Sacred: solucja, opis gry, sekrety i wskazówki. Taktyka i porady dotyczące gry Sacred Jakie sekrety można znaleźć w grze Sacred

Blizzard stworzył kiedyś legendarną grę o nazwie Diablo. I zazdrość przyszła na świat. Wielu miało nadzieję przebić sukces oryginalnej gry, a pościg rozpoczęli inni tytani tworzenia gier, Westwood. Jednak zarówno Nox, jak i późniejsze klony jedynie stały nieśmiało na uboczu, nie mając szans na wygraną. Tymczasem Blizzard wypuścił masom Diablo 2, jeszcze bardziej odrywając się od swoich prześladowców. Do niedawna ich nieśmiałe próby choćby zbliżenia się do stóp tronu wyglądały raczej żałośnie. Tymczasem prawdziwe zagrożenie pojawiło się niezauważone, skąd w ogóle się go nie spodziewano: ze strony całkowicie zniewolonych osadników z Niemiec. I nazywała się - Święta...

Trudna kontrola
Właściwie nie jest to zbyt skomplikowane, ale w pogoni za „większym, lepszym, większym” twórcy gry nieświadomie skomplikowali niezwykle prosty interfejs Diablo 2. Dlatego lepiej przeczytać krótki kurs na temat opanowania sterowania. Najważniejszą rzeczą, o której należy od razu pamiętać, jest to, że aby cieszyć się grą, musisz nauczyć się wszystkich klawiszy skrótu. I zadbano o nie w całości - klawiatura jest „zatkana” nie gorzej niż w jakimkolwiek symulatorze lotu. Przeczytaj więc uważnie pudełko.
Lewy przycisk myszy, zgodnie ze wszystkimi prawami takich gier, służy do poruszania się postacią i atakowania wroga, prawy służy do używania specjalnych ataków i zaklęć. Rolka myszy zgodnie z oczekiwaniami odpowiada za oddalanie się/zbliżanie się do miejsca wydarzeń. Po prawej stronie znajdują się twarze Twojego bohatera i osób mu towarzyszących. Od nich można dowiedzieć się jedynie o ich stanie zdrowia. Otóż ​​klikając na twarz możesz odebrać podwładnemu broń, dając mu w zamian lepszą. Należy pamiętać, że broń towarzysząca w większości wykorzystuje najprostsze bronie, dlatego też nie będzie możliwości sprzedania potężnego łuku słabemu strzelcowi.
Na dole umieszczono skromny panel, na którym umieszczono pięć klawiszy odpowiadających pięciu typom baniek oraz pięć głównych przycisków (które doskonale powielają klawisze skrótu) – plecak, właściwości gry, zbieranie rzeczy, mapa i magazyn.
Po bokach panelu znajdują się komórki na broń i właściwości specjalne. W sumie ma ich być 5, ale na początku jest tylko 1 komórka każdego typu, a kolejne dodawane są parami na poziomach 2, 8, 16 i 30. Do szybkiego użycia zarezerwowane są klawisze numeryczne od 1 do 0. W związku z tym broń jest ponumerowana od 1 do 5, a zdolności i zaklęcia od 6 do 0.
To ważne: miejsca na broń różnią się tym, że można w nich umieścić zarówno 2 jednostki broni jednoręcznej, jak i broń i tarczę. Tylko w tym celu musisz umieścić broń nie na środku, ale po prawej stronie celi. Tylko w przypadku takich manipulacji bronią konieczne jest opanowanie umiejętności „władania bronią dwuręczną”.


Ten facet ucieka z jakimś skarbem w kieszeni. Nie będzie działać.

Magazyn wygląda nietypowo. Zawiera nie tylko listę zadań do aktów i rozdziałów, ale także daje możliwość dowiedzenia się nieco więcej o swoich umiejętnościach, zdolnościach i zaklęciach. Jednocześnie poznaj czas gry, prędkość pompowania i charakterystykę zabitych potworów.
I na koniec dwie rzeczy, które niesamowicie ułatwiają życie. Są to automatyczne zbieranie przedmiotów (klawisz A) oraz wielkoskalowa mapa okolicy (klawisz Tab). Pierwsza pozwoli Ci nie podnosić ręcznie każdego upuszczonego przedmiotu, druga uprości problem tego, dokąd jeszcze musisz się udać.

Obejmij ogrom!
Opisanie bohatera nie jest trudne. Składa się z cech, zdolności i zdolności specjalnych. Charakterystyka jest taka sama dla wszystkich bohaterów. Zmieniają się jedynie same liczby, w zależności od preferencji bojowych konkretnego wojownika. Za każdy poziom otrzymujesz 1 punkt, który możesz zainwestować w jedną z cech, które lubisz. Cóż, każdy poziom samych cech wzrasta o pewną ilość, charakterystyczną dla każdego bohatera.
To ciekawe: lepiej oszczędzać punkty statystyk i nigdzie ich nie inwestować. Twoje inwestycje nie wpłyną znacząco na rozwój bohatera (trzeba dużo zainwestować, aby zauważyć zwrot), ale czasami natkniesz się na przedmioty, które wymagają 1-2 punktów w tej czy innej charakterystyce. Wtedy z pomocą przychodzą okulary. Gra nie ma jednak ścisłego systemu weryfikacji i za pomocą pierścieni i amuletów można „przyspieszyć” do pożądanych cech, a po zabraniu przedmiotu usunąć je. Jednocześnie tak potrzebne rękawiczki czy pasek nie wpadną z powrotem do plecaka.


Uwaga! Pierwszy raz na arenie!

Charakterystyka
O właściwościach możesz dowiedzieć się otwierając swój plecak. Będą zlokalizowane w prawym górnym rogu. Jest też mały przycisk, który pozwala na przełączanie pomiędzy cechami i umiejętnościami. Siła zwiększa atak, życie i obrażenia zadawane przez broń białą. Wytrzymałość zwiększa obronę i zmniejsza obrażenia od trucizny. Zręczność zwiększa także obronę i obrażenia zadawane przez broń dystansową. Regeneracja fizyczna przyspiesza powrót do zdrowia i wpływa na wytrzymałość. Regeneracja mentalna zwiększa obrażenia zaklęć i przyspiesza ich regenerację. Wysoki urok (charyzma) pozwoli ci nie tylko obniżyć ceny od kupców, ale także znacznie łatwiej znieść trujące ukąszenia. Tuż pod umiejętnościami możesz zobaczyć stan swojego zdrowia (maksymalnego i ogólnego), ataku i obrony (plus ogólny opis ostatniego zabitego potwora), obrażenia od ataków zwykłych i specjalnych oraz wskaźniki odporności. Naturalnie atak to szansa na trafienie wroga, a obrona to szansa, że ​​nie zostaniesz trafiony. Odporności służą redukcji jednego lub drugiego rodzaju obrażeń, przy czym zawsze należy mieć na uwadze różne rodzaje obrażeń, ponieważ ta sama broń może jednocześnie zadawać wszystkie rodzaje obrażeń (fizyczne, ogniste, magiczne i trujące). Cóż, nie zapomnij o szybkości ataku i szybkości poruszania się. Każdy goblin z łatwością dogoni powolnego przeciwnika, a ten, który uderzy szybciej, ma większą szansę na wygraną.

Możliwości


Wiadomo, że to nie jest początek gry, a przeciwnicy stali się silniejsi.

Umiejętności to zestaw ulepszeń wydajności, na samym początku są tylko 2 z nich, ale wraz ze wzrostem poziomu bohater otrzymuje możliwość wyboru i nauczenia się nowych umiejętności. Nowe umiejętności można zdobyć na poziomach 3, 6, 12, 20, 30, 50. Do wyboru jest w sumie 13 zdolności (pierwsze 2 są stosowane automatycznie). Dodatkowe punkty możesz inwestować w już wybrane umiejętności, udoskonalając je. Liczba otrzymanych punktów zależy od liczby otrzymanych nowych umiejętności - na poziomie 2 - 1 punkt, od poziomu 6 - 2 punkty, od poziomu 12 - 3 punkty i tak dalej. Generalnie zdolności poszczególnych bohaterów są podobne i różnią się głównie jedynie poziomem, na jakim się pojawiają. Wartość zdolności nie może być większa niż poziom postaci.
Znajomość magii (Wiedza magii), znajomość broni (Wiedza o broni). Zwiększa obrażenia zadawane przez broń magiczną lub konwencjonalną (wpływa na wszystkie rodzaje magii i broni jednocześnie).
Medytacja. Zwiększa skuteczność przywracania ducha.
Magia Ziemi, Magia Wody, Magia Ognia, Magia Powietrza, Magia Księżyca, Magia Niebios. Zwiększa się szybkość odzyskiwania i rzucania zaklęć wybranej sfery magii.
Jeździec (Jazda). Umiejętność pozwala na jazdę konną na poziomie wyższym niż 1.
Wiedza o mieczu, wiedza o lasce, walka dystansowa, wiedza o toporach, broń długoręczna, walka dwuręczna, broń bojowa bez broni (walka wręcz), walka na ostrza. Umiejętność zwiększa charakterystykę ataku i prędkość ataku wybranej broni. Wybieramy jedną ulubioną umiejętność i wykorzystujemy ją w pełni.
Zwinność. Umiejętność zwiększa charakterystykę ataku i obrony.
Handel. Umiejętności sprawiają, że handel jest dla Ciebie bardziej opłacalny. Głupia umiejętność, nigdy jej nie bierz.
Konstytucja. Zwiększa regenerację punktów wytrzymałości i poprawia efektywność odzyskiwania zdrowia.


Proces wchłaniania życia.

Rozbrojenie. W walce wręcz z przeciwnikiem czasami można wytrącić broń z rąk - od 1,1% od umiejętności 1 do 99% od umiejętności 90. Brakuje Ci pieniędzy? Wystarczy sięgnąć po tę umiejętność i nie inwestować w nią ani jednego punktu. I zbieraj tylko to, co wypadnie z wroga podczas bitew...
Ochrona tarczy (Parowanie). Zwiększa się charakterystyka ochrony. Jeśli użyjesz tarczy, jej efekt ochronny również wzrośnie.
Zbroja. Zwiększone są wszystkie odporności i prędkość ruchu.
Żądza krwi. Zwiększa prędkość rzucania zaklęć i szybkość regeneracji w stanie wampira.
Stężenie. Przyspiesza regenerację zdolności bojowych. Umiejętność pierwszego wyboru. Nieskończenie niezbędne do przetrwania dla osób korzystających ze specjalnych zdolności bojowych.
Wampiryzm. Przyspiesza regenerację wszystkich zdolności bojowych w postaci wampira.
Znajomość pułapek (Wiedza o pułapkach). Przyspiesza regenerację zdolności związanych z pułapkami.
Balistyka. Efekt podobny do wiedzy o pułapkach, ale o połowę słabszy. Dodatkowo - zwiększona prędkość ataku pułapek. Jakby ominąć ograniczenie poziomu umiejętności (2 umiejętności na jeden temat).

Specjalne zdolności
Zdolności specjalne to coś, czym bohaterowie różnią się od siebie diametralnie. Każdy z bohaterów ma swoją liczbę tych zdolności i dla większości są one podzielone na 2 „sfery”. Osobliwością umiejętności jest to, że po ich użyciu musi upłynąć trochę czasu na regenerację. W takim przypadku podczas korzystania z zaklęcia lub zdolności przywrócenie nastąpi dla wszystkich zdolności sfery (ale w przypadku różnych sfer przywrócenie może nastąpić osobno). Im wyższy poziom umiejętności, tym dłuższy czas regeneracji. Jednak przy pomocy pewnych cech i umiejętności czas regeneracji można skrócić. Również przyspieszenie powrotu do zdrowia następuje stopniowo wraz ze wzrostem poziomu.


Lokalny punkt orientacyjny.

Specjalne zdolności nie są kupowane. Runy do nich można znaleźć jedynie poprzez wyrzucenie ich z wrogów. Wielokrotne użycie tej samej runy zwiększy poziom czaru lub zdolności. Wraz z poziomem wzrastać będzie zarówno skuteczność umiejętności, jak i czas jej regeneracji. Jeśli jest to umiejętność często używana, to lepiej, kosztem jej mocy, pozostawić czas odnowienia na 3-5 sekund.
Podczas korzystania ze zdolności najbardziej potrzebną osobą jest mistrz kombinacji. Możesz wymieniać z nim niepotrzebne runy na innych bohaterów i tworzyć kombinacje umiejętności, aby lepiej je wykorzystać.
Oczywiście zdolności i zdolności specjalne zostaną omówione bardziej szczegółowo przy badaniu konkretnych bohaterów.

/ Jakie sekrety można znaleźć w grze Sacred?

Jakie sekrety można znaleźć w grze Sacred?

04/11/2014

W Sacred sekrety można znaleźć niemal wszędzie, a niemal wszystkie są tworzone po to, aby gracz mógł zdobyć unikalny przedmiot lub po prostu pocieszyć się po spotkaniu ze znanymi postaciami z innych książek, filmów czy gier. Przyjrzyjmy się niektórym z nich:

  1. Święte tajemnice, niezwykły grób

    Podążając od Silver Creek do Porto Vallum, można znaleźć małą osadę. Nie powinieneś do niego wchodzić; lepiej od razu udać się na południowy wschód od niego. Niedaleko zakrętu zauważysz grób. Bądź ostrożny, bo wyjdzie boss zombie i cię zaatakuje. Zniszcz go, aby zdobyć rzadką broń Szybki Miecz Arweny. Ponadto z małym prawdopodobieństwem mogą wypaść dwie runy.

  2. Święte tajemnice, ukryty grób

    Dotrzyj do Mascarell i stamtąd ruszaj w górę, aż znajdziesz się na wyspie. Przejdź przez płynącą tam rzekę i kontynuuj marsz wzdłuż brzegu tak, aby rzeka znalazła się po Twojej prawej stronie. Wkrótce znajdziesz się w pobliżu lasu, idź głębiej i odkryj ledwo zauważalną ścieżkę wydeptaną w lewym górnym rogu. Wzdłuż niej można dotrzeć do pożądanego grobu, w którym znajduje się unikalny topór.

  3. Święte tajemnice, Smoki Ankarii

    W świecie Ankarii żyje 8 majestatycznych smoków, z których tylko jeden jest przyjazny i może zlecać szereg zadań. Jeśli pomyślnie sobie z nimi poradzisz, w nagrodę otrzymasz smocze skarby.

Jedź do miasta Porto Valum (są tam jeszcze 2 posągi), przejdź przez całe miasto i idź aż do skał, następnie idź wzdłuż skał do lasu, będzie przejście (do lasu), idź wzdłuż niej (będziesz musiał długo iść), idź aż do ślepego zaułka, tam znajdziesz ZŁOTEGO SMOKA, strzeże on sterty złota i wielu innych rzeczy, zabij go i możesz zebrać to wszystko. Przed wyjazdem zaopatrz się w butelki lecznicze.

Jeśli będziemy wędrować brzegiem morza w piasku, w stronę ciemnego zamku, już wkrótce znajdziemy się na niewielkim pomoście, przy którym stoi łódka, którą dostaniemy się na wyspę pijanych orków. Kiedy ich drażnimy i drażnimy, biegając po ich rzeczach, powalamy ich! (Chociaż z jakiegoś powodu popełnili samobójstwo, uderzając się nawzajem). A potem wdzięczny ork na molo daje nam Neo Glasses z Matrixa. Może podaruje coś jeszcze innym! Nie próbowałem tego ponownie!

Gra ma ciekawy błąd związany z magicznymi runami: nie ma znaczenia, ile run masz w ekwipunku, przynajmniej jedną, co najmniej 4.
Musisz udać się do kombinatora i dokonać szybkiego zapisu. Następnie kliknij na kombinator i na ekranie wymiany run przenieś mu runy [przenieś, ale nie zmieniaj ich od razu na inną runę] i wciśnij przycisk szybkiego ładowania, po załadowaniu będziesz miał runy w ekwipunku i + tych kilka kawałki, które przeniosłeś do kombinatora, więc mnożysz runy magii 2 razy i możesz to robić w nieskończoność, aż się zmęczysz.

Rozpocznij nową grę, wybierz jednego z bohaterów i kliknij improwizację.
Możesz wybierać spośród siedmiu bohaterów ulepszonych do poziomu 37.

W Porto Valum możesz podjąć się zadania: „przynieś kosmyk włosów, zdaje się, samotnemu żołnierzowi od ukochanej”. Po wykonaniu tego zadania możesz na nie klikać, aż Twoja dłoń puchnie i będzie karmić się doświadczeniem.

Wejdź do nowej gry dowolnym bohaterem i weź runę ze skrzyni, a następnie zaimportuj bohatera, wejdź do nowej gry, wybierz zaimportowanego bohatera i ponownie wyjmij runę ze skrzyni, rób to tyle, ile chcesz (aż znudzić się).

W miasteczku Faerie przed mostem skręć w lewo, po dotarciu na polanę skręć w lewy dolny róg i podążaj wąską, ledwo widoczną ścieżką. Wejdź do jaskini na końcu swojej ścieżki, a zobaczysz mini-grę, tego samego PeckMana. Zbieraj bąbelki, uciekaj przed niebieskimi twarzami (zadają około 600 obrażeń, a także zadają truciznę.), jednak nie dostaniesz. cokolwiek na to. To mała rzecz, ale miła.

Idź wzdłuż pustynnego brzegu w prawo. Dotarwszy do gór (nawiasem mówiąc, zaczynają się tam, gdzie trzeba się udać, aby zdobyć punkty Neo), podążaj w prawo, nie opuszczając ich, już wkrótce natkniesz się na spalony budynek, w którym kilku złych kapłanów obraża Serafina i jakby jesteśmy jej winni ratunek, niestety nie jesteśmy w stanie tego zrobić i serafin, składając skrzydła, spada na ziemię. Po rozmowie z nim wyparowuje, a to, co z niego zostało, nigdy nie istnieje

Aby zarabiać pieniądze, musisz posiadać umiejętność rozbrajania wrogów. Następnie możesz sprzedać wszystkie rzeczy, które twoi wrogowie stracili w bitwie i zdobyć pieniądze.

Pisanki: w grze można znaleźć wiele rzeczy przesłanych przez autora.
Na przykład pudełka z Game Boxem, bałałajką, a nawet królikiem, ale co z nimi zrobić, pozostaje tajemnicą.
Jeśli grasz jako Demonica, możesz przelecieć przez las Druidów i znaleźć małą altankę; jeśli do niej wejdziesz, znajdziesz się w jaskini, w której znajdują się 2 pokoje. W jednym pomieszczeniu na podłodze widnieje napis: Jeśli pójdziesz do ŻADUK-a, zabijesz, a tu nagle pojawia się coś, jeśli się do tego zbliżysz, zabije cię natychmiast laserem.

W grze występuje duża liczba dużych smoków (onyksja). Lokalizacja jednego z nich znajduje się na pustyni w pobliżu miasta Khorad-nur, wielu może o tym wiedzieć, ale znam sposób, aby szybko i bez większego wysiłku namoczyć tę onyksję, na dowolnym poziomie. Kiedy do niej podejdziesz, a ona zacznie cię gonić, odwracasz się i biegniesz w stronę miasta, gdzie może utknąć między domami i możesz ją bez problemu zabić, lub wbiec do domu, przy którym stoi i w domu ona nie może cię uderzyć, a ty możesz spokojnie użyć jakiejś ogólnej mashii (Gladiator-Dazing Spojrzenie).

Zacznę od razu od mojej ulubionej rzeczy – mody. Prosta rada, ale jednocześnie konieczna: kup kilka zestawów wyposażenia na raz, ponieważ zwiększy to twoją śmiertelność w zależności od wroga. Sprzęt należy zbierać za pomocą modów, z wyjątkiem rzadkich przypadków, gdy sprzęt daje więcej niż zmodyfikowany. Nie zapominaj, że ta zabawka jest pełna zadań; kiedy je ukończysz, dadzą ci coś ważnego!!! Więc zebrałem nieco mniej niż 500 ataków i 300 obrony za pomocą artefaktów i modów. Przy okazji, lubisz! duchy? Kocham je! To na nich w godzinę przeszedłem z poziomu pierwszego na poziom dwudziesty! Robi się to w ten sposób: idź na północ od Porto Draco, znajdź tam chatę z „niewidomym buffem” w piwnicy, zmocz je, wyjdź z piwnicy. Następnie wejdź i znajdź nową grupę ghuli, którzy chcą cię zabić! Możesz to zrobić tak szybko, jak tego potrzebujesz. Pamiętaj, że w tym miejscu duchy są zawsze wyższe, niezależnie od tego, na jakim jesteś poziomie. Miło jest jeździć =) .

1. Zanim rzucimy się na oślep do lochów, lepiej w pierwszej części awansować bohatera przynajmniej do poziomu 30, bo inaczej nie będzie słodko.
2. Przed udaniem się do wieży Szaddara Oświeconego udaj się do miasta Czyściec (w tłumaczeniu na język rosyjski).
3. A zanim się tam udasz, zaopatrz się w najpotężniejsze kombinacje ataków - strefa będzie gęsto zaludniona przez demony, wymagana będzie globalna broń.

Aby zdobyć artefakty na samym początku, przed przystąpieniem do poszukiwania nagrody, musisz zapisać i wczytać, aż otrzymasz artefakt.
Uwaga! Artefakty dają tylko NPC-e, którzy nie istnieją w oryginale. A artefakt można wybić z gościa w ciągu 30-40 minut.

Każda osoba ma 7-8 linii oryginalnej zbroi (ta mała zielona). Fajna sprawa, przeczytaj uważnie specyfikację. Szczególnie zabójczy - to bonus - zadając otwarte rany, wyobraź sobie: spowolniony i zakrwawiony wróg biegnie za tobą, a krew tryska z niego jak z wiadra. Tak więc, na pirackich wyspach znajduje się cmentarz bohaterów, kiedy udasz się po pierwszą część medalionu w lochu. Możesz podziwiać supersilne postacie w oryginalnej zbroi.

W grze występuje błąd: po ukończeniu zadania podbiegasz do zleceniodawcy, klikasz na niego, postać biegnie w jego stronę. Nie osiągając 3-4 kroków, naciśnij F9 (szybki zapis), a następnie naciśnij F8 (szybkie ładowanie), wiele razy (załadowało się od razu). Po około 5-10 minutach ładowania kliknij OK wiele razy. I voila exp, sprzęt, złoto, mnóstwo umiejętności.

W zamku Breivok, obok teleportu, znajduje się handlarz. Kup coś od niego, a następnie idź przez ulicę do domu obok wodospadu. Wewnątrz budynku zejdź do piwnicy i od razu wyjdź na zewnątrz. Po tych prostych manipulacjach wróć do sprzedawcy i ciesz się świeżym asortymentem rzeczy. Za każdym razem handlarz będzie miał zupełnie inne partie. Tak więc, jeśli masz sporo cierpliwości, możesz ubrać swojego bohatera w dobre „ubranie”.

Idź do kupca, zobacz, co ma, kup, jeśli ci się podoba. Idź i teleportuj się do innego miasta itp. Podejdź do tamtejszego sprzedawcy i możesz kupić ponownie lub nie musisz kupować i wracać. I tak dalej w kółko. Szansa jest niewielka, ale kupiłem od handlarza małą zieloną rzecz dla mojej demonicy.

Na początku, gdy już wyjdziesz z Koloseum, podążaj drogą, a gdy będzie zakręt, zobaczysz od dołu jeden grób. Otwórz je, zabij zombie, a wypadnie z niego Quicksword Arweny. Miecz ten zwiększa szansę na otrzymanie specjalnych przedmiotów. Na poziomie 52 mam srebro +32.

1) Oszustwa eksportowe/importowe (dla wszystkich).
Na samym początku rozgrywki każda postać pojawia się przy skrzyni, w której znajduje się jakiś przedmiot oraz runa umiejętności. Rozpoczynamy grę dowolną postacią, otwieramy skrzynię, wybieramy runę i eksportujemy postać. Wychodzimy, importujemy postać i ponownie otwieramy skrzynię, bierzemy runę i eksportujemy – i tak dalej, aż nam się to znudzi. W pół godziny jako serafin zebrałem pełen plecak run, napompowałem Persów i wymieniłem je u mistrza kombo na te, które były potrzebne. Prawda zawsze wychodzi na jaw, co w zasadzie nie jest zbyt dobre, gdyż zazwyczaj jest to najbardziej niepotrzebna ze wszystkich zdolności postaci. Ale dla wampira jest to duży plus, ponieważ wypadają szpony śmierci, czyli silny cios.

2) Oszustwo z runami na poziomie 2+ (wampir).
Jeśli wykonasz tę sztuczkę z importem/eksportem, to LVL postaci nie powinien przekraczać 2 lub 3, w przeciwnym razie runy po prostu nie wypadną, a zamiast tego pojawią się bałałajki, dzwonki i inne śmieci. Ale wampir ma możliwość wypełnienia run na 3+ lvl: weź wampira, importuj (najlepiej co najmniej 10 lvl). Z domu biegniemy prosto do miasta, niedaleko miasta spotyka nas rolnik i zleca nam zadanie „wilk margala”. Znajdziemy wilka, ugasimy go, przyjedziemy po nagrodę, wywieziemy. Importujemy ponownie (wiemy już gdzie siedzi wilk), idziemy prosto do wilka, gasimy go i znowu po nagrodę. To oczywiście trwa dłużej, ale w ten sposób oprócz run zebrałem tarczę, miecz i zbroję recundis. Ale wampir musi się do tego jeszcze nakręcić, aby nie zgasić wilka i sakara przez długi czas, wskazane jest całkowite zignorowanie wszystkich, po prostu zgaszenie wilka.

3) Szaleństwa z książkami (wampir).
Czasami warto porozmawiać z przechodniami, mogą ci powiedzieć ciekawe rzeczy. Dowiedziałam się na przykład od mieszkanki miasta, że ​​książki i opowiadania (w czasopiśmie) nie zostały wymyślone po prostu w SACRED. Zbierając serię książek lub opowiadań, możesz otrzymać bonusy. Nie wiem jakie dokładnie bonusy, bo... Nie zebrałem jeszcze ani jednej serii, ale znalazłem sposób, aby je zebrać jako wampir. Ponownie import/eksport. Bierzemy wampira, 25+, żeby można było go sprowadzić za srebro. Importujemy wampira i przed kliknięciem „rozpocznij grę” w kolumnie trudności wybieramy srebro, a nie brąz. Wszystko zaczynamy w tym samym domu. Zaraz po rozpoczęciu przeszukaj cały dom - na drugim piętrze, niedaleko schodów, powinien znajdować się stojak na książki i zwoje, na pierwszym piętrze - na środku pokoju. Wybieramy i czytamy. Czasem wypada pudełko z grą. Sam nie wiem, dlaczego jest to potrzebne, po prostu tego nie odebrałem. Wtedy wszystko jest jasne: zebraliśmy książki/zwoje i wyeksportowaliśmy je. Na nowo zbieramy księgi importu i eksportu.

Opis przejścia gry Sacred. Część 1

Wstęp

Na początek wspomnę, że grę można ukończyć więcej niż raz jedną postacią. Zaczynamy od poziomu trudności „Brązowy”, potem… Srebrny, Złoty. Po ukończeniu gry na poziomie Gold odblokowuje się poziom trudności Platinum, a następnie... Neobium.

Na początku rozgrywki wybieramy jednego z sześciu bohaterów. Każdy z nich jest dobry na swój sposób. Następnie po dokonaniu wyboru znajdujemy się w jednym z pięciu punktów wyjścia. Ale najważniejsze jest to, że pierwsze zadanie będzie absolutnie takie samo dla wszystkich. Udajesz się do garnizonu, który znajduje się na małej wyspie, która znajduje się na obrzeżach małego miasteczka Bellevue. Zadanie zleci nam dowódca garnizonu Romata. Musimy udać się do miasteczka Porto Valum i porozmawiać z sierżantem Trevillem, który powinien udzielić dalszych instrukcji... Główna droga z miasta na zachód prowadzi bezpośrednio do Porto Valum. Znalezienie go nie będzie trudne. Tymczasem w mieście możesz wykonać kilka zadań pobocznych, takich jak: Uratuj kowala, uwolnij serafina, zabij wilki, uratuj małego chłopca, znajdź magiczną księgę i inne. Za każde ukończone zadanie poboczne otrzymasz doświadczenie i pieniądze. O misjach pobocznych już nie wspomnę. Porozmawiamy tylko o fabule. Po ukończeniu zadań pobocznych możesz udać się do Porto Valum. W drodze do miasta natkniesz się na małą wioskę z kupcem. Gdy tylko przejdziesz przez most, od razu spotkasz Treville'a.
Po rozmowie z sierżantem otrzymasz zadanie uwolnienia Wilbura, który został schwytany przez orki, i odeskortowania go do położonej na pustyni twierdzy Urkenburg, do księcia Valora. Miejsce uwięzienia Wilbura znajduje się głęboko w lesie. Najważniejsze jest to, żeby widzieć drogę do niego prowadzącą. Po uwolnieniu Wilbura wyjdź z lasu i kieruj się na południe drogą prowadzącą do Urkenburga. W twierdzy księcia znajdziesz w budynku położonym najdalej od wejścia.
Książę powie nam, że potrzebuje naszej pomocy. Poprosi nas, abyśmy wraz z Wilburem udali się do zamku Raven Rock i poinformowali barona DeMordry'ego, że książę Valor potrzebuje jego pomocy. Książę Valor podaruje nam runę portalu, której aktywacja otworzy portal.
Po teleportacji trafiamy do obozu, w którym uratowano Wilbura. Jedziemy do Porto Valum, zaopatrzymy się we wszystko, czego potrzebujemy, sprzedamy niepotrzebne rzeczy i udajemy się do Fairy Crossings, małego miasteczka położonego naprzeciw północnych lasów. Aby się do niego dostać należy poruszać się lewym brzegiem rzeki. W mieście znajdziesz most prowadzący przez rzekę. Dalej ścieżką można dotrzeć do zamku Kruczej Skały. Po wejściu przez centralną bramę szukaj ścieżki na północ, ale nie przekraczaj rzeki przepływającej przez miasto.
Po rozmowie z baronem DeMordrym i otrzymaniu wiadomości, że wystarczy jeden elitarny garnizon, a także wręczy nam pierścień, czyli znak mówiący, że jesteśmy wysłannikami barona... Do miejsca tego można udać się na dwa sposoby ten sam garnizon. Pierwszy to opuszczenie zamku tą samą bramą, którą weszliśmy, i skierowanie się na północ. Następnie na północny wschód. W ten sposób dotrzemy do wsi Grobowiec Szachtara. Sposób drugi: Opuść zamek południowo-wschodnią bramą i kieruj się na północny wschód do wioski Wulfdale. We wsi idź na zachód od kuźni, a natkniesz się na skałę. Gdzieś na tym obszarze znajduje się jaskinia przelotowa, z której wyjście znajduje się na wschód od Grobu Górnika. Druga ścieżka jest dłuższa, ale pierwsza jest bardziej niebezpieczna.
Z Grobu Górnika znajdujemy drogę do elitarnego garnizonu. Obejrzyjmy wideo.

Opis przejścia gry Sacred. Część 2

Okazuje się, że zostaliśmy zdradzeni! A pierścień, który dał nam baron DeMordry, był czarnym znakiem, którego właściciel musi zostać zabity! Według Barona elitarny garnizon byłby w stanie nas zabić, ale tak nie było! Śmiertelną ranę w walce otrzyma nasz towarzysz Wilbur, który umierając, poprosi o udanie się do księcia i ostrzeżenie go o zdradzie. Nie próbuj restartować, mając nadzieję, że tym razem nie urazimy Wilbura... Zgodnie z zadaniem, jego przeznaczeniem jest śmierć.
Dalej nasza ścieżka wiedzie przez Wąwóz Wyvern, który znajduje się w południowo-zachodniej części Ankarii. Aby szybko podróżować, skorzystaj z teleportu, który znajduje się na wschód od elitarnego obozu garnizonowego. Teleportuj się do Portu Valum. Gdy opuścimy miasto, czeka nas zasadzka. Musimy opuścić miasto na zachód, potem cały czas wzdłuż skał, najpierw na północ, potem na południe... W rezultacie powinniśmy wylądować na małej placówce przy wejściu do wąwozu. Strażnicy placówki atakują nas przy wejściu do wąwozu, ale jest ich tylko kilku...
Obszar przy wejściu do wąwozu zamieszkują głównie gobliny i orki. Wycofując się w głąb pustyni, orki i gobliny zmieniają się w nieumarłych. A daleko na południu można spotkać czarnych wojowników, Rycerzy Sharrad-Nur, którzy nie raz pokażą Wam, gdzie raki spędzają zimę. Kieruj się wąwozem na południe i trochę na zachód, dotrzesz we właściwe miejsce.
Pierwszą rzeczą, którą zobaczysz, jest pole bitwy usiane trupami! Okazuje się, że wojska księcia Valora stoczyły ogólną bitwę z orkami. I w nierównej walce zostali pokonani. Ale gdzie jest książę Valor? Wszyscy nie żyją, tylko jeden umierający wojownik leży na środku pola bitwy... Chce, żebyś przyniósł mu wodę. Na południe od tego miejsca znajduje się mała oaza, w pobliżu której spotkasz duże skupisko nieumarłych. Obok oazu powinna znajdować się butelka wody. Jeśli go tam nie ma, oznacza to błąd w samej grze. Wystarczy otworzyć konsolę klawiszem tyldy (~) i wpisać słowo wasser, co po niemiecku oznacza „woda”, a następnie nacisnąć Enter. Pojawi się bańka. Zabierz teraz fiolkę i podejdź do umierającego wojownika. Powie Ci, że księciu udało się opuścić pole bitwy. A także umierający powie, że baronowa Villa de Mascarella wie, gdzie można znaleźć księcia Valora. Teraz musimy się spieszyć do Mascarell. Istnieją dwa sposoby wyjścia z Wąwozu Wyvern. Można to zrobić pieszo, tak jak tam dotarliśmy, lub za pomocą teleportu. Teleport znajdziesz na północny zachód od pola bitwy. Dotarcie do Mascarelle nie będzie trudne i nie zajmie dużo czasu.
W mieście udaj się na najdalszą wyspę, znajdź w domu baronową Mascarellę, na drugim piętrze, porozmawiaj. Powie ci, że wojska DeMordry'ego zajęły miasto i nie pozwolą jej opuścić domu. Villa of Mascarell poprosi Cię o eskortowanie jej do małej fortecy Tir Fasul, która znajduje się w lasach na północ od Mascarell. Wychodząc z domu spotkasz całkiem przyzwoitą grupę wrogów. Tym razem pomogą Ci zwolennicy Księcia Walecznego i przedostając się przez szeregi przeciwników opuścisz wyspę i udasz się na północ, przez most, a następnie drogą, która zaprowadzi Cię do Tir-. fasul. W twierdzy znajdziesz księcia Valora.
Książę Valor opowie Ci o śmierci króla Ankarii Aarnuma, a także o objęciu tronu przez barona DeMordry'ego. Książę zaprosi Cię do skontaktowania się z czarodziejką Sharifą i udzielenia jej pomocy. Sharifa natomiast będzie chciała poznać przyczynę tak agresywnego zachowania Orków i otworzy portal do Akhil-Tal, skąd będziemy musieli przenieść się do twierdzy Orków, do Khorad-Nur, w południowy zachód. Przy wejściu do twierdzy stoi strażnik, który ot tak nie wpuści Cię do środka. Da nam wybór: albo konkurować, albo wykonać zadanie specjalne. Jeśli chcesz jak najszybciej dostać się do środka i kontynuować zadanie, łatwiej go zabić. Strażnik nie będzie stawiał żadnego przyzwoitego oporu. Jeśli chcesz zdobyć w miarę solidną ilość doświadczenia to możesz podjąć się zadania i będziesz musiał stoczyć walkę z nieumarłym smokiem. Smoka chroni całkiem przyzwoita grupa szkieletów i magów szkieletów. Po zabiciu smoka będziesz mógł wejść. W mieście spotkasz orczego szamana, który opowie Ci o inwazji nieumarłych i wręczy Ci Róg Demonów. Obejrzyjmy wideo.

Opis przejścia gry Sacred. Część 3

Trzeci akt jest najdłuższy w grze, przygotuj się. A teraz nasza droga prowadzi do zamku Breivrock, do księcia Valora. W zamku Breivrock będziesz musiał znaleźć rebeliantów. Znajdź kobietę w centrum miasta i porozmawiaj z nią, doradzi ci skontaktowanie się ze złodziejem, którego znajdziesz w pobliżu tawerny Zew Askaron, która znajduje się przed zamkiem. Złodziej opowie Ci o umowie pomiędzy złodziejami a rebeliantami oraz o tym, że Valor przebywa w katakumbach pod tawerną i otworzy Ci drzwi prowadzące do nich...
W katakumbach są 3 poziomy. Pierwszy z nich jest najtrudniejszy i najbardziej zagmatwany; być może będziesz musiał się w nim zgubić. Drugi poziom jest znacznie prostszy. Na trzecim jest Książę Valor i Czarodziejka Sharifa. Porozmawiaj z księciem i Sharifą. Poprosi cię, abyś towarzyszył jej do klasztoru Serafinów w Dolinie Lodowego Potoku...
Czarodziejka otworzy portal prowadzący do wejścia do tawerny i nie będziesz musiał wracać przez katakumby. Będziemy musieli ruszyć daleko na północ, do doliny Ice Creek. Będziemy musieli przejść przez obóz, w którym dowiedzieliśmy się o zdradzie. Proszę uważać. W grze występuje sporo błędów, a jednym z nich jest to, że podczas podróży do doliny czarodziejka Sharifa może zostać zabita i wtedy misja w ogóle nie będzie mogła zostać ukończona. Bądź ostrożny i oszczędzaj często! A jeśli zginęła, uruchom ponownie
Teleportując się w pobliże obozu, nasza droga wiedzie na północny wschód, przez brod, na zaśnieżone tereny klasztoru. Przejdź przez lodowatą rzekę i podążaj jej północnym brzegiem, aż zobaczysz lodowe klify i ścieżkę pod nimi... podążaj ścieżką. Przejdź przez drugą rzekę i wejdź do bram zrujnowanej twierdzy, a następnie ponownie kieruj się na północny wschód, obok boleśnie już znanej skrzyni z rzeczami osobistymi. Porozmawiaj z Seraphimą przy wejściu do klasztoru, powie ci, że klasztor został zdobyty przez lodowych gigantów i gobliny, a kłopoty czekają nas w drodze do biblioteki.
Po odnalezieniu biblioteki porozmawiaj z Serafinem, a następnie z czarodziejką Sharifą. Powie Ci, że potrzebujesz czterech artefaktów żywiołów i zaoferuje ich zebranie. Wyjdź teraz z biblioteki i skieruj się do miejsca, w którym rozmawiałeś z pierwszym serafinem, czyli przy wejściu do klasztoru. Nie wychodź jednak do niej, tylko idź na północ, do szczeliny w murze. I przejdź przez to. Wychodząc z jaskini po drugiej stronie, idź ścieżką na zachód. Wejdź do budynku i wejdź po schodach. A teraz znaleźliśmy Pierwszy Element. Teraz idź kawałek na zachód, a spotkasz smoka. Chciałbym wspomnieć, że nie jest to wielka sztuczka. Wszystkie smoki w grze mają bardzo dobry drop unikalnych przedmiotów. Pokonując Smoka, aż pozostanie tylko jeden lub dwa, możesz uratować. Za każdym razem, gdy załadujesz i zniszczysz smoka, otrzymasz różne rzeczy. A gdy w końcu go zabijesz, weź runę portalu i spójrz nieco na północny zachód, aby znaleźć mały cokół z portalem. Kiedy się do niego zbliżysz, aktywuje się. Wyjście z tego portalu znajduje się tuż przed wejściem do Wyvern Rift. To przez nią wiedzie nasza droga do drugiego żywiołu Ankarii.
Przejdź na zachodni kraniec wąwozu i idź wzdłuż skał, cały czas na południowy zachód, aż znajdziesz wzniesienie w górę do krainy wypełnionej lawą. Miejsce jest dość nieprzyjemne i możesz mieć trudności z latającymi potworami. Każda postać rozwiązuje ten problem na swój sposób...
Po dotarciu do znacznika wejdź do pierwszej jaskini i podążaj nią... Warto zaznaczyć, że w jaskini znajdziesz małą osadę, w której możesz handlować i wymieniać runy. Po dotarciu do znacznika wyjdź na powierzchnię i udaj się do kolejnego znacznika, który ponownie wskazuje na jaskinię... W tej jaskini spotkasz kolejnego smoka, zabijając go wypłyniesz na powierzchnię, gdzie znajdziesz drugi żywioł z Ankarii. Na południowy zachód od drugiego żywiołu znajduje się portal aktywowany przez runę upuszczoną przez smoka. Dzięki temu portalowi nie będziesz musiał dwukrotnie podróżować przez krainy wypełnione lawą...
Wyjście z portalu znajduje się na południe od Bravesbury, małego miasteczka położonego pomiędzy Silver Brook i Braverock. Teraz nasza droga wiedzie przez Breivrock, na północny wschód od Ankarii. Na południowy wschód od Breivrock znajdziesz most, przez który możesz przeprawić się przez rzekę, której drugi brzeg widziałeś na samym początku gry. Za mostem podążaj ścieżką do Bravewall. Za nim idź dalej ścieżką, aż dotrzesz do rozwidlenia, potem idź na wschód, potem wzdłuż klifu, aż zobaczysz nową ścieżkę prowadzącą na północny wschód, do dziwnych jaskiń strzeżonych przez Mroczne Elfy. To Zhurag-Nar, słynne i złowrogie miasto Mrocznych Elfów. Będziesz w nim musiał cały czas kierować się na północny wschód (Uwaga! Nie schodź na niższe poziomy! Poruszaj się cały czas tylko po pierwszym poziomie), aż do zamkniętej bramy. Aby otworzyć bramę, będziesz musiał zabić klucznika, który znajduje się na północny zachód od drzwi. Następnie udasz się dalej na północny wschód, przez drzwi i będziesz walczyć z potworem, który nieco przypomina meduzę Gargona. Za nim zobaczysz mosty zwodzone, za którymi znajduje się trzeci element Ankarii.
Nasza ścieżka prowadzi do Verag-Nar, położonego w dół rzeki od miasta Mrocznych Elfów. Na samym znaczniku spotkasz mężczyznę, który powie Ci, że Verag-Nar jest zalane i musisz udać się do jaskiń gnomów, aby otworzyć przepływ wody... Jaskinie gnomów znajdują się na wschód od Zhurag-Nar. Wróć do niego i poszukaj brodu przez rzekę, potem trochę na północ, a zobaczysz jaskinię. Do tych jaskiń można dostać się także od Zhurag-Nara, jest to w zasadzie drugi poziom jaskiń Zhurag-Nara... Nasza ścieżka prowadzi na trzeci poziom, więc szukajcie przejścia na niższy poziom. Trzeci poziom jest domem dla smoka i wielu innych potężnych potworów. Idź do znacznika do dźwigni otwierającej odpływ wody, po czym wyjdź z lochu i wróć do Verag-Nar. Sam Verag-Nar jest dość mały i znalezienie tam czwartego elementu nie będzie trudne...
Teraz musisz udać się do Mistdale, miasta na południu. Jest to wyraźnie widoczne na mapie. Porozmawiaj z Sharifą, powie ci, że czas udać się do Shaddar-Nar po piąty element. Poszukaj ścieżki prowadzącej na południowy wschód od Mistdale. Znalezienie go jest dość trudne, jednak warto skoncentrować swoje wysiłki na obszarze pod zoo... Podążaj ścieżką na południowy wschód, po drodze spotkasz Shaddar Rim - to znak, że podążasz właściwą drogą. Następnie zobaczysz portal, z którego będziesz korzystać. Będąc na pustyni, poszukaj jaskini wskazanej przez znacznik. Prowadzi ona do Shaddar-Nar. Pozostaje tylko podążać krętą ścieżką do twierdzy i zejść do lochów. Po znalezieniu piątego elementu udaj się do tawerny Ascaron w Breivrock. Po rozmowie z rebeliantami dowiesz się, że nadszedł czas obalenia De Mordriego z tronu. W towarzystwie trzech towarzyszy udaj się do zamku, który znajduje się na północ od mistrza kombinacji i portalu. Po rozprawieniu się ze strażnikami idź na zachód do bramy. Brama nie jest łatwa do otwarcia. Trzeba bardzo ostrożnie najechać kursorem na górę bramy tak, aby kursor zmienił wygląd, następnie wcisnąć lewy przycisk myszy i wejść do zamku. Po rozprawieniu się z baronem De Mordrim porozmawiaj z księciem Valorem i czarodziejką Sharifą. Zaprowadzi Cię do serca Ankarii, po czym odejdzie. Aktywuj Serce, a zobaczysz demona Sakkarę. Będziesz musiał go zabić. Po czym musimy ponownie użyć serca Ankarii, aby zabrać wszystko, co tam wcześniej umieściliśmy. W tym miejscu występują usterki i nie zawsze można zdobyć swoje rzeczy za pierwszym razem. Być może będziesz musiał opuścić poziom i wrócić kilka razy, aby zadziałał. idź do księcia Valora. Po przybyciu odkrywamy, że księżniczka została porwana, a książę Valor został zabity. A także, że nasza Sharifa to Shaddar!

To ostatni akt czwarty. Teraz musisz dokończyć robotę, więc wracamy do Shaddar-Nur. Znajdź portal w twierdzy i wejdź do niego. Najpierw zabij Kapłanów Sakkary. Potem sam Shaddar. Nie możesz go tak po prostu pokonać! Wymaga to odrobiny sztuczki. Musisz zbierać świecące kule latające po pokoju! Tylko w ten sposób można zadać obrażenia Shaddarowi. Zabicie Shaddara kończy grę.

Teraz możesz zacząć grać na srebrze. Aby to zrobić, wyeksportuj swoją postać. I zacznij przechodzić. Powodzenia!

Powiązane artykuły: