Zasady Fide dotyczące szachów szybkich. Zasady gry w szachy szybkie. E. Notacja algebraiczna

Do gry na szachownicy mają zastosowanie zasady szachowe FIDE.

Oryginalną wersją Regulaminu gry w szachy jest tekst w języku angielskim, który został zatwierdzony przez 79. Kongres FIDE w Dreźnie (Niemcy) w listopadzie 2008 roku i wszedł w życie 1 lipca 2009 roku.

(W niniejszym Regulaminie słowa „on”, „on” i „on” odpowiadają słowom „ona”, „ona” i „ona”).

Przedmowa

Reguły szachowe nie mogą uwzględniać wszystkich możliwych sytuacji, które pojawiają się podczas gry i nie przewidują rozwiązania problemów organizacyjnych. W przypadkach, gdy artykuły Regulaminu nie mogą rozwiązać sytuacji, decyzje muszą zostać podjęte na podstawie podobnych sytuacji uwzględnionych w Regulaminie. Regulamin wymaga, aby arbitrzy posiadali niezbędne kompetencje, zdrowy rozsądek i absolutny obiektywizm. Co więcej, szczegółowy Regulamin pozbawiłby arbitra swobody podejmowania decyzji podyktowanej rzetelnością, logiką i określonymi warunkami. FIDE wzywa wszystkie federacje szachowe do zaakceptowania tego punktu widzenia.

Każda Federacja ma prawo wprowadzić bardziej szczegółowy Regulamin, przy czym:

A. nie może być sprzeczne z oficjalnymi Przepisami Szachowymi FIDE;

B. ich użycie ograniczone jest do terytorium danej federacji;

C. nie obowiązują w przypadku jakichkolwiek meczów, mistrzostw, zawodów kwalifikacyjnych lub turniejów FIDE, podczas których ustalane są tytuły lub rankingi FIDE.

Podstawowe zasady gry

Artykuł 1: Charakter i cele gry w szachy

1.1. W szachy gra dwóch partnerów, którzy na zmianę przesuwają swoje pionki po kwadratowej planszy zwanej „szachownicą”. Grę rozpoczyna gracz posiadający białe pionki. Szachista uzyskuje prawo do ruchu dopiero wtedy, gdy jego partner zakończy ruch. (Patrz artykuł 6.7).

1.2. Celem każdego gracza jest zaatakowanie króla przeciwnika w taki sposób, aby król przeciwnika nie miał ucieczki. Uważa się, że gracz, który osiągnie ten cel, „zamatował” króla przeciwnika i wygrał partię. Partner, którego król jest zamatowany, przegrywa partię. Pozostawianie króla atakowanego i narażanie go na atak jest niedozwolone. Pojmanie króla przeciwnika jest zabronione.

1.3. Jeśli sytuacja jest taka, że ​​żaden z partnerów nie może zamatować, gra kończy się remisem.

Artykuł 2: Początkowe położenie bierek na szachownicy

2.1. Szachownica składa się z 64 równych pól (8x8), na przemian jasnych („białe” pola) i ciemnych („czarne” pola). Umieszcza się je pomiędzy graczami w taki sposób, aby najbliższe pole narożne po prawej stronie gracza było białe.

2.2. Na początku gry jeden z graczy posiada 16 jasnych pionów („białych”); drugi - 16 ciemnych postaci („czarnych”).

Liczby te, zwykle oznaczone odpowiednimi symbolami, są następujące:

Biały Król
Biała Królowa
Dwie białe wieże
Dwa białe słonie
Dwa białe konie
Osiem białych pionków
Czarny król
Czarna Królowa
Dwie czarne wieże
Dwa czarne słonie
Dwa czarne konie
Osiem czarnych pionków

2.3. Początkowa pozycja pionów na szachownicy jest następująca:

2.4. Osiem pionowych rzędów kwadratów nazywa się „pionami”. Osiem poziomych rzędów kwadratów nazywa się „poziomymi”. Proste linie kwadratów tego samego koloru stykające się rogami nazywane są „przekątnymi”.

Artykuł 3: Ruchy figur

3.1. Nie wolno przesuwać pionka na pole zajmowane przez pionek tego samego koloru. Jeśli bierka przesunie się na pole zajmowane przez bierkę partnera, ta ostatnia zostaje zbita i usunięta z szachownicy w ramach tego samego ruchu. Mówi się, że bierka atakuje bierkę partnera, jeśli może ona zbić na tym polu, zgodnie z Artykułami 3.2 do 3.8.

Bierka atakuje pole, nawet jeśli nie może się na nie ruszyć, ponieważ pozostawiłaby króla tego samego koloru lub postawiłaby go pod atakiem.

3.2. Biskup może przesunąć się na dowolne pole wzdłuż przekątnej, na której stoi.

3.3. Wieża może poruszać się pionowo lub poziomo na dowolne pole, na którym stoi.

3.4. Królowa może poruszyć się na dowolne pole pionowo, poziomo lub ukośnie, na którym stoi.

3.5. Po wykonaniu tych ruchów hetman, wieża lub goniec nie mogą przejść przez pole zajmowane przez inną figurę.

3.6. Rycerz może przesunąć się na jedno z pól najbliższych temu, na którym stoi, ale nie na tym samym pionie, poziomie czy ukosie.

3.7. Pionek może poruszać się do przodu tylko:

A. do wolnego pola znajdującego się bezpośrednio przed nim na tej samej pionie;

B. z pozycji wyjściowej jak w przypadku (a) - do jednego pola oraz do dwóch pól wzdłuż tej samej pionu, jeśli oba te pola nie są zajęte;

Z. na polu zajmowanym przez bierkę partnera, umieszczoną po przekątnej przed nią na sąsiednim pionie, jednocześnie zbijając tę ​​bierkę.

D. Pionek atakujący pole przekroczone przez pionek przeciwnika, przesunięty od swojej pierwotnej pozycji o dwa pola na raz, może przejąć tego wysuniętego pionka tak, jakby jego ostatni ruch wynosił tylko jedno pole. To zbicie może zostać wykonane tylko w następnym ruchu i nazywa się to zbiciem „w trakcie”.

e. Pionek, który dotrze do ostatniego rzędu ze swojej pozycji początkowej, musi zostać zastąpiony na tym samym polu przez hetmana, wieżę, gońca lub skoczka tego samego koloru w ramach ruchu. Ta wymiana pionka nazywa się „promocją”, akcja nowej figury rozpoczyna się natychmiast. Wybór gracza nie ogranicza się do elementów, które zostały już zdobyte.

3.8. Istnieją dwa różne sposoby poruszania królem:

A. przesuń się na dowolne sąsiednie pole, które nie jest atakowane przez jeden lub więcej elementów twojego partnera. Uważa się, że pionki partnera atakują pole, nawet jeśli nie mogą się poruszać;

lub „roszada”.

Ten ruch króla i jednej z wież tego samego koloru wzdłuż pierwotnego szeregu wykonuje się w następujący sposób: król przesuwa się ze swojego pierwotnego pola o dwa pola w stronę wieży, następnie wieża przesuwa się przez króla na następne pole.

B. (1) Roszada nie jest możliwa:

A. jeśli król przeniósł się już ze swojego pierwotnego miejsca,

B. z wieżą, która już poruszała się z pierwotnego miejsca.

(2) Roszada jest tymczasowo niemożliwa, jeśli pole zostanie zaatakowane przez jedną z figur partnera:

A. na którym stoi król, lub które musi przekroczyć, lub które musi zająć;

B. jeśli między królem a wieżą jest jakaś figura, za pomocą której można wykonać roszadę.

3.9 Król jest „szachowany”, jeśli zostanie zaatakowany przez jedną lub więcej figur swojego partnera, nawet jeśli takie figury nie mogą się poruszać. Żadna figura nie może wykonać ruchu, który wystawia lub pozostawia króla w szachu.

Artykuł 4: Wykonywanie ruchów

4.1. Każdy ruch należy wykonać tylko jedną ręką.

4.2. Podczas swojej tury gracz może poprawić jedną lub więcej figur na swoich polach, pod warunkiem, że najpierw ostrzeże o swoim zamiarze (na przykład mówiąc „poprawiam”).

4.3. Jeżeli gracz mający wykonać ruch celowo dotknie szachownicy (z wyjątkiem przypadków przewidzianych w Artykule 4.2):

A. jedną lub więcej swoich bierek, musi wykonać ruch pierwszą bierką, której dotknie, jeśli taki ruch jest możliwy,

B. jedną lub więcej części partnera, musi wziąć pierwszą część, której dotknął, której zbicie jest możliwe.

C. po jednej bierce każdego koloru, musi zbić bierkę partnera swoją własną bierką lub, jeśli nie jest to możliwe, udać się lub zbić bierkę pierwszego dotkniętego partnera swoją drugą bierką. Jeżeli nie można ustalić, która figura została dotknięta jako pierwsza, uważa się, że jest to figura gracza, którego kolej ma się poruszyć, a nie jego partnera.

4.4. Jeśli gracz, który musi wykonać ruch

A. celowo dotyka swojego króla i wieży, musi wykonać roszada w kierunku tej wieży, jeśli taki ruch jest możliwy.

B. celowo dotyka wieży, a następnie króla, roszada jest niedozwolona i do tej sytuacji należy zastosować Artykuł 4.3(a).

C. Jeśli gracz, który chce wykonać roszadę, dotknie króla, ale roszada na tę stronę nie jest możliwa, gracz musi przesunąć króla, łącznie z roszadą na drugą stronę, o ile jest to możliwe. Jeśli król nie ma ruchu, gracz może wykonać dowolny możliwy ruch.

D. Jeśli gracz awansuje pionka, wybór pionka zostaje zakończony w momencie, gdy pionek dotknie pola promocji.

4,5. Jeśli żaden z dotkniętych elementów nie może się poruszyć ani zostać zbity, gracz może wykonać dowolny możliwy ruch.

4.6. Jeśli pionek zostanie umieszczony na polu w ramach możliwego ruchu lub części możliwego ruchu, nie może przenieść się na inne pole. Posunięcie uważa się za dokonane, gdy wszystkie wymogi Artykułu 3 są w pełni spełnione:

a) w przypadku zbicia, gdy zbita bierka zostanie usunięta z planszy, a gracz po umieszczeniu swojej figury na tym polu puści rękę,

b) w przypadku roszady, gdy gracz puścił rękę z wieży na polu przekroczonym przez króla. Jeśli gracz puścił rękę od króla, ruch nie został jeszcze wykonany, ale gracz nie ma prawa wykonać innego ruchu niż roszada w tym kierunku, jeśli to możliwe,

c) w przypadku awansu pionka, gdy zostaje on usunięty z planszy, a gracz odrywa rękę od nowej figury, którą umieścił na polu promocji. Jeśli gracz puści rękę z pionka, który dotarł na pole promocyjne, ruch nie został jeszcze wykonany i gracz nie ma prawa przenieść pionka na inne pole.

4.7. Gracz traci prawo do skargi na naruszenie przez partnera Artykułów 4.3 lub 4.4, gdy tylko celowo dotknie bierki.

Artykuł 5: Ukończenie gry

5.1. Grę uważa się za wygraną przez gracza

A. który zamatował króla swojego partnera. To kończy grę natychmiast, jeśli pozycja krycia została osiągnięta poprzez ruch dozwolony przez Reguły.

B. którego partner deklaruje, że się poddaje. To natychmiast kończy grę.

5.2. Uznaje się, że mecz zakończył się remisem,

A. jeśli gracz, który musi się poruszyć, nie ma żadnego ruchu dozwolonego przez Reguły, a jego król nie jest szachowany. Mówi się, że taka gra kończy się impasem. To kończy grę natychmiast, jeśli impas wynika z ruchu dozwolonego przez Reguły.

B. jeśli pojawiła się pozycja, w której żaden z partnerów nie może zamatować króla dowolną serią możliwych ruchów. To kończy grę natychmiast, jeśli pozycja ta została osiągnięta w wyniku ruchu dozwolonego przez Reguły (patrz Artykuł 9.6).

C. w drodze porozumienia pomiędzy obydwoma partnerami podczas gry. To natychmiast kończy grę (patrz Artykuł 9.1).

Gra może zakończyć się remisem:

D. jeżeli jakakolwiek identyczna pozycja pojawi się lub pojawiła się na szachownicy co najmniej po raz trzeci (patrz artykuł 9.2)

mi. jeżeli gracze wykonali ostatnie 50 kolejnych posunięć, nie poruszając żadnym pionkiem i nie zbijając żadnej figury (patrz Artykuł 9.3).

Regulamin konkursu

Artykuł 6: Zegar szachowy

6.1. „Zegar szachowy” to zegar z dwiema tarczami połączonymi ze sobą w taki sposób, że tylko jedna z nich może pracować jednocześnie. W Zasadach gry w szachy termin „zegar” oznacza godzinę wyświetlaną na jednej z dwóch tarcz. Każda tarcza wyposażona jest w „flagę”. „Opadająca flaga” oznacza, że ​​czas przydzielony graczowi dobiegł końca.

6.2. a) Korzystając z zegara szachowego, każdy gracz musi wykonać minimalną określoną liczbę ruchów lub wszystkie ruchy w określonym przedziale czasu; Jeśli używany jest zegar elektroniczny, gracze mogą otrzymać określoną ilość dodatkowego czasu na każdy ruch. Wszystko to należy określić z wyprzedzeniem.

b) Czas zaoszczędzony przez zawodnika w jednym okresie gry doliczany jest do jego czasu w następnym okresie, za wyjątkiem trybu „z opóźnieniem czasowym”. W trybie „opóźnienia czasowego” obaj partnerzy otrzymują „czas główny na myślenie”, a także stały dodatkowy czas na każdy ruch. Odliczanie czasu głównego rozpoczyna się dopiero po upływie ustalonego czasu. Jeśli gracz przestawi swój zegar przed upływem tego ustalonego dodatkowego czasu, wówczas regulaminowy czas nie ulegnie zmianie, niezależnie od ilości wykorzystanego dodatkowego czasu.

6.3. Natychmiast po opuszczeniu flagi należy sprawdzić wymagania Artykułu 6.2(a).

6.4. Przed rozpoczęciem gry arbiter decyduje, gdzie zostanie ustawiony zegar szachowy.

6,5. O ustalonej godzinie rozpoczęcia gry uruchamia się zegar gracza posiadającego białe figury.

6.6. A. Każdy gracz, który pojawi się na planszy po rozpoczęciu rundy, uważany jest za przegranego. Zatem dopuszczalny czas opóźnienia wynosi 0 minut. Regulamin zawodów może określić inny dopuszczalny czas spóźnienia.

B. Jeżeli Regulamin zawodów określa dopuszczalny czas spóźnienia inny niż 0 i żaden zawodnik nie pojawi się na początku meczu, wówczas zawodnik grający białymi traci czas, który upłynie przed jego przybyciem, chyba że regulamin zawodów lub decyzja sędziego decyzje są różne.

6.7. A. Podczas gry każdy gracz, wykonując ruch na planszy, musi zatrzymać swój zegar i włączyć zegar swojego partnera. Gracz musi zawsze mieć możliwość zatrzymania swojego zegara. Jego ruch uważa się za niekompletny, dopóki tego nie zrobi, chyba że wykonany przez niego ruch zakończy grę (patrz Artykuły 5.1, 5.2, 9.6). Czas pomiędzy wykonaniem ruchu na planszy a przełączeniem zegara wlicza się do czasu przeznaczonego na ten ruch.

B. Gracz musi przełączyć swój zegar tą samą wskazówką, którą wykonał ruch. Graczowi nie wolno umieszczać palca na przycisku zegarka ani nad nim.

C. Gracze muszą ostrożnie przełączać zegary. Nie uderzaj zegarka, nie podnoś go ani nie przewracaj. Nieprawidłowe obchodzenie się z zegarkiem będzie karane zgodnie z art. 13.4.

D. Jeśli zawodnik nie może zmienić zegara, może to zrobić asystent, który musi zostać zatwierdzony przez sędziego. Zegar musi zostać ustawiony przez sędziego.

6.8. Flagę uważa się za opuszczoną, gdy sędzia odnotuje ten fakt lub gdy zawodnik złoży na ten temat prawidłowe oświadczenie.

6.9. Jeśli gracz nie wykonał określonej liczby ruchów w wyznaczonym czasie, partię uważa się za przegraną przez tego gracza, chyba że ma zastosowanie Artykuł 5.1 lub jeden z Artykułów 5.2 (a), (b) i (c). Jednakże partię uznaje się za remisową, jeśli pozycja jest taka, że ​​partner nie może zamatować króla żadną serią ruchów dozwolonych przez Reguły, nawet przy najbardziej nieumiejętnej grze.

6.10. A. Odczyt zegarka uważa się za ostateczny, chyba że zegarek ma oczywiste wady. Zegarek z oczywistą wadą musi zostać wymieniony, a sędzia musi postarać się jak najdokładniej ustawić czas na wymienionym zegarku.

B. Jeżeli podczas gry okaże się, że ustawienia jednego lub obu zegarów są nieprawidłowe, zawodnik lub sędzia muszą natychmiast zatrzymać zegar. Sędzia musi dokonać właściwych ustawień oraz wyregulować licznik czasu i ruchu. Sędzia musi określić prawidłowe ustawienia tak dokładnie, jak to możliwe.

6.11. Jeżeli obie flagi spadną i nie da się określić, która spadła pierwsza, to:

A. gra musi być kontynuowana, jeśli zdarzy się to w jakimkolwiek okresie gry, z wyjątkiem ostatniego okresu (kiedy należy wykonać wszystkie pozostałe ruchy);

B. gra kończy się remisem, jeżeli ma to miejsce w ostatniej fazie gry.

6.12. A. Jeśli gra wymaga przerwania, sędzia musi zatrzymać zegar.

B. Gracz może zatrzymać zegar tylko w celu zwrócenia się do sędziego, na przykład w celu uzyskania brakującej figury podczas promowania pionka lub w związku z nielegalnym posunięciem.

C. W każdym przypadku sędzia decyduje, kiedy gra powinna zostać wznowiona.

D. Jeśli zawodnik zatrzyma zegar, aby odwołać się do sędziego, sędzia musi ustalić, czy zawodnik ma powód do złożenia takiego odwołania. Jeżeli oczywiste jest, że zawodnik nie ma uzasadnionego powodu do zatrzymania zegara, zostanie on ukarany zgodnie z Artykułem 13.4.

6.13. Jeżeli nastąpi jakiekolwiek naruszenie i/lub elementy muszą zostać przywrócone do pozycji poprzedzającej naruszenie, arbiter musi możliwie najdokładniej określić czas, który musi być ustawiony na zegarze. Musi także, jeśli to konieczne, wyregulować licznik ruchów na zegarze.

6.14. Na sali gry dozwolone jest używanie ekranów, monitorów lub szachownicy demonstracyjnej pokazujących aktualne pozycje, ruchy i ich liczbę, a także zegara pokazującego liczbę wykonanych ruchów. Gracz nie może składać oświadczeń na podstawie tych informacji.

Artykuł 7: Naruszenia i nieprawidłowości

7.1. Jeśli w trakcie gry znajdziesz:

A. że początkowe położenie pionków było nieprawidłowe, partię należy przerwać i rozegrać nową partię;

B. że gdy tylko szachownica nie zostanie ustawiona zgodnie z wymogami Artykułu 2.1, gra jest kontynuowana, ale osiągniętą pozycję należy przenieść na prawidłowo ustawioną planszę.

7.2. Jeśli gra rozpoczyna się innym kolorem, gra jest kontynuowana, chyba że arbiter zadecyduje inaczej.

7.3. Jeśli gracz przesunie jeden lub więcej elementów na planszy, musi w swoim czasie przywrócić prawidłowe położenie. Jeśli to konieczne, zawodnik lub jego partner muszą zatrzymać zegar i zwrócić się o pomoc do sędziego. Sędzia może ukarać gracza, który przesunął figury.

7.4. A. Jeżeli w trakcie gry okaże się, że wykonano ruch, który jest niemożliwy zgodnie z Zasadami, w tym naruszono wymagania dotyczące promowania pionka lub zbicia króla partnera, wówczas przed wykonaniem tego niemożliwego ruchu należy przywrócić pozycję. Jeżeli nie można przywrócić pozycji sprzed naruszenia, grę należy kontynuować od ostatniej pozycji ustalonej przed naruszeniem. Zegar musi być ustawiony zgodnie z Artykułem 6.13. Do ruchu wykonywanego zamiast ruchu niemożliwego stosuje się Artykuły 4.3 i 4.6. Następnie grę należy kontynuować z przywróconej pozycji.

Komentarz do art. 7 ust. 4a.
Posunięcie niemożliwe w kontroli klasycznej odnotowuje uczestnik, a jeżeli nie zadeklarował posunięcia niemożliwego i wykonał ruch odpowiedzi, sędzia.
Jeżeli uczestnik złoży oświadczenie, zatrzymuje zegar i zwraca się do sędziego. W takim przypadku arbiter ostrzega gracza, który wykonał nielegalne posunięcie i dodaje skarżącemu 2 minuty. Jeśli uczestnicy rozwiążą problem bez kontaktu z sędzią, dodatkowy czas nie zostanie doliczony.
Jeżeli gracz nie zauważył, że jego partner wykonał nielegalny ruch i wykonał kontratak, sędzia zatrzymuje zegar, prosi o skorygowanie nielegalnego ruchu, ale nie dodaje dodatkowego czasu.

B. W przypadku zastosowania Artykułu 7.4(a) – za pierwsze dwa nielegalne posunięcia wykonane przez zawodnika, arbiter ma obowiązek dać przeciwnikowi, który to zadeklarował, każdorazowo dodatkowe dwie minuty; jeśli gracz wykona trzeci nielegalny ruch, gra musi zostać uznana za przegraną przez tego gracza.

7,5. Jeśli w trakcie gry okaże się, że pionki zostały przesunięte z pól, należy przywrócić pozycję sprzed naruszenia. Jeżeli nie można przywrócić pozycji, która była przed naruszeniem, gra toczy się dalej od ostatniej przywróconej pozycji. Zegar musi być ustawiony zgodnie z Artykułem 6.13.

Artykuł 8: Rejestrowanie ruchów

8.1. Podczas gry każdy z graczy ma obowiązek zapisywać ruchy swoje i swojego partnera, możliwie wyraźnie i czytelnie, w notacji algebraicznej (Załącznik C), na formularzu przewidzianym dla danej konkurencji. Zabrania się zapisywania ruchów z wyprzedzeniem, chyba że gracz zażąda remisu zgodnie z Artykułem 9.2 lub Artykułem 9.3. Gracz może odpowiedzieć na ruch swojego partnera przed jego zapisaniem, ale przed wykonaniem następnego musi zapisać swój poprzedni ruch. Obaj gracze muszą zaznaczyć propozycję remisu w protokole meczu. (Załącznik C.13)

Jeżeli zawodnik nie jest w stanie sam robić notatek, może zapewnić sobie asystenta, który musi zostać zatwierdzony przez sędziego, lub może poprosić o przydzielenie mu asystenta, który będzie rejestrował ruchy. Jego zegarek musi zostać wyregulowany przez sędziego.

Komentarz do art. 8.1.
Sędzia na prośbę partnera ma obowiązek zgłosić zawodnikowi uwagę o niedopuszczalności rejestrowania ruchów przed ich odtworzeniem na szachownicy, następnie – upomnienie. W przypadku trzeciego naruszenia sędzia dodaje partnerowi dwie dodatkowe minuty.

8.2. Sędzia musi mieć wgląd w protokół meczu przez cały mecz.

8.3. Formularze zgłoszeniowe są własnością organizatorów konkursu.

8.4. Jeżeli zawodnikowi pozostało mniej niż pięć minut na zegarze do kontroli i nie otrzyma on dodatkowego czasu (30 sekund lub więcej) po każdym posunięciu, nie jest wymagane, aby spełniał wymagania Artykułu 8.1. Niezwłocznie po opadnięciu jednej flagi zawodnik, który nie prowadził zapisu, musi całkowicie przywrócić zapis gry na formularzu, zanim wykona kolejny ruch na szachownicy.

Komentarz do art. 8.4.
Gracz musi przywrócić rekord natychmiast po opadnięciu flagi kosztem swojego czasu, ponieważ w tym momencie konieczne jest upewnienie się, że kontrola została przekazana.

8,5. A. Jeżeli obaj zawodnicy nie są w stanie utrzymać wyniku zgodnie z Artykułem 8.4, sędzia lub jego asystent powinni postarać się być obecni i zachować wynik. W takim przypadku natychmiast po opuszczeniu flagi sędzia musi zatrzymać zegar. Następnie obaj partnerzy powinni całkowicie zrekonstruować swoje protokoły punktacji, korzystając z wpisu arbitra lub arkusza wyników partnera.

B. Jeżeli tylko jeden zawodnik nie zachowa zapisu zgodnie z Artykułem 8.4, natychmiast po opuszczeniu jednej flagi musi on całkowicie odtworzyć zapis partii w protokole meczu, zanim wykona kolejny ruch na szachownicy. Jeśli nadeszła jego kolej, może użyć formy swojego partnera, ale musi ją zwrócić przed swoim ruchem.

C. Jeżeli ruchy nie są w całości zapisane na obu formularzach, partnerzy muszą odtworzyć zapis na innej tablicy pod nadzorem sędziego. Sędzia musi zatrzymać zegar, zapisać aktualną pozycję na szachownicy, odczyt zegara i liczbę wykonanych ruchów, zanim będzie można odtworzyć zapis.

8.6. Jeżeli nie można przywrócić wykresówek do stanu wyjściowego i nie można potwierdzić, że zawodnik przekroczył przydzielony mu czas, gra jest kontynuowana i wykonywany jest kolejny ruch. Ruch uważa się za pierwszy aż do następnej kontroli, chyba że okaże się, że wykonano więcej ruchów.

8.7. Na koniec gry obaj gracze muszą podpisać oba formularze wskazujące wynik gry. Nawet jeśli wynik został podany błędnie, należy go policzyć, chyba że sędzia zadecyduje inaczej.

Artykuł 9: Losowanie

9.1. A. Regulamin zawodów może stanowić, że gracze nie mogą zgodzić się na remis przed określoną liczbą ruchów lub w ogóle bez zgody sędziego.

B. Jeżeli klauzula dotycząca konkurencji dopuszcza remis, zastosowanie mają następujące zasady:

1. Gracz chcący zaproponować remis musi to zrobić po wykonaniu ruchu na szachownicy, ale przed zmianą czasu. Oferta złożona w dowolnym innym momencie gry pozostaje ważna, ale należy wziąć pod uwagę Artykuł 12.6. Do takiej oferty nie można wiązać żadnych warunków. W takim przypadku oferta nie może zostać cofnięta i pozostaje w mocy do czasu jej akceptacji przez partnera lub ustnego odrzucenia; odrzuci ją dotykając bierki z zamiarem wykonania ruchu lub zbicia; albo gra zakończy się w inny sposób.

2. Propozycja remisu musi być zaznaczona przez każdego gracza na jego protokole zawodów symbolem - =. (Patrz dodatek C.13)

3. Żądanie losowania zgodnie z art. 9 ust. 2, 9 ust. 3 lub 10 ust. 2 uważa się za propozycję losowania.

9.2. Grę uznaje się za zakończoną remisem po prawidłowej deklaracji gracza, którego kolej jest na ruch, jeśli ta sama pozycja zostanie wykorzystana co najmniej trzy razy (niekoniecznie poprzez powtarzanie ruchów):

A. może się zdarzyć, jeśli najpierw zapisze on swój ruch na formularzu i zadeklaruje sędziemu zamiar jego wykonania,

B. już powstał i gracz, którego kolej jest na ruch, żąda remisu.

Pozycje wymienione w punktach (a) i (b) uważa się za takie same, jeśli jest to tura tego samego gracza, a figury tego samego rodzaju i koloru zajmują te same pola, a możliwe ruchy wszystkich pionów obu graczy są takie same .

Pozycje nie są uważane za równe, jeśli pionek, który mógł zostać przejęty en passant, nie może już zostać zbity w ten sposób na nowej pozycji.

9.3. Grę uznaje się za zakończoną remisem na podstawie prawidłowego oświadczenia gracza, którego kolej jest na ruch, jeżeli:

A. zapisuje na formularzu posunięcie i deklaruje zamiar jego wykonania, co skutkuje tym, że gracze wykonają ostatnie 50 posunięć bez przesuwania pionków i zbijania pionków;

B. ostatnie 50 ruchów zostało wykonanych przez każdego gracza bez poruszania pionków i zbijania jakiejkolwiek figury.

9.4. Jeżeli gracz dotknie bierki zgodnie z Artykułem 4.3 bez żądania remisu, traci prawo do domagania się remisu w tym posunięciu zgodnie z Artykułami 9.2 i 9.3.

9,5. Jeśli gracz ogłosi remis zgodnie z Artykułami 9.2 lub 9.3, musi natychmiast zatrzymać zegar. Nie może cofnąć swojego oświadczenia.

A. jeżeli takie stwierdzenie okaże się prawdziwe, gra natychmiast kończy się remisem;

B. jeżeli okaże się, że jest on nieprawidłowy, sędzia musi doliczyć trzy minuty do pozostałego czasu partnera. Gra musi być kontynuowana, a zadeklarowany ruch musi zostać wykonany zgodnie z Artykułem 4.

9.6. Gra kończy się remisem, gdy osiągnięta zostanie pozycja, w której nie można uzyskać mata żadną serią ruchów dozwolonych przez Reguły, nawet przy najbardziej nieumiejętnej grze. To natychmiast kończy grę.

Artykuł 10: Szybka gra do końca gry

10.1. „Szybka gra do końca gry” to ostatnia faza gry, w której wszystkie ruchy pozostałe do końca gry muszą zostać wykonane w ograniczonym czasie.

10.2. Jeśli graczowi, który musi wykonać ruch, pozostały mniej niż dwie minuty, może ogłosić remis, zanim jego flaga opadnie. Musi zatrzymać zegar i wezwać sędziego.

A. Jeżeli arbiter zgodzi się, że partner nie próbuje wygrać gry w normalny sposób lub że wygrana w zwykły sposób jest niemożliwa, musi ogłosić remis. W przeciwnym razie będzie musiał odroczyć decyzję lub odrzucić wniosek.

B. Jeżeli arbiter zwleka z podjęciem decyzji, partner może otrzymać dwie minuty na przemyślenie i, jeśli to możliwe, gra jest kontynuowana w obecności sędziego. Sędzia musi ogłosić ostateczny wynik meczu później lub po opuszczeniu flagi. Musi ogłosić remis, jeśli zgadza się, że końcowej pozycji nie można zdobyć w normalny sposób lub że partner nie podjął wystarczających prób, aby wygrać w normalny sposób.

C. Jeżeli arbiter odrzuci prośbę, partner musi mieć dwie dodatkowe minuty na przemyślenie.

D. Decyzja sędziego dotycząca punktów (a), (b) i (c) jest ostateczna.

Komentarz do artykułu 10.2.
Najbardziej kontrowersyjny przepis. Znika w przypadku korzystania z zegara elektronicznego, jeśli używane są tryby z dodawaniem czasu.
O 10.2.c. 2 minuty doliczane są tylko w przypadku, gdy sędzia uzna informację o remisie za celowo sfałszowaną. Najczęściej arbiter prosi o kontynuację gry i obserwuje, jak zawodnik, który odrzucił remis, stara się grać o zwycięstwo. Jeżeli sędzia nie widzi takich prób, nie czekając na opadnięcie flagi, zapisuje remis.

Artykuł 11: Rozliczanie wyników

11.1. O ile wcześniej nie określono inaczej, gracz, który wygrywa grę lub wygrywa z powodu niestawienia się, otrzymuje jeden punkt (1), gracz, który przegrywa, nie otrzymuje żadnych punktów (0), a gracz, który remisuje, otrzymuje pół punktu. (½).

Artykuł 12: Zachowanie gracza

12.1. Graczom nie wolno angażować się w żadne zachowania, które szkodzą grze w szachy.

12.2. Zawodnikom nie wolno opuszczać terenu turnieju bez zgody sędziego. Obszar turnieju definiuje się jako obszar gry, toalety, miejsca do siedzenia, miejsca dla palących i wszelkie inne obszary wyznaczone przez sędziego. Zawodnik, na którego przypada kolej, nie może opuścić boiska bez zgody sędziego.

12.3. A. Graczom zabrania się w trakcie gry korzystania z jakichkolwiek notatek, źródeł informacji, porad i analiz znajdujących się na innej planszy,

B. Surowo zabrania się wnoszenia telefonów komórkowych i innych urządzeń komunikacji elektronicznej nieautoryzowanych przez sędziego na teren turnieju, chyba że są one całkowicie wyłączone. Jeśli podczas gry telefon komórkowy gracza zadzwoni w sali turniejowej, gracz ten zostanie nagrodzony walkowerem. Jego przeciwnik zostaje nagrodzony zwycięstwem. Jeśli jednak przeciwnik nie może wygrać żadną serią ruchów dozwoloną przez Reguły, wynikiem będzie „remis”.

C. Palenie dozwolone jest wyłącznie w obszarach wyznaczonych przez arbitra.

12.4. Arkusze gry służą wyłącznie do rejestrowania ruchów, odczytów zegara, propozycji losowania i innych istotnych danych.

12,5. Gracze, którzy ukończyli swoje mecze, stają się widzami.

12.6. Zabronione jest odwracanie uwagi lub irytowanie przeciwnika w jakikolwiek sposób. Obejmuje to bezpodstawne roszczenia lub bezpodstawne oferty losowania.

12.7. Naruszenie jakiejkolwiek części artykułów 12.1 do 12.6 będzie karane zgodnie z artykułem 13.4.

12.8. Uczestnik, który uporczywie uchyla się od przestrzegania Przepisów Gry Szachowej, zostanie ukarany porażką. Wynik, który zostanie zaliczony partnerowi, ustala arbiter.

Komentarz do artykułu 12.8.
Można przyznać „0” – za nieprzestrzeganie Reguł gry w szachy, oraz „1/2” partnerowi, jeśli nie ma on wystarczającej ilości materiału, aby dać mata kooperacyjnego.

12.9. Jeżeli obaj gracze zostaną uznani za winnych zgodnie z Artykułem 12.8, mecz zostanie uznany za przegrany przez obu graczy.

12.10. W przypadku Artykułu 10.2.d lub Załącznika D, graczowi nie przysługuje odwołanie od decyzji arbitra. W przeciwnym razie gracz może odwołać się od decyzji arbitra, chyba że Regulamin Konkursu stanowi inaczej.

Artykuł 13: Rola arbitra (patrz przedmowa)

13.1. Sędzia musi zapewnić ścisłe przestrzeganie Przepisów Gry w Szachy.

13.2. Sędzia musi przyczyniać się do możliwie najlepszego przebiegu zawodów: zapewnić dobre warunki gry, zadbać o to, aby nie przeszkadzać zawodnikom. Musi uważnie monitorować postęp zawodów.

13.3. Sędzia ma obowiązek obserwować przebieg meczu, zwłaszcza gdy zawodnikom brakuje czasu, dbać o respektowanie podjętych przez niego decyzji i w razie potrzeby nałożyć na zawodników przewidziane kary.

13.4. Arbiter może nałożyć jedną lub więcej z następujących kar:

A. ostrzeżenie;

B. zwiększenie czasu pozostałego z partnerem;

C. skrócenie pozostałego czasu graczowi, który naruszył Regulamin;

D. ogłoszenie przegranej gry;

mi. zmniejszenie liczby punktów dla gracza, który naruszył Regulamin;

F. zwiększenie liczby punktów zdobytych dla partnera, przewidzianych w tej grze;

G. wykluczenie sprawcy z konkursu.

13,5. Sędzia może dodać czas na ochłonięcie jednemu lub obu zawodnikom w przypadku ingerencji z zewnątrz w grę.

13.6. Sędziemu nie wolno ingerować w grę, z wyjątkiem przypadków określonych w Przepisach Gry w Szachy. Nie może on wskazywać liczby wykonanych ruchów, z wyjątkiem zastosowania Artykułu 8.5, gdy jednemu z graczy skończy się czas. Sędzia nie powinien mówić zawodnikowi, że jego partner wykonał ruch lub że zawodnik zapomniał przestawić zegar.

13,7. A. Widzom i graczom nie wolno rozmawiać w pokoju turniejowym ani w żaden sposób przeszkadzać innym graczom. W razie potrzeby sędzia może usunąć osoby naruszające zasady z terenu turnieju.

B. Na terenie turnieju obowiązuje zakaz używania telefonu komórkowego.

Regulamin turniejów Federacji Szachowej

Zatwierdzony przez Zgromadzenie Ogólne w 1986 r., posiedzenie Rady Prezydenckiej FIDE w 2007 r

Zmiany dokonane przez Walne Zgromadzenie w latach 1989, 1992, 1993, 1994 i 2006.

Zawody muszą być przeprowadzone zgodnie z Przepisami Szachowymi FIDE. Regulamin Turnieju FIDE musi być stosowany w połączeniu z Regułami Gry w Szachy i nie może być z nimi sprzeczny. Są używane we wszystkich oficjalnych zawodach FIDE. Zaleca się również stosowanie ich we wszystkich turniejach FIDE z obliczeniami rankingowymi, z ewentualnymi poprawkami. Oczekuje się, że organizatorzy, uczestnicy i sędziowie wszelkich zawodów zapoznają się z niniejszymi zasadami przed rozpoczęciem zawodów.

1. Stanowisko ogólne

Jeżeli na zawodach pojawi się problem nieuregulowany regulaminem wewnętrznym, zaleca się stosowanie tego regulaminu jako podstawowego.

2. Organizator (SA)

Federacja lub organ administracyjny odpowiedzialny za organizację zawodów może powierzyć Organizatorowi część techniczną. On, wraz z federacją, w razie potrzeby w porozumieniu z FIDE, musi powołać Komitet Organizacyjny, który jest odpowiedzialny za kwestie finansowe, techniczne i organizacyjne.

3. Zaproszenie, rejestracja i funkcje

a) Zaproszenia należy wysłać możliwie jak najwcześniej.
(b) Organizator (CA) musi wysłać zaproszenia za pośrednictwem odpowiednich Federacji Narodowych do wszystkich kwalifikujących się uczestników. Zaproszenie musi najpierw zostać zatwierdzone przez Prezydenta FIDE w przypadku zawodów Mistrzostw Świata i przez Prezydenta Kontynentalnego w przypadku zawodów kontynentalnych.
(c) Zaproszenie musi być możliwie kompletne i jasno określać zamierzone warunki i szczegóły, które mogą być korzystne dla gracza. Zaproszenie/broszura, które należy również zamieścić na stronie internetowej FIDE, musi zawierać następujące informacje:

(1) Daty i miejsce turnieju.
(2) Hotel, w którym będą zakwaterowani uczestnicy (wraz z pocztą elektroniczną, faksem i telefonem).
(3) Harmonogram turniejów: daty, godziny i miejsca: przyjazdy, ceremonie otwarcia, losowania, mecze, wydarzenia specjalne, ceremonie zamknięcia, wyjazdy.
(4) Szybkość gry i rodzaj zegara, który będzie używany na turnieju.
(5) System parowania, który będzie stosowany w zawodach, a także system rozstrzygania remisów.
(6) Warunki finansowe: koszty transportu; organizacja zakwaterowania lub koszt zakwaterowania, w tym dla osób towarzyszących zawodnikom; warunki żywieniowe; pieniądze startowe, kieszonkowe, wpisowe, wszystkie szczegóły funduszu nagród, w tym nagrody specjalne, pieniądze za zdobyte punkty, waluta, w której zostaną wypłacone pieniądze; obowiązki podatkowe; wizy i jak je zdobyć.
(7) Organizacja dostawy na miejsce zawodów.
(8) Przybliżona liczba uczestników, nazwiska zaproszonych zawodników i nazwisko Sędziego Głównego (patrz poniżej).
(9) Strona internetowa turnieju, kontakty z organizatorami, nazwa Organizatora (CA).
(10) Obowiązki zawodników wobec mediów, ogółu społeczeństwa, sponsorów, urzędników rządowych itp.
(11) Data, do której gracz musi udzielić ostatecznej odpowiedzi na zaproszenie oraz kiedy i gdzie musi zgłosić czas swojego przybycia.
(12) Organizacja bezpieczeństwa.
(13) Wymagania lub życzenia dotyczące szczepień.
(14) Organizacja wycieczek turystycznych, imprez okolicznościowych, dostęp do Internetu itp.

4. Zaproszenie wysłane do Gracza nie powinno zostać wycofane, jeżeli zaakceptuje je w wyznaczonym terminie na udzielenie odpowiedzi. Jeżeli zawody zostaną odwołane lub przełożone, organizatorzy mają obowiązek wypłacić rekompensatę.

5. Organizator (CO) musi zapewnić opiekę medyczną i leki wszystkim uczestnikom, ich oficjalnym asystentom, arbitrom i osobom funkcyjnym zawodów FIDE, a także ubezpieczenie od następstw nieszczęśliwych wypadków oraz, w razie potrzeby, opiekę medyczną, w tym leki, operacje itp., ale nie jest odpowiedzialny w przypadku chorób przewlekłych. Na czas trwania zawodów musi zostać wyznaczony oficjalny lekarz.

6. Organizatorzy i arbitrzy zawodów FIDE muszą uwzględnić Wytyczne dotyczące organizacji turniejów najwyższego poziomu (C.01.).

7. Pozostałe postanowienia mogą dotyczyć także roli Organizatora. On i Sędzia Główny muszą ściśle współpracować, aby zapewnić sprawny przebieg zawodów.

8. Główny arbiter (Kalifornia)

Sędziego Głównego zawodów światowej klasy powołuje Prezydent FIDE, zawodów kontynentalnych – Prezydent Kontynentalny, każdorazowo w porozumieniu z Organizatorem. Musi posiadać tytuł Arbitra Międzynarodowego, a także wystarczające doświadczenie w prowadzeniu Zawodów FIDE, znajomość języków urzędowych FIDE i odpowiednich przepisów FIDE.

FIDE i/lub Komitet Organizacyjny mogą wyznaczyć arbitrów i inny personel. Obowiązki Sędziego Głównego są określone w Regulaminie Gry w Szachy, Regulaminie zawodów i innych Regulaminach FIDE. Podczas zawodów obejmują one także protokołowanie każdej rundy, monitorowanie prawidłowego przebiegu zawodów, dbanie o porządek na boisku i wygodę zawodników podczas gry, a także obserwację pracy obsługi technicznej zawodów. Przed rozpoczęciem zawodów: może w porozumieniu z Organizatorem wprowadzić dodatkowe zasady; musi sprawdzić wszystkie warunki gry, w tym pokój gier, pokój gier, oświetlenie, ogrzewanie, klimatyzację, wentylację, hałas itp.; zapewnić cały niezbędny sprzęt za pośrednictwem Organizatora; zapewnić rekrutację wymaganej liczby asystentów i pomocniczego personelu technicznego. Sprawdza warunki pracy arbitrów. Do niego należy ostateczna decyzja, czy warunki zawodów odpowiadają wymogom niniejszego regulaminu FIDE.

9. Narysuj

(a) Losowanie pierwszej rundy zostanie przeprowadzone przez Organizatora i, w miarę możliwości, będzie otwarte dla zawodników, widzów i mediów. Odpowiedzialność za łączenie w pary ponosi Sędzia Główny.
(b) Losowanie musi odbyć się co najmniej 12 godzin (jedną noc) przed rozpoczęciem pierwszej rundy. Wszyscy uczestnicy muszą być obecni na ceremonii losowania. Zawodnik, który nie stawi się na czas na losowanie, może zostać dodany do losowania według uznania Sędziego Głównego. Wyniki losowania pierwszej rundy muszą zostać ogłoszone tak szybko, jak to możliwe.
(c) Jeżeli gracz wycofa się, zostanie wykluczony z rywalizacji po losowaniu, ale przed rozpoczęciem pierwszej rundy, lub jeśli pojawią się dodatkowe zgłoszenia, ogłoszone losowanie pozostaje niezmienione. Dodatkowe losowania lub zmiany mogą zostać dokonane według uznania Sędziego Głównego w porozumieniu z bezpośrednio zainteresowanymi zawodnikami, ale tylko wtedy, gdy minimalizuje to zmiany w już ogłoszonych parach.
d) Przy losowaniu zawodów „każdy z każdym” oraz w przypadku turniejów „każdy z każdym” należy stosować tabele Bergera.
(e) W przypadku turniejów korzystających z systemu szwajcarskiego należy zastosować system wstępnej deklaracji.
(f) System parowania w przypadku turniejów odbywających się w ramach innych systemów musi zostać ogłoszony z wyprzedzeniem.
(g) Jeżeli łączenie w pary jest w jakikolwiek sposób ograniczone, na przykład gracze z tej samej federacji nie powinni spotykać się w ostatnich trzech rundach, jeśli to możliwe, należy o tym poinformować graczy tak wcześnie, jak to możliwe.
(h) W przypadku turniejów „każdy z każdym” to ograniczone losowanie można przeprowadzić przy użyciu poniższych tabel Varma, które mogą się różnić w przypadku turniejów z udziałem od 10 do 24 graczy.

Instrukcja losowania numerów turniejowych „z ograniczeniami”
1. Arbiter ma obowiązek przygotować wcześniej nieoznaczone koperty, z których każda będzie zawierała jeden z poniższych numerów. Koperty zawierające grupę numerów umieszcza się następnie w większych, nieoznaczonych kopertach.
2. Kolejność losowania graczy jest z góry ustalona w następujący sposób: pierwsi losują gracze z federacji z największą liczbą przedstawicieli. Jeżeli dwie lub więcej federacji ma tę samą liczbę przedstawicieli, kolejność jest ustalana na podstawie kodu kraju na liście FIDE w kolejności alfabetycznej. Wśród zawodników tej samej federacji kolejność ustalana jest na podstawie ich nazwisk w kolejności alfabetycznej.
3. Na przykład pierwszy gracz z pierwszej grupy z największą liczbą graczy musi wybrać jedną z dużych kopert zawierających co najmniej liczbę liczb wystarczającą dla jego grupy, a następnie wylosować jedną z liczb z tej koperty. Inni gracze w tej grupie również muszą losować swoje numery z tej samej koperty. Pozostałe numery są dostępne do wykorzystania przez innych graczy.
4. Następnie gracze kolejnej grupy losują i procedura trwa do momentu, aż wszyscy gracze wylosują swoje numery.
5. Z poniższej tabeli Varma można korzystać w przypadku liczby graczy od 10 do 24.

9/10 graczy A:(3, 4, 8); B:(5, 7, 9); C:(1, 6);D:(2, 10)
- 11/12 graczy A:(4, 5, 9, 10); B:(1, 2, 7); S:(6, 8, 12); D:(3, 11)
- 13/14 graczy A:(4, 5, 6, 11, 12); B:(1, 2, 8, 9); S:(7, 10, 13); D:(3, 14)
- 15/16 graczy A: (5, 6, 7, 12, 13, 14); B:(1, 2, 3, 9, 10); S:(8, 11, 15); D:(4, 16)
- 17/18 graczy A: (5, 6, 7, 8, 14, 15, 16); B:(1, 2, 3, 10, 11, 12); S:(9, 13, 17); D:(4, 18)
- 19/20 graczy A: (6, 7, 8, 9, 15, 16, 17, 18); B:(1, 2, 3, 11, 12, 13, 14); S:(5, 10, 19); D:(4, 20)
- 21/22 gracz A: (6, 7, 8, 9, 10, 17, 18, 19, 20); B:(1, 2, 3, 4, 12, 13, 14, 15); S:(11, 16, 21); D:(5, 22)
- 23/24 gracz A:(6, 7, 8, 9, 10, 11, 19, 20, 21, 22); B:(1, 2, 3, 4, 13, 14, 15, 16, 17); S:(12, 18, 23); D:(5, 24)

10. Gra

(a) Wszystkie mecze muszą być rozgrywane na terenie turnieju w godzinach ustalonych wcześniej przez organizatorów, chyba że Sędzia Główny postanowi inaczej.
(b) Na turniejach rankingowych FIDE palenie jest zabronione. Podczas turnieju na terenie gry nie wolno palić. Dotyczy to wszystkich obecnych: zawodników, działaczy, przedstawicieli mediów i widzów.
Na zewnątrz pokoju gier musi znajdować się oddzielna przestrzeń, w której palenie jest dozwolone. Powinien być łatwo dostępny z pokoju gier. Jeśli lokalne przepisy całkowicie zabraniają palenia w pomieszczeniach zamkniętych, gracze i sędziowie powinni mieć możliwość łatwego wyjścia.
(c) Jeżeli używany jest zegar mechaniczny, musi on być ustawiony w taki sposób, aby wskazówki na każdej tarczy wskazywały godzinę szóstą po upływie pierwszej kontroli czasu.
(d) Sędzia Główny musi ogłosić godzinę rozpoczęcia i zakończenia meczów.
(e) Jeżeli jest oczywiste, że doszło do zmowy w sprawie wyniku gier, Sędzia Główny musi nałożyć karę.
(f) Arbiter musi mieć do swojej dyspozycji słownik odpowiednich terminów w wielu językach.

11. Przypadki, w których nie wszystkie partie są rozgrywane

(a) Jeśli zawodnik przegra partię z powodu nieusprawiedliwionej nieobecności, zostaje wyeliminowany po pierwszym meczu, chyba że Sędzia Główny zadecyduje inaczej.
(b) Jeżeli zawodnik przegra trzy partie walkowerem, musi zostać wykluczony z zawodów, chyba że zasady zawodów lub decyzja Sędziego Głównego stanowią inaczej.
(c) Jeżeli gracz zostanie wyeliminowany lub wyeliminowany z turnieju kołowego, konsekwencje będą następujące:
(d) Jeśli zawodnik rozegra mniej niż 50% swoich gier, jego wyniki pozostają w rankingach (dla celów rankingowych i historycznych), ale punkty zdobyte przez niego lub przeciwko niemu nie są wliczane do końcowego podsumowania. Nierozegrane partie tego zawodnika oznaczone są w tabeli turniejowej jako „-”, natomiast te same partie jego przeciwników oznaczone są jako „+”. Jeśli żaden z graczy nie jest obecny, należy to oznaczyć dwoma „-”.
(e) Jeśli gracz rozegrał co najmniej 50% swoich gier, jego wyniki pozostają w tabeli turniejowej i są wliczane do końcowego podsumowania. Nierozegrane gry tego gracza są wskazane jak powyżej.
(f) Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z turnieju w systemie szwajcarskim, punkty zgromadzone przez niego i jego partnerów pozostaną w rankingach do celów punktacji. Przy obliczaniu oceny brane są pod uwagę tylko faktycznie rozegrane gry.
g) Artykuły 10 lit. e) i f) mają zastosowanie także w zawodach zespołowych; zarówno mecze nierozegrane, jak i mecze nierozegrane muszą być wyraźnie oznaczone jako takie.

12. Kary, protesty

(a) W przypadku powstania sporu, Sędzia Główny lub Organizator, w stosownych przypadkach, podejmą uzasadnione wysiłki, aby rozwiązać go w drodze pojednania. Jeśli to się nie powiedzie i spór okaże się uzasadniony, wówczas w przypadkach, gdy Przepisy szachowe lub inne zasady nie przewidują żadnych konkretnych kar, ma on swobodę nałożenia kar. Musi podjąć działania mające na celu utrzymanie porządku i zaproponować inne rozwiązania, które mogłyby zadowolić pokrzywdzonego.
(b) Każde zawody muszą posiadać Komisję Odwoławczą. Sędzia Główny, Organizator lub jego pomocnicy zadbają o to, aby Komisja Odwoławcza została wybrana lub powołana przed rozpoczęciem pierwszej rundy, zazwyczaj w drodze losowania. Musi składać się z przewodniczącego, co najmniej dwóch członków i dwóch członków rezerwowych. Jeśli to możliwe, przewodniczący, członkowie i zastępcy członków powinni należeć do różnych federacji. Ani sędzia, ani administrator, ani zawodnik zaangażowany w spór nie mogą być członkami komisji odwoławczej rozpatrującej spór. Komisja musi mieć nieparzystą liczbę członków z prawem głosu. Członkami Komisji Odwoławczej nie mogą być osoby poniżej 18 roku życia.
(c) Gracz może odwołać się od każdej decyzji Sędziego Głównego lub jednego z jego asystentów, pod warunkiem, że wniosek zostanie złożony w formie pisemnej za opłatą nie później niż w terminie. Wysokość wkładu oraz termin złożenia wniosku muszą być ustalone z góry. Decyzje komisji odwoławczej są ostateczne. Opłata podlega zwrotowi w przypadku pozytywnej decyzji w sprawie wniosku. Można go zwrócić także w przeciwnym przypadku, jeżeli w ocenie komisji protest był uzasadniony.

13. Prawa telewizyjne, filmowanie, fotografia

(a) Kamery telewizyjne na sali gry i terenach przyległych są dozwolone za zgodą Organizatora i Sędziego Głównego jedynie wtedy, gdy działają cicho i dyskretnie. Sędzia Główny musi dopilnować, aby obecność telewizji, kamer wideo lub kamer fotograficznych nie przeszkadzała ani nie rozpraszała zawodników w żaden sposób.
(b) Tylko upoważnieni reporterzy mogą robić zdjęcia w strefie gier. Uprawnienie do tego będzie ograniczone do pierwszych dziesięciu minut pierwszej rundy i pierwszych pięciu minut każdej kolejnej rundy, chyba że Sędzia Główny zadecyduje inaczej.

14. Zachowanie gracza

(a) Gdy gracz formalnie przyjmie zaproszenie, musi grać, z wyjątkiem przypadków siły wyższej, takich jak choroba lub niezdolność do gry. Przyjęcie kolejnego zaproszenia nie jest uzasadnioną przyczyną odmowy udziału.
(b) Gracz może, jeśli chce, uwzględnić w swojej odpowiedzi schorzenia, takie jak cukrzyca lub wymagania dietetyczne.
(c) Wszyscy uczestnicy muszą być odpowiednio ubrani.
(d) Gracz, który nie chce kontynuować gry i opuszcza grę bez poddania się grze lub poinformowania sędziego, zachowuje się niegrzecznie. Może on zostać ukarany według uznania Sędziego Głównego za niesportowe zachowanie.
(e) Gracz może wypowiadać się wyłącznie w sposób określony w Regulaminie Gry w Szachy i Regulaminie Turnieju.
(f) Wszelkie skargi dotyczące zachowania zawodników lub kapitanów należy zgłaszać sędziemu. Graczowi nie wolno wyrażać niezadowolenia ze swojego partnera.

15. Rola kapitana w turniejach drużynowych

(a) Rola kapitana drużyny ma przede wszystkim charakter administracyjny. W zależności od regulaminu konkretnych zawodów, kapitan może być zobowiązany do złożenia w określonym terminie pisemnej, osobistej prośby do zawodników swojej drużyny, którzy wezmą udział w każdej rundzie, poinformowania swoich zawodników o doborach, podpisania protokołu z wynikami meczu na koniec meczu itp.
(b) Kapitan ma prawo doradzić zawodnikom swojej drużyny, aby złożyli lub przyjęli propozycję remisu lub poddali mecz, chyba że regulamin zawodów stanowi inaczej. Musi ograniczyć się do krótkich informacji, opartych wyłącznie na okolicznościach związanych z meczem. Może powiedzieć graczowi: „zaproponuj remis”, „przyjmij remis” lub „poddaj grę”. Przykładowo, zapytany przez gracza, czy powinien przyjąć ofertę remisu, kapitan powinien odpowiedzieć „tak”, „nie” lub poprosić gracza o samodzielne podjęcie decyzji.
Kapitan musi powstrzymać się od jakiejkolwiek ingerencji w trakcie meczu. Nie wolno mu udzielać graczowi żadnych informacji na temat pozycji na szachownicy ani doradzać innym osobom na temat pozycji w grze.
Te same zakazy dotyczą graczy. Chociaż w zawodach zespołowych istnieje pewna lojalność zespołowa, która wykracza poza indywidualną grę gracza, partia szachów jest zasadniczo rywalizacją pomiędzy dwoma graczami. Dlatego też gracz ma ostatnie słowo w sprawie przebiegu swojej własnej gry. Chociaż rada kapitana powinna mieć dla gracza duże znaczenie, gracz nie ma żadnego obowiązku zaakceptowania tej rady. Ponadto Kapitan nie może działać w imieniu Gracza i jego drużyny bez wiedzy i zgody Gracza. Wszelkie dyskusje muszą być prowadzone w oczach arbitra, a on musi mieć prawo domagać się wysłuchania rozmowy.
(c) Kapitan drużyny musi przez cały czas wywierać wpływ na swoją drużynę, aby przestrzegała ona zarówno litery, jak i ducha Artykułu 12 Przepisów Szachowych FIDE w zakresie zachowania graczy. W szczególności mistrzostwa drużynowe muszą być prowadzone w duchu najwyższych zasad sportowej rywalizacji.

Nasze instrukcje krok po kroku pomogą Ci łatwo opanować grę w szachy.

Nigdy nie jest za późno na naukę gry w szachy – najpopularniejszą grę na świecie! Łatwo jest nauczyć się zasad gry w szachy:

Krok 1. Jak zainstalować płytkę

Przed grą planszę ustawia się tak, aby przed każdym graczem znajdowało się białe pole w prawym dolnym rogu.

Krok 2. Jak poruszają się elementy

Każda z 6 figurek porusza się inaczej. Pionki nie mogą przeskakiwać innych pionów (z wyjątkiem skoczka) ani stać na polu, na którym znajduje się już pionek tego samego koloru. Mogą jednak zastąpić pion wroga, który jest uważany za zdobyty. Pionki zazwyczaj ustawia się tak, aby groziły bierkom przeciwnika zbiciem (stań na polu, na którym stała zbita bierka i postaw ją na miejsce), broniły własnych pionów, które są w niebezpieczeństwie zbicia, czy kontrolowały ważne pola na szachownicy.

Jak poruszyć króla w szachach

Król jest najważniejszą postacią, ale także jedną z najsłabszych. Król może poruszyć się tylko o jedno pole w dowolnym kierunku: w górę, w dół, na boki i po przekątnej. Król nigdy nie może stanąć na uszkodzonym kwadracie (gdzie może zostać zbity przez pionek przeciwnika). Kiedy król zostaje zaatakowany inną bierką, nazywa się to „szachem”.

Jak poruszyć hetmanem w szachach

Królowa jest najsilniejszą figurą. Może poruszać się po linii prostej w dowolnym kierunku – do przodu, do tyłu, na boki lub po przekątnej po dowolnej liczbie pól, ale nie może przeskakiwać innych elementów. Jeśli hetman lub inna bierka zbije bierkę przeciwnika, ruch się kończy. Zobacz, jak biała królowa bierze czarną, zmuszając czarnego króla do ruchu.

Jak poruszyć wieżę w szachach

Wieża może poruszać się o dowolną liczbę pól, ale tylko do przodu, do tyłu i na boki (nie po przekątnej). Gawrony są szczególnie silne, gdy chronią się nawzajem i współpracują!

Jak poruszyć gońcem w szachach

Biskup może poruszać się po linii prostej przez dowolną liczbę pól, ale tylko po przekątnej. Podczas gry każdy słoń porusza się zawsze po polach tego samego koloru (białego lub czarnego). Biskupi dobrze ze sobą współpracują, ponieważ wzajemnie zakrywają swoje słabości.

Jak poruszyć skoczkiem w szachach

Rycerze poruszają się inaczej niż pozostałe figury - dwa pola w jednym kierunku, a następnie jedno pole pod kątem 90 stopni, w literę „L”. Skoczek jest jedyną figurą, która może przeskakiwać inne figury.

Jak poruszyć pionkiem w szachach

Pionek to niezwykła figura; porusza się i zbija na różne sposoby: pionek może poruszać się tylko do przodu, ale może zbijać tylko po przekątnej. Pionek może poruszyć się tylko o jedno pole na raz, z wyjątkiem pierwszego ruchu, kiedy może przesunąć się do przodu o jedno lub dwa pola. Pionek może zbić tylko jedno pole przed sobą po przekątnej. Pionek nie może się poruszyć ani zbić. Jeśli inna figura znajduje się bezpośrednio przed pionkiem, pionek nie może ruszyć się do przodu i nie może zbić tej figury.

Krok 3: Naucz się specjalnych zasad gry w szachy

Szachy mają kilka specjalnych zasad, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się sprzeczne z intuicją. Zostały wymyślone, aby uczynić grę zabawniejszą i ciekawszą.

Jak promować pionka w szachach

Pionek ma jedną wielką cechę - jeśli dotrze na przeciwną stronę szachownicy, może stać się dowolną inną figurą (nazywa się to „promocją pionka”).

Pionek może zostać awansowany na dowolną figurę. Istnieje błędne przekonanie, że pionek może przekształcić się tylko w jedną z wcześniej zdobytych figur. To jest źle. Z reguły pionek awansuje na królową. Tylko pionki mogą przekształcić się w inne elementy.

Jak wykonać ujęcie po trasie

Ostatnia zasada dotycząca pionków nazywa się „”. Pionek, który właśnie przesunął się o dwa pola w jednym ruchu ze swojej pierwotnej pozycji, może zostać przejęty przez pionka przeciwnika zajmującego pole w tym samym i sąsiednim szeregu, tak jakby ostatnim ruchem zbitego pionka było tylko jedno pole, które przeszedł.

Takie zbicie jest możliwe tylko w ruchu następującym po przesunięciu o dwa pola i jest już niemożliwe w późniejszym czasie. Przestudiuj przykład, aby lepiej zrozumieć tę niezwykłą, ale ważną zasadę.

Jak dokonać zamku

Kolejna szczególna zasada szachowa nazywa się. Roszada pozwala na wykonanie dwóch ważnych rzeczy w jednym ruchu: zabezpieczenie (jeśli to możliwe) króla i wysunięcie wieży z narożnika, wprowadzając ją do gry. Podczas roszady gracz przesuwa swojego króla o dwa pola w stronę wieży, a następnie ta wieża przesuwa się na pole, które właśnie przekroczył król (patrz przykład). Roszadę można przeprowadzić tylko po spełnieniu następujących warunków:

  • król nigdy się nie ruszał przed roszadą
  • przed roszadą odpowiednia wieża nigdy się nie poruszyła
  • pomiędzy królem a wieżą nie powinno być żadnych innych elementów
  • król nie może być szachowany ani przechodzić przez pole zaatakowane bierką przeciwnika

Należy pamiętać, że podczas roszady na stronę królewską król znajduje się bliżej krawędzi szachownicy. Ten ruch nazywa się „krótką roszadą”. Roszada na drugą flankę, przez plac, na którym znajdowała się królowa, nazywana jest „długą roszadą”. Zarówno przy krótkiej, jak i długiej roszadzie król porusza się tylko o dwa pola.

Krok 4. Kto idzie pierwszy?

Szachista grający białymi zawsze idzie pierwszy. Aby zdecydować, kto będzie grał białymi, szachiści zazwyczaj rzucają monetą lub jeden z nich odgaduje kolor pionka ukrytego w dłoni przeciwnika. Następnie biali wykonują ruch, potem czarni, potem znowu biali, potem czarni i tak dalej, po kolei, aż do końca gry. Możliwość pierwszego ruchu to niewielka zaleta, która daje białym możliwość natychmiastowego przeprowadzenia ataku.

Krok 5. Przypomnijmy Ci jak wygrać partię szachów

Gra w szachy może zakończyć się na kilka sposobów: mat, remis, poddanie się, porażka z czasem...

Jak dać mata w szachach

Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. Mat ma miejsce, gdy król wpada w szach i nie może uciec. Istnieją trzy sposoby ochrony przed czekiem:

  • wycofać się na inne pole (nie roszada!),
  • chroń się przed czekiem innym kawałkiem
  • albo weź kawałek, który zaatakował króla.

Jeśli król nie może uniknąć mata, gra się kończy. Zwykle król nie jest zabierany ani usuwany z planszy, gra po prostu zostaje zakończona.

Kiedy gra kończy się remisem

Czasami gra w szachy kończy się nie zwycięstwem, ale remisem. Jest 5 powodów, dla których gra może zakończyć się remisem:

  • „ ” pojawia się na planszy, jeśli gracz, który musi się poruszyć, nie ma żadnych możliwych ruchów, a jego król nie jest szachowany

Przesuwając hetmana na c7, czarne nie są szachowane, ale nie mogą też wykonać ruchu. Na planszy panuje impas i gra kończy się remisem.

  • Gracze mogą po prostu zgodzić się na remis i zakończyć grę.
  • Na szachownicy nie ma wystarczającej liczby pionków, aby zamatować (na przykład król i goniec przeciwko królowi).
  • Gracz ogłasza remis, jeśli ta sama pozycja na planszy powtórzy się trzy razy (niekoniecznie trzy razy z rzędu).
  • Każdy z graczy wykonał ostatnie 50 ruchów bez przesuwania pionków i bez zbijania.

Krok 6: Naucz się podstawowych technik strategicznych

Są cztery proste rzeczy, które każdy szachista powinien wiedzieć:

Chroń swojego króla

Przesuń swojego króla do rogu planszy, gdzie zwykle jest on w mniejszym niebezpieczeństwie. Nie zwlekaj z roszadą. Zwykle roszady należy dokonać jak najwcześniej. Pamiętaj: nie ma znaczenia, jak blisko jesteś zamatowania króla przeciwnika, jeśli twój król pierwszy otrzyma mata!

Nie rezygnuj z kawałków

Nie trać tak swoich kawałków! Każda figurka jest cenna. Nie możesz wygrać gry bez kawałków do mata. Istnieje prosty system, za pomocą którego większość graczy określa względną wartość każdego elementu:

  • Pionek - jednostka podstawowa - 1 punkt
  • Koń jest wart 3 punkty
  • Biskup jest wart 3 punkty
  • Wieża jest warta 5 punktów
  • Królowa jest warta 9 punktów
  • Król jest bezcenny

Punkty te nie wpływają w żaden sposób na wynik gry – to jedynie system, za pomocą którego możesz podejmować decyzje w trakcie gry. Pomaga zrozumieć, kiedy lepiej jest wziąć pionek przeciwnika, wymienić pionki, a może wykonać inny ruch.

Kontroluj środek szachownicy

Musisz spróbować kontrolować środek planszy za pomocą swoich pionków i pionków. Jeśli będziesz kontrolował środek, będziesz miał więcej miejsca na manewrowanie swoimi figurami, a przeciwnikowi będzie trudniej znaleźć dobre pola dla swoich. W powyższym przykładzie białe, próbując kontrolować pola w środku, wykonują mocne ruchy, a czarne słabe.

Wykorzystaj wszystkie swoje kształty

W powyższym przykładzie białe wykorzystały wszystkie swoje figury! Twoje pionki są bezużyteczne, dopóki znajdują się na pierwszym miejscu. Spróbuj rozwinąć wszystkie swoje elementy, aby zebrać więcej sił do ataku na wrogiego króla. W grze z godnym przeciwnikiem atakowanie króla jedną lub dwiema figurami nie sprawdzi się.

Krok 7: Ćwicz, grając jak najwięcej

Aby doskonalić się w szachach, najważniejszą rzeczą dla Ciebie jest gra! Niezależnie od tego, czy grasz w domu z przyjaciółmi, rodziną, czy online, musisz dużo grać, aby stać się lepszym. W dzisiejszych czasach łatwo jest znaleźć przeciwników online!

Jak grać w odmiany szachów

Chociaż większość ludzi gra w szachy według standardowych zasad, niektórzy lubią grać w szachy według zmodyfikowanych zasad. Nazywa się je „wariacjami szachowymi”. Każda opcja ma swoje własne zasady.

  • Szachy-960: w szachach-960 (szachy Fischera) początkowy układ figur jest wybierany losowo. Pionki są ustawione jak w zwykłych szachach, a pozostałe figury za nimi są rozmieszczone losowo.
  • Król wzgórza: W tym wariancie szachów możesz odnieść zwycięstwo zajmując wraz ze swoim królem jedno z pól pośrodku szachownicy, tzw. „szczyt góry”.
  • Szwedzkie szachy: W tę grę gra się w parach. Kiedy jeden z graczy bierze kawałek przeciwnika, jego partner może go użyć. Na przykład, jeśli gram białymi, a mój partner grający czarnymi zabierze białego skoczka swojemu przeciwnikowi, to przy każdym przyszłym ruchu będę mógł umieścić go na dowolnym wolnym polu planszy.
  • Szalony dom: Bardzo interesująca gra, w której możesz wykorzystać elementy zabrane przeciwnikowi. Na przykład, jeśli zagram białymi i wezmę czarnego pionka, zamienia się on w białego pionka, którego mogę umieścić na szachownicy jako swoją figurę w dowolnym przyszłym ruchu.
  • Do trzech kontroli: W tej grze wygrywa ten, kto jako pierwszy odda trzy czeki królowi przeciwnika.

Ciesz się tymi niesamowitymi odmianami szachów.

Jak grać w szachy-960

Jak grać zgodnie z zasadami turniejów szachowych

W wielu turniejach obowiązuje zestaw ogólnych, podobnych zasad. Zasady te nie dotyczą gier rozgrywanych w domu lub w Internecie, ale nadal możesz chcieć z nich skorzystać.

  • Dotknięty - idź- Jeżeli szachista dotknie swojej figury, ma obowiązek, o ile to możliwe, wykonać nią ruch. Jeśli szachista dotknie bierki przeciwnika, musi ją wziąć. Szachista, który chce dotknąć bierki, aby ją poprawić, musi najpierw wyrazić swój zamiar, mówiąc „poprawiam”.
  • Zegar szachowy- Większość turniejów wykorzystuje zegar szachowy, który pozwala ustawić czas gry, a nie ruchu. Obaj przeciwnicy otrzymują na całą rozgrywkę taki sam czas i samodzielnie decydują, jak go spędzić. Po wykonaniu ruchu szachista naciska przycisk lub dźwignię, która uruchamia zegar przeciwnika. Jeśli graczowi skończy się czas, a przeciwnik to zadeklaruje, gracz, który przekroczył limit, przegrywa partię (jeśli przeciwnik ma wystarczającą liczbę pionków, aby zamatować, w przeciwnym razie ogłaszany jest remis).

Często zadawane pytania dotyczące szachów (FAQ)

Taka ilość informacji może być nieco myląca. Dlatego odpowiadamy na najczęściej zadawane pytania, z jakimi borykają się zazwyczaj osoby dopiero rozpoczynające swoją podróż w świat szachów. Mamy nadzieję, że okażą się przydatne!


Jak mogę ulepszyć grę w szachy?

Znajomość zasad i podstawowej strategii to dopiero początek: szachy są tak trudne, że nie wystarczy całego życia, aby opanować wszystko! Aby się poprawić, musisz zrobić trzy rzeczy:

  1. Dużo grać- po prostu graj dalej! Graj tak często, jak to możliwe. Ucz się z każdego meczu, wygranego lub przegranego.
  2. Ucz się lekcji szachów- jeśli naprawdę chcesz szybko zrobić postępy, powinieneś wziąć udział w lekcjach online. Znajdziesz go tutaj.
  3. Cieszyć się- Nie zniechęcaj się, jeśli nie możesz wygrać wszystkich gier z rzędu. Każdy przegrywa – nawet mistrzowie świata. Jeśli lubisz grę i potrafisz wyciągać wnioski nawet z przegranych partii, zawsze pokochasz szachy!

Jaki jest najsilniejszy pierwszy ruch w szachach?

Choć w szachach nie ma powszechnie uznawanego najsilniejszego ruchu, ważne jest, aby od samego początku walczyć o środek szachownicy. Z tego powodu większość szachistów wykonuje pierwsze posunięcie jednego z centralnych pionków (od króla lub królowej) o dwa pola do przodu: 1. d4 lub 1. e4. Inni wolą 1. c4 lub 1. Sf3. Większość pozostałych ruchów nie jest tak dobra. Bobby Fischer za najlepszy ruch pionkiem królewskim uznał 1. e4.

Jaki kolor jest pierwszy?

Gracz z białymi pionkami zawsze idzie pierwszy.

Czy pionek może się cofnąć?

Pionek nie może się cofnąć. Gdy dotrze do przeciwnej krawędzi planszy, może przekształcić się w inną figurę (na przykład hetmana). Bierka, na którą awansowałeś pionka, może oczywiście cofnąć się.

Czy można przenieść więcej niż jedną część na raz?

Podczas swojej tury możesz poruszyć tylko jedną figurę, ale jest jeden wyjątek! Kiedy roszujesz, przesuwasz króla i wieżę jednym ruchem.

Jaka jest najważniejsza figura w szachach?

Król jest najważniejszą figurą szachową. Jeśli stracisz króla, przegrywasz grę. Jednak najpotężniejszą figurą szachową jest królowa.

Kiedy wynaleziono szachy?

Początki szachów nie są do końca poznane. Według najpopularniejszej wersji szachy powstały w Indiach prawie dwa tysiące lat temu z innych podobnych gier. Nowoczesne szachy są znane od XV wieku, kiedy gra ta stała się popularna w Europie.

Jaka była najdłuższa partia w historii szachów?

Najdłuższą partię turniejową (pod względem liczby ruchów) w historii szachów rozegrali Ivan Nikolic i Goran Arsovic w Belgradzie w Serbii w 1989 roku.

Co to jest zapis szachowy?

Notację wymyślono, aby umożliwić analizę rozgrywanych partii szachowych. Dzięki niemu mamy możliwość nagrywania wszystkich ruchów gry i odtwarzania jej tyle razy, ile mamy ochotę. Wystarczy poprawnie zarejestrować swoje ruchy i ruchy przeciwnika.

Notacja szachowa pozwoli Ci przechowywać wszystkie partie...

Każdy kwadrat ma współrzędne, a każda figura oznaczona jest dużą literą (K – skoczek, C – goniec, F – hetman, L – wieża i Kp – król).

Jaki jest cel szachów?

Szachy to gra pomiędzy dwoma przeciwnikami po przeciwnych stronach planszy wyłożonej 64 kwadratami jasnych i ciemnych kolorów. Każdy gracz ma 16 pionków: 1 król, 1 królowa, 2 wieże, 2 gońce, 2 skoczki i 8 pionków.

Aby rozpocząć grę, wystarczy plansza, dwóch szachistów i 32 figury.

Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. Mat to sytuacja, w której królowi zagraża bierka przeciwnika (król jest w szachu) i nie może uniknąć tego zagrożenia.

Do gry nad szachownicą obowiązują zasady szachowe FIDE. Niniejsza publikacja jest tłumaczeniem angielskiego tekstu Przepisów Gry w Szachy, które zostały przyjęte na 71. Kongresie FIDE w Stambule (Turcja) w listopadzie 2000 roku i wchodzą w życie 1 lipca 2001 roku.
W niniejszym Regulaminie słowa „on”, „on” i „on” mogą oznaczać także „ona”, „ją” i „jej”.

Przedmowa

Reguły gry w szachy nie mogą uwzględniać wszystkich możliwych sytuacji, które mogą zaistnieć w trakcie gry, ani nie są w stanie przewidzieć wszystkich kwestii organizacyjnych. W przypadkach, które nie są w pełni uregulowane w artykule Regulaminu, możliwe jest podjęcie właściwej decyzji postępując analogicznie do sytuacji omówionych w Regulaminie. Regulamin zakłada, że ​​arbitrzy są kompetentni, posiadają zdrowy osąd i są całkowicie obiektywni. Zbyt szczegółowy przepis mógłby pozbawić arbitra swobody uznania i uniemożliwić mu podjęcie decyzji w oparciu o uczciwość, logikę i uwzględnienie określonych przesłanek.
FIDE wzywa wszystkich szachistów w federacji do zaakceptowania tego punktu widzenia.
Każda federacja szachowa ma prawo wprowadzić bardziej szczegółowe zasady, pod warunkiem że:
  1. nie są w żaden sposób sprzeczne z oficjalnymi Przepisami Szachowymi FIDE;
  2. działać wyłącznie na terytorium tej federacji; I
  3. nie obowiązują w żadnym meczu, mistrzostwach ani zawodach kwalifikacyjnych organizowanych przez FIDE, ani w turnieju, w którym obowiązuje norma tytułu lub obliczany jest ranking FIDE.

Zasady gry

Artykuł 1. Istota i cele gry w szachy

1.1. W szachy gra dwóch partnerów, którzy na zmianę przesuwają pionki po kwadratowej planszy zwanej „szachownicą”. Grę rozpoczyna gracz posiadający białe pionki. Uważa się, że w momencie wykonania ruchu jego partnera jest kolej gracza.
1.2. Celem każdego gracza jest wystawienie króla partnera na „atakowanie” w taki sposób, aby partner nie miał żadnego możliwego ruchu, który pozwoliłby mu uniknąć „zbicia” króla w następnym ruchu. Uważa się, że gracz, który osiągnie ten cel, „zamatował” króla swojego partnera i wygrał partię. Partner, którego król jest zamatowany, przegrywa partię.
1.3. Jeśli sytuacja jest taka, że ​​żaden z graczy nie może zamatować, gra kończy się remisem.

Artykuł 2. Początkowe położenie bierek na szachownicy

2.1. Szachownica składa się z 64 (siatka 8x8) równych pól, na przemian jasnych („białe” pola) i ciemnych („czarne” kwadraty).
Szachownicę ustawia się pomiędzy graczami w taki sposób, aby najbliższe pole narożne po prawej stronie gracza było białe.
2.2. Na początku gry jeden z graczy posiada 16 elementów jasnego koloru („białe”), drugi 16 elementów ciemnego koloru („czarne”). Liczby te, zwykle oznaczone odpowiednimi symbolami, są następujące:
2.3. Początkowa pozycja pionów na szachownicy jest następująca:

2.4. Osiem pionowych rzędów pól nazywa się „pionami”.
Osiem poziomych rzędów pól nazywa się „poziomymi”. Prosty rząd pól tego samego koloru, stykających się narożnikami, nazywa się „przekątną”.

Artykuł 3. Ruchy figur

3.1. Nie wolno przesuwać pionka na pole zajmowane przez pionek tego samego koloru. Jeśli bierka przesunie się na pole zajmowane przez bierkę partnera, ta ostatnia zostaje zbita i usunięta z szachownicy w ramach tego samego ruchu. Uważa się, że bierka atakuje bierkę partnera, jeżeli może ona zbić bierkę na tym polu zgodnie z Artykułami 3.2-3.8.
3.2. Biskup może przesunąć się na dowolne pole wzdłuż przekątnej, na której stoi.

3.3. Wieża może poruszać się pionowo lub poziomo na dowolne pole, na którym stoi.

3.4. Królowa może poruszyć się na dowolne pole pionowo, poziomo lub ukośnie, na którym stoi.

3.5. Wykonując te ruchy, goniec, wieża i hetman nie mogą przejść przez żadne elementy stojące im na drodze.
3.6. Rycerz może przesunąć się na jedno z pól najbliższych temu, na którym stoi, ale nie na tym samym poziomie, pionie lub ukośnej.
3.7. 3.8.(a) Istnieją dwa różne sposoby poruszania królem: 1) Roszada nie jest możliwa:
  1. jeśli król już się poruszył, lub
  2. z wieżą, która już się poruszyła.
2) Roszada jest chwilowo niemożliwa:
  1. jeśli pole, na którym stoi król, lub pole, które musi przekroczyć, lub pole, które musi zająć, zostanie zaatakowane przez jedną lub więcej pionków przeciwnika;
  2. jeśli pomiędzy królem a wieżą jest jakakolwiek figura, za pomocą której zamierzają wykonać roszadę.
(b) Uważa się, że król jest „w szachu”, jeśli zostanie zaatakowany przez jedną lub więcej figur swojego partnera, nawet jeśli same te figury nie mogą się poruszać.
Ogłoszenie szacha nie jest konieczne.
3.9. Żadna figura nie może zostać przesunięta w taki sposób, aby postawić króla w szachu lub pozostawić króla w szachu.

Artykuł 4. Wykonywanie ruchów

4.1. Każdy ruch należy wykonać tylko jedną ręką.
4.2. Ostrzegając z wyprzedzeniem o swoich zamiarach (na przykład mówiąc „Poprawiam”. W oryginale „j”adoube” po francusku i „Dostosowuję” po angielsku), gracz podczas swojego ruchu może poprawić położenie jednego lub więcej elementów na swoich polach.
4.3. Z wyjątkiem przypadków przewidzianych w Artykule 4.2, jeśli gracz podczas swojego ruchu celowo dotknie szachownicy
  1. jedną lub więcej swoich pionków, musi poruszyć pierwszą dotkniętą bierkę, której ruch jest możliwy; Lub
  2. jedną lub więcej części partnera, musi zbić pierwszą dotkniętą część, którą można zbić;
  3. po jednej bierce każdego koloru, musi zbić bierkę partnera swoją własną bierką lub, jeśli nie jest to możliwe, przesunąć bierkę lub zbić bierkę, której dotknął jako pierwszy i której ruch lub zbicie jest możliwe. Jeżeli nie jest jasne, czy bierka gracza czy jego partnera została dotknięta jako pierwsza, należy założyć, że gracz dotknął swojej bierki przed bierką partnera.
4.4.
  1. Jeśli gracz celowo dotknie swojego króla i wieży, powinien, jeśli to możliwe, wykonać roszadę w tę stronę.
  2. Jeśli gracz celowo dotknie wieży, a następnie swojego króla, nie może w tym ruchu wykonać roszady w ten sposób i do takiej sytuacji ma zastosowanie Artykuł 4.3.a.
  3. Jeżeli gracz zamierzający wykonać roszade dotknie jednocześnie króla lub króla i wieży, a roszada w tym kierunku jest niemożliwa, gracz musi wykonać kolejny możliwy ruch królem, łącznie z roszadą w przeciwnym kierunku. Jeśli król nie ma żadnego możliwego ruchu, gracz może wykonać dowolny możliwy ruch.
4,5. Jeśli żaden z dotkniętych elementów nie może się poruszyć ani zostać zbity, gracz może wykonać dowolny możliwy ruch.
4.6. Gracz traci prawo do twierdzenia, że ​​jego partner naruszył Artykuły 4.3 lub 4.4, gdy tylko celowo dotknie bierki.
4.7. Kiedy w ramach możliwego ruchu lub części możliwego ruchu figura jest umieszczana na polu i ręka jest z niego zwolniona, nie można jej już przenieść na inne pole. Posunięcie uważa się za dokonane, gdy spełnione zostały wszystkie niezbędne wymogi art. 3.

Artykuł 5. Koniec gry

5.1.
  1. Grę wygrywa gracz, który zamatował króla swojego partnera. To natychmiast kończy grę, pod warunkiem, że ruch tworzący pozycję mata był możliwy.
  2. Grę wygrywa gracz, którego partner złoży rezygnację. To natychmiast kończy grę.
5.2.
  1. Gra kończy się remisem, gdy gracz, który musi się poruszyć, nie ma żadnego możliwego ruchu, a jego król nie jest szachowany. Uważa się, że mecz zakończył się remisem. To natychmiast kończy grę, pod warunkiem, że ruch tworzący pozycję patową był możliwy.
  2. Gra kończy się remisem, gdy pojawia się pozycja, w której żaden z graczy nie może zamatować króla swojego partnera dowolną serią możliwych ruchów. Uważa się, że partia osiągnęła „martwą pozycję”. To natychmiast kończy grę, pod warunkiem, że ruch tworzący tę pozycję był możliwy.
  3. Gra kończy się remisem w drodze porozumienia pomiędzy obydwoma partnerami podczas gry. To natychmiast kończy grę. (Patrz artykuł 9.1.)
  4. Gra może zakończyć się remisem, jeśli jakakolwiek identyczna pozycja pojawi się na szachownicy lub pojawi się na szachownicy co najmniej trzy razy. (Patrz artykuł 9.2.)
  5. Gra może zakończyć się remisem, jeśli każdy z graczy wykonał ostatnie 50 kolejnych ruchów, nie przesuwając żadnego pionka ani nie zbijając żadnej figury (patrz Artykuł 9.3.).

Regulamin konkursu

Artykuł 6. Zegar szachowy

6.1. „Zegar szachowy” to zegar składający się z dwóch urządzeń wskazujących czas, połączonych ze sobą w taki sposób, że tylko jedno z nich może działać w tym samym czasie.
„Zegar” w Regulaminie Gry w Szachy oznacza jedno z dwóch urządzeń wskazujących czas.
„Upadek flagi” oznacza koniec wyznaczonego czasu gracza.
6.2.
  1. Korzystając z zegara szachowego, każdy gracz musi wykonać minimalną liczbę ruchów lub wszystkie ruchy w danym okresie czasu i/lub na każde posunięcie może zostać przydzielony dodatkowy czas. Wszystko to należy ustalić z wyprzedzeniem.
  2. Czas zaoszczędzony przez zawodnika w jednym okresie doliczany jest do czasu przydzielonego mu na kolejny okres, za wyjątkiem trybu „z opóźnieniem czasowym”.
W trybie „opóźnienia czasowego” obaj gracze otrzymują z góry określony „podstawowy czas myślenia”. Każdy gracz otrzymuje również „stały dodatkowy czas” na każdą turę. Obniżenie czasu głównego rozpoczyna się dopiero po upływie czasu ustalonego. Dopóki gracz zatrzyma swój zegar przed upływem ustalonego czasu, główny czas namysłu nie ulegnie zmianie, niezależnie od tego, ile z ustalonego czasu zostanie wykorzystane.
6.3. Każde urządzenie wskazujące posiada „flagę”. Po opuszczeniu flagi należy natychmiast sprawdzić zgodność z wymogami art. 6 ust. 2 lit. a).
6.4. Przed rozpoczęciem gry arbiter decyduje, gdzie zostanie umieszczony zegar szachowy.
6,5. O godzinie wyznaczonej na rozpoczęcie gry rozpoczyna się zegar gracza grającego białymi figurami.
6.6. Jeżeli na początku nie jest obecny żaden z partnerów, zawodnik trzymający białe figury musi stracić cały czas, który upłynął przed jego przybyciem, chyba że regulamin zawodów stanowi inaczej lub arbiter postanowi inaczej.
6.7. Gracz, który przybędzie do szachownicy więcej niż godzinę później niż planowany początek partii, przegrywa partię, chyba że regulamin zawodów stanowi inaczej lub sędzia postanowi inaczej.
6.8.
  1. Podczas gry każdy gracz po wykonaniu ruchu na szachownicy musi zatrzymać swój zegar i uruchomić zegar swojego partnera. Gracz musi zawsze mieć możliwość zatrzymania zegara. Jego tura nie kończy się, dopóki tego nie zrobi, chyba że ukończony ruch kończy grę. (Patrz artykuły 5.1 i 5.2.)
    Czas pomiędzy wykonaniem ruchu na szachownicy a zatrzymaniem własnego zegara i uruchomieniem zegara partnera wlicza się do czasu przydzielonego graczowi.
  2. Gracz musi zatrzymać swój zegar tą samą wskazówką, którą wykonał swój ruch. Graczowi nie wolno umieszczać palca na przycisku lub nad nim.
  3. Gracze muszą prawidłowo obsługiwać zegar szachowy. Nie używaj nadmiernej siły, nie podnoś ich ani nie uderzaj. Nieprawidłowe obchodzenie się z zegarkiem będzie karane zgodnie z art. 13.4.
  4. Jeżeli zawodnik nie jest w stanie poradzić sobie z zegarem, może zostać mu przydzielony asystent upoważniony przez sędziego do wykonania tej operacji. Zegar musi zostać wyregulowany w uczciwy sposób przez sędziego.
6.9. Flagę uważa się za opuszczoną, gdy arbiter stwierdzi ten fakt lub gdy jeden z partnerów złożył prawidłowe oświadczenie dotyczące tej akcji.
6.10. Z wyjątkiem przypadków przewidzianych w artykule 5.1 lub jednym z artykułów 5.2. a, b i c, jeśli gracz nie wykona wymaganej liczby ruchów w wyznaczonym czasie, partia zostaje przez niego przegrana. Jednak gra kończy się remisem, jeśli dojdzie do takiej sytuacji, że partner nie może zamatować króla gracza żadną serią możliwych ruchów, nawet przy najbardziej nieumiejętnej kontrze.
6.11. Każdy odczyt zegarka jest uważany za niepodważalny pod warunkiem braku oczywistej wady. Zegary szachowe posiadające oczywiste wady należy wymienić. Arbiter musi podać uzasadnioną przyczynę przy ustalaniu czasu, który ma być ustawiony na nowym zegarze.
6.12. Jeżeli obie flagi spadną i nie będzie można określić, która flaga spadła jako pierwsza, grę należy kontynuować.
6.13.
  1. Jeśli gra musi zostać przerwana, sędzia musi zatrzymać zegar.
  2. Gracz może zatrzymać zegar tylko w celu zwrócenia się o pomoc do arbitra, na przykład gdy żądana figura nie jest dostępna podczas „transformacji”.
  3. W każdym przypadku sędzia musi zdecydować, kiedy gra powinna zostać wznowiona.
  4. Jeżeli zawodnik zatrzyma zegar, aby poprosić sędziego o pomoc, sędzia musi ustalić, czy zawodnik miał ku temu jakikolwiek uzasadniony powód. Jeżeli jest oczywiste, że zawodnik nie miał uzasadnionego powodu do zatrzymania zegara, zostanie on ukarany zgodnie z Artykułem 13.4.
6.14. Jeżeli nastąpi jakiekolwiek naruszenie zasad i/lub figura musi zostać przywrócona do poprzedniej pozycji, arbiter musi podać ważne powody przy ustalaniu czasu, jaki ma zostać ustawiony na zegarze. Musi także, jeśli to konieczne, skorygować licznik ruchów na zegarze.
6.15. Na sali gry dozwolone są ekrany, monitory lub tablice wyświetlające położenie na szachownicy, ruchy i liczbę wykonanych ruchów, a także zegary pokazujące również liczbę ruchów. Graczowi nie wolno jednak dochodzić roszczeń na podstawie uzyskanych w ten sposób informacji.

Artykuł 7. Naruszenia stanowisk

7.1.
  1. Jeżeli w trakcie gry okaże się, że początkowe położenie pionków było nieprawidłowe, gra zostanie anulowana i rozegrana zostanie nowa partia.
  2. Jeżeli w trakcie gry okaże się, że jedynym popełnionym błędem jest ustawienie szachownicy niezgodne z Artykułem 2.1, wówczas gra jest kontynuowana, a uzyskana pozycja jest przenoszona na prawidłowo zlokalizowaną szachownicę.
7.2. Jeśli gra została rozpoczęta złym kolorem, jest ona kontynuowana, chyba że arbiter zadecyduje inaczej.
7.3. Jeśli gracz poruszy jedną lub więcej pionków, musi kosztem swojego czasu przywrócić prawidłową pozycję. Jeśli to konieczne, zawodnik lub jego partner muszą opuścić zegar i poprosić sędziego o pomoc. Sędzia może ukarać gracza, który przesunął figury.
7.4.
  1. Jeżeli w trakcie gry zostanie stwierdzone, że wykonano nielegalny ruch, należy przywrócić pozycję, która znajdowała się bezpośrednio przed naruszeniem zasad. Jeżeli nie można ustalić pozycji bezpośrednio poprzedzającej naruszenie, grę należy kontynuować od ostatniej możliwej do odzyskania pozycji, która poprzedzała naruszenie. Zegar musi zostać skorygowany zgodnie z Artykułem 6.14. Artykuł 4.3 ma zastosowanie do posunięcia zastępującego posunięcie nielegalne. Następnie gra jest kontynuowana od przywróconej pozycji.
  2. Po podjęciu działań zgodnie z Artykułem 7.4.a, w przypadku pierwszych dwóch nielegalnych posunięć zawodnika, arbiter musi dać swojemu partnerowi dwie minuty dogrywki w każdym przypadku, w przypadku trzeciego nielegalnego posunięcia tego samego gracza, arbiter musi zadeklarować przegraną przez tego gracza partię.
7,5. Jeżeli w trakcie gry okaże się, że pionki zostały przesunięte ze swoich pól, należy przywrócić pozycję sprzed naruszenia zasad. Jeżeli nie można ustalić pozycji bezpośrednio poprzedzającej naruszenie, grę należy kontynuować od ostatniej możliwej do odzyskania pozycji, która poprzedzała naruszenie. Zegar musi zostać skorygowany zgodnie z Artykułem 6.14. Następnie gra jest kontynuowana od przywróconej pozycji.

Artykuł 8. Rejestracja ruchów

8.1. Podczas gry każdy zawodnik ma obowiązek zapisywać w poprawny sposób ruchy swoje i swojego partnera, ruch po ruchu, możliwie wyraźnie i czytelnie, w notacji algebraicznej (Załącznik E), na formularzu zawodów.
Gracz może odpowiedzieć na ruch swojego partnera przed jego zarejestrowaniem, jeśli sobie tego życzy. Musi zapisać swój poprzedni ruch przed wykonaniem następnego. Obaj gracze muszą zapisać propozycję losowania na formularzu (Załącznik E.12).
Jeżeli zawodnik nie jest w stanie zapisywać swoich ruchów, część czasu ustalonego przez sędziego jest odejmowana od czasu przydzielonego mu przed rozpoczęciem gry.
8.2. Formularz zgłoszeniowy musi być widoczny dla sędziego przez cały mecz.
8.3. Formularze zgłoszeniowe są własnością organizatorów konkursu.
8.4. Jeżeli zawodnikowi pozostało mniej niż pięć minut na zegarze i po każdym posunięciu nie dodano mu dodatkowego czasu wynoszącego 30 lub więcej sekund, nie jest on zobowiązany do przestrzegania Artykułu 8.1. Natychmiast po opadnięciu jednej z flag gracz musi całkowicie przywrócić wpis na swoim protokole, zanim przesunie figurę po szachownicy.
8.5.
  1. Jeżeli żaden z zawodników nie jest zobowiązany do prowadzenia protokołu zgodnie z Artykułem 8.4, sędzia lub asystent musi starać się być obecny i prowadzić zapis. W takim przypadku natychmiast po opadnięciu jednej z flag sędzia musi zatrzymać zegar. Następnie obaj gracze mają obowiązek odtworzyć wpis w swoich protokołach wyników, korzystając z protokołu sędziego lub partnera.
  2. Jeżeli tylko jeden gracz nie jest zobowiązany do prowadzenia zapisu zgodnie z Artykułem 8.4, musi on, gdy tylko opadnie jakakolwiek flaga, całkowicie przywrócić zapis w swoim protokole przed poruszeniem figury na szachownicy. Jeśli jest to ruch gracza, może on użyć formy swojego partnera, ale musi ją zwrócić przed wykonaniem ruchu.
  3. Jeżeli żaden z formularzy nie jest wypełniony, gracze muszą odtworzyć partię na innej szachownicy pod okiem arbitra lub asystenta, który musi najpierw zapisać pozycję, jaka zaszła w partii, wskazania zegara i liczbę wykonanych ruchów, jeżeli jest to dostępne są informacje przed rozpoczęciem odbudowy.
8.6. Jeżeli zapisów na kartkach nie da się odtworzyć i nie świadczą one o przekroczeniu przez zawodnika wyznaczonego czasu, wówczas kolejne wykonane posunięcie należy uważać za pierwsze posunięcie aż do kolejnej kontroli czasu, chyba że jest oczywiste, że wykonano więcej ruchów.
8.7. Na koniec gry obaj gracze muszą podpisać oba formularze wskazujące wynik gry. Nawet jeśli będzie nieprawidłowy, wynik będzie ważny, chyba że arbiter zadecyduje inaczej.

Artykuł 9. Losowanie

9.1.
  1. Gracz, jeśli chce zaproponować remis, musi to zrobić po wykonaniu ruchu na szachownicy, a przed zatrzymaniem swojego zegara i uruchomieniem zegara swojego partnera. Oferta złożona w dowolnym innym momencie gry pozostaje ważna, ale należy wziąć pod uwagę Artykuł 12.5. Oferta nie zawiera żadnych warunków. W obu przypadkach oferta nie może zostać wycofana i pozostaje w mocy do czasu, aż partner ją zaakceptuje, odrzuci ustnie, odrzuci poprzez dotknięcie figury z zamiarem jej poruszenia lub zbicia, albo też gra zakończy się w inny sposób.
  2. Propozycja remisu musi zostać zaznaczona przez każdego gracza w jego protokole zawodów (patrz Załącznik E).
  3. Żądanie remisu zgodnie z art. 9.2, 9.3 lub 10.2 uważa się za ofertę remisu.
9.2. Gra kończy się remisem na poprawną prośbę gracza, którego kolej jest na ruch, gdy pozycja jest taka sama co najmniej trzy razy (niekoniecznie poprzez kolejne powtarzanie ruchów)
  1. może się zdarzyć, jeśli najpierw zapisze on swój ruch na formularzu i zadeklaruje sędziemu swój zamiar wykonania tego ruchu, lub
  2. już powstała i nadeszła kolej gracza domagającego się remisu.
Pozycje w punktach (a) i (b) są uważane za takie same, jeśli jest to tura tego samego gracza, elementy o tej samej nazwie i kolorze zajmują te same pola, a możliwe ruchy wszystkich elementów obu graczy nie uległy zmianie.
Pozycje nie są równe, jeśli pionek, który mógł zostać wzięty en passant, nie może już zostać zbity lub jeśli prawo do roszady uległo tymczasowej lub trwałej zmianie.
9.3. Gra kończy się remisem na prawidłową prośbę gracza, którego kolej jest na ruch, jeśli
  1. napisze na swoim protokole i zadeklaruje sędziemu swój zamiar wykonania ruchu, w wyniku którego każdy z graczy wykona ostatnie 50 posunięć bez przesuwania pionka i bez zbijania jakiejkolwiek figury, lub
  2. ostatnie 50 kolejnych ruchów każdy gracz wykonuje bez przesuwania żadnego pionka i bez zbijania jakiejkolwiek figury.
9.4. Jeśli gracz wykona ruch bez domagania się remisu, traci prawo do roszczeń zgodnie z Artykułem 9.2 lub 9.3 w tym posunięciu.
9,5. Jeśli gracz zgłosi remis zgodnie z Artykułem 9.2 lub 9.3, musi natychmiast zatrzymać zegar swój i swojego partnera. Nie może odmówić jego prośbie.
  1. Jeśli twierdzenie zostanie uznane za słuszne, gra natychmiast kończy się remisem.
  2. Jeżeli zapowiedź zostanie uznana za błędną, arbiter musi doliczyć trzy minuty do pozostałego czasu partnera. Ponadto, jeżeli zgłaszający ma na swoim zegarze więcej niż dwie minuty, arbiter musi odliczyć połowę pozostałego czasu powoda, maksymalnie do trzech minut. Jeżeli zgłaszający ma więcej niż jedną minutę, ale mniej niż dwie minuty, pozostały mu czas musi wynosić jedną minutę. Jeżeli zgłaszający ma mniej niż jedną minutę, arbiter nie może dokonać żadnych korekt zegara zgłaszającego. Następnie gra będzie kontynuowana i należy wykonać ogłoszony ruch.
9.6. Gra kończy się remisem, gdy pojawia się pozycja, w której nie można uzyskać mata żadną serią możliwych ruchów, nawet przy najbardziej niewykwalifikowanych grach. To natychmiast kończy grę.

Artykuł 10. Szybka gra do końca gry

10.1. „Szybka gra do końca gry” to końcowy okres gry, w którym wszystkie pozostałe ruchy muszą zostać wykonane w ograniczonym czasie.
10.2. Jeśli graczowi, którego kolej jest na ruch, pozostały mniej niż dwie minuty na zegarze, może ogłosić remis, ale zanim jego flaga opadnie. Musi zatrzymać zegar i zwrócić się do sędziego.
  1. Jeżeli arbiter zgodzi się, że przeciwnik nie podejmuje wysiłków, aby wygrać partię w normalny sposób lub że zwycięstwo w normalny sposób jest niemożliwe, wówczas musi orzec grę jako remis. W przeciwnym razie będzie musiał odroczyć decyzję lub odrzucić wniosek.
  2. Jeżeli arbiter zwleka z podjęciem decyzji, partner może mieć dwie minuty na przemyślenie, a gra musi być kontynuowana w obecności sędziego, jeśli to możliwe. Sędzia musi ogłosić ostateczny wynik po opuszczeniu flagi.
  3. Jeśli arbiter odrzuci prośbę, partner musi mieć dwie minuty na przemyślenie.
  4. Decyzja arbitra podjęta zgodnie z art. 10 ust. 2 a, b, c jest ostateczna.
10.3. Jeśli obie flagi spadną i nie będzie można określić, która flaga spadnie jako pierwsza, gra kończy się remisem.

Artykuł 11. Rozliczanie wyników

11.1. O ile nie określono inaczej, gracz, który wygrywa swoją partię lub wygrywa nagrodą, zdobywa jeden punkt (1), gracz, który przegrywa grę lub wygrywa nagrodą, nie otrzymuje żadnych punktów (0), a gracz, który kończy grę remisem, otrzymuje pół punktu (1/2).

Artykuł 12. Zachowanie zawodników

12.1. Gracze nie powinni zniesławiać gry w szachy swoim zachowaniem.
12.2. W trakcie gry zabrania się graczom korzystania z jakichkolwiek notatek, źródeł informacji, porad lub analiz na innej szachownicy. Protokółów gry należy używać wyłącznie do rejestrowania ruchów, odczytów zegara, propozycji losowania i wszelkich innych kwestii związanych z roszczeniem.
12.3. Zawodników, którzy ukończyli swoje mecze, należy uważać za widzów.
12.4. Zawodnikom nie wolno opuszczać „obszaru gry” bez zgody sędziego. Obszar gry definiuje się jako obszar gry, pomieszczenia socjalne, miejsce do spożywania posiłków, miejsce dla palących i inne obszary wyznaczone przez sędziego.
Zawodnik, na którego przypada kolej, nie może opuścić boiska bez zgody sędziego.
12,5. Zabronione jest odwracanie uwagi lub przeszkadzanie partnerowi w jakikolwiek sposób. Dotyczy to również nieuzasadnionego żądania lub propozycji losowania.
12.6. Naruszenie jakiejkolwiek części artykułów 12.1 do 12.5 skutkuje karami zgodnie z artykułem 13.4.
12.7. Uporczywe odmawianie przez gracza przestrzegania Reguł Gry w Szachy będzie karane porażką. Arbiter musi zdecydować, który wynik przypisać partnerowi.
12.8. Jeżeli obydwaj partnerzy zostaną uznani winnymi zgodnie z Artykułem 12.7, obaj gracze uznają partię za przegraną.

Artykuł 13. Rola arbitra (patrz Przedmowa)

13.1. Sędzia musi dopilnować, aby Zasady Gry w Szachy były ściśle przestrzegane.
13.2. Sędzia musi działać wyłącznie w najlepszym interesie zawodów. Musi dopilnować, aby utrzymywane były dobre warunki gry i aby gracze nie byli niepokojeni. Musi obserwować postęp zawodów.
13.3. Sędzia powinien obserwować partię, zwłaszcza gdy zawodnikom brakuje czasu, egzekwować podjęte decyzje i, jeśli to konieczne, nakładać na zawodników kary.
13.4. Arbiter może nałożyć jedną lub więcej z następujących kar:
  1. ostrzeżenie,
  2. wydłużenie czasu pozostałego z partnerem,
  3. skrócenie czasu pozostałego graczowi, który naruszył zasady,
  4. uznanie meczu za przegrany,
  5. zmniejszenie liczby punktów zdobytych w grze przez stronę, która naruszyła zasady,
  6. zwiększenie liczby punktów zdobytych w grze przez partnera do maksymalnej możliwej w tej grze,
  7. wykluczenie z konkursu.
13,5. Sędzia może przyznać jednemu lub obu zawodnikom dodatkowy czas, jeżeli w grę wchodzą zewnętrzne zakłócenia.
13.6. Sędziemu nie wolno ingerować w grę, z wyjątkiem przypadków określonych w Regulaminie Gry w Szachy. Nie może on wskazywać liczby wykonanych ruchów, z wyjątkiem zastosowania Artykułu 8.5, gdy co najmniej jeden zawodnik wykorzystał cały swój czas. Sędzia nie powinien mówić graczowi, że jego partner zakończył swoją turę.
13,7. Widzom i zawodnikom innych meczów nie wolno rozmawiać ani w żaden inny sposób przeszkadzać w grze. Jeśli to konieczne, sędzia może usunąć przestępców z pola gry.

Artykuł 14. FIDE

14.1. Federacje narodowe mogą zwrócić się do FIDE o wydanie oficjalnego orzeczenia w sprawach związanych z Przepisami Gry w Szachy.

Aplikacje

A. Przełożone mecze

A1.
  1. Jeżeli partia nie zostanie zakończona po upływie wyznaczonego czasu gry, sędzia musi poprosić gracza, na którego przypada kolej, o zapisanie posunięcia jako „tajnego”. Gracz musi zapisać swój ruch w jednoznaczny sposób na formularzu zapisu ruchu, włożyć formularz swój i swojego partnera do koperty, zakleić kopertę i dopiero wtedy zatrzymać swój zegar, nie uruchamiając zegara swojego partnera. Dopóki gracz nie zatrzyma zegara, zachowuje prawo do zmiany tajnego ruchu. Jeżeli po tym, jak arbiter zasugerował zapisanie tajnego ruchu, gracz wykona ruch na szachownicy, musi zapisać to posunięcie w swoim protokole wyników jako tajne posunięcie.
  2. Uważa się, że gracz, którego kolej jest na ruch i który odkłada grę do końca sesji gry, wykonał tajny ruch w momencie określonym dla zakończenia sesji, a pozostały mu czas musi zostać zarejestrowany jako taki .
A2. Koperta musi zawierać następujące informacje:
  1. nazwiska graczy,
  2. pozycja bezpośrednio przed tajnym przejściem,
  3. czas wykorzystany przez każdego gracza,
  4. nazwisko gracza, który zapisał ruch jako „tajne”,
  5. numer ruchu zarejestrowany jako ruch „tajny”,
  6. oferta losowania, jeżeli oferta ta pozostaje aktualna,
  7. datę, godzinę i miejsce wznowienia gry.
A3. Arbiter sprawdza prawdziwość informacji znajdujących się na kopercie i odpowiada za jej bezpieczeństwo.
A4. Jeżeli gracz zaoferuje remis po tym, jak jego partner odnotował jego ruch jako tajne, wówczas oferta ta pozostaje ważna do czasu, aż partner ją zaakceptuje lub odrzuci, zgodnie z art. 9.1.
A5. Przed wznowieniem gry położenie szachownicy przywraca się do stanu sprzed zarejestrowania tajnego ruchu, a na zegarze zapisuje się czas wykorzystany przez każdego z graczy w chwili przerwania gry.
A6. Jeżeli przed wznowieniem gry dojdzie do remisu lub jeden z zawodników powie sędziemu, że się poddaje, partię uznaje się za zakończoną.
A7. Kopertę otwiera się tylko wtedy, gdy obecny jest gracz, który musi odpowiedzieć na ruch zapisany jako tajny.
A8. Z wyjątkiem przypadków, o których mowa w art. 6.10 i 9.6, partię uważa się za przegraną przez gracza, którego zapis tajnego ruchu
  1. dwuznaczny,
  2. napisane w taki sposób, że nie da się ustalić jego prawdziwego znaczenia,
  3. wskazuje na ruch niemożliwy.
A9. Jeśli w momencie uzgodniono wznowienie gry
  1. Gracz, który ma odpowiedzieć na ruch zapisany jako tajny, jest obecny, następnie koperta zostaje otwarta, zapisany ruch jest wykonywany na tablicy i uruchamiany jest jego zegar.
  2. Gracz, który musi odpowiedzieć na ruch zapisany jako tajny, jest nieobecny, jego zegar zaczyna działać. Po przybyciu na miejsce może zatrzymać zegar i wezwać sędziego. Następnie koperta jest otwierana i zapisany ruch wykonywany jest na szachownicy. Następnie jego zegar zaczyna działać ponownie.
  3. Zawodnik, który zapisał posunięcie jako tajne, jest nieobecny, wówczas jego partner ma prawo zapisać na formularzu swój ruch powrotny, zapieczętować formularz w pustej kopercie i uruchomić zegar nieobecnego gracza, zamiast wykonywać ruch powrotny w zwykły sposób sposób. W takim wypadku koperta przekazywana jest sędziemu na przechowanie i otwierana po przybyciu nieobecnego zawodnika.
A10. Zawodnik przegrywa partię, jeśli przybędzie do szachownicy później niż godzinę po wznowieniu przełożonej gry (chyba że regulamin zawodów i sędzia stanowią inaczej).
Jeśli jednak spóźniony gracz jest tym, który zapisał ruch jako tajny, gra kończy się inaczej, jeśli:
  1. nieobecny gracz wygrał partię w wyniku zarejestrowania jego mata jako tajnego ruchu, lub
  2. nieobecny zawodnik dokonał remisu w wyniku posunięcia zapisanego jako posunięcie tajne, skutkującego impasem lub położeniem określonym w art. 9,6 lub
  3. gracz obecny przy szachownicy przegrał partię zgodnie z art. 6.10.
A.11.
  1. Jeżeli koperta zawierająca zapisane tajne posunięcie zostanie zgubiona, gra musi być kontynuowana od miejsca i zgodnie ze wskazaniami zegara zarejestrowanymi w chwili przerwy. Jeżeli czas wykorzystany przez każdego z zawodników nie może zostać przywrócony, sędzia musi ustawić zegar. Gracz, który zapisał ruch jako tajny ruch, wykonuje na szachownicy ruch, który, jak twierdzi, zapisał.
  2. Jeżeli przywrócenie pozycji nie jest możliwe, gra zostaje unieważniona i należy rozegrać nową partię.
A12. Jeżeli po wznowieniu gry którykolwiek z graczy zauważy przed wykonaniem pierwszego ruchu, że ten czy inny zegar jest nieprawidłowo ustawiony na używany czas, błąd zostanie naprawiony. Jeżeli w tym czasie usterka nie zostanie stwierdzona, gra toczy się dalej bez korekty zegara, chyba że sędzia uzna, że ​​konsekwencje byłyby zbyt dotkliwe.
A13. Czas trwania każdej sesji końcowej musi być kontrolowany przez zegar sędziowski. Godzina rozpoczęcia i godzina zakończenia ogłaszana jest z wyprzedzeniem.

B. Szybka gra

W 1. „Szybka gra” to gra, w której wszystkie ruchy muszą zostać wykonane w określonym czasie od 15 do 60 minut dla każdego gracza.
O 2. Gra toczy się zgodnie z Przepisami Szachowymi FIDE, z wyjątkiem przypadków, gdy są one zastąpione przez poniższe Zasady Szybkiej Gry.
O 3. Gracze nie mają obowiązku rejestrowania ruchów.
O 4. Po wykonaniu przez każdego gracza trzech posunięć nie można zgłaszać żadnych roszczeń dotyczących nieprawidłowego ułożenia pionków, położenia szachownicy lub wskazań zegara.
Jeśli król i królowa zamienili się miejscami, roszada z tym królem jest niedozwolona.
O 5.
  1. Arbiter podejmuje decyzję zgodnie z art. 4 (element, który został dotknięty) tylko wtedy, gdy jeden lub obaj gracze go o to poproszą.
  2. Gracz traci prawo do składania oświadczeń zgodnie z art. 7.2, 7.3 i 7.5 (naruszenie pozycji, nielegalne ruchy) natychmiast po dotknięciu bierki zgodnie z Artykułem 4.3.

Wyciąg z decyzji Komisji FIDE ds. Regulaminu z dnia 3 października 1998 r., Elista, paragraf 8.
Na pytanie, czy zawodnik, którego partner wykonał nielegalny ruch, powinien zostać ukarany za niezauważenie tego ruchu, odpowiedział przecząco.

NA 6. Flagę uznaje się za opadłą, jeżeli gracz złoży odpowiednią deklarację w tej sprawie. Sędzia musi powstrzymać się od zgłaszania opuszczonej flagi.
W 7. Aby ubiegać się o zwycięstwo czasowe, zgłaszający musi zatrzymać zegary (swojego partnera) i powiadomić sędziego. Aby wniosek został uwzględniony, chorągiewka wnioskodawcy nie może opaść po zatrzymaniu czasu, ale musi opaść chorągiewka jego partnera.
O 8. Jeśli obie flagi spadną, gra kończy się remisem.

S. Blitz

C1. Blitz to gra, w której wszystkie ruchy muszą zostać wykonane w określonym czasie krótszym niż 15 minut dla każdego gracza.
C2. Gra toczy się według zasad gry w szachy szybkie, jak w Załączniku B, z wyjątkiem sytuacji, gdy obowiązują poniższe zasady gry w szachach błyskawicznych.
C3. Nielegalny ruch zostaje zakończony w momencie uruchomienia zegara partnera. Jednak jego partner ma prawo ogłosić wygraną tylko przed wykonaniem ruchu. Jeśli partner nie może zamatować gracza żadną serią możliwych ruchów, nawet w najbardziej niewprawnej grze wzajemnej, wówczas ma prawo ogłosić remis przed wykonaniem ruchu. Kiedy partner wykona swój ruch, nielegalnego ruchu nie można już skorygować.

Wyciąg z decyzji Komisji FIDE ds. Regulaminu z dnia 3 października 1998 r., Elista, paragraf 5.
O pojmaniu króla w błyskawicznym tempie. Komisja długo dyskutowała, czy należy uznać to za posunięcie niemożliwe, czy nie... Komisja zdecydowała się nie wprowadzać żadnych zmian w tych zasadach aż do roku 2000.

Regulamin został sprawdzony i zatwierdzony przez Panel Arbitrów RCF

Do gry na szachownicy mają zastosowanie zasady szachowe FIDE. Oryginalną wersją „Przepisów gry w szachy” jest tekst w języku angielskim, który został zatwierdzony przez 75. Kongres FIDE w Calvio (Hiszpania) w październiku 2004 r. i wszedł w życie 1 lipca 2005 r. (W niniejszym Regulaminie słowa „on”, „on” i „on” odpowiadają słowom „ona”, „ona” i „ona”).

PRZEDMOWA

Reguły szachowe nie mogą uwzględniać wszystkich możliwych sytuacji, które pojawiają się podczas gry i nie przewidują rozwiązania problemów organizacyjnych. W przypadkach, gdy artykuły Regulaminu nie mogą rozwiązać sytuacji, decyzje muszą zostać podjęte na podstawie podobnych sytuacji uwzględnionych w Regulaminie. Regulamin wymaga, aby arbitrzy posiadali niezbędne kompetencje, zdrowy rozsądek i absolutny obiektywizm. Co więcej, szczegółowy Regulamin pozbawiłby arbitra swobody podejmowania decyzji podyktowanej rzetelnością, logiką i określonymi warunkami. FIDE wzywa wszystkie federacje szachowe do zaakceptowania tego punktu widzenia. Każda Federacja ma prawo wprowadzić bardziej szczegółowy Regulamin, przy czym:

a) nie może być sprzeczne z oficjalnymi Przepisami Szachowymi FIDE;

b) ich użycie jest ograniczone do terytorium danej federacji;

c) nie dotyczą żadnych meczów, mistrzostw, zawodów kwalifikacyjnych lub turniejów FIDE, podczas których ustalane są tytuły lub rankingi FIDE.

Wszelkie uwagi i sugestie można przesyłać do Rady Arbitrów RCF na adres: 121019, Moskwa, Gogolevsky Boulevard, 14.

PODSTAWOWE ZASADY GRY

Artykuł 1: Charakter i cele gry w szachy

1.1. W szachy gra dwóch partnerów, którzy na zmianę tasują swoje pionki na kwadratowej planszy zwanej „szachownicą”. Grę rozpoczyna gracz posiadający białe pionki. Szachista uzyskuje prawo do ruchu dopiero wtedy, gdy jego partner zakończy ruch.

1.2. Celem każdego gracza jest zaatakowanie króla przeciwnika w taki sposób, aby król przeciwnika nie miał ucieczki. Mówi się, że gracz, który osiągnie ten cel, „zamatował” króla przeciwnika i wygrał partię. Partner, którego król jest zamatowany, przegrywa partię. Pozostawianie króla atakowanego i narażanie go na atak jest niedozwolone.

Pojmanie króla przeciwnika jest zabronione.

1.3. Jeśli sytuacja jest taka, że ​​żaden z partnerów nie może zamatować, gra kończy się remisem.

Artykuł 2: Początkowe położenie bierek na szachownicy

2.1. Szachownica składa się z 64 równych pól (8x8), na przemian jasnych („białe” pola) i ciemnych („czarne” pola). Umieszcza się je pomiędzy graczami w taki sposób, aby najbliższe pole narożne po prawej stronie gracza było białe.

2.2. Na początku gry jeden z graczy posiada 16 jasnych pionów („białych”); pozostałe -16 ciemnych postaci („czarnych”).

Liczby te, zwykle oznaczone odpowiednimi symbolami, są następujące:

Biały Król

Biała Królowa

Dwie białe wieże

Dwa białe słonie

Dwa białe konie

Osiem białych pionków

Czarny król

Czarna Królowa

Dwie czarne wieże

Dwa czarne słonie

Dwa czarne konie

Osiem czarnych pionków

2.3. Początkowa pozycja pionów na szachownicy jest następująca:

2.4. Osiem pionowych rzędów kwadratów nazywa się „pionami”. Osiem poziomych rzędów kwadratów nazywa się „poziomymi”. Proste linie kwadratów tego samego koloru stykające się rogami nazywane są „przekątnymi”.

Artykuł 3: Ruchy figur

3.1. Nie wolno przesuwać pionka na pole zajmowane przez pionek tego samego koloru. Jeśli bierka przesunie się na pole zajmowane przez bierkę partnera, ta ostatnia zostaje zbita i usunięta z szachownicy w ramach tego samego ruchu. Mówi się, że bierka atakuje bierkę partnera, jeśli może ona zbić na tym polu, zgodnie z Artykułami 3.2 do 3.8. Bierka atakuje pole, nawet jeśli nie może się na nie ruszyć, ponieważ pozostawiłaby króla tego samego koloru lub postawiłaby go pod atakiem.

3.2. Biskup może przesunąć się na dowolne pole wzdłuż przekątnej, na której stoi.

3.3. Wieża może poruszać się pionowo lub poziomo na dowolne pole, na którym stoi.

3.4. Królowa może poruszyć się na dowolne pole pionowo, poziomo lub ukośnie, na którym stoi.

3.5. Po wykonaniu tych ruchów hetman, wieża lub goniec nie mogą przejść przez pole zajmowane przez inną figurę.

3.6. Rycerz może przesunąć się na jedno z pól najbliższych temu, na którym stoi, ale nie na tym samym pionie, poziomie czy ukosie.

3.7. Pionek może poruszać się do przodu tylko:

a) do wolnego pola znajdującego się bezpośrednio przed nim na tej samej pionie;

b) z pozycji wyjściowej jak w przypadku (a) - na jedno pole, a na dwa pola wzdłuż tej samej pionu, jeżeli oba te pola nie są zajęte;

c) na polu zajmowanym przez bierkę partnera, umieszczoną po przekątnej przed nią na sąsiednim pionie, jednocześnie zbijając tę ​​bierkę.

d) Pionek atakujący pole przekroczone przez pionek przeciwnika, przesunięty od swojej pierwotnej pozycji o dwa pola jednocześnie, może zbić tego wysuniętego pionka,

jakby jej ostatni ruch dotyczył tylko jednego pola. To zbicie może zostać wykonane tylko w następnym ruchu i nazywa się to zbiciem en passant.

f) Pionek, który osiągnie ostatni stopień ze swojej pierwotnej pozycji, musi zostać zastąpiony przez hetmana, wieżę, gońca lub skoczka tego samego koloru w ramach ruchu. Ta wymiana pionka nazywa się „promocją”, akcja nowej figury rozpoczyna się natychmiast.

Wybór gracza nie ogranicza się do elementów, które zostały już zdobyte.

3.8. Istnieją dwa różne sposoby poruszania królem:

a) przesuń się na dowolne sąsiednie pole, które nie jest atakowane przez jeden lub więcej pionków partnera. Uważa się, że pionki partnera atakują pole, nawet jeśli nie mogą się poruszać.

b) uprawiać roszady.

Ten ruch króla i jednej z wież tego samego koloru wzdłuż pierwotnego szeregu odbywa się w następujący sposób: król przesuwa się z pierwotnego pola o dwa pola w stronę wieży, następnie wieża przesuwa się przez króla na następne pole .

W lewym górnym rogu znajduje się pozycja przed białą roszantą po stronie królewskiej i czarną roszantą po stronie królowej.

W prawym górnym rogu znajduje się pozycja po roszczeniu białych na stronie królewskiej i roszady czarnych na stronie królowej.

W lewym górnym rogu znajduje się pozycja przed białą roszadą po stronie królowej i czarną roszadą po stronie królewskiej.

U góry po prawej - pozycja po roszadzie białych na stronie królowej i czarnych na stronie królewskiej

(1) Roszada nie jest możliwa:

a) jeżeli król przeniósł się już ze swojego pierwotnego miejsca,

b) z wieżą, która już ruszyła z pozycji wyjściowej.

(2) Roszada jest tymczasowo niemożliwa, jeśli pole zostanie zaatakowane przez jedną z figur partnera:

a) na którym stoi król lub który musi przekroczyć lub zająć;

b) jeśli między królem a wieżą znajduje się jakaś figura, za pomocą której można wykonać roszadę.

3.9 Król jest „szachowany”, jeśli zostanie zaatakowany przez jedną lub więcej figur swojego partnera, nawet jeśli takie figury nie mogą się poruszać. Żadna figura nie może wykonać ruchu, który wystawia lub pozostawia króla w szachu.

Artykuł 4: Wykonywanie ruchów

4.1. Każdy ruch należy wykonać tylko jedną ręką.

4.2. Podczas swojej tury gracz może poprawić jedną lub więcej figur na swoich polach, pod warunkiem, że najpierw ostrzeże o swoim zamiarze (na przykład mówiąc „poprawiam”).

4.3. Jeżeli gracz mający wykonać ruch celowo dotknie szachownicy (z wyjątkiem przypadków przewidzianych w Artykule 4.2):

a) jedną lub więcej swoich bierek, musi wykonać ruch pierwszą bierką, której dotknie, jeżeli taki ruch jest możliwy,

b) jedną lub więcej części partnera, musi wziąć pierwszą część, której dotknie, której zbicie jest możliwe.

c) po jednej bierce każdego koloru, musi zbić bierkę partnera swoją własną bierką lub, jeśli nie jest to możliwe, udać się lub zbić bierkę partnera, która jako pierwsza została dotknięta, swoją drugą bierką. Jeżeli nie można ustalić, która figura została dotknięta jako pierwsza, uważa się, że jest to figura gracza, którego kolej ma się poruszyć, a nie jego partnera.

4.4. a) Jeśli gracz celowo dotknie swojego króla i wieży, musi wykonać roszadę w kierunku tej wieży, jeśli taki ruch jest możliwy.

b) Jeżeli gracz celowo dotknie wieży, a następnie króla, roszada jest niedozwolona i w tej sytuacji należy zastosować Artykuł 4.3(a).

c) Jeśli gracz chcący wykonać roszadę dotknie króla, ale roszada na tę stronę nie jest możliwa, gracz musi przesunąć króla, łącznie z roszadą na drugą stronę, o ile jest to możliwe. Jeśli król nie ma ruchu, gracz może wykonać dowolny możliwy ruch.

d) Jeśli gracz awansuje pionka, wybór pionka jest zakończony w momencie, gdy ten pionek dotknie pola promocji.

4,5. Jeśli żaden z dotkniętych elementów nie może się poruszyć ani zostać zbity, gracz może wykonać dowolny możliwy ruch.

4.6. Jeśli pionek zostanie umieszczony na polu w ramach możliwego ruchu lub części możliwego ruchu, nie może przenieść się na inne pole. Posunięcie uważa się za dokonane, gdy wszystkie wymogi Artykułu 3 są w pełni spełnione:

a) w przypadku zbicia, gdy zbita bierka zostanie usunięta z planszy, a gracz po umieszczeniu swojej figury na tym polu puści rękę,

b) w przypadku roszady, gdy gracz puścił rękę z wieży na polu przekroczonym przez króla. Jeśli gracz puścił rękę od króla, ruch nie został jeszcze wykonany, ale gracz nie ma prawa wykonać innego ruchu niż roszada w tym kierunku, jeśli to możliwe,

c) w przypadku awansu pionka, gdy zostaje on usunięty z planszy, a gracz odrywa rękę od nowej figury, którą umieścił na polu promocji. Jeśli gracz puści rękę z pionka, który dotarł na pole promocyjne, ruch nie został jeszcze wykonany i gracz nie ma prawa przenieść pionka na inne pole. 4.7. Gracz traci prawo do skargi na naruszenie przez partnera Artykułów 4.3 lub 4.4, gdy tylko celowo dotknie bierki.

Artykuł 5: Ukończenie gry

5.1. Grę uważa się za wygraną przez gracza

a) który zamatował króla partnera. To kończy grę natychmiast, jeśli pozycja krycia została osiągnięta ruchem dozwolonym przez Reguły,

b) którego partner oświadcza, że ​​się poddaje. To natychmiast kończy grę.

5.2. Uznaje się, że mecz zakończył się remisem,

a) jeśli gracz, który musi się poruszyć, nie ma żadnego ruchu dozwolonego przez Reguły, a jego król nie jest szachowany. Mówi się, że taka gra kończy się impasem. To kończy grę natychmiast, jeśli impas wynika z ruchu dozwolonego przez Reguły.

b) jeśli pojawiła się pozycja, w której żaden z partnerów nie może zamatować króla dowolną serią możliwych ruchów. To kończy grę natychmiast, jeśli pozycja ta została osiągnięta w wyniku ruchu dozwolonego przez Reguły.

c) w drodze porozumienia pomiędzy dwoma partnerami podczas gry. To natychmiast kończy grę (patrz artykuł 9.!). Gra może zakończyć się remisem:

d) jeśli jakakolwiek identyczna pozycja pojawi się lub pojawi się na szachownicy co najmniej po raz trzeci (patrz artykuł 9.2)

f) jeżeli gracze wykonali ostatnie 50 kolejnych posunięć, nie poruszając żadnego pionka ani nie zbijając żadnej figury (patrz Artykuł 9.3).

ZASADY KONKURSU

Artykuł 6: Zegar szachowy

6.1. „Zegar szachowy” to zegar z dwiema tarczami połączonymi ze sobą w taki sposób, że tylko jedna z nich może pracować jednocześnie. W Zasadach gry w szachy termin „zegar” oznacza godzinę wyświetlaną na jednej z dwóch tarcz. „Opadająca flaga” oznacza, że ​​czas przydzielony graczowi dobiegł końca.

6.2. a) Korzystając z zegara szachowego, każdy gracz musi wykonać minimalną określoną liczbę ruchów lub wszystkie ruchy w określonym przedziale czasu; Jeśli używany jest zegar elektroniczny, gracze mogą otrzymać określoną ilość dodatkowego czasu na każdy ruch. Wszystko to należy określić z wyprzedzeniem.

b) Czas zaoszczędzony przez zawodnika w jednym okresie gry doliczany jest do jego czasu w kolejnym okresie gry, za wyjątkiem trybu „z opóźnieniem czasowym”. W trybie „opóźnienia czasowego” obaj partnerzy otrzymują „podstawowy czas na myślenie”, a także stały dodatkowy czas na każdy ruch.

Odliczanie czasu głównego rozpoczyna się dopiero po upływie ustalonego czasu. Jeśli gracz przełączy swój zegar przed upływem tego terminu

ustalony czas dodatkowy, wówczas czas główny nie ulega zmianie, niezależnie od ilości wykorzystanego czasu dodatkowego.

6.3. Każda tarcza wyposażona jest w „flagę”. Natychmiast po opuszczeniu flagi należy sprawdzić wymagania Artykułu 6.2(a).

6.4. Przed rozpoczęciem gry arbiter decyduje, gdzie zostanie ustawiony zegar szachowy.

6,5. O ustalonej godzinie rozpoczęcia gry uruchamia się zegar gracza posiadającego białe figury.

6.6. Jeżeli żaden z graczy nie pojawi się na początku gry, wówczas gracz grający białymi traci czas, który upłynie przed jego przybyciem, jeżeli zasady

zawody lub decyzje sędziego nie będą inne.

6.7. Zawodnik, który stawi się na mecz później niż godzinę po planowanym czasie rozpoczęcia rundy, przegrywa partię, chyba że regulamin zawodów lub decyzja sędziego stanowią inaczej.

6.8. a) Podczas gry każdy gracz, po wykonaniu ruchu na planszy, musi zatrzymać swój zegar i włączyć zegar swojego partnera. Gracz musi zawsze mieć możliwość zatrzymania swojego zegara. Jego ruch uważa się za niekompletny, dopóki tego nie zrobi, chyba że wykonany przez niego ruch zakończy grę (patrz Artykuły 5.1, 5.2). Czas pomiędzy wykonaniem ruchu na planszy a przełączeniem zegara wlicza się do czasu przeznaczonego na ten ruch.

b) Gracz musi przełączyć swój zegar tą samą wskazówką, którą wykonał ruch. Graczowi nie wolno umieszczać palca na przycisku zegarka ani nad nim.

c) Gracze muszą ostrożnie przełączać zegary. Nie uderzaj zegarka, nie podnoś go ani nie przewracaj. Nieprawidłowe obchodzenie się z zegarkiem będzie karane zgodnie z art. 13.4.

d) Jeżeli zawodnik nie może przestawić zegara, może poprosić o to asystenta, który musi zostać zatwierdzony przez sędziego. Zegar musi zostać ustawiony przez sędziego.

6.9. Flagę uważa się za opuszczoną, gdy sędzia odnotuje ten fakt lub gdy zawodnik złoży na ten temat prawidłowe oświadczenie.

6.10. Jeśli gracz nie wykonał określonej liczby ruchów w wyznaczonym czasie, partię uważa się za przegraną przez tego gracza, chyba że ma zastosowanie Artykuł 5.1 lub jeden z Artykułów 5.2 (a), (b) i (c). Jednakże grę uznaje się za remis, jeśli pozycja jest taka, że ​​partner nie może

Zamatuj króla dowolną serią ruchów dozwolonych przez Reguły, nawet przy najbardziej niewykwalifikowanej grze.

6.11. Odczyt zegarka uważa się za ostateczny, chyba że zegarek ma oczywiste wady. Zegarki z oczywistymi wadami należy wymienić i

Sędzia musi starać się jak najdokładniej ustawić czas na wymienionym zegarze.

6.12. Jeżeli obie flagi spadną i nie da się określić, która spadła pierwsza, to:

a) gra musi być kontynuowana, jeśli zdarzy się to w jakimkolwiek okresie gry, z wyjątkiem ostatniej tercji (kiedy należy wykonać wszystkie pozostałe ruchy); b) gra kończy się remisem, jeżeli ma to miejsce w ostatniej części meczu.

6.13. a) Jeżeli gra wymaga przerwania, sędzia musi zatrzymać zegar.

b) Gracz może zatrzymać zegar tylko w celu zwrócenia się do sędziego, na przykład w celu uzyskania brakującej figury podczas promowania pionka lub w związku z nielegalnym posunięciem.

c) W każdym przypadku sędzia decyduje, kiedy gra powinna zostać wznowiona.

d) Jeżeli zawodnik zatrzyma zegar, aby odwołać się do sędziego, sędzia musi ustalić, czy zawodnik ma powód do złożenia takiego odwołania. Jeżeli oczywiste jest, że zawodnik nie ma uzasadnionego powodu do zatrzymania zegara, zostanie on ukarany zgodnie z Artykułem 13.4.

6.14. Jeżeli nastąpi jakiekolwiek naruszenie i/lub elementy muszą zostać przywrócone do pozycji poprzedzającej naruszenie, arbiter musi możliwie najdokładniej określić czas, który musi być ustawiony na zegarze. Musi także, jeśli to konieczne, wyregulować licznik ruchów na zegarze.

6.15. Na sali gry dozwolone jest używanie ekranów, monitorów lub szachownicy demonstracyjnej pokazujących aktualne pozycje, ruchy i ich liczbę, a także zegara pokazującego liczbę wykonanych ruchów. Gracz nie może składać oświadczeń na podstawie tych informacji.

Artykuł 7: Naruszenia i nieprawidłowości

7.1. Jeśli w trakcie gry znajdziesz:

a) że początkowe położenie pionków było nieprawidłowe, partię należy przerwać i rozegrać nową partię;

b) jeżeli szachownica nie została ustawiona zgodnie z Artykułem 2.1, gra jest kontynuowana, ale osiągniętą pozycję należy przenieść na prawidłowo ustawioną planszę.

7.2. Jeśli gra rozpoczyna się innym kolorem, gra jest kontynuowana, chyba że arbiter zadecyduje inaczej.

7.3. Jeśli gracz przesunie jeden lub więcej elementów na planszy, musi w swoim czasie przywrócić prawidłowe położenie. Jeśli to konieczne, zawodnik lub jego partner muszą zatrzymać zegar i zwrócić się o pomoc do sędziego. Sędzia może ukarać gracza, który przesunął figury.

7.4. a) Jeżeli w trakcie gry zostanie odkryte, że wykonano ruch, który jest niemożliwy zgodnie z Zasadami, w tym naruszono wymagania dotyczące promowania pionka lub zbicia króla partnera, wówczas przed wykonaniem tego niemożliwego ruchu należy przywrócić pozycję. Jeżeli nie można przywrócić pozycji sprzed naruszenia, grę należy kontynuować od ostatniej pozycji ustalonej przed naruszeniem. Zegar musi być ustawiony zgodnie z Artykułem 6.14. Do ruchu, który jest wykonywany zamiast ruchu niemożliwego, stosuje się Artykuł 4.3. Następnie grę należy kontynuować z przywróconej pozycji.

Komentarz do art. 7 ust. 4a.

Posunięcie niemożliwe w kontroli klasycznej odnotowuje uczestnik, a jeżeli nie zadeklarował posunięcia niemożliwego i wykonał ruch odpowiedzi, sędzia.

Jeżeli uczestnik złoży oświadczenie, zatrzymuje zegar i zwraca się do sędziego. W takim przypadku arbiter ostrzega gracza, który wykonał nielegalne posunięcie i dodaje skarżącemu 2 minuty. Jeśli uczestnicy rozwiążą problem bez kontaktu z sędzią, dodatkowy czas nie zostanie doliczony.

Jeżeli gracz nie zauważył, że jego partner wykonał nielegalny ruch i wykonał kontratak, sędzia zatrzymuje zegar, prosi o skorygowanie nielegalnego ruchu, ale nie dodaje dodatkowego czasu.

b) W przypadku Artykułu 7.4(a) – za pierwsze dwa nielegalne posunięcia wykonane przez zawodnika, arbiter musi w każdym przypadku doliczyć dwie dodatkowe minuty przeciwnikowi, który to zadeklarował; jeśli gracz wykona trzeci nielegalny ruch, gra musi zostać uznana za przegraną przez tego gracza. 7,5. Jeśli w trakcie gry okaże się, że pionki zostały przesunięte z pól, należy przywrócić pozycję sprzed naruszenia. Jeżeli nie można przywrócić pozycji, która była przed naruszeniem, gra toczy się dalej od ostatniej przywróconej pozycji. Zegar musi być ustawiony zgodnie z Artykułem 6.14.

Artykuł 8: Rejestrowanie ruchów

8.1. Podczas gry każdy gracz ma obowiązek zapisywać ruchy swoje i swojego partnera w sposób możliwie wyraźny i czytelny, w notacji algebraicznej (Załącznik E), na formularzu przewidzianym dla danej konkurencji. Zabrania się zapisywania ruchów z wyprzedzeniem, chyba że gracz zażąda remisu zgodnie z Artykułem 9.2 lub Artykułem 9.3. Gracz może odpowiedzieć na ruch swojego partnera przed jego zapisaniem, ale przed wykonaniem następnego musi zapisać swój poprzedni ruch. Obaj gracze muszą zaznaczyć propozycję remisu w protokole meczu. (Załącznik E.12)

Jeżeli zawodnik nie jest w stanie sam robić notatek, może zapewnić sobie asystenta, który musi zostać zatwierdzony przez sędziego, lub może poprosić o przydzielenie mu asystenta, który będzie rejestrował ruchy. Jego zegarek musi zostać wyregulowany przez sędziego.

Powiązane artykuły: