Zasady gry według preferencji oficera. Zasady gry w preferencje. Z jaką kartą zacząć handlować?

Zasady

Ocena użytkownika 5 na 5 (łącznie 6 głosów)

Preferencje są

Słowo „preferencja” pochodzi z języka rosyjskiego z francuskiego i jest dosłownie tłumaczone jako „preferencja”, „zaleta”. Za kolebkę gier karcianych uważa się Francję; szczyt jej popularności w Rosji przypadł na lata 40. i 50. XIX wieku. To właśnie w tym czasie preferencje zastąpiły ulubieńca mieszkańców wiodącego europejskiego państwa wśród rozrywki karcianej – wista. Zasady preferencji są mieszanką podstawowych przepisów gier karcianych, które były powszechne w europejskiej części Eurazji w XVII wieku w okresie jej powstania.

W tym samym XIX wieku pisano i rozpowszechniano książki, których autorzy zwracali szczególną uwagę na tę rozrywkę. Starali się jak najdokładniej wyjaśnić jej zasady i ujawnić pewne tajemnice, które pozwoliłyby czytelnikowi liczyć na sukces. Przecież w przeciwieństwie do innych konkursów karcianych wiele zależy od umiejętności uczestnika, a nie od kart wylosowanych podczas dystrybucji. Później, po rewolucji 1917 roku w Rosji, literatura ta została zakazana i zniknęła w archiwach bibliotecznych, a preferencje w tamtym czasie straciły część swojej popularności.

Rodzaje preferencji

Istnieje kilka odmian omawianej gry, różniących się od siebie w większym lub mniejszym stopniu. Najbardziej znane z nich to: Leningrad, Soczi, Rostów, Classic, Horse Racing. Niektóre rodzaje preferencji wciąż nie straciły na popularności wśród graczy, są jednak takie, które znane są jedynie prawdziwym koneserom gry, posiadającym dogłębną wiedzę na temat jej historii, rodzajów i zasad.

Zasady gry w preferencje

Zasady gry preferencji zainteresują osoby chcące lepiej poznać tę pasjonującą grę.

Talia do gry

Rywalizacja odbywa się przy użyciu talii zawierającej 32 karty (od siedmiu do asa). Starszeństwo kolorów ustala się w następującej kolejności: pik, trefl, karo i wreszcie kier (najwyższy kolor). Jeden z kolorów może być atutem. W kolorze starszeństwo kart określa się w następujący sposób: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.

Liczba zawodników i rozkład miejsc na boisku

Zgodnie z podstawowymi zasadami preferencji, w grze może brać udział trzech lub czterech graczy. Niewątpliwie można zwiększyć ich liczbę, jednak w takim scenariuszu partia straci dynamikę. W przypadku trzech uczestników funkcje czwartego partnera pełni się kolejno. Gra, w której biorą udział dwie osoby, nazywa się „preferencją husarską”. Ogólnie rzecz biorąc, należy pamiętać, że niektóre niuanse gry zależą od liczby uczestników.

Szczególną uwagę w grze zwraca się na miejsce uczestnika na boisku. Faktem jest, że są szczęśliwe miejsca i nie ma takich szczęśliwych. Dlatego ich dystrybucja odbywa się poprzez rysunek. Każdy gracz otrzymuje jedną kartę i w zależności od stażu pracy wybiera miejsce zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Definicja dostawy

Jeśli chodzi o wybór krupiera, dokonuje się go poprzez rozdawanie kart, aż pojawi się as. Rozdającym zostaje wyznaczony partner, który otrzyma asa.

Rozdawanie kart

Dystrybucja odbywa się po dwie karty na raz, aż partnerzy będą mieli po dziesięć kart, a pozostałe dwie trafiają do wpisowego, które jest umieszczane przed krupierem. To właśnie na zakup będzie w przyszłości prowadzona wymiana handlowa i spory pomiędzy uczestnikami. Krupier jest graczem z wpisowym i nie bierze udziału w losowaniu.

Cel gry

Celem jest zdobycie maksymalnej liczby punktów w grze. Wynik gracza zależy zarówno od otrzymanych kart, jak i od jego uzasadnionych działań. Istnieją 3 rodzaje punktów: punkty punktowe, punkty pod górę i wisty. Na koniec gry obliczany jest łączny wynik.

Handel

W wyniku handlu osiągane są następujące cele gry preferencji: przede wszystkim określa się rodzaj preferencji, a następnie role graczy preferencji. Istnieją 3 rodzaje rozwoju:

  • Gra w łapówki – jeden z graczy zobowiązuje się przyjąć określoną liczbę łapówek, a pozostali starają się mu to uniemożliwić;
  • Mizer - jeden z przeciwników zobowiązuje się nie przyjąć ani jednej łapówki, pozostali mu to uniemożliwiają;
  • Podania - celem każdego przeciwnika jest wykonanie jak najmniejszej liczby lew.

Aplikacje w grze wykonuje się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ściśle po kolei. Aplikacja może brzmieć jak słowo „Skąpiec”, słowo „Pass” lub wielkość aplikacji ogłaszana jest od najmniejszych 7 pik do największej 10 bez atutu. Każdy kolejny wniosek musi mieć większy staż pracy niż poprzedni. Ale jest wyjątek: jeśli w partii pozostało tylko dwóch uczestników, preferencjonista „starszej ręki” nie może zgłosić prośby, ale wyrazić tę samą prośbę, wypowiadając słowo „tutaj”. Staż pracy zmniejsza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara od krupiera. Jeśli chodzi o prośbę „Skąpiec”, może ona zostać złożona tylko przez gracza jako pierwsza; w przypadku, gdy już spasował lub zadeklarował grę w lewy, prośby tej nie należy ogłaszać. Zlecenie „Skąpiec” zostaje przebite zamówieniami na 9 lub 10 łapówek; z kolei te łapówki mogą zostać przebite przez zlecenie „Minimizer bez wpisowego”, które jest przerywane przez „9 bez wpisowego” lub „10 bez wpisowego”. wykupienie”. Uczestnik, który zadeklarował ofertę „Mizer” nie ma prawa odmówić jej losowania, jeśli nie zostanie ona przebita. Licytację wygrywa partner, który swoją ofertą zmusił pozostałych preferencji do powiedzenia „Pasuje”. W przypadku, gdy wszyscy trzej uczestnicy w swoim pierwszym ruchu wypowiedzieli słowo „Pas”, muszą nastąpić pasowania.

Zasady dotyczące przepustek

Podania to gra, w której przeciwnicy starają się wykonać jak najmniejszą liczbę lew. Zasady dotyczące karnetów są następujące:

  • Po rozdaniu krupier nie zmienia się, ale nie ma prawa rozdawać kart więcej niż trzy razy z rzędu;
  • Po każdym rozdaniu rozdanie trafia do osoby siedzącej zgodnie z ruchem wskazówek zegara od rozdającego;
  • Po rundach licytacja rozpoczyna się od stawki co najmniej 7;
  • W passy można grać bez otwierania oraz z otwarciem wpisowego.

Rodzaje gwizdania:

  • Odpowiedzialny wista - w przypadku remisu wista za każdą lewę short-handed wpisuje pełną cenę zapowiadanej partii.
  • Wista półodpowiedzialny - podstawowe zasady są takie same jak w wiście odpowiedzialnym, jedynie w wista pod górę wpisuje się połowę kosztów gry.
  • Wist dżentelmeński - w przypadku jednego wista i drugiego uczestnika zalicza, wisty zapisywane są przez obu - na pół, a w przypadku przejazdu pod górę zapisuje się tylko wista.
  • Wista wieśniaka ma miejsce wtedy, gdy dwóch gwizdków jest zobowiązanych do wykonania co najmniej wymaganej liczby lew w określonej grze. W przeciwnym razie kara jest rejestrowana pod górę.

Loteria

Podczas gry we wspólnej grze sprawdzane są zamówienia partnerów złożone podczas handlu. Pierwszy ruch wykonuje partner pierwszego rozdania, potem ten, który wziął łapówkę. Każdy uczestnik kładzie jedną kartę na polu gry. Kolor wybiera ten, który jako pierwszy przesunie swoją kartę. Każda kolejna osoba z kolei musi położyć na tej karcie swoją własną kartę w tym samym kolorze. Jeśli nie ma karty w wymaganym kolorze, kładzie się kartę atutową. Jeśli nie ma karty atutowej, grana jest jakakolwiek inna. Łapówkę bierze partner, który położył najwyższą kartę (lub najwyższą kartę w kolorze lub najwyższy atut). Każdy uczestnik może obejrzeć przyjętą łapówkę, ale tylko do czasu zamknięcia kolejnej. Maksymalna liczba rozgrywanych lew wynosi dziesięć. Gra może przejść na jasną stronę, w tym przypadku każdy preferowany gracz ma prawo udzielić porady gwizdkowi. Podczas zawodów w ciemności jest to surowo zabronione.

Rejestrowanie wyników

Do zapisywania wyników używana jest tabela, wyłożona w określony sposób, określająca liczbę graczy biorących udział w rozrywce. Preferuje się nazwę „kula”. Górna część wykresu nazywana jest „górą” i wpisuje się w nią otrzymane punkty karne. Środek to „kula”. Tutaj zapisywane są punkty za zagranie lew lub bonusy za 0 lew podczas podań. W takim przypadku przed losowaniem określana jest określona liczba (na przykład 1000), a podczas gry punkty są z niej odbierane lub dodawane. Wista jest zapisana w dolnej części. Są to punkty za triki wykonane podczas gwizdania.

Zakończenie gry

Gra kończy się po spełnieniu określonych warunków, które partnerzy ustalają przed rozpoczęciem. Warunki te mogą być następujące:

  • Ustalana jest określona liczba punktów w puli, którą zdobywa każdy uczestnik;
  • Ustalono całkowitą liczbę punktów w puli i gracze ją zdobyli;
  • Czas zakończenia gry jest ustalony z góry i właśnie nadszedł;
  • Liczba rozdań jest ustalana i rozgrywana;
  • Zdobywana jest określona liczba punktów w puli, a punkty góry są odpisywane do zera.

Punkty za mecze: 6 punktów – 2, 7 punktów – 4, 8 punktów – 6, 9 punktów – 8, 10 punktów – 10, małe – 10 punktów.

Punkty za podania: 10-punktowe – 10, maleńkie – 10, 1-punktowe – 1, 2-punktowe – 2, 3-punktowe – 4 punkty.

Klasyczne zasady preferencji

Klasyczne zasady preferencji pomogą początkującym zrozumieć podstawy gry. Klasyczna standardowa preferencja różni się od innych typów zaporami ogniowymi (bombami), które zwiększają koszt gry. Można ją wprowadzić w ciemność. Przed rozpoczęciem gry głównej odbywa się kilka rund podań. Każdy gracz ma mały znak składający się z 2 linii. W górnym wierszu zapisano wielkość przyjętych łapówek, w dolnym wierszu zapisano bomby (1,2,3,1,2,3,1 itd.). Bomba to współczynnik, który może zwiększyć koszt Konkurs. Gra w bombę jest podwojona w przypadku prostej, cztery razy w przypadku podwójnej i osiem razy w przypadku potrójnej. Jeśli gra zostanie rozegrana, bomba zniknie, w przeciwnym razie pozostanie. Koszt imprezy wzrasta także wtedy, gdy uczestnicy działają po omacku. Nawet klasyczna preferencja zawiera wiele niuansów specyficznych dla danego regionu.

Kodeks preferencji

W 1996 roku stworzono kod na ten popularny konkurs karciany. Oto lista zasad danej gry preferencji, a także rekomendacje, które zostały stworzone przez jej fanów i koneserów. Są używane we wszystkich głównych turniejach preferencji.

Preferencyjna gra karciana i jej zasady nadal zajmują jedno z czołowych miejsc na liście popularnych rozrywek pasjonatów. Turnieje odbywają się na całym świecie i przyciągają coraz większą liczbę uczestników. Ta rozrywka zmusza do myślenia, formułowania strategii i ustalania kolejności działań. Niemniej jednak nie brakuje w tym odwagi i nadziei na pomyślny wynik. Naturalnie rywalizacja z prawdziwymi przeciwnikami stwarza uczestnikom pewną atmosferę. Dynamiki zabawy dodają komunikacja na żywo, partnerskie zachowanie i prawdziwe emocje.

Mimo to technologia komputerowa rozwija się i umożliwia koneserom gier karcianych, w tym preferowanym, grę online. Początkujący, którzy nie są jeszcze pewni swoich umiejętności, a także ci, którzy po prostu chcą spędzić czas z talią kart, mogą sprawdzić swoje siły walcząc z komputerem. Cóż, ci, którzy są pewni siebie, mają możliwość zagrania w grę z graczami o prawdziwych preferencjach, na szczęście pozwala na to sieć WWW. Tak, może nie zapewni to tej samej gamy emocji i wrażeń, co na prawdziwych zawodach, ale jednak zaoszczędzi czas, da możliwość zabawy dzień i noc, anonimowość też nie jest obojętna dla gra.

W naszym klubie gier, który nosi nazwę tej witryny, każdy ma możliwość przetestowania swoich preferencji całkowicie bezpłatnie. Dział „Zasady preferencji” pomoże każdemu, kto chce szybko zrozumieć podstawowe zasady tej gry karcianej i poćwiczyć z komputerem. W tym celu nie musisz się nawet rejestrować. W przyszłości, jeśli wyrazisz chęć gry z prawdziwymi ludźmi w dwójkę, trójkę itd., wtedy oczywiście wygodniej będzie przejść proces rejestracji. Oczywiście zajmie to pewną ilość czasu, ale wtedy rejestracja przyniesie Ci wiele wygody. Co więcej, po zakończeniu tego procesu każdy gracz otrzymuje 10 000 FUN. Ta waluta jest używana tylko w naszym klubie gier, ale mimo to jest dobrym bonusem dla użytkowników.

Twórcy naszej witryny bardzo ciężko pracują, aby czas spędzony na stronach naszego klubu przyniósł gościom maksymalną wygodę i przyjemność. Będzie nam miło gościć Państwa i przeczytać pozytywne recenzje.

Liczba graczy i rozkład miejsc przy stole. W preferencjach zazwyczaj uczestniczy czterech graczy. W grę może grać także trzech graczy, co dodaje pewne zmiany do gry. Obowiązki nieobecnego zawodnika pełnią na zmianę trzej obecni zawodnicy. Albo trzech graczy znajduje „cycuszka” do zabawy, czyli osobę, która nie umie się bawić, ale zgadza się pełnić mechaniczne funkcje jednego z partnerów. Możecie grać razem, ta gra nazywa się „preferencjami huzarów” i ma zasadnicze różnice.
Przed grą gracze przydzielają miejsca każdemu partnerowi. Kto gdzie i w jakim miejscu siedzi, ma charakter mistyczny, ponieważ są miejsca szczęśliwe (szczęśliwe) i nieszczęśliwe (pechowe). W związku z tym podział miejsc odbywa się poprzez losowanie. Jeden z partnerów tasuje talię i rozdaje każdemu graczowi po jednej otwartej karcie, po czym gracze siadają zgodnie z ważnością kart. Gracz z najwyższą kartą wybiera miejsce jako pierwszy, a następnie wszyscy pozostali zasiadają w kolejności starszeństwa, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Wybór dostawcy. Nadawca jest zdefiniowany w następujący sposób. Gracz zajmujący pierwsze miejsce bierze talię, dokładnie ją tasuje, usuwa i rozdaje każdemu graczowi, aż zostanie rozdany as. Gracz, który otrzyma asa, zostaje rozdającym. Następnie przekazują wszystko jeden po drugim, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Dystrybucja kart. Gracz, który został rozdającym, ostrożnie tasuje talię i oferuje usunięcie graczowi po prawej stronie. Zdejmowanie talii polega na tym, że osoba zdejmująca talię dzieli talię na dwie dowolne części i zamienia miejscami, tę, która była na górze, kładzie, a tę, która była na dole, kładzie. Następnie krupier rozdaje karty zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przed każdym graczem krupier kładzie dwie karty zakryte, potem dwie kolejne i jeszcze dwie, tak aby każdy gracz miał 10 kart, czyli rozdaje 30 kart trzem graczom. Krupier kładzie przed sobą dwie karty, które pozostają w talii. Te dwie karty stanowią wpisowe, o posiadanie którego rozpoczyna się spór pomiędzy graczami. Dealer jest graczem kupującym. Na tym koniu nie bierze on udziału w grze. Jeżeli zgłaszający popełni błąd w trakcie dostawy, ma prawo do ponownego przystąpienia do egzaminu. Gracze nie dotykają swoich kart do końca rozdania. Mulligan przeprowadza się w następujących przypadkach: jeśli podczas rozdania karta zostanie ujawniona jednemu z graczy; jeśli któryś z graczy otrzymał niewłaściwą liczbę kart; jeśli dostawa nie jest realizowana zgodnie z harmonogramem. Zobacz mapy Zabrania się kupowania przedmiotów przed ich otwarciem.

Handel na zakup. Jeśli gracz chce dodać dwie kolejne karty do otrzymanych kart (kupno), aby rozegrać większą grę, wówczas rozpoczyna grę słowną o zakup. Jeśli wygra walkę o te karty, odkrywa je i pokazuje wszystkim, po czym bierze je dla siebie. Po czym dwa niepotrzebne, zamknięte, są wrzucane z powrotem do zakupu. Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna handel, następnie gracze kontynuują handel zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz ogłasza swoje rozkazy, liczbę łapówek, które gracz zobowiązuje się przyjąć oraz przy jakim atucie. Można grać bez atutów. Za najwyższą uważa się ofertę bez atutów. Rosnąca kolejność kolorów jest następująca: pik, trefl, karo, kier. Podczas procesu handlowego kombinezon jest oznaczony numerem seryjnym. Na przykład „6 sekund” oznacza „6 trefl”. Tabela kosztów preferowanych kart i kolorów jest następująca.

Oznaczający

Garnitur

szczyt

kluby

tamburyn

serce

żadnego atutu

szczyt

kluby

tamburyn

serce

żadnego atutu

szczyt

kluby

tamburyn

serce

żadnego atutu

MIZER

szczyt

kluby

tamburyn

serce

żadnego atutu

SKĄP BEZ ZAKUPU

9 bez zakupu

szczyt

kluby

diament serca

żadnego atutu

szczyt

kluby

diament serca

żadnego atutu

PIERWSZEŃSTWO

W tej tabeli każda reklama w dolnym wierszu jest starsza niż reklama w wyższym wierszu. Zapowiedź jakiejkolwiek gry w prawej kolumnie jest starsza niż zapowiedź gry w lewej kolumnie z tego samego wiersza. Dlatego preferowane są następujące gry o łapówki: sześć, siedem, osiem, dziewięć, dziesięć, maleńkie - nie bierz ani jednej łapówki. W grze na podstawie umowy można grać w grę z kombinacją zwaną „preferencją”. Następująca kombinacja kart nazywana jest preferencją: pik - as, król, dama; trefle - as, król, królowa; karo - as, król, królowa; kier - as, król, królowa. Zdobycie jednej z tych kombinacji daje maksymalną wygraną. Otrzymawszy taką kombinację w swoich rękach, gracz deklaruje „preferencje”. W takim przypadku gra zostaje zatrzymana i uważana za zakończoną. Gracze dokonują obliczeń. Gracz, który zagrał w preferencjach, spisuje wszystkie wisty, resetuje swoją górę i dodaje wszystkim graczom wszystko, czego nie zdążyli dokończyć.
Obstawiając zakład na swoją rękę, każdy gracz ma prawo zadeklarować partię starszą od partii zadeklarowanej przez poprzedniego gracza lub gracz może powiedzieć „pas”. Jeśli gracz spasuje, odmawia handlu. Jeśli gracz ogłosił jakąkolwiek grę za łapówki i otrzymał wpisowe, to nie ma prawa sięgać po skromną kwotę. Gracz może powiedzieć „tutaj”, co oznacza, że ​​przechodzi do tej samej gry, która została ogłoszona poprzednio. Zatem gracz, który w wyniku transakcji złożył najwyższą ofertę, otrzymuje 2 prawa: prawo do wzięcia wpisowego oraz prawo do zadeklarowania, który kolor będzie atutem w grze.

Zasady dotyczące przepustek. Jeżeli wszyscy gracze zadeklarowali „pas”, wówczas transakcja nie doszło do skutku i następuje pas – losowanie, w którym gracze powinni dążyć do przyjęcia jak najmniejszej ilości łapówek. Stosowane są następujące zasady:
po rozdaniu krupier pozostaje ten sam, ale nie może rozdawać kart więcej niż trzy razy z rzędu;
po każdym podaniu rozdanie przechodzi na kolejnego gracza;
po podaniu każdy gracz może rozpocząć negocjacje z grą składającą się z co najmniej siedmiu osób;
Przy trzech graczach, passy rozgrywane są w dwóch wariantach z otwarciem wpisowego lub bez.

Rodzaje gwizdania.

Odpowiedzialny wista- sytuacja, gdy drugi zawodnik spasuje, za lewy obu rąk odpowiada obrońca i w przypadku nie zdobycia wymaganej liczby lew zapisuje pod górę. Gracz, który spasował, nie zapisuje nic ani do kuli, ani do góry.
Półodpowiedzialny wista- sytuacja, w której uzależniony gracz pisze pod górę 2 razy mniej niż przy odpowiedzialnym wiście.
Wista dżentelmena- różni się od wista odpowiedzialnego tym, że gdy jeden gracz jest wista, a drugi jest graczem podającym, wisty zapisywane są zarówno przez gwizdkającego, jak i podającego na pół i tylko gwizdający zapisuje górę jako wabik.
Redneck wista - sytuacja, w której przy gwiżdżeniu dwóch graczy każdy z nich musi wykonać co najmniej wymaganą liczbę lew w odpowiedniej grze: dwie w sześciu grach, jedna w siedmiu grach, jedna w ośmiu grach, jedna w dziewięciu grach. W przeciwnym razie osoba, która nie wręczy łapówek, zostanie ukarana grzywną.

Rysunek łapówki. Po przydzieleniu ostatniej partii i ustaleniu zawodników broniących rozpoczyna się losowanie. Gracz pierwszego rozdania idzie pierwszy, następnie gracz, który bierze łapówkę, idzie dalej. Gracze przesuwają jedną kartę na raz. Pozostali gracze, w kolejności swojej tury, muszą umieścić swoje karty w tym samym kolorze na karcie tury; jeśli nie ma takiej karty, muszą położyć kartę atutową; jeśli nie ma karty atutowej, mogą położyć dowolną karta. Gracz kładzie obok siebie otrzymaną łapówkę zakrytą. Każdy gracz może obejrzeć tę lewę, aż do zamknięcia następnej lewy. Jeśli gra toczy się w świetle, każdy z graczy może udzielać rad gwizdkowi; jeśli gra toczy się w ciemności, zabrania się udzielania porad graczowi podczas gry. W sumie rozgrywanych jest 10 łapówek.

Kolejność nagrywania. Do nagrywania gry używa się kartki papieru, która jest podzielona na części w zależności od liczby graczy i nazywa się „kulą”. Pocisk może być ustawiony dla trzech lub czterech graczy. Górna część nazywana jest „górą” i tutaj są zapisane wszystkie kary. W przypadku niektórych systemów rejestrujących wpisywane są tu także wyniki zaliczenia. Środkowa część nazywana jest kulą lub pelletem. W tej części zapisywane są wszystkie osiągnięcia gracza, a przed rozpoczęciem gry ustalana jest konkretna liczba, czyli pewien limit lub limit głównej fazy gry. Na przykład jest to liczba 500. Teraz albo odpisują od pięciuset do zera, albo dodają do pięciuset. Dolna część to wisty. W zależności od liczby graczy, rząd wista dzieli się na dwie lub trzy części, w każdej z nich zapisywane są wisty dla graczy siedzących odpowiednio po lewej, przeciwnej i prawej stronie danego gracza (przy czterech graczach) lub lewą i prawą stronę (z trzema graczami). Krupier, składający się z czterech graczy, zapisuje wisty jako przynętę.
Arkusz wyników dla gry czteroosobowej

Koszt gier
sześć - 2 punkty.
siedem - 4 punkty.
osiem - 6 punktów.
dziewięć - 8 punktów.
dziesięć - 10 punktów.
marne - 10 punktów.

Koszt karnetów
dziesięć - 10 punktów.
marne - 10 punktów.
gra pojedyncza – 1 punkt.
dublet – 2 punkty.
trójki - 4 punkty.

Koniec gry i rozliczenie. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną zakryci kulami, zostanie osiągnięta przydzielona im liczba punktów lub upłynie przydzielony czas gry. Dzięki temu każdy gracz ma określoną liczbę punktów w basenie i w górach.
W pierwszej kolejności ustalany jest gracz, który posiada maksymalną liczbę punktów w puli. Od tej liczby odejmowane są kule wszystkich pozostałych graczy, po czym różnice są dodawane do wpisów w górze. Dalsze obliczenia przeprowadza się na dwa sposoby.
Pierwszy sposób. Na początku wybierany jest gracz, który posiada najmniejszą liczbę punktów w górach. Liczba ta jest odejmowana od gór wszystkich pozostałych graczy. Uzyskany wynik mnoży się przez każdego gracza przez 10 i dzieli przez liczbę graczy. Wynikowa liczba jest stratą gracza z góry w wistach między sobą i jest przez nich zapisywana w linii wista. Suma wistów otrzymanych w trakcie gry oraz suma wistów z góry daje liczbę wistów danego gracza. Gwizdy partnerów przeciwko sobie znoszą się, ten, który ma więcej wistów, zapisuje różnicę znakiem „+”, a ten, który ma mniej, znakiem „-”. Suma różnic w wistach każdego gracza to jego wygrana lub przegrana, w zależności od znaku tej sumy. Mnożąc tę ​​liczbę przez koszt wista, otrzymujemy wygraną lub przegraną w kategoriach pieniężnych.
Drugi sposób. Różnica między tą metodą a pierwszą metodą zaczyna się po zamknięciu kul i odjęciu od wszystkich najmniejszej góry. Następnie góry są sumowane i suma dzielona przez liczbę graczy. Każdy gracz odejmuje górę pozostałą po redukcji od uzyskanej średniej liczby. Wynik odjęcia ze znakiem „+” lub „-” mnożymy przez 10. Ostatecznie otrzymujemy wynik zysku netto z góry. Po obliczeniu wistów wszystkich graczy, rekord wista z góry jest dodawany do sumy wistów gracza oznaczonego „+” lub „-”.

Tabela umów warunkowych w grze. Przez lata grania w Preferencje rozwinęło się wiele zasad umownych, które są stosowane w każdym typie Preferencji. Na przykład: z czego utrzymuje się skromny; postęp zaliczania jest arytmetyczny lub geometryczny; jakie jest wyjście z gry podań itp. Dlatego poniższa tabela zawiera niemal pełną listę punktów, co do których gracze mają wspólne zdanie.

Zasada kontraktu

Warunek 1

Warunek 2

Warunek 3 Warunek 4 Warunek 5

MIZER przerywa

M-9 - Mizer bez zakupu - 9 bez zakupu

Przechodzący

Postęp

nieobecny

(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

ogr arytm.

(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

ogr geom.

(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

neogr. arytm

(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

neogr. geom.

(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Przechodzący

Rekord za łapówkę w górach

1 punkt

(pojedynczy)

2 punkty

(pojedynczy)

Przechodzący

Kupowanie na przepustce

nie otwiera się

otwiera się

Przechodzący

Wyjście

(6,6,6,6...)

prosty

(6,7,7,7...)

trudny

(6,7,8,8...)

hartowane

Przechodzący

Wyjdź na przynętę

niedozwolony

dozwolony

Przejście transferowe

przesuwny

powtórz 3 razy

Wist Rodzaj wista

wieśniak

kulturalny

W tym przypadku odpowiedzialny/półodpowiedzialny

połowę ceny gry

pełny koszt gry

Szczyt Vist 6 - Stalingrad

niedozwolony

dozwolony

Vist-Paz-Polvista

niedozwolony

dozwolony

Wist Bez trzech bez wistów

niedozwolony

dozwolony

Wista, gra w dziesiątki

sprawdzane

gwizdki

Wista Odpowiedzialność za 8 i 9

Zarówno

ostatni

Skoki handlowe

niedozwolony

dozwolony

Pierwszy ruch gryzącego człowieka

w ciemności

w świetle

Podzielność góry

nie udostępniony

podzielna przez 2

podzielna przez 3

Podstawowe zasady gry preferencji

Talia kart do preferencji gry

Talia preferencji składa się z 32 kart. Istnieją 4 zestawy po 8 kart każdy - od asa do siódemki. Starszeństwo kolorów w kolejności rosnącej: pik, trefl, karo, kier.
Starszeństwo kart w kolorze, w kolejności rosnącej: siedem, osiem, dziewięć, dziesięć, walet, dama, król, as.
Jeden z kolorów może być wyznaczony jako karta atutowa, wtedy jakakolwiek karta atutowa jest wyższa niż jakakolwiek karta niebędąca atutem. W kolorze atutowym starszeństwo kart zostaje zachowane.

Preferowane zasady dotyczące łapówek i kolejności tur

Pierwsza karta wyłożona na stół nazywa się ruchem. Każdy gracz musi zagrać jedną kartę na turę. Karty rozkładane są według następujących zasad:
Podczas ruchu gracz musi położyć kartę w kolorze ruchu. Jeśli w ręce nie ma kart w kolorze ruchu, gracz musi wyłożyć kartę atutową. Jeśli nie ma atutu, możesz zagrać dowolną kartę.
Łapówkę bierze gracz, który posiada najwyższą kartę w tej łapówce, biorąc pod uwagę karty atutowe. W pierwszej kolejności prawa do złożenia pierwszej oferty podczas handlu i pierwszego ruchu w grze przechodzą z gracza na gracza. Gracz, który ma prawo wykonać pierwszy ruch i złożyć pierwszą ofertę w handlu, nazywany jest „pierwszym rozdaniem”. Następny gracz to „drugie rozdanie”, a ostatni gracz to „trzecie rozdanie”.

Preferowane rodzaje gier

Preferowane są trzy grupy gier – gry z łapówkami, gry drobne i gry podań. W grach o łapówki gracz zobowiązuje się przyjąć co najmniej taką liczbę łapówek, jaką podał podczas handlu. W grę można grać z kartą atutową lub bez niej. Celem pozostałych graczy jest uniemożliwienie mu tego - czyli w zamian wykonanie jak największej liczby lew (jeśli to możliwe).

Deklarując niewielką kwotę, gracz zobowiązuje się nie przyjąć ani jednej łapówki. Inni gracze wręcz przeciwnie, próbują go zmusić do przyjęcia łapówek. W grach podań każdy gracz stara się wykonać jak najmniej lew.

Możliwa kolejność gier według preferencji

Gry o łapówki i maleńkie rankingi przedstawiają się następująco: minimalna liczba łapówek, jaką można zamówić to 6, maksymalna to 10. Kolejność kontraktów w obrocie według rosnącego stażu pracy przedstawiono w tabeli.

Na przykład umowa oznacza, że ​​gracz zobowiązuje się wziąć co najmniej 6 lew z kartą atutową w treflach. Można grać bez atu (B/C), taka gra jest starsza niż atut z tą samą liczbą lew.

Preferowane nagrywanie

Celem gry jest ocena swoich kart, zamówienie i rozegranie najbardziej dochodowego kontraktu. Wyniki preferowanych gier zapisywane są w formacie kulowym, górskim i wista. Za rozegranie kontraktu gracz otrzymuje punkty. Za zamówiony i niewykorzystany kontrakt zawodnik otrzymuje karę finansową. Gracze przeciwni graczowi za każdą lewę, którą wykonają, piszą przeciwko niemu wista, a jeśli nie wezmą wymaganej liczby lew, otrzymują karę grzywny.
Protokół gry służący do rejestrowania kul, gór i wista nazywany jest także kulą.

Odmiany preferencji, różniące się kosztem gier i karnetów, podziałem wista między graczami i funkcjami handlowymi, nazywane są konwencjami. Najpopularniejsze konwencje to Leningradka, Sochinka i Rostów.

Handel

W każdym rozdaniu bierze udział trzech graczy. Rozdaje się 10 kart. Dwie pozostałe karty nazywane są losowaniem, a ich zawartość nie jest znana nikomu do końca handlu.

Celem handlu jest uzyskanie prawa do zakupu i zamówienia najbardziej zyskownego kontraktu dla siebie.

Proces handlu preferencjami jest następujący. Każdy gracz po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, może poprosić o grę lub odmówić gry. Zgłaszając się do gry musi wyraźnie wskazać rodzaj gry, a w przypadku odmowy udziału w grze musi zadeklarować „pas”. Gracz, który zapisał, nie bierze udziału w dalszym handlu. Z kolei można złożyć tylko jeden wniosek. Minimalne zamówienie to sześć lew, z atutami w postaci szczupaka – tj. „6 pik”. Następny gracz może zamówić, zgodnie ze stażem gier w tabeli, tylko grę wyższą, czyli „6 trefl”. Kolejną kolejnością może być tylko „6 diamentów” itd. Jeśli gracz nie chce dalej targować się, może z kolei zadeklarować „pas”. Ostatni gracz, który nie spasował, który wziął udział w transakcji i złożył najwyższą ofertę, otrzymuje prawo zakupu i zamówienia kontraktu.
Jeżeli wszyscy trzej gracze spasują, rozpoczyna się gra podań – gra, w której każdy stara się wykonać jak najmniej lew.

Zamów grę

Po zakończeniu handlu wpisowe zostaje otwarte dla wszystkich i przekazane graczowi, który wygrał, prawo do zamówienia gry. Gracz pobiera wpisowe i odrzuca dowolne dwie karty. Potem musi zamówić grę. Możesz zamówić dowolną grę nie młodszą niż ta, w której handel został zatrzymany. Jest jeden wyjątek – maleńki. Możesz natychmiast zamówić tylko niewielką ilość. Oznacza to, że nie możesz najpierw powiedzieć „sześć pik”, a następnie w następnej rundzie handlu powiedzieć „drobne”. Jeśli gracz przyjął wpisowe, zamówienie gry jest obowiązkowe, nawet jeśli wygrana jest oczywiście niemożliwa.

Gra w łapówki

Gracz, który wziął udział w transakcji i przyjął wpisowe, zobowiązany jest zamówić grę nie niższą niż ta, do której doszło w transakcji. Na przykład, jeśli wymieniłeś aż do 7 pik, nie możesz już zamówić sześciu gier. Gra planowana jest po rozbiórce.
Zamawiając grę, gracz zobowiązuje się przyjąć określoną liczbę łapówek. Jeśli gracz nie zbierze wymaganej liczby lew, zostaje ukarany grzywną. Wysokość kary uzależniona jest od ilości nieodebranych łapówek. Niedobór łapówek nazywa się remiz.
Jeśli gracz wykona określoną liczbę lew, do kuli zostanie wpisana kwota ustalona dla tej gry.
Jeżeli gracz wziął więcej lew niż było to wymagane w zamówionej grze – np. zamówił 6 lew, a wziął 7 – zapis nadal przebiega zgodnie z zamówioną partią.
Jeśli jest zazdrosna, toczy się gra w łapówki. Oznacza to, że przynajmniej jeden z przeciwników w grze zadeklarował „wista” i tym samym przyjął obowiązek wykonania określonej liczby lew. Jeśli wszyscy gracze powiedzą „pas”, wówczas grę uważa się za rozegraną, a odpowiednie wpisy są wprowadzane w punkcie.

Wist

Po zamówieniu kontraktu pozostali gracze muszą zdecydować, czy zobowiązują się przyjąć przyznaną im w tej grze łapówkę, czy nie. Jeśli gracz podejmie się wykonania określonej liczby lew, deklaruje „wist”, jeśli nie, deklaruje „pas”.

Możesz gwizdać – grać na kontrakcie – w ciemności lub przy świetle. Jeśli obaj gracze grają, wówczas wista jest zawsze ślepa. Jeśli jeden gracz gwiżdże, a drugi pasuje, wówczas gwiżdżący gracz wybiera rodzaj gwizdka – jasny lub ciemny. Jeżeli wist zostanie wybrany jako lekki, wówczas na stół rozkładane są karty zarówno gracza podającego, jak i gracza gwiżdżącego, a wista pozbywa się zarówno swoich kart, jak i kart tego, który spasował.
Jeżeli gracz ma prawo wykonać pierwszy ruch, to przed rozpoczęciem gry gracze muszą uzgodnić, w którym momencie otworzyć karty – przed pierwszym ruchem czy po pierwszym ruchu gracza.

Odpowiedzialność podczas gwizdania

Jeśli gra jest zazdrosna, obrońca jest odpowiedzialny za wykonanie określonej liczby lew (patrz tabela). Przechodzący nie ponosi takiej odpowiedzialności.
Za każdą łapówkę wista zapisuje graczowi określoną liczbę punktów (wistów).
Jeśli obaj przeciwnicy gracza grają, to jeśli brakuje lew (remis), oprócz wista za rzeczywiste łapówki, gracz, który nie wykorzystał lew, zapisuje karę w górę.
W ósemkach, dziewiątkach i totusach (dziesięć partii) gracz, który gwizdnął jako drugi, jest odpowiedzialny za brakujące lewy (w drodze porozumienia odpowiedzialność można podzielić między gwizdających).
Jeśli gracz nie zebrał wystarczającej ilości łapówek, to ci, którzy wistają, oprócz wistów za rzeczywiste łapówki, otrzymują konsolidację - bonus za oszukanie gracza.
Wielkość konsolidacji, jej podział pomiędzy graczy, liczba punktów przypadających na łapówkę – zależy od konwencji preferencji.
Jeśli zawodnik siedzący zgodnie z ruchem wskazówek zegara za nim powie „pas”, następny może powiedzieć „pół gwizdka”. Oznacza to, że bez grania zgadza się na połowę normy wista i partię uważa się za rozegraną. Za sześć partii „pół wista” – 2 lewy, za siedem partii – 1 lewę. Po tym jak partner powie „pół wista”, przechodzący partner ma prawo oddać wista, mówiąc „w wista”. Jeśli jest czterech graczy, czwarty gracz może również oddać wista. Jeśli jeden z graczy powiedział „pas”, drugi powiedział „pół gwizdka”, pierwszy powiedział ponownie „pas” - czwarty gracz ma prawo spojrzeć na karty jednego z dwóch graczy i oddać wista. Jeśli wista zostanie zwrócony, partner, który zostawił połowę wista, traci prawo do wista i musi powiedzieć „pas”.
W przypadku ósemki i dziewiątki drugi gracz nie może opuścić boiska przed połową gwizdka. Czwarty gracz może gwizdać na karty tylko jednego z graczy, który spasował.

Skąpiec

Mizer to gra, w której gracz zobowiązuje się nie przyjąć ani jednej łapówki.
Mizer można zamówić tylko wtedy, gdy gracz w bieżącym rozdaniu nie złożył wcześniej ani jednego wniosku.
W handlu maleńką przerywa gra dziewięciokrotna (lub, zgodnie z umową, gra dziesięciokrotna).
W Mizera gra się bez atutów, wszystkie pozostałe zasady lew (bierze najwyższa karta, kolor należy ułożyć na kolorze, jeśli nie ma koloru, można włożyć dowolną kartę, gracz, który wziął ostatnią lewę) zostaje zachowany .

Przechodzi, czy przechodzi

Podanie jest rozgrywane, jeśli wszyscy trzej gracze zadeklarują „pas”. Podanie to gra, w której wszyscy gracze starają się wykonać jak najmniej lew.
W grze podań nie ma atutów.
Gra rozpoczyna się od otwierania jednej karty po kolei.
Podczas gry w trzy osoby karta lewy wskazuje jedynie kolor, a lewa należy do gracza, który położył najwyższą kartę.
Podczas gry w czterech graczy karta zakupu należy do czwartego gracza. Dlatego jeśli ta karta przyjmuje łapówkę, wówczas łapówka ta jest uważana za dawcę i jest ogólnie rejestrowana w górach.
W odmianie preferencji Rostów karty wpisowe nie są otwierane.
Różne konwencje preferencji mają swoją własną charakterystykę gry i rejestrowania wyników podań.
Ponadto gracze mogą przed rozpoczęciem gry uzgodnić następujące elementy:
progresywne podania - koszt lewy wzrasta, jeśli zostanie rozegranych kilka podań z rzędu. Z góry omówione są także rodzaje progresji (arytmetyczna, geometryczna) oraz granica progresji.

Wyjście od przechodnia – jaka gra zostaje przerwana przez przechodnia. Wynik może wynosić sześć (dowolne sześć rozegranych gier), siedem i osiem.

Koszt gier

Każda gra odpowiada określonej liczbie punktów, którą gracz zapisuje albo w kuli, jeśli pomyślnie rozegrał grę, albo w górze, jeśli nie wykonał wymaganej liczby lew. Dla każdej lewy podczas gwizdania gracz zapisuje gwizdy. Jeśli gracz, który gwiżdżał, nie dostał wystarczającej liczby lew, pisze jednocześnie oba gwizdy i dobry podjazd. Kiedy gracz odpuści, gwiżdżący gracz zapisuje konsolidację - bonus za znęcanie się nad graczem. Wielkość premii za przynętę, rozkład wistów, ich wielkość i koszt gier różnią się w zależności od rodzaju (konwencji) preferencji. Wynikiem wszystkich rekordów każdej partii jest bilans wygranych i przegranych wista, czyli jego wartość.

Kodeks preferencji

Oto tylko podstawowe zasady rosyjskich preferencji. Zasady są w pełni określone w Kodeksie Preferencji.

Instrukcje

Gra preferencji oferuje kilka opcji. Tak więc w tę grę karcianą mogą grać dwie lub cztery osoby, a grę można grać za łapówki, przepustki lub drobne. Zapoznaj się z zasadami gry, czytając je uważnie w literaturze specjalistycznej lub w dowolnym źródle informacji w Internecie. Poćwicz, grając w „swoją” grę w imieniu dwóch lub czterech graczy i w tym celu wykonaj szereg poniższych czynności.

Zidentyfikuj kulę. Jest to liczba, do której jeden z graczy będzie kontynuował grę. Z reguły liczba ta wynosi 20. Weź talię 32 kart. Podczas gry preferowanej używane są karty od 7 do Asa. Należy pamiętać, że każdy z kolorów ma swoją własną hierarchię. Zatem kolor pik jest pierwszy, trefle są drugie, karo trzecie, a kier czwarte.

Weź kartkę papieru i zaznacz ją zgodnie z wymogami przepisów. Jest to kula, której używa każdy z uczestników. To w obszarze punktora zapisywane są punkty graczy, które są później niezbędne do obliczenia. Potasuj talię kart i rozdaj je parami (za każdym razem po dwie karty) każdemu z wyimaginowanych graczy i sobie. Karty rozdawane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w kolejności ważności, aż łączna liczba kart dla każdego gracza osiągnie dziesięć.

Umieść 2 karty na środku. To będzie zakup. Jednocześnie ważne jest, aby wiedzieć, że jeśli grają dwie osoby, do losowania nie jest brana ani ostatnia, ani pierwsza para kart, ale jeśli cztery osoby zdecydują się walczyć zamiast tego, do losowania wejdą dwie dolne karty Odwróć karty swoje i wyimaginowanych graczy i przeanalizuj sytuację.

Obstawiaj zakłady dla siebie i graczy, dla których twierdzisz, że grasz. Na tym etapie prawdziwej gry, po tym jak każdy z graczy oceni swoje karty, następuje targowanie. Aukcja odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara od jednego gracza do drugiego. Pierwszym graczem, który stawia zakład, jest ten, który siedzi obok krupiera. Handel rozpoczyna się zgodnie z zasadami od gry minimalnej, czyli od 6 pik. Po pierwszym zakładzie każdy gracz podaje swój własny, który powinien być wyższy. Jeśli gracz nie postawi zakładu, pasuje. Następnie rozpoczyna się gra, zgodnie z którą będą liczone łapówki i odpowiednio punkty.

Gra może być trzech rodzajów - gra o łapówki, podania lub drobne. Obliczanie lew w przyszłości zależy od rodzaju gry. Graj dla siebie i swoich wyimaginowanych przeciwników, wykonując naprzemienne ruchy zgodnie z zasadami gry. Policz liczbę punktów zdobytych przez wszystkich graczy zgodnie z zasadami grę i zapisz te liczby na kartce papieru.

Zagraj jeszcze kilka razy, aby w końcu zrozumieć zasady preferencji i grać bez podglądania ich. Przejdź na zabawę z komputerem lub wirtualnymi przeciwnikami. Będzie to również swego rodzaju trening, ponieważ grając na komputerze, a także z wyimaginowanymi przeciwnikami, zawsze masz okazję rzucić okiem na zasady gry lub skorzystać z czyjejś podpowiedzi. Wypróbuj preferencje, po całkowitym zapoznaniu się z grą.

notatka

Preferencje stały się jedną z najpopularniejszych gier w Rosji od początku XIX wieku. „Malowanie kuli” pokochało wielu znanych i wybitnych poetów, pisarzy i polityków. Teraz preferencje są nie mniej popularne i są bardziej rozpowszechnione nie tylko w Rosji, ale także w krajach sąsiednich. Coraz więcej fanów i koneserów tej gry karcianej woli grać w nią w Internecie.

Pomocna rada

Pobierając i instalując grę Preference na swoim komputerze, możesz skonfigurować wszystkie momenty gry dokładnie według zwykłych zasad, według których gra się w Twojej firmie. Dzięki temu gra w komputerowym symulatorze preferencji nie będzie się różnić od prawdziwej gry z przyjaciółmi. Do głównych zalet komputerowej wersji preferencji należy możliwość zatrzymania gry w dowolnym momencie i powrotu do niej po chwili, otwierając niedokończony pocisk.

Gra karciana „Preferencje” powstała w latach trzydziestych XIX wieku. Przede wszystkim ważne jest, aby wiedzieć, jak grać w tę grę, ponieważ szczęście tutaj raczej nie pomoże, mimo że gra jest na pieniądze. Tylko umiejętności pozwolą ci osiągnąć wyżyny w tej grze arystokratów. Preferencja nazwy wywodzi się z preferencji francuskiej, co oznacza „wyższość”.

  1. Talia kart do gry
  2. Przekupstwo w grze
  3. Preferowane rodzaje gier
  4. Miejsca dla graczy
  5. Prawidłowe rozmieszczenie kart
  6. Handel (aukcja)
  7. Cena zamówienia
  8. Skąpiec
  9. Przechodzący
  10. Koszt gier

Talia kart do gry

W talii preferencji znajdują się 32 karty, po 8 w każdym kolorze. Kolory ułożone są odpowiednio według starszeństwa: kier, karo, trefle, pik. Każdy kolor ma asa, króla, damę, walet, dziesiątkę, dziewiątkę, ósemkę i siódemkę. Karty rozdawane są parami. Na początku gry przydzielany jest kolor atutowy; uważa się go za starszy niż pozostałe kolory. Dla ułatwienia zapisu kolory i nazwy kart mają symbole.

  • H oznacza robaki,
  • B oznacza tamburyny,
  • T oznacza kluby,
  • P oznacza szczyty.

Nazwy kart:

  • T oznacza asa,
  • D oznacza damę
  • V oznacza Valtę.

Wartość cyfrowa karty jest odpowiednio zapisana liczbą.

Przekupstwo w grze

Istotą preferencji jest gra polegająca na łapówkarstwie. Zgodnie z zasadami wyznacz pierwszego, który przyjmie łapówkę i zapisz liczbę punktów. Następnie następuje ruch, jest to pierwsza karta wyłożona przez graczy na stół. Jeżeli ruchem były na przykład kiery, to pozostali gracze również wykładają karty w kolorze kierów. Karta atutowa jest wykładana tylko wtedy, gdy nie ma karty w wymaganym kolorze. Jeśli nie ma karty atutowej, możesz wyłożyć dowolną inną kartę. Zwykle jest to karta o średniej wartości. Kiedy wszyscy gracze umieścili swoje karty, najwyższa z tych kart, zarówno pod względem stażu pracy, jak i atutu, bierze uzyskaną lewę. W grze chodzi przede wszystkim o przyjmowanie łapówek i nieprzyjmowanie łapówek.

Preferowane rodzaje gier

W preferencjach rosyjskich, podobnie jak w przypadku innych typów preferencji, gry dzielą się na trzy typy. W pierwszej grze (o łapówki) odgadujesz kwotę, którą weźmiesz, a także zamawiasz atut lub, jeśli chcesz, grasz bez atutu. W drugiej grze (drobnej) musisz w ogóle starać się nie brać łapówek. To samo w trzeciej akcji (podanie). Istnieją rodzaje gier, w których musisz wykonać od sześciu do dziesięciu lew na grę. Każdy gracz musi poprawnie ocenić szanse i rozegrać zleconą przez siebie grę. Dlatego przy rozdawaniu ważne jest, aby móc wybrać losowanie, które w danym scenariuszu przyniesie największą liczbę punktów. Gry, w które musi grać każdy uczestnik, nazywane są pulka.

Miejsca dla graczy

Rozpocznij preferencję punktora z rysowania miejsc. Aby to zrobić, wszyscy gracze dobierają po jednej karcie z talii. Miejsce jako pierwszy wybiera ten, który wyciągnął najmłodszego. Pozostali siedzą zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w rosnącej kolejności swoich kart. Jeśli dwie z wylosowanych kart mają tę samą wartość, decyduje starszeństwo koloru. As jest najniższą kartą ze wszystkich. Jeśli przyjdzie nowy gracz, rejestrowana jest dla niego średnia punktów między kulą a górą. Przybysz sam zajmuje miejsce na lewo od rozdającego, po czym sam zaczyna rozdawać.

Prawidłowe rozmieszczenie kart

Preferowane są własne, specjalne zasady rozdawania kart.

Rozdającego określa się na podstawie starszeństwa karty, podobnie jak w losowaniu miejsc. Karty rozdawane są zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Krupier tasuje talię. Po zakończeniu kładzie ją przed graczem po prawej stronie, zapraszając go w ten sposób do usunięcia talii i ponownego ułożenia kart. Po wykonaniu tej czynności gracz zwraca talię krupierowi, który rozpoczyna rozdanie. Jeśli w tym czasie karty zostaną w jakiś sposób odwrócone, talia zostaje ponownie przetasowana. Talia jest zawsze usuwana ze stołu. W przypadku naruszenia zasad gromadzenia i rozpowszechniania proces się powtarza. Jeśli gracz po prawej stronie rozdającego opuści grę przed wycofaniem karty, może go zastąpić gracz siedzący obok.

Dla liczby kart w ręku gracz jest odpowiedzialny. Jeśli liczba nie jest poprawna, gracz otrzymuje karę na koniec gry. Jeżeli kart było mniej niż potrzeba, karą będzie maksymalny możliwy plus. W związku z tym przed rozpoczęciem gry należy sprawdzić liczbę kart i zgłosić wszelkie rozbieżności. W takim przypadku karty można rozdać ponownie lub dodać brakującą kartę. Wszelkie straty w interesie graczy są rekompensowane przez krupiera. Wszelkie reklamacje dotyczące rozdanych kart rozpatrywane są wyłącznie przed rozpoczęciem gry.

Zabrania się sprawdzania zakupu. Naruszenie to będzie skutkować karą 5 punktów za przeskok. W przypadku, gdy gracz zobaczył wpisowe przed rozpoczęciem gry, zostaje pozbawiony prawa do udziału w aukcji, a podczas gry w podaniu przydzielane są mu dwie pierwsze lewy, które rozpoczęły się od ruchu ze znanej mu karty wpisowego. Jeśli gracz przypadkowo dobierze, tasuje swoje karty. Po czym krupier wyjmuje z niego dowolne dwa. Zabronione jest pokazywanie swoich kart innym graczom oraz samodzielne przyglądanie się innym.

Handel (aukcja)

Po rozpoczęciu dystrybucji handel lub aukcja. Gracz, który postawi największy zakład, otrzymuje wpisowe i rozpoczyna grę. Handel rozpoczyna gracz na lewo od rozdającego. Nazywa się to pierwszą ręką. Następnie następują drugie i trzecie rozdanie.

W handlu uczestnicy muszą powiedzieć, ile łapówek mogą przyjąć, jeśli przyjmą wpisowe, i jaką kartę atutową przydzielą. Aukcja rozpoczyna się od sześciu łapówek. Gracze mówią, że dobiorą po sześć kart w każdym kolorze, zaczynając od najniższych – pik, ale pierwszy etap kończy się na sześciu bez atutów. Jeśli nie ma zwycięzcy, aukcja trwa przez siedem lew i tak dalej. Gracz, który wygra aukcję, dokonuje zakupu i gra po podanej przez siebie cenie lub wyższej.

Preferowana jest zasada: handel przebiega ściśle według drabiny cenowej, bez przeskakiwania stopni. Ta zasada gwarantuje, że gracze będą mieli pojęcie o swoich mocnych stronach. Kolejna zasada dotyczy niewielkich kwot. Można go zamówić tylko w pierwszym ruchu. Gracz, który już rozpoczął licytację, nie może wywołać maleńkiej.

Gracze, którzy nie chcą lub nie mogą kontynuować licytacji, spasują. Jeśli po tej prośbie pozostali gracze spasują, zwycięzca musi rozpocząć pierwszeństwo. Jeśli wszyscy spasowali, grają w grę podającą, to znaczy wszyscy starają się wykonać jak najmniejszą liczbę lew. Tylko zwycięzca transakcji może otworzyć wykup. Gracz ten przejmuje wpisowe i rozpoczyna grę.

Jeśli pierwsza i druga ręka spasują, trzecia ma prawo odbierz zakup bez handlu, ale jednocześnie zobowiązuje się przyjąć każdą cenę inną niż skromna. Jeżeli gracz sprawdzi wpisowe przed zakończeniem aukcji, traci prawo do udziału w transakcji. Jeśli okaże się, że krzywdę odnieśli inni gracze, wówczas przysługuje im odszkodowanie na koszt sprawcy. Jeśli ktoś nie zdążył postawić zakładu, ale wpisowe zostało otwarte, to przechodzi ono na osobę, która nie postawiła zakładu.

Jeśli wpisowe zostało otwarte, gdy dwóch graczy nie postawiło zakładów, wszyscy otwierają swoje karty. Następnie gracze zgadują, ile cen mogliby zagrać, po czym za pomocą gwizdka wpisują je na ławkę kar. Na przykład: gracz może zagrać dziewięć kierów, a drugi sześć karo, wówczas na ławce kar zapisuje się 52 wista za dziewięć plus 7 wista za różnicę. Jeżeli okaże się, że gracz dokonał wpisowego przed zakończeniem aukcji, ale był inny gracz, który nie brał w niej udziału, wówczas drugi gracz ma prawo przetasować karty osoby, która dokonała wpisowego in, a następnie dobierz stamtąd dwa do wpisowego.

Grają tylko w ciemności po uprzedniej zgodzie. W takim przypadku, jeśli siódemka nie przebije łapówek, wówczas będą one droższe dwukrotnie. Ale jeśli po siedmiu ponownie zamówią podanie w ciemności, wówczas zakłady zostaną przebite przez ósemkę, a punkty liczone będą czterokrotnie. Możliwa jest opcja handlu „raz w ciemności”. Przerywają zwykłym zamówieniem, po czym negocjują cenę. Gracz, który wygrywa w ciemności, nie pokazuje nikomu wygranej.

Należy wziąć pod uwagę, że grając w ciemno, cena podwaja się. Chociaż nikt nie dokonał wykupu podczas gry w ciemno, możesz zmienić cenę, dodatkowo możesz zadeklarować minimalną cenę. Ale jednocześnie otwiera się wpisowe i podwójny zakład znika. W ciemności jest niewielka ilość. Dzięki niemu podejmują zakup, nie pokazując go nikomu, czyli wyłapują znikomą kwotę w ciemności. Taką grę może przerwać jedynie dziewięciokrotny zakład ciemny lub dziesięciokrotny jasny.

Cena zamówienia

Po zakończeniu transakcji zwycięzca przejmuje wpisowe. Następnie odkłada dwie niepotrzebne karty, nie pokazując ich innym graczom, po czym zaczyna grać. Ten zawodnik nazywany jest rozgrywającym. Ma prawo podnieść cenę, za jaką planuje grać. Jeśli z jakiegoś powodu gracz przerwie grę lub liczba jego kart nie będzie równa dziesięciu, wówczas zostanie ukarany remisem, czyli karą grzywny minus dwa za ogłoszoną grę.

Po złożeniu zamówienia ceny rozbiórki nie ulegają zmianie. A po pierwszym ruchu nie zwracają na to uwagi. Złamanie tej zasady zagrożone jest karą jednej łapówki. Nawet jeśli gracz zagrał tyle, ile mu rozkazano, uważany jest za ukaranego grzywną – bez kary. Jeżeli zostanie pobrana większa ilość niż to konieczne, kara będzie wynosić o jeden mniej. Jeśli gracz odmówi zakupu, możliwa jest kara w postaci uzgodnionej liczby punktów pod górę.

Jeśli gracz otrzyma łapówkę przy wpisowym, wówczas natychmiast otrzymuje premię jak za łapówkę we własnej grze.

Skąpiec

Gracz, zwycięzca handlu, rozpoczyna grę. W razie potrzeby może powiedzieć, że chce gry wyższej niż zamówiona, po czym zaczyna brać łapówki z kartą atutową lub bez. Jeśli gra jest zamówiona na niewielką kwotę, to gracz, który ją zamówił, tak naprawdę zobowiązuje się nie przyjąć ani jednej łapówki. Gracz, który wygra transakcję za marną kwotę, odkrywa karty wpisowego, po czym dowolne dwie karty są usuwane, ale nikomu ich nie pokazuje. Jeśli ruch należy do gracza, musi on go wykonać, zanim przeciwnicy pokażą swoje karty. Ale jeśli obrońcy się poruszą, odkrywają swoje karty jeszcze przed pierwszym ruchem.

Przy niewielkiej liczbie kart atutowych nie ma kart atutowych, ale starszeństwo kart jest przestrzegane, a tura trafia do gracza, który jako ostatni wziął lewę. Podczas gry w Minuscule możesz zapisać układ, ale w innych grach jest to zabronione.

Przechodzący

Podanie rozgrywa się trzema podaniami. Z nią potrzebujesz staraj się brać łapówki jak najmniej. Przed rozpoczęciem przełęczy wszyscy uczestnicy decydują, gdzie zostanie ona zarejestrowana – pod górę czy w wist. Każda sztuczka we wszystkich rodzajach preferencji jest wyceniana na określoną liczbę punktów w górach. Jeśli więc z jakiegoś powodu gracz nie wziął ani jednej lewy, wówczas przypisywana jest mu jedna lewa. Gracz, który wziął najmniejszą liczbę lew, zapisuje uzgodnioną liczbę wistów na pozostałych graczach.

Jeśli gracz nie wziął ani jednej lewy, otrzymuje jeden punkt. Po zakończeniu gry wszystkim graczom odejmuje się taką samą liczbę lew. Podczas spasowania nie ma żadnych kart atutowych, a jeśli nie ma koloru, gracze mogą nosić dowolną kartę. Jeśli w grze przechodniów uczestniczy czterech graczy, gra rozpoczyna się od odsłonięcia pierwszej karty dobieranej, a lewę przejmuje karta w najwyższym kolorze. Drugi ruch odbywa się z wpisowego. Trzeci ruch wykonuje gracz siedzący na lewo od rozdającego. W klasycznej wersji podanie rozgrywa się tak, aby gracze mogli zdobyć określoną liczbę bomb.

Koszt gier

Różne typy preferencji mają różne ceny gier.

Ceny zamówione i przyjęte w trakcie gry zapisywane są w kulurze. Zgłoszenia muszą jednak spełniać określone zasady punktacji. Jeżeli w trakcie gry gracze zdobędą więcej punktów, niż można w nich zapisać, wówczas pozostałe punkty zostaną zapisane w innych grach lub odpisane z innych wista. Ogólnie rzecz biorąc, ostateczny wynik gry jest ustalany w rozgrywanych wistach. Największa liczba wista zebrana przez preferowanego gracza oznacza zwycięstwo.

Oto podstawowe zasady słynnej gry w preferencje. Należy również zauważyć, że aby wyłonić zwycięzcę Możesz użyć liczby wygranych podań lub liczby lew na wszystkich podających. W końcu różnicę oblicza się w wistach. Po zakończeniu preferencji punkty są zawsze przeliczane na równowartość pieniężną. W końcu w preferencjach gra się zazwyczaj o pieniądze. W rzeczywistości ta gra została stworzona specjalnie do gry na pieniądze. W końcu bez realnego ryzyka preferencja nie jest preferencją.

Powiązane artykuły: