego lub transferowego. Jeśli gracz kontratakuje kartą o absolutnie równej wartości, możliwość rzucania przez innych graczy jest blokowana (posunięcie to nie jest uznawane za transfer). Gracz, który uzyska 52 lub więcej kart, natychmiast przegrywa.

Królewski

Królewski głupiec różni się od gry prostej, flipa, transferu lub japońskiego głupca tym, że najniższą kartę (zwykle od dwóch do dziesięciu) można pokonać tylko najwyższą kartą (zwykle asem lub jokerem). A najwyższą kartę może pokonać tylko najniższa karta lub karta atutowa (joker może zostać pokonany tylko przez najniższą).

Trzy ruble

W tę grę gra się ogólnie według zasad prostego, flipa, transferu lub japońskiego głupca, z tą tylko różnicą, że trzeba wejść z trzema kartami na raz. Jeśli gracz ma w rękach tylko dwa - z dwóch, jeśli jeden - z jednego.

Poker

W pokera głupca, przed trafieniem kart, gracz ma prawo wymienić 2 karty na 2 karty z talii.

Ormiański poker

Połączenie ormiańskich i pokerowych głupców.

Poker – druga próba

Połączenie pokerowego głupca i głupca – druga próba.

Armeńska próba pokera – druga próba

Połączenie ormiańskiego, pokera i drugiej próby głupców.

W okularach

Gra w głupca punktowego różni się od gry w prostego, flipa, transferu czy japońskiego głupca tylko tym, że wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej kart.

chiński

Podczas gry w Chińskiego głupca karty są rozdawane tak jak w grze Piled Fool. Gracz z dziewięcioma diamentami rozpoczyna grę. Jeśli gracz zdobędzie dziewięć karo, dalsze rzucanie przez innych graczy jest blokowane (ten ruch nie jest uważany za transfer). Jeśli gracz nie był w stanie walczyć, bierze tylko pierwszą kartę, z którą walczył. Pozostałe karty lądują na śmietniku. Jeśli graczowi nie udało się zwrócić pierwszej karty, również ją bierze. W przeciwnym razie zasady pokrywają się z zasadami innych rodzajów gier.

Magadan

Ta wersja różni się od pozostałych jedynie tym, że z 6 rozdanych kart, graczom na początku dostępna jest tylko jedna. Z każdym końcem dostępnych jest coraz więcej kart (po jednej na każdy koniec). Jeśli graczom skończą się karty na rękach, karty są pobierane z talii i wszystko zaczyna się od nowa. Jeśli talia się wyczerpie, wszystkie karty w rękach graczy staną się dostępne. Jeśli gracz dobiera karty, wszystkie zabrane karty są dla niego dostępne.

albański

Gra toczy się według zasad prostego, flipa, transferu lub japońskiego głupca, ale karty w talii ułożone są w kolejności malejącej. Czyli: asy, króle, damy, walety, dziesiątki itp.

magia

Grają talią 54 kart (2 jokery). Gra toczy się zazwyczaj według zasad innych głupich opcji. Jokery odgrywają w grze szczególną rolę. Jeśli gracz trafi czarnego jokera, będzie musiał oddać przeciwnikowi dowolne dwie ze swoich kart. Jeśli gracz trafi czerwonego jokera, przeciwnik musi oddać mu dowolne dwie ze swoich kart. Obaj jokerzy mogą pokonać dowolną kartę, ale mogą też zostać pokonani przez dowolną inną kartę. Należy jednak wziąć pod uwagę następujące zasady:

  • Gracz, który na koniec gry ma tylko jokera, przegrywa w każdym przypadku.
  • Jeśli gracz umieści jednego jokera, a drugi może przenieść go z innym jokerem. Drugi gracz musi oddać dowolne pięć ze swoich kart.
  • Jeśli gracz postawi dwa jokery, musi oddać przeciwnikowi dowolne pięć ze swoich kart.
  • Jeśli gracz nie ma wystarczającej liczby kart, aby dać je przeciwnikowi (z powodu jokera), bierze z talii tyle kart, ile potrzebuje.
  • Jeśli któryś z graczy nie ma wystarczającej liczby kart, aby dać je przeciwnikowi (z powodu jokera), a talia się wyczerpie, zdolność jokera zostaje wyłączona.
  • Za zgodą graczy można wprowadzać kombinacje kart blokujące zdolność jokera. Kombinacja składa się z 5 dowolnych kart. Najlepiej, aby składał się z trzech sparowanych kart i dwóch kolejnych różnych.

Podwójny joker

Gra toczy się według zasad prostych, rzutu lub transferu. Ale w grze używa się talii 54 kart (2 jokery). Jeśli kartą atutową są kier lub karo, czerwony joker jest najwyższą kartą w grze, a czarny po prostu bije wszystkie pik i trefle (czarne karty). Jeśli kartą atutową są pik lub trefl, czarny joker jest najwyższą kartą w grze, a czerwony joker po prostu bije wszystkie kier i karo (czerwone karty). Jeśli joker jest kartą atutową, wówczas wszystkie karty w jego kolorze stają się kartami atutowymi. Na przykład, jeśli joker jest czarny, wszystkie pik i trefle są kartami atutowymi, ale jeśli jest czerwony, kartami atutowymi są karo i kier. W innym wariancie jokery nie mogą być atutami i przebijane są tylko karty w ich własnym kolorze, niezależnie od tego, który kolor jest atutowy.

Pojedynczy joker

Gra toczy się według zasad prostego, flipa, transferu lub japońskiego głupca, ale przy użyciu 53 kart (1 joker). Joker może pokonać każdą kartę.

Podwójny joker Nowosybirsk

Ta odmiana pozwala w grze końcowej osiągnąć równowagę między graczem, który ma asa atutowego, a graczem, który go nie ma. Gra toczy się według zasad prostego głupca wrzutowego lub transferowego, przy pomocy talii 54 kart, w tym dwóch jokerów. Joker bije dowolnego asa, w tym atutowego, ale nie bije żadnej innej karty. Jokera można pokonać dowolną kartą z wyjątkiem asów i innego jokera. Kiedy joker wyląduje jako karta atutowa, gra toczy się bez kart atutowych, a sam joker bije dowolną kartę, ale może też zostać pokonany dowolną kartą z wyjątkiem asów i innego jokera.

Dziki

Gra toczy się według zasad innych wariantów głupców, ale przy użyciu 58 kart (2 jokery i 4 dzikie). Dzikie karty mogą zakrywać dowolną kartę, ale mogą też pokonać dowolną kartę. Następnie po uderzeniu jokerem ogłaszane jest „bicie”.

amerykański

Ten typ głupca różni się od innych tym, że gdy gracze nie mogą już rzucać kart walczącemu graczowi, ma on prawo rzucić je do siebie, a następnie go pokonać.

estoński

Gra toczy się według zasad głupca zbywalnego, z uwzględnieniem zasad głupca zbywalnego-2 i -3. Do gry używa się talii 54 kart (dwóch jokerów). Jeśli gracz musi postawić dowolną kartę, a ma parę, trzy lub cztery karty o tej samej wartości, może postawić je wszystkie na raz, zamiast rzucać je jedna po drugiej. Joker może pokonać dowolną kartę z wyjątkiem dwójek i trójek (as zostaje pokonany przez dwójkę, joker lub kartę atutową), które same ją pokonują.

Metropolita

Gra toczy się według zasad estońskiego głupca, choć możliwa jest także inna odmiana. Grają talią 55 kart (2 jokery i 1 mega). Jedyną różnicą między głupcem stołecznym a estońskim jest obecność megakarty (superjoker, superjoker, premier, zielony joker). Mega karta bije wszystkie karty z wyjątkiem czwórek, które same ją pokonują.

Nieuprawny

Gra toczy się według zasad chińskiego głupca, jednak jeśli graczowi nie udało się ubić i wziął, jak należy, tylko pierwszą kartę, którą ubił, pozostałe karty trafiają do następnego gracza, aby wyczyścić . Jeśli graczowi nie udało się pokonać pierwszej karty, bierze ją i pomija turę. Tura przechodzi na następnego gracza.

Uprzejmy

Gra toczy się według zasad prostego, wrzutowego, transferowego lub japońskiego głupca, ale jeśli gracz nie może pokonać kart i zabrać ich, nie traci tury, ale przechodzi pod następnego gracza.

Przechodzić

Każdy gracz bierze jedną kartę z talii i kładzie ją zakrytą. Najpierw w drodze losowania wybierany jest pierwszy wykonawca z talii, a następnie przegrany. Pierwszy zaczyna ten, kto ma najwyższą kartę. Pozostali gracze muszą umieścić na tej karcie karty o jednej wyższej wartości.

Jeśli gracz nie ma wymaganej karty, wszystkie karty są dla siebie, bierze wszystkie karty dla siebie. Wszystko zaczyna się od nowa. Dzieje się tak aż do całkowitego wyczerpania pokładu. Jeśli są dwie lub trzy najwyższe karty, kartę kładzie się na najbliższej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po zagraniu w talię rozpoczyna się gra w japońskiego głupca, biorąc pod uwagę, że kartami atutowymi są zawsze diamenty. Jednakże, jako specjalny kolor, podświetlone są nie piki, ale trefle; walczą z nimi tylko trefle o wyższej wartości.

Z rzucającym się manekinem

Ta gra jest interesująca, ponieważ uczestniczy w niej wyimaginowany gracz – „manekin”. Zawodnik, który wygra losowanie i uzyska prawo do wykonania pierwszego ruchu, ma prawo rzucić do manekina. Idiota nie ma prawa chodzić i walczyć. Gra toczy się według zwykłych zasad głupca. Tłupota nie jest uważany za przegranego.

Z grającym manekinem

Ta gra obejmuje również „cycki”. Jednak tutaj gracz, który wygra los, ma prawo (a raczej powinien) nie tylko rzucić, ale także powalczyć. Idiota może wygrać i przegrać.

Bespodkidny

Ta gra podlega zasadom tłumaczenia. Ale nie możesz tego wrzucić. Jeśli gracz dotarł do swojej tury i ma grupę kart o tej samej wartości, to on, jak zwykły głupiec, musi postawić wszystko na raz.

Sekret

Sekretny głupiec różni się od gry prostego, fałszywego lub przeniesionego głupca tylko tym, że na początku gry, gdy tylko poznany zostanie atut z zamkniętej talii, dobiera się kolejną kartę i umieszcza ją albo pod kartą atutową lub obok pokładu, naturalnie zakryte. Kiedy talia wyczerpie się wraz z kartą atutową, karta ta zostanie odkryta i stanie się nową kartą atutową.

Podstępny

Ta wersja gry głupca różni się od pozostałych tym, że jeśli jednemu z graczy nie udało się zbić wszystkich kart i je zabrać, to prawo pokonania ma ten gracz, którego karta uniemożliwiła pierwszemu uczestnikowi gry walkę jego własną kartę. I w ten sposób dodaj karty do rąk biorącego gracza i zmniejsz je w sobie. Następnie wszyscy gracze mogą rzucać tyle, ile chcą (ale oczywiście to, co zgodnie z zasadami można rzucić w tym czy innym przypadku) i, w razie potrzeby, pokonać własne karty. W tym miejscu warto wziąć pod uwagę, że kart, którymi jeden z graczy pokonał swojego, nie można już rzucać, chyba że w grze napotkano karty o tej wartości, gdy gracz, z którym początkowo grał, nadal walczył.

Bezczelny

Ta gra opiera się na zasadach przebiegłego głupca, ale aby rzucić, gracz musi najpierw pokonać swoją własną kartę, a dopiero potem rzucić ją graczowi, który był początkowo celem. Arogancki głupiec ma znacznie mniejszą popularność niż przebiegły, ale nie wymiera.

Z parami

Gra toczy się według zwykłych zasad głupca. Ale każdy gracz otrzymuje nie 6, ale 5. Jeśli gracz ma parę kart, ma prawo grać tą parą i każdą inną kartą. Jeśli są dwie pary kart, możesz także grać nimi i inną kartą. Możesz użyć tylko jednej karty. Ale:

  • Inne kombinacje kart podczas ruchu są niemożliwe (możesz je pokonać dowolną).

Z grup

Gra toczy się według zasad głupca parami, ale można grać trójkami lub czwórkami kart o tej samej wartości. Nie jest konieczne dodawanie kolejnej karty do grupy kart. Zabrania się dodawania kart do trójki.

Wzorzysty

Gra toczy się według zasad głupca rzucającego lub transferowego. Ale do gry wprowadzono następującą koncepcję - „kartę figurki”. Są to karty o wartości większej niż dziewiątka, czyli: dziesiątki, walety, damy, króle, asy. Podczas gry wszyscy gracze rejestrują liczbę trafionych kart. Jeśli gracz najpierw odepchnął karty z figurkami, a następnie rzucono w jego stronę inną, figurowane karty nie są liczone jako odparte (gracz bierze).

Pasjans

Komiksowa wersja odgrywania głupca. Talia jest rozdawana równo. Pierwszy zaczyna ten, kto ma szóstkę i siedzi najbliżej na lewo od rozdającego

Porusza się z tą szóstką. Tura przechodzi na następnego gracza. Jeśli ma siódemkę, stawia ją na szóstkę. Następny gracz będzie musiał wyłożyć ósemkę, potem dziewiątkę, dziesiątkę itd., aż do asa, a zatem as zostanie przykryty szóstką. Jeśli gracz nie ma wymaganej karty, traci swoją turę. Jednocześnie każdemu graczowi w grze nadawane są pseudonimy, takie jak „kot, osioł, wilk, koń…”. A jeśli gracz nie może umieścić wymaganej karty, wydaje dźwięki zgodnie ze swoim pseudonimem. Jeśli zrobił to bez śmiechu żadnego z graczy, bierze karty dla siebie. Wygrywa ten, któremu jako pierwszemu skończą się wszystkie karty.

skład

Pierwszy gracz bierze wierzchnią kartę z talii i kładzie ją na środku stołu. Następnie bierze kolejną kartę z talii. Jeśli ta karta jest tego samego koloru co pierwotnie dobrana, a także ma wyższą wartość, gracz bierze obie powyższe karty. Następnie ten sam gracz bierze trzecią kartę z talii i tura przechodzi na następnego gracza. Jeśli otrzymana karta nie może pokonać wyłożonej, gracz kładzie ją obok wyłożonej, bierze kolejną kartę z talii i kładzie ją na środku stołu. Tura przechodzi na następnego gracza. Drugi gracz ponownie bierze karty z talii i powtarza wszystko, co opisano powyżej. Jeśli pokona, zabierze wszystkie karty ze stołu. Gra trwa. Kiedy gra się talią, gra toczy się według zasad głupca podrzucającego lub transferowego.

Zderzak

Gra toczy się według klasycznych zasad udawania głupca. Ale podczas co drugiego wydania karty nie trafiają na zamknięty stos, ale są mieszane z talią.

As

Ta wersja różni się od innych wersji głupca tylko tym, że asa nie można pokonać najniższą kartą, a jedynie kartą atutową. Dlatego as atutowy w grze pełni rolę „dzikiej” karty („manekin”).

Z postępem arytmetycznym

Gra toczy się według klasycznych zasad głupca, z tą różnicą, że na początku każdy gracz otrzymuje tylko jedną kartę. Po każdym kolejnym ruchu karty w rękach graczy uzupełniają się o 1 więcej. Oznacza to, że za drugim razem liczba kart w ręku wzrasta do dwóch, następnie do 3, 4, 5 i tak dalej, aż do wyczerpania się talii.

Z zakupem

Charakterystyczną cechą jest to, że po rozdaniu kart każdy gracz otrzymuje określoną liczbę kart zakrytych – wpisowe. Na koniec gry, gdy w talii nie ma już żadnych kart, a gracz wyrzucił wszystkie swoje karty, pobiera wpisowe i kontynuuje grę.

bałtycki

Gra różni się od pozostałych tym, że: Jeżeli jeden z graczy został dopasowany i może walczyć kartą o wartości, którą gracz ma już w ręku, ma on prawo wyłożyć także tę (te) kartę, a wtedy drugi będzie musiał pokonać obie karty. Przykładowo: gracz „2” dopasował gracza „1” z dziewięcioma treflami, a gracz „1” pokonał dziesięcioma treflami, ale ma też dziesiątkę pik, może też ją położyć i wtedy gracz „2” powinien trafić, on musi pokonać obie dziesiątki.

2x2

Gra różni się tym, że gra tylko czterech graczy, którzy siedzą naprzeciw siebie i tworzą grające pary. Podczas gry prawo rzucania mają wyłącznie gracze jednej pary, do której należy zawodnik idący. W związku z tym wygrana (lub przegrana) jest rejestrowana nie dla pojedynczego gracza, ale dla pary.

Terminologia

  • Trump, garnitur Trumpa- garnitur, który ma szczególną moc, wyróżniając się na tle innych.
  • Zgaś światło, uderz- 1) sytuację, gdy rozgrywany gracz zakrył podobne karty; 2) mapy podobne i obejmujące w takiej sytuacji; 3) wszystkie karty zagrane do tej pory.
  • Paski na ramię- sytuacja, w której ostatnią kartą zagraną przez zwycięzcę jest szóstka lub dwie szóstki bez atu. Te szóstki umieszcza się na ramionach głupca, a wtedy tego ostatniego nazywa się „głupcem z paskami na ramiona” (lub z jednym paskiem na ramię). Taka strata jest uważana za bardziej haniebną niż zwykła.
  • Wikipedia - Gra karciana, w której musisz rzucić określone karty jednemu z graczy ... Wikipedia

Gier karcianych jest wiele, co jakiś czas pojawiają się nowe, ale klasyczna „Fool” jest nadal popularna. Nie wszyscy znają zasady gry „Głupiec”, ponieważ istnieją tu inne subtelności i niuanse. Ponadto istnieje kilka opcji bitwy na stole. „Głupiec” może być odwrotnym, prostym lub japońskim tłumaczeniem.

Ogólne zasady gry „Głupiec” w karty – początek gry

Prosty, możliwy do przeniesienia flip „Fool” zaczyna się od przygotowania talii. Zwykle używają tej z 36 kartami, w rzadkich przypadkach grają 52-częściowo.

Karty należy dobrze potasować. Zwykle krupier, trzymając talię w dłoni, podaje ją graczowi siedzącemu po jego lewej stronie ze słowami: „Zdejmij czapkę głupcze”. Należy to zrobić, ponieważ krupier może „oszukiwać” i szpiegować ostatnią kartę lub zagrać dla siebie atut.

Oto zasady gry „Fool”. Przegrany zostaje wyznaczony na krupiera w następnej rundzie. W bitwie na stole może brać udział od 2 do 6 osób.

Radzenie sobie i ruchy

Po przetasowaniu talii każdy otrzymuje 6 kart. Menedżer talii kładzie pierwszą talię uczestnikowi siedzącemu po jego lewej ręce. Kiedy zostanie rozdana jedna karta, druga również zostanie rozdana w kręgu, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. I tak dalej, aż każdy będzie miał 6 kart.

Następną kartę z talii odwraca się odkrytą i kładzie na stole. To jest karta atutowa; pozostały stos jest na niej umieszczony prostopadle.

Ten z mniejszym atutem zaczyna się poruszać. Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się swoich kart. Ktokolwiek zrobi to pierwszy, zostaje ogłoszony zwycięzcą. Ten ostatni pozostaje „głupcem”, przegrywa i oddaje karty na następną rundę.

Opcja odwrócenia

Oto ogólne zasady gry „Fool”. Interesujące jest poznanie pewnych niuansów, które odpowiadają różnym odmianom rywalizacji na stole. Podobnie jak w wersji prostej, transferowej, flip, możesz grać 1-4 kartami o tej samej wartości. Na przykład z szóstkami lub dziesiątkami.

Ten, dla kogo są przeznaczone, musi je pokonać. Możesz postawić ten sam kolor o najwyższej wartości lub kartę atutową. Kiedy wszyscy zostaną odrzuceni, ten, który chodził, ma prawo dać podobny. Oznacza to, że jeśli na stole jest szóstka, rzuci szóstkę w innym kolorze.

Gdy gracz nie ma już nic do rzucenia, robi to następny gracz siedzący po jego lewej ręce. To znaczy ten, który stoi za pałkarzem. Na razie ma prawo dać tylko 1 kartę. Po pobiciu prawo do rzucenia karty przechodzi ponownie na tego, który szedł. Aby zachować szczegółowy porządek, bardzo ważne jest poznanie zasad gry w „Głupca”. Przecież gracze często starają się szybko odrzucić posiadane karty, co prowadzi do zamieszania. Na stole jest ich więcej niż 6, ale w jednym ruchu możesz rzucić tylko tę liczbę kart. Ale w tym przypadku pałkarz może wybrać, którą kartę zakryje.

Jeśli gracze nie mają nic do rzucenia, mówią „pokonani”, a tura przypada osobie, która właśnie walczyła. Jeśli nie mógł walczyć, musiał wziąć wszystkie karty z turna i te, które zostały wyrzucone.

Zasady gry „Głupiec” stanowią, że pierwszy ruch musi składać się z nie więcej niż pięciu rzuconych kart. Karty z talii losuje się także w kolejności rotacyjnej – najpierw prawo to otrzymuje osoba idąca, następnie siedząca po jej lewej ręce, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Mówią o tym zasady gry „Fool”. Przegrany zostaje ogłoszony, gdy nikt nie ma już żadnych kart, ale on je ma.

Przetłumaczone „Głupiec”

Bardzo ciekawy rodzaj gry. Najpierw karty rozdawane są w taki sam sposób, jak w pierwszym przypadku. Pierwszy ruch odbywa się według tych samych kanonów. Począwszy od drugiego, możesz przenieść jedną lub więcej kart o tym samym nominale. Tak więc, jeśli przegrali z tobą z szóstką, możesz położyć jedną lub dwie szóstki w innym kolorze i przenieść je do tej, która znajduje się po twojej lewej ręce.

Jeśli ma także szóstkę, może przekazać ją wraz z tymi na stole następnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Te i inne zasady gry „Głupiec” pozostają niezmienione. Są jednak inne, które należy uzgodnić przed rozpoczęciem intelektualnej bitwy, aby osiągnąć wspólną opinię.

Niektórzy sugerują więc wymianę asa atutowego, leżącego otwartego pod talią, na szóstkę atutową. Możesz wymyślić takie dodatki do zasad, które uczynią grę jeszcze bardziej ekscytującą i interesującą.

Zasady gry są dość proste:

Prosty

W grze wykorzystuje się talię składającą się z 36 kart. Najmniejsza karta to szóstka, najwyższa to as. Niezmiennym warunkiem gry jest wybór karty atutowej, która może pokonać każdą kartę niebędącą atutem, ale w swoim kolorze ma siłę tylko w kolejności rosnącej;

W grę może grać od dwóch do sześciu osób. Każdy otrzymuje 6 kart zakrytych, następną kartę otwiera się i kładzie na stół, jej kolor określa atut bieżącej gry, resztę talii kładzie się na karcie atutowej, nie zakrywając jej przed uczestnikami gry gra.

Prawo do wykonania pierwszego ruchu w pierwszej grze należy do gracza z najniższą kartą atutową. W kolejnych grach tej samej partii ruch należy do gracza, który wygrał poprzednią partię. Ruch zawsze wykonywany jest w lewo. Możesz chodzić z jednym karty dowolnej wartości lub z kilku kart o tej samej wartości. Gracz, siedzący na lewo od wchodzącego, musi pokonać (zakryć najwyższą kartą w kolorze lub atutem) wszystkich karty, który wykonał ruch. Liczba kart użytych do wykonania ruchu nie powinna być większa niż liczba kart znajdujących się na rękach gracza, pod którym ten ruch został wykonany. Jeśli nie uda mu się pokryć choć jednego karty, ma obowiązek wziąć (przyjąć) wszystko karty, który wykonał ruch. Prawo do ruchu przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli gracz pokrywał wszystko karty, to nie możesz rzucać nowymi kartami i tyle karty ze stołu są wysyłane na koniec. Do końca meczu nie można patrzeć na zgaszone światła. Zabłąkany gracz dostaje prawo do ruchu. Po każdym ruchu gracze zbierają karty z pokładu, brakuje do sześciu. Zajmuje pierwszy karty pieszy gracz, ten, który stawia opór, bierze ostatni. Podczas gry cała talia jest demontowana, łącznie z otwartym atutem.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Ostatni gracz, który nie pozbędzie się kart, uważany jest za przegranego, pod warunkiem, że karty pokład jest wyłączony.

W grze możliwy jest także remis (remis) - kiedy gracz Ten, który wykonuje ruch, idzie ostatnimi kartami, a ten, który walczy ostatnimi kartami, walczy, podczas gdy kart nie ma już ani w talii, ani w rękach innych graczy, czyli w rezultacie na koniec gry nie ma już żadnych kart.

Przechylanie

Różnica od zwykłego głupca polega na tym, że:

pieszy gracz ma prawo rzucać karty, dopasowując wartość do dowolnej karty na stole, łącznie z tymi, które zostały zagrane i tymi, które zostały zagrane. Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, to tak gracz który szedł, ma prawo wykonać pierwszy ruch, lecz gdy skończy chodzić, pozostali gracze mają prawo rzucić swoje karty według tych samych zasad. Można też rzucać karty, Gdy gracz zdecydował się przyjąć karty i nie kontynuuj walki. Nie możesz jednak rzucić więcej kart, niż pozostało walczącemu graczowi – to znaczy, jeśli gracz ma trzy karty, dali mu jeden, a on zdecydował się go przyjąć, wtedy można mu dać tylko dwa. Wyrzuca karty pieszy gracz. Jeśli nie ma nic do rzucenia, gracze zaczynają rzucać zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

pieszy gracz może rzucić nim ponownie, gdy ponownie nadejdzie jego kolej w kręgu. Nie możesz także rzucić więcej niż pięć kart, nawet jeśli gracz ma na rękach więcej kart, czyli całkowita liczba kart do wyczyszczenia wynosi sześć. Ale ta zasada obowiązuje tak długo, jak istnieje karty, gdy wszystko karty w odbiciu i na rękach możesz rzucić tyle kart, ile gracz ma w rękach. Podczas pierwszego odbicia nie możesz rzucić do pałkarza więcej niż czterech kart (całkowita liczba kart wynosi pięć), ale jeśli gracz nie będzie się bronił, wtedy możesz dorzucić szóstą kartę.

Przetłumaczony

Zasady są takie same jak w przypadku flipa, ale z jedną komplikacją: jeśli gracz, pod którym idą, ma kartę o tej samej wartości, może położyć ją obok już leżącej karty i przekazać obie karty następny gracz do pokonania - „przetłumacz”. Pierwszego rozdania nie można przenieść, jeśli uczestnicy grają w pierwszą grę. Następny gracz może przenieść ponownie, jeśli ma kartę o tej samej wartości. Nie można przenieść większej liczby kart niż następna gracz ma w ręku, a także jeśli na stole znajduje się karta w kolorze atutowym. Gdy karty przekazane zawodnikowi, który nie może ich dalej przekazać, staje się zawodnikiem odbijającym i ma obowiązek wszystko pokryć lub przyjąć. Co więcej, gra całkowicie pokrywa się z rzucaniem głupca.

Turniej

Jest to konkurs pucharowy pomiędzy dużą liczbą graczy o łączny fundusz nagród utworzony przez wszystkich uczestników gier. Oznacza to, że na koniec całego zestawu gier składających się na turniej, pojedynczy gracz, który zgodnie z warunkami gry zostanie zwycięzcą turnieju. Konkurs ten jest wieloetapowy.

Strategia

Gra „głupiec” to jedna z niewielu gier karcianych, w których możliwe jest opracowanie jasnego planu działania. Pod względem bogactwa różnych kombinacji „głupiec” pozostawia warcaby daleko w tyle i jest po części porównywalny z szachami. Strategia gry opiera się na zapamiętywaniu kart, teorii prawdopodobieństwa i psychologii gry. Więcej gracz pamięta karty, tym większą ma przewagę nad przeciwnikiem. Musisz także skorzystać z sparowanych kart. Od początku gry wskazane jest pozbycie się kart najniższego koloru.

Powiązane artykuły: