Opis przejścia gry Dino Kryzys 1 Wersja rosyjska. Kompletny opis przejścia Dino Crisis. Ten niesamowity i niebezpieczny świat dinozaurów. Przybranie na wadze nie jest straszne, przerażające jest życie z tym problemem

Kompletny opis przejścia

Część 1

Thomas jest agentem osadzonym w tajnym kompleksie eksperymentalnym na wyspie Ibis jako zwykły pracownik. Organizacja rządowa, dla której pracuje, od dawna podejrzewała kompleks prac nad nową eksperymentalną bronią. Jednak Tomek w swoim raporcie nieco zastanawia jego polecenie. Doktor Kirk, renomowany naukowiec zajmujący się energią, który rzekomo zmarł kilka lat temu, jest bezpieczny i ciężko pracuje nad swoim kolejnym projektem. Musimy go znaleźć i dostarczyć do organizacji bez szwanku. Wydawałoby się, że co tu jest takiego skomplikowanego? Już niedługo wszystko się wyjaśni...

Mała grupa uzbrojonych agentów spada na spadochronie. Gail, Rick i Regina spotykają się o wyznaczonej godzinie w wyznaczonym miejscu. Coopera nie ma! Gale, który najwyraźniej jest przywódcą grupy, nie chce tracić czasu i idą dalej. Nie mogą sobie nawet wyobrazić, co przydarzyło się Cooperowi…

KąskiISztuki– Części i kawałki

W przeciwieństwie do podobnych gier z tej serii, lokalny silnik graficzny, wierz lub nie, zapewnia w pełni ruchomą kamerę! Umożliwiło to twórcom nawet tworzenie scen w grze inscenizowanych w sposób przypominający człowieka. Przyjemne dla oka są także unoszące się w oddali chmury, a nie szczelnie zamknięte tło... Agenci są zaskoczeni, że w kompleksie nie działają światła. Rick sugeruje, że strażnicy popijali. Gail jednak apeluje o powagę, nazywa Ricka frajerem i każe mu sprawdzić, co się tutaj stało. Kiedy wszyscy są na podwórku, Rick postanawia sprawdzić pomieszczenie kontroli bezpieczeństwa i prosi ich, aby poczekali na sygnał.

Cóż, zostajemy sami, kontrola przechodzi w nasze ręce. Na początek przyjrzyjmy się ekranowi stanu (F4). Składa się z kilku bloków: wyposażenia, broni, mapy, kombinacji, wyjścia. Ostatni przycisk oznacza powrót do gry. Pierwszą rzeczą, na którą powinieneś zwrócić uwagę, jest to, że Twoje zdrowie nie jest nigdzie wskazane. Nigdy nie wiesz, ile jeszcze wytrzymasz, zanim weźmiesz ostatni oddech. Jedynym znakiem, po którym można rozpoznać stan Reginy, jest jej wygląd. Jeśli jest ranna, będzie trzymać się dłonią za klatkę piersiową. Kiedy dziewczyna będzie bliska śmierci, będzie się kuśtykała, przestępując z nogi na nogę - jej prędkość ruchu spadnie do bardzo niskiego poziomu i nie będziesz mógł biec. Gra oferuje nam kilka rodzajów apteczek, wśród których znajduje się hemostat, Apteczka M, Apteczka L. Już wkrótce przekonasz się, że jeśli zostaniesz ranny, po każdym kroku na podłodze pozostaną krople krwi . Czasem małe, czasem całe kałuże. W rezultacie utrata krwi doprowadzi do pogorszenia stanu. Hemostat to bardzo przydatny opatrunek, który może szybko zatrzymać krwawienie, ale nie leczy ran. Apteczka M natomiast przywraca całe zdrowie, ale nie może zatamować krwawienia. Zatem nawet jeśli przywrócisz Reginie pełny „pasek życia”, jej stan będzie się nadal pogarszał w miarę utraty krwi. Apteczka pierwszej pomocy L to potężna uniwersalna apteczka, która leczy wszystkie rany i zatrzymuje krwawienie a także przedmioty innych firm można znaleźć w bloku „Sprzęt”. Jeśli grasz na łatwym poziomie trudności, to masz już jeden hemostat, jedną apteczkę M, kilka nabojów pistoletowych, duży śrut i granaty. Na poziomie Hard twoje bogactwo jest ograniczone do dwóch apteczek, co również jest świetne. W sekcji „Broń” zobaczysz dwa okna. W jednym możesz wybrać broń, którą Regina powinna podnieść. Domyślnie jest to pistolet. Aby zmienić broń, kliknij ją i w wyskakującym okienku wybierz tę, której potrzebujesz. Uważaj, każda broń musi być załadowana odpowiednimi nabojami. Aby to zrobić, po wybraniu nowej broni nie zapomnij przejść do dolnego okna, w wyskakującym oknie wybierz żądany rodzaj pocisków. W przypadku niektórych rodzajów broni dostępnych może być kilka rodzajów łusek, np. w przypadku strzelby, oprócz strzelb, w trakcie gry zobaczymy także strzałki usypiające. Jeśli grasz na łatwym poziomie trudności, będziesz mieć dostęp do wszystkich trzy rodzaje broni. Na poziomie trudnym tylko pistolet, co też jest dobre. Teraz spójrz na pozycję menu „Mapa”. Ten cud jest jedną z najcenniejszych rzeczy w grze. Wszystkie terytoria, które odwiedziliśmy, są automatycznie nanoszone na mapę. Ach, nawet nie możesz sobie wyobrazić, jak bardzo musiałem szukać krótkich tras, otwartych/zamkniętych drzwi, szybów wentylacyjnych na tym niebiesko-szarym... Skoro już o drzwiach mowa, to te zamknięte są zaznaczone na czerwono, białe zgrubienia na ścianach są Otwórz drzwi. Kolor niebieski wskazuje miejsce, w którym się znajdujemy, kolor czerwony oznacza miejsce, do którego musimy się udać. Na koniec spójrz na element „Połączenie”. (Łączenie wyposażenia) W tym oknie, wybierając jeden przedmiot, będziemy mogli połączyć go z innym. Wszystkie elementy dostępne do połączenia zostaną wyświetlone na biało. Przykładowo możesz połączyć dwa rodzaje apteczek, aby uzyskać więcej potężny. Możesz też połączyć dwa rodzaje środków uspokajających, aby uzyskać śmiercionośną pigułkę nasenną itp. Ale nie spiesz się, aby użyć tej kombinacji, powinieneś ją najpierw przestudiować, w przeciwnym razie istnieje wysokie ryzyko stworzenia bezużytecznych lub nawet utraty przedmiotów uzyskanych jako w wyniku połączenia (syntezy) na końcu znajduje się dziwny indeks, dzięki któremu można je odróżnić od oryginalnych przedmiotów. Wyjdź z ekranu stanu i rozpocznij grę.

Przejdź dalej przez lokację i wyjdź na światło. Regina zobaczy Gale'a patrzącego na ziejącą dziurę w stalowym płocie. Tak, tylko bardzo duża i silna... istota mogłaby przebić się przez taki płot... na razie nikt nawet nie jest w stanie się tego domyślić. Gale rozkaże nam „kontynuować sprzątanie” i zacznie badać wciąż gorące naboje na podłodze. Idź do zielonych drzwi, obok których znajduje się dowódca. Jest to magazyn w rogu za pudłami wózek widłowy na półce z narzędziami, znajdziesz klucz. Naciśnij klawisz akcji, aby go podnieść. Jest to klucz o numerze 112. Teraz przejdź do rogu pomiędzy dużymi pudłami i pudłami i przyciśnij Reginę będziesz mógł go przenieść, po czym apteczka znajdująca się na górze pudeł będzie dla ciebie dostępna. Weź ją, wyjdź ze spiżarni i idź za róg. Za płotem zobaczysz sprzęt drzwi na końcu płotu nie otwierają się, potrzebny jest klucz. Przejdźmy do przeciwległej ściany i przesuńmy pod nią hemostat. Zatem okno twojego ekwipunku musi teraz zawierać dwie całkowicie wypełnione komórki: „Hemostat 2 /2” i „Medpack M 2/2”. Nie można umieścić więcej apteczek w tych samych komórkach. Jeśli znajdziesz inny hemostat lub apteczkę, zostaną dla nich utworzone osobne komórki. Wracajmy. Przejdź obok dziury w płocie i wypróbuj drzwi do pomieszczenia kontrolnego. Regina skomentuje, że jest za ciemno. Idź teraz do drzwi, przez które wszedł Rick, lecz Gail zatrzyma Cię w połowie, zapewniając Reginę, że nasz partner jest całkowicie niezależny. Cóż, porzućmy ten pomysł. Podejdź do drzwi, którymi tu dotarliśmy. Rick skontaktuje się z Tobą po drodze. Zgłosi, że na terenie kompleksu nikogo nie ma, co go niepokoi, a dodatkowo w całym budynku wyłączony jest prąd. Będzie narzekał na generator. Musimy spróbować uruchomić jednostkę w nadziei, że to pomoże. Gail podsłucha rozmowę i wtrąci się, kiedy nie powinna. Regina da mu klucz, a on rozkaże ci podążać za nim. Schodzić. Po wejściu na górę, przejdź przez kolejne drzwi. To jest przejście do generatora. Zejdź na dół obok pudeł, a następnie podążaj wąskim przejściem pomiędzy płotami. Kiedy skręcisz za róg, odtworzy się scena. Gra wreszcie zaczyna pokazywać swoją brutalną i krwawą, brutalną stronę. Na ziemi leżą dwie części ciała – osobno tułów i nogi. Gail dokładnie bada zwłoki z jelitami rozłożonymi na betonie. Najważniejsze, że Regina dostrzeże w miejscu pęknięcia duże ślady zębów... Gale rozkaże iść dalej. Zbadaj zwłoki wciskając klawisz akcji. Regina znajdzie butelkę ze znieczuleniem. Jest to specjalna substancja zwiększająca moc środków uspokajających, którą można zastosować w sekcji „Kombinacja”. Na razie zostaw butelkę w spokoju i podążaj za dowódcą. Przy wejściu do pomieszczenia z generatorem, powie że będzie pilnował wejścia, podczas gdy my zajmiemy się generatorem. No cóż, bardzo miło. Wejdź do środka, przeczytaj notatkę na ścianie „Nie używaj baterii z innych pięter”, powinieneś o tym pamiętać. Zejdź na dół, na ścianie na lewo od rozdzielni zobaczysz ładowarkę do akumulatorów (miga na zielono). Idź w lewo. Tutaj zobaczysz kilka przełączników na ścianie i małą komorę z włożonymi bateriami. Zapamiętaj kolory dźwigni w kolejności: czerwony - niebieski - zielony - biały. Podejdź do okna i wciśnij ENTER, żeby przyjrzeć się bliżej. Do zasilacza podłączone są cztery akumulatory. Wierzcie lub nie, ale to pierwsza zagadka. Zostaniesz poproszony o umieszczenie baterii na swoim miejscu poprzez naciśnięcie po kolei jednego z trzech przycisków. Warunek jest tylko jeden: kolor baterii musi odpowiadać kolorowi włączników na ścianie w tej samej kolejności. Centrum prasowe – prawy – środkowy. To prawda, że ​​kolejność aranżacji może się za każdym razem zmieniać, więc jeśli coś nie wyjdzie, wróć do tego okna. Teraz wyjdź (przycisk ESC) z zagadki i podejdź do przełączników. Naciśnij przycisk, dźwignie opadną, akumulatory zostaną uruchomione w obwodzie, generator zacznie działać. Cóż, dobrze. A teraz wracaj, musimy przekazać chłopakom dobrą wiadomość. Ale kiedy wyjdziesz za róg, usłyszysz strzały. Ktoś rozpaczliwie strzela. Wyjdz z pokoju. Ale na zewnątrz nie ma nikogo... Tylko ślady krwawych stóp na ziemi... Nagle Regina widzi ogromną dziurę w płocie. Wydaje się, że jest tu klif... Ale krwawy ślad ciągnie się jeszcze dalej. Regina odważa się wyjrzeć; wypatroszone zwłoki gdzieś zniknęły. Nagle kamera przesuwa się po górnych kontenerach, a przed Reginą pojawia się prawdziwy welociraptor... Skąd on się tu wziął?? Ale nie ma czasu na myślenie...

Nawet nie myśl o walce z nim, owiń go wokół palca i zacznij uciekać. Jaszczurka nie pozostanie w tyle i wkrótce, w najbardziej naturalnym sensie, staniesz się uciekającą ofiarą. Generalnie nie zaleca się odwracania się tyłem do drapieżników, jednak nie możemy na niego marnować amunicji. Odcięty tors spotka cię po drodze, zanim wylecisz za drzwi. Poświęć chwilę na złapanie oddechu i ruszaj w stronę budynku. Zanim zdążysz zrobić choćby trzy kroki, dinozaur przeleci przez płot i ponownie znajdziesz się pod atakiem. Szybko wyjdź przez sąsiednie drzwi, w przeciwnym razie zostaniesz zabity w zbyt wąskiej przestrzeni. Jaszczurka będzie myśleć i myśleć, ale nie odważy się skoczyć dalej, ale ucieknie.

Rick się z Tobą skontaktuje. Regina powie mu, że straciła Gale'a, on żartobliwie się z tego wyśmieje i zgłosi, że prąd zaczął działać. Nieważne, jak bardzo Regina będzie próbowała mu wytłumaczyć, co się stało, on nie uwierzy ani na słowo. Mamy jednak szansę przemówić mu do rozsądku w sterowni. To miejsce zostanie pokazane na mapie.

Cóż, przebywanie na ulicy jest dla ciebie droższe, zwłaszcza gdy kręcą się tu te przerażające zielone stworzenia... Przejdź przez drzwi, przez które Rick dostał się do budynku - pomiędzy ścianą a płotem. Po wejściu do środka znajdziesz się w korytarzu prowadzącym do głównego biura. Po lewej stronie wzdłuż całej ściany znajdują się szerokie, przeszklone okna. Idź do przodu i skręć za róg. Regina usłyszy złowieszczy ryk za oknem i stanie się trochę ostrożna. Idź dalej, a zobaczysz na ścianie znak, z którego będzie jasne, że podwójne drzwi po prawej stronie prowadzą do biura, a drzwi na końcu korytarza prowadzą do głównego holu. Wypróbuj drzwi biurowe. Po drugiej stronie jest zamknięte, OK, idziemy dalej. Potem jednak okazuje się, że dalsze przejście blokują promienie lasera i można się przedostać jedynie przez wentylację. Podejdź do włazu obok dwóch płonących czerwonych lamp. Na zadane pytanie: „Czy wejdziesz do włazu wentylacyjnego?” odpowiedz TAK. Regina podniesie wyciągarkę i pójdzie w górę. Lokalne rury wentylacyjne to nie są nawet rury, ale szerokie szyby, w których znajduje się dużo rozdzielaczy prądu i można się tu zmieścić na pełnej wysokości. Wywołaj mapę (F4 >>> MAPA) i spójrz na niebieski prostokątny łuk. Białe kwadraty wskazują włazy wentylacyjne, przez które możemy się tu dostać i wyjść. Teraz spójrz na migające na czerwono pomieszczenie kontrolne i oblicz, który z dwóch włazów w kopalni będzie bliżej. Cóż, wszystko widać gołym okiem... Przejdź dalej wzdłuż rury, skręć w prawo, miń panele i rozdzielnię, a na końcu tej części szybu zobaczysz właz , stojąc blisko niego i odpowiadając TAK na zadane pytanie, Regina zejdzie na dół, a my znajdziemy się w sali kontrolnej, za twoimi plecami są drzwi, nawet nie myśl o wyjściu, tylko idź przed siebie i na końcu przejścia zobaczysz napis „Pomieszczenie kontrolne – po prawej stronie”. Rzeczywiście, skręcając w prawo, zobaczysz drzwi. Zanim jednak wejdziesz do środka, idź kawałek dalej i zdobądź trochę amunicji do pistoletu. Po lewej stronie ściany od razu zobaczysz dziwne zielone pudełko - pudełko. Podobne skrzynki rozsiane są po całym kompleksie, a każda z nich stanowi dodatkowy inwentarz, w którym można przechowywać przedmioty. Ten ekwipunek, podobnie jak twoje „kieszenie”, ma ograniczoną pojemność. Jest to rodzaj bankomatu. Po umieszczeniu pieniędzy w jednej części miasta możesz je wypłacić w innej. Tutaj jest tak samo, ale włożysz je tylko jako pierwsze w nich apteczki i naboje (wkładając apteczkę do skrzynki na pierwszym piętrze, można ją później zabrać z tego samego na drugim piętrze), ale jest też kilka warunków. Po pierwsze, istnieją trzy rodzaje pudełek: zielone, czerwone i żółte; każdy z nich ma swój zestaw ratunkowy, jest on zawsze nieistotny, ale nie mogą się bez niego obejść. W czerwonych i żółtych skrzynkach znajdziesz broń i lekarstwa, w zielonych - tylko lekarstwa. Jak widać, skrzynki nie zawsze odnajduje się w tym samym czasie i miejscu, dlatego nigdy nie wiadomo, gdzie można odebrać przydzieloną broń czy zażyć lekarstwa... I jeszcze jedno: wszystkie skrzynki otwiera się kluczami ... Co więcej, jest tu jeszcze jedna pułapka: do otwarcia niektórych skrzynek potrzeba kilku kluczy. Zielone pola rzadko proszą o więcej niż jedno, najbardziej zachłanne są czerwone. Warto jednak na zawsze pamiętać, że nie da się ukończyć gry bez dodatkowej amunicji. Jedyne, co można tutaj polecić, to nie otwierać wszystkich skrzynek z rzędu, ale zachować klucze do czerwonych i żółtych skrzynek. Mam nadzieję, że nie będzie z tym żadnych problemów. W tekście bardzo szczegółowo opisałem wszystkie skrzynki, które należy otworzyć w trakcie rozgrywki. Teraz nie mamy kluczy, więc zostaw tę sprawę i przejdź przez drzwi, których szukasz.

Regina rozgląda się po pokoju i widzi Ricka na jednym z krzeseł. Nasz geniusz komputerowy zapewnia nas, że ten system bezpieczeństwa jest łatwy w obsłudze. No cóż, zobaczymy... W każdym razie kratowa brama na końcu korytarza nie pozwala nam zejść pod ziemię, więc mamy mnóstwo czasu na zbadanie przynajmniej pierwszego piętra. Regina zauważa, że ​​w podziemiach nie działają kamery, co oznacza, że ​​tam też trzeba podłączyć prąd – na różnych piętrach prąd pochodzi z różnych źródeł. Rick bardzo wcześnie zaczyna myśleć o wyrwaniu się stąd helikopterem. Ale tu jest problem: Cooper od godziny trawi żołądek tyranozaura, a ma przy sobie tylko krótkofalówkę, więc nie będzie mógł skontaktować się z centralą...

Gdy scena dobiegnie końca, sprawdź drzwi windy - otwierają się za pomocą karty elektronicznej i opuść pomieszczenie. Rick ostrzeże nas, że stwory ciągle się pojawiają... Gdy znajdziesz się w korytarzu, idź zaraz za rogiem, naprzeciwko zielonej skrzynki. Zobaczysz kratową bramę, na lewej ścianie znajduje się przycisk. Kliknij na to, ale nic nie zadziała. Wróć, skręć za róg, z którego przyszedłeś, ale tym razem nie wchodź do wentylacji, ale przejdź przez drzwi za włazem. To jest biuro zarządu, coś w rodzaju pokoju ochrony. Po prawej stronie podłogi zobaczysz krwawe smugi. Pod ścianą stoi komputer, a po lewej stronie, tuż przy drzwiach, obudowa. W takich przypadkach możesz znaleźć rzeczy związane wyłącznie z bronią - albo nowy rodzaj broni (w sumie są trzy), albo ulepszenie już istniejącej. Naciśnij ENTER, a strzelba wpadnie w Twoje ręce. Teraz można go znaleźć na ekranie stanu w sekcji „Broń”. Jeśli grasz na łatwym poziomie trudności, możesz go tam znaleźć od samego początku gry. Teraz dokładnie sprawdź cały pokój. Komputer nie działa , papiery po lewej stronie stołu są porozrzucane w nieładzie, a na szafkach po prawej stronie znajduje się nowe dla nas urządzenie - DDK-disk P (w wersji angielskiej - DDK Disk H). Są to dyski specjalne które zawierają treść zaszyfrowanego kodu niezbędnego do otwarcia zamków elektronicznych Aby rozpocząć deszyfrowanie kodu, potrzebna jest także druga płyta z KODEM o tej samej etykiecie, w naszym przypadku - z etykietą P (H). Po krążku KOD i. dysk ENTER (który mamy) został umieszczony w panelu elektronicznym zamka, można go odszyfrować, a to też nie jest łatwe, otwieranie wszystkich trzech typów skrzynek. Tak dobrze. Na prawo od drzwi na końcu pomieszczenia zobaczysz migający przełącznik, naciśnij go, aby uruchomić komputer. Teraz podejdź do komputera i przeczytaj poufną pocztę... Złożony pracownik ostrzega, że ​​trzeba poinformować rekrutów o tym systemie DDC, bo inaczej się tu zgubią... To pierwszy dokument, jaki spotykamy w grze. Pamiętaj, że przeczytane informacje należy zapamiętać na miejscu, gdyż Regina nie może nosić przy sobie dokumentów. Kiedy już skończysz, idź na drugi koniec pomieszczenia, gdzie przez otwór prowadzą krwawe ślady. Regina znajdzie zwłoki na podłodze. Podejdź do niego i podnieś upuszczony klucz z panelu z podłogi, a raczej jego drugą połowę. Na kluczu są litery, wyraźnie widać „LEO”. Hmm… Co to oznacza? Zbadaj ciało, a zobaczysz, że od mężczyzny oderwano ogromny kawałek mięsa aż po żebra. .. Oto biedaczek. Pod ścianą stoi duży metalowy sejf z kodem. Jeśli chcesz, kliknij przyciski - nadal nie możemy dotrzeć do zawartości, nie znamy kodu. Czas już wychodzić tutaj, nawiasem mówiąc, ten pokój jest oznaczony ikoną S, co oznacza, że ​​możemy tutaj zapisać, wrócić do tej części pokoju, a następnie przejść do drzwi po prawej stronie, przy których aktywowaliśmy komputer. Przy wyjściu zapytają „Zapisać grę?” Odpowiedź TAK. W tej grze, na obu poziomach trudności, grę można nagrywać nieograniczoną liczbę razy. Nie bój się, że zbyt duże oszczędzanie może coś zepsuć lub przeszkodzić.

Za drzwiami znajdziesz się w hali kontrolnej, po drugiej stronie migawek laserowych. Rick skontaktuje się z Tobą. Dobre wieści! Udało mu się wyłączyć część okiennic i teraz możemy swobodnie przechodzić! Po zakończeniu połączenia słuchaj. Czy słyszysz warczenie i piski? O cholera... Podnieś broń i odwróć się twarzą do przejścia. Nie możemy jeszcze używać strzelby - nie mamy do niej amunicji (na łatwym poziomie trudności wszystko jest w porządku, używaj, ale oszczędnie)! Zza rogu wyskoczy dinozaur... Tym razem nie ma dokąd pójść, trzeba będzie go zabić... Przytrzymaj klawisz CTRL i naciśnij spację, celując bronią w gada. W sumie zajmie to około dziesięciu do piętnastu strzałów, po których jaszczurka umrze. Te bezczelne dinozaury mają dwie sztuczki. Po pierwsze: otrzymawszy poważne obrażenia, padają i udają martwych. Dlatego też, gdy gad padnie wyraźnie wcześnie, nie obchodź go, nie odkładaj broni, tylko poczekaj, aż szumowina się podniesie i strzel. Następnie potrzeba około 3-5 strzałów, aby po raz ostatni uśpić stworzenie. Po drugie: wiedzą, jak wytrącić broń z rąk! Nie celuj bronią w potwora, jeśli nie masz zamiaru strzelać. Trzymaj go w dłoni przez kilka sekund, a jedyny ratunek odleci do odległych krain. Tego właśnie należy unikać w pierwszej kolejności. Raptory lubią także opierać się całym ciężarem na ofierze i rozdzierać ją pazurami. Zwykle powoduje to obfite krwawienie Reginy, dlatego należy zachować ostrożność i nie pozwolić, aby dinozaur zbytnio się zbliżył.

Kiedy rozprawisz się z tym stworzeniem, idź za róg. Zobaczycie kolejne bramy, których nie możemy jeszcze otworzyć. Wejdź w drzwi w rogu korytarza, a znajdziesz się w szatni. Na ścianach wklejone są zdjęcia nagich lasek, na środku pokoju stoi stół z niebieskim magazynem, na szafkach pod ścianą po lewej stronie znajduje się pożądana część krążka KOD, a w odległym kącie w pokoju jest skrzynia ze sprzętem. Więc weź dysk. Teraz mamy obydwa dyski o kodzie P. To dobra wiadomość. Teraz przeczytaj magazyn leżący na stole, są tam notatki i instrukcje dotyczące bezpieczeństwa. Ostatni wpis został dokonany dzisiaj. Dowiadujemy się, że doktor Kirk, dla którego tu przyszliśmy, umówił się na spotkanie z pewnym szefem na drugim piętrze, niedaleko jego biura. Miały ich pilnować ludzie z bronią, jednego z nich widzieliśmy leżącego na podłodze z odgryzionym kawałkiem torsu... Ochrona poważnie podejrzewa niektórych pracowników, mówi się też, że w szafie można znaleźć informacje o tym, jak dostać się do pokoju profesora i tego właśnie szefa... No i co najważniejsze, hasło do sejfu z amunicją to 0375. Przestań czytać i idź do rogu za stołem. Wybierz swój sprzęt. Tym razem będą to Darts C, słabe i dające krótkotrwały efekt. Ale nie mamy jeszcze z czego wybierać. Otwórz ekran stanu i tymczasowo załaduj strzelbę strzałkami. Wyjdź z szatni i wróć do drzwi prowadzących do pomieszczenia ochrony. W środku podejdź do sejfu i skorzystaj z panelu. Drzwi się otworzą i będziesz mógł wyjąć butelkę ze znieczuleniem i klucz wejściowy. Teraz przejdź do sekcji „Kombinacja” Mamy już dwie butelki znieczulające, czas wykorzystać je zgodnie z ich przeznaczeniem. Wybierz jedną butelkę, przesuń kursor na Darts C i w wyskakującym oknie kliknij „Połącz”. Wykres pokaże, o ile wzrośnie moc pigułki nasennej. Potwierdź swój wybór i otrzymaj butelkę zielonych tabletek nasennych (synteza M Darts), które działają natychmiastowo. Teraz mamy możliwość uśpienia dinozaurów natychmiast po spotkaniu, ale znów nie na długo. Można to jednak skorygować, dodając do tabletek nasennych kolejną butelkę środka znieczulającego. Och, och, to jest coś! Pomarańczowo-czerwona pigułka nasenna (synteza L Darts), która natychmiastowo usypia dinozaury i działa bardzo długo. Możesz życzyć dinozaurom dobrej nocy. Ale nie wszyscy... Mamy tylko kilka sztuk. Ale jestem pewien, że to wystarczy na pierwszy raz. Z pewnością drapieżnik zdołał cię podrapać, a nawet ugryźć. Przejdź się po pomieszczeniu i obserwuj, czy z Reginy kapie krew. Jeśli kapie, będziesz potrzebować hemostatu; jeśli nie, postępuj zgodnie z sytuacją. Pamiętaj jednak, że jeśli nie zataisz krwawienia, doprowadzi to do jeszcze większego pogorszenia stanu zdrowia, a w ostatecznym rozrachunku łatwiej będzie zabić Reginę. To wszystko. Wyjdź z powrotem do hali kontrolnej. W holu kliknij zielony przycisk po lewej stronie drzwi, lasery się wyłączą. Wyjdź drzwiami na końcu korytarza.

Martwy ma zielony kolor twarzy... –Śmierć ma zieloną cerę ...

Znaleźliśmy się w centralnym holu budynku. Kamera będzie latać po całym pomieszczeniu, łącznie z ostatnim piętrem, spojrzy na schody i emblemat na podłodze tuż przy głównym wejściu. Zaraz od drzwi biegnij w lewo, przejdź za kolumnę i zobacz skrzynię z wyposażeniem. Odbierz, znowu znieczulenie. Spróbuj drzwiami po prawej stronie, zamyka je system DDC. Dobra, zostawmy to na razie. Biegnij dalej po pomieszczeniu, a przy kolejnej ścianie zobaczysz kolejne drzwi, wejdź. To hol biurowy, przez który weszliśmy do budynku. Przejście blokują znane nam już lasery, więc po prostu podnieś z podłogi apteczkę i wyjdź na zewnątrz. Następnie wejdź po schodach, aby to zrobić, wystarczy nacisnąć Akcję. Regina od razu będzie na szczycie. Idź dalej, na małym balkoniku znajdziesz kolejną buteleczkę ze znieczuleniem. Spróbuj przesunąć stół pod ścianę, pod nim znów znajdziesz... znieczulenie. Tak naprawdę pod nim może znajdować się wszystko; lokalizacja sprzętu zależy od szeregu określonych warunków, w tym poziomu trudności. Możesz także natknąć się na apteczkę lub jakiś środek konserwujący. To butelka zielonego serum, które można wykorzystać do zwiększenia mocy apteczki w podobny sposób, w jaki zwiększyliśmy moc strzałek. Jeśli chcesz, możesz zsyntetyzować pozostałe środki uspokajające. Ale bądź ostrożny! Nie można mieszać znieczulenia z apteczką, a środków wzmacniających ze środkami uspokajającymi! To absolutnie bezużyteczne. Po prostu stracisz cenne serum, a Twoje przedmioty po nieudanej syntezie otrzymają niezrozumiały indeks, który nie będzie miał absolutnie żadnego znaczenia. Teraz upewnij się, że masz naładowaną broń i wejdź do następnych drzwi. Zaraz za nim usłyszysz zgrzytający dźwięk. Przygotuj broń (przytrzymaj CTRL) i wejdź nieco głębiej do pomieszczenia. Powód zmielenia pojawi się przed tobą, pachnąc smakowitym kawałkiem mięsa. Wydasz na to stworzenie około dwudziestu sztuk amunicji i będziesz mógł oddychać spokojnie. Warto zadbać o poprawę swojego stanu zdrowia tylko wtedy, gdy jest już krytyczny, w przeciwnym razie nie dotykaj apteczki. Znajdziesz je naprzeciw rozbitego lustra... To najcenniejsza rzecz - ułamek. Rzadko będziemy strzelać ze strzelb, bo... jest go bardzo mało i wydawanie go tak samo jak pistoletu jest luksusem, na który nie stać. Przyjrzyj się dwóm malowniczo podartym sofom i przyjrzyj się sąsiednim drzwiom. To jest biuro dyrektora przedsiębiorstwa. Drzwi zamykane są również systemem DDC. Nie dotykaj jeszcze niczego. Na przeciwległej ścianie znajdują się podwójne drzwi prowadzące do baru. Tam też się jeszcze nie spiesz. Biegnij do najdalszych drzwi i wyjdź na zewnątrz. Od razu zobaczysz kolejne drzwi po lewej stronie. Wejdź do środka i znajdź się w wąskiej kabinie sterującej anteną. Niedługo będziemy korzystać z tego pomieszczenia, ale na razie praktycznie nic nie da się tu zrobić. Do aktywacji anteny potrzebny jest specjalny klucz. Rozejrzyj się, na terminalu w prawym rogu znajdziesz dziennik z wpisami, przeczytaj go. Inżynier zostawia hasło do skrzynki z bronią w toalecie (w barze) - 7687. Bardzo przejrzyście wyjaśnia także zasadę działania systemu DDC. Jak już rozumiesz, możesz obliczyć kod za pomocą metody eliminacji. Technik podaje również przykład. Bardziej interesujące są słowa „W wyniku eksperymentu może powstać silna burza magnetyczna…”, co to do cholery oznacza? OK, wyjdź z kabiny i wróć do budynku. Naładuj pompę strzelbę z najsilniejszym środkiem uspokajającym i natychmiast wejdź do drzwi przy ścianie. Skieruj broń na dinozaura i wciśnij przycisk Ognia. Szybko biegnij za ścianę na drugi koniec pomieszczenia. Tutaj spójrz na ladę barową i dokument na końcu jest to broszura z opisem nowych produktów chemicznych, wśród których znajdziesz znany już Anestetyk (niebieska kolba), Reduktor (zielona kolba), a także wzmacniacz i multiplikator różne sposoby na pierwszy rzut oka sprowadzają się do jednego - zwiększenia mocy apteczek i środków uspokajających Ogólnie rzecz biorąc, wiesz już o tym wszystko, więc zostaw dokument i biegnij do ściany naprzeciwko, na prawo od szafki na wino , wpisz hasło znalezione w dzienniku technika - 7687 i zdobądź skrzynkę z częściami do pistoletu. Teraz bądź gotowy i wróć do tej części pomieszczenia. Jeśli zareagowałeś szybko, stworzenie nie powinno się jeszcze obudzić. W przeciwnym wypadku strzel w nią kolejną strzałką. Chwyć skrzynię biegów (Darts) w rogu i wybiegnij przez drzwi. Na zewnątrz wylecz rany (jeśli to konieczne), wlej butelkę środka znieczulającego do znalezionego przed chwilą środka uspokajającego i ulepsz pistolet (w sekcji broni wybierz pistolet, następnie ponownie kliknij pistolet i wybierz śrubę z ikoną klucza, naciśnij „użyj”, a Glock stanie się silniejszy). Teraz podejdź do kanap i użyj niebieskiego panelu przy drzwiach. Zostaniesz poproszony o włożenie dysków DDK, posłuchaj. Ekran zmieni się na wizualny obraz hasła panel wejściowy. Po lewej stronie zobaczysz dwa dyski, jeden prowadzi do pola wprowadzania kodu, drugi do dwóch okien: w górnym zobaczysz całą treść kodu, na dole - znaki, które należy wykluczyć Aby wprowadzić kod, użyj klawiatury znajdującej się na dole ekranu. Użyj klawiszy ruchu, aby przesunąć kursor nad literami i naciśnij przycisk Akcja, aby wcisnąć wybrany znak w pole powyżej. Zwróć uwagę na przyciski strzałek w prawym dolnym rogu, pozwalają one na poruszanie się pomiędzy wprowadzanymi znakami, jeśli coś przeoczyłeś. Również po prawej stronie znajduje się przycisk „Usuń”, który usuwa ostatni znak, a tuż nad nim przycisk „Enter” - zakończenie pracy. W rezultacie powinieneś poznać słowo „RUFV” (w wersji angielskiej - HEAD). Zamek otworzy się, a ty uzyskasz dostęp do biura dyrektora. Cóż, nie jest to takie skomplikowane, prawda? to tylko kwiatki. Pomyślcie tylko, liniowe z wyłączeniem liter... Tylko przedszkolaki będą miały z tym problem, gdy napotkają system z wyłączeniem wierszy, kolumn, a także z podwójnymi numerami seryjnymi. znaków, które należy wykluczyć...

Wejdź do biura i obejrzyj ciekawą scenę.

Przy biurku leży umierający naukowiec. Regina przedstawia się jako ratownik i nie ukrywa swojego zainteresowania doktorem Kirkiem. Ale młody naukowiec twierdzi tylko, że Kirk jest kretynem. On też coś nam przekazuje... Niestety, był to jego ostatni gest. Sprawdź otrzymaną kartę. To jest pierwszy klucz z panelu (drugi wzięliśmy w pomieszczeniu ochrony, pamiętasz?), na którym widnieje napis „SOL”. Znowu nieznane szyfrowanie... Zamknij ekran stanu. Zwróć uwagę na szerokie okno z przodu Od podłogi do sufitu. Niebezpieczne, prawda? Po lewej stronie, między szafą a kanapą, za szklanym stołem, znajdziesz kolejne pudełko frakcji. Słuchaj, życie staje się lepsze. Teraz idź za biurko reżysera i spójrz! papiery, a na stolikach nocnych pod emblematem wojskowym znajdziesz nowy dysk DDC. W prawym rogu na szafce nocnej zobaczysz dwa pamiątkowe medale. W tej chwili naprawdę możesz się przestraszyć. „Czy to żart? ” – Regina cofnie się kilka kroków i zostanie uwięziona między przewróconym stołem a ścianą. Wybierz moment, w którym ten potężny pysk odsunie się nieco i biegnij do drzwi. Potwór powali Cię swoim oddechem, więc biegnij jak najszybciej. Być może potwór będzie nawet próbował połknąć Reginę (dlaczego myślisz, że nie może tego zrobić?), więc nie zwlekaj zbyt długo. Będąc po drugiej stronie drzwi, uspokój się i złap oddech. Teraz, jeśli na trzeźwo spojrzysz na to, co się wydarzyło, stanie się jasne, że po terytorium kompleksu wędruje prawdziwy tyranozaur. Oznacza to, że zawsze jesteśmy w niebezpieczeństwie... Atmosfera gry zyskuje na jednym dużym plusie.

Regina będzie musiała pokonać strach i wrócić do biura. Potwór porwał ciało mężczyzny jak spaghetti i uciekł. Przejdź obok rozbitego okna i jeszcze raz przyjrzyj się tej pamiątkowej skrzynce na medale. Posiada dwa miejsca na klucze. Otwórz ekran stanu, w sekcji „Sprzęt” przejdź do kranu „Sprzęt” i znajdź w nim Panel Key 1. Użyj go na skrzynce, wybierając lewe złącze. Włóż klucz panelu 2 odpowiednio do prawego. Panel przesunie się do góry i... co za niespodzianka! Zostaniesz poproszony o wprowadzenie kodu numerycznego... Cóż, to kłopot. Wyjmij oba klucze i wypierdalaj stąd. Wszystko sprawdziliśmy na górze, więc musimy zejść na dół. Przez drzwi, potem na dole, naprzeciwko schodów, biegnij do dużych, ciemnych drzwi wejściowych. Regina odblokuje je znalezionym wcześniej kluczem, wyjdź.

Jesteśmy na ulicy.

Całkiem tu ładnie... Idź w lewo, ale przejście zablokują fragmenty muru. Zawróć, biegnij ścieżką od krzaków, a zobaczysz dość dużą dziurę w ścianie. Spróbuj przycisnąć chwiejną bramę do ściany po prawej stronie. No tak, dokładnie tak otworzyli... Idź dalej. Już niedługo w świetle latarni dostrzeżecie obracającą się skrzynię ze sprzętem i górną część ciała w ciemnej kałuży błotnistej krwi. Podnieś pudełko, to ułamek. Ponadto obok ciała weź dysk z kodem DDK ze znakiem T. Zbadaj ciało, znajdziesz znieczulenie, a obok znajdziesz zakrwawioną kartkę papieru. Personel laboratorium jest redystrybuowany (ze względów bezpieczeństwa?). Z dokumentu poznasz kod osobisty tego pracownika. Mark Doyle, kod osobisty – 47812, został przeniesiony z pokoju testowego do laboratorium. Próbuj pchnąć drzwi dalej, ale na próżno. Oczywiście nieprędko dotrzemy na lądowisko dla helikopterów. Wróć do kompleksu. Będąc w holu, przejdź pod schodami i skorzystaj z panelu przy drzwiach, aby włożyć dysk. Nagle Regina zostaje przerwana przez Ricka. Zgłosi, że zauważył kogoś żywego na sali gimnastycznej. To należy sprawdzić. Spójrz na mapę (nic ciekawego - nie zostały jeszcze ujawnione wszystkie ścieżki), kliknij ponownie panel i rozpocznij rozszyfrowywanie kodu. To już jest interesujące. Treść kodu składa się już z czterech linii zamiast jednej. Znaki wyjątku: F I V A P R (w wersji angielskiej - A B D F G H), należy je po kolei wykluczyć z każdej linii. Czyli dokładnie tak samo jak poprzednio, tylko teraz cztery razy. Przejrzyj każdą linię osobno i wprowadź pozostałe znaki. W rezultacie otrzymasz TUTSSSCHUK (NOWO PRZYJAZD). Naciśnij cenny przycisk i wejdź do drzwi.

Kontrola
Jeśli grałeś w Resident Evil, opanowanie sterowania w grze nie będzie dla ciebie trudne. Ale jeśli nie grałeś (wstydź się, twoja siwa głowa, musisz znać klasykę!), to kilka razy zostaniesz zabity, zanim oswoisz się z klawiaturą.
Z - inwentarz
B - cel
C – aktywuj/strzelaj (wciskając B)
V – bieganie

Broń kombinowana
Wszystkie trzy rodzaje broni występujące w grze mogą, ale nieważne, wymagają ulepszenia. Na przykład, jak ulepszyć pistolet. Aby to zrobić, wybierz go najpierw w swoim ekwipunku. Następnie w tym samym oknie (a nie tym, w którym wybieramy naboje) wybieramy części zamienne do pistoletu i to wszystko.

Obszar generatora
Regina, Rick i Jael spekulują na temat tego, co w końcu się tu wydarzyło. Po wyjściu Ricka przeszukaj zaplecze i zabierz klucz. Regał można przesuwać. Na półce zawsze znajdzie się coś przydatnego. Idź z Gaelem do pomieszczenia z generatorem (idź do drucianych drzwi, z których właśnie wyszedłeś). Nie zapomnij przeszukać rozszarpanego ciała, które znajdziesz po drodze. Gael nadal będzie strzegł wejścia, a ty będziesz musiał przywrócić zasilanie. Wejdź do pomieszczenia z generatorem, podejdź do okna z bezpiecznikami. Kolor bezpieczników musi odpowiadać kolorowi przełączników, ułóż je w następującej kolejności: czerwony, niebieski, zielony, szary. Opuść przełączniki... Coś wydarzyło się na zewnątrz.
Wyjdź z pomieszczenia z generatorem. Capita-a-an? Gdzie jesteś?
To nie może być dinozaur! Jeśli nie grasz na poziomie Łatwym, zabicie raptora nie będzie takie proste, najlepiej będzie uciec. Ale uważaj, to stworzenie może przeskakiwać płoty.

Pomieszczenie kontrolne
Wejdź do budynku przez niebieskie drzwi i wejdź przez wentylację (no cóż, nie dziewczyna, ale Batman!). Zejdź na dół przez pierwszy otwór wentylacyjny. Na ścianie widnieje napis - Pomieszczenie kontrolne, co oznacza, że ​​tu idziemy. Idź do sali komputerowej i porozmawiaj z Rickiem. Wyjdź z powrotem na korytarz, szafka (E-Box) na ścianie to rodzaj skrzyń z Resident Evil, ale żeby je otworzyć potrzebne są klucze (Plug), w każdym nowym E-Boxie możesz zabrać przedmioty z wcześniej otwartych szafek (przycisk Dostęp ). Za drzwiami pod szybem będzie pomieszczenie, w którym będziesz mógł się zapisać. Włącz zasilanie (czerwone światło na ścianie), odczytaj pliki na komputerze. Możesz znaleźć wtyczkę w szafce nocnej. Weź strzelbę, DDK Disc H i Panel Key II. Za zwłokami mężczyzny (to ten, który brudzi drzwi!) - szafką z zamkiem elektronicznym (Kod: 0375) znajdziesz Klucz wejściowy. Kiedy będziesz chciał opuścić pokój, zaproponują zapisanie się.

Szatnie
Uważaj na gada! Możesz zamknąć ją w ślepy zaułek za pomocą wiązek laserowych, ale lepiej ją zabić. Wyjdź do holu ze schodami (podwójne drzwi, otwórz duże drzwi kluczem wejściowym. Wyjdź na zewnątrz, zabierz kartę DDK N z przeżutych zwłok. Wróć do holu i idź na drugie piętro. (Szafka w blat można pod nim przesunąć albo leki, albo apteczkę.)

Drugie piętro
Uważaj, są tu dwa ptaki drapieżne! Jeden zerwał sofę i błąka się po korytarzu (czasami można go spotkać śpiącego), drugi pojawi się później. Kolejna przerośnięta jaszczurka mieszka w barze (drzwi naprzeciwko okna). Możesz ją po prostu uśpić – więcej tu nie przyjedziesz. Aby zdobyć części do broni wpisz kod: 7687. Połącz je z pistoletem - stanie się trochę silniejszy. Wyjdź z powrotem na korytarz, obok podartej sofy znajdują się drzwi, zaszyfruj je: HEAD. W pomieszczeniu czeka na Ciebie umierający naukowiec. Porozmawiaj z nim. Przejdź kawałek dalej, a jeśli podejdziesz za blisko okna... Poznaj go! Sam Tyrannosaurus Rex! Najgorsze jest to, że nie można go zabić. Stworzenie rozbije szybę i pożre naukowca, prześliźnie się obok tyranozaura do drzwi. Wejdź ponownie do tego samego pokoju. W prawym rogu sali znajduje się stojak z nagrodami - wykonaj na nim najpierw kartę LEO (w pierwszym slocie), a następnie kartę SOL (w drugim slocie) otworzy się, wpisz kod: 705037 i zostaniesz otrzymać kartę L-Key.
Zejdź na piętro, otwórz zamek w drzwiach pod schodami wpisując kod: NEWCOMER.

Sala szkoleniowa
W biurze przeczytaj notatki, zabierz to, czego potrzebujesz z czerwonej szafki na ścianie. Idź do Pokoju Treningowego (drzwi po lewej stronie), tam Rick zdawał się widzieć kogoś na monitorze. Raptory, które nagle pojawią się na korytarzu, można ogłuszyć zimnym prysznicem (zielony przycisk na ścianie po prawej stronie). Schowaj się przed nimi za ścianą lasera i zastrzel ich z pistoletu. W pokoju szkoleniowym (sala z komputerami) zabierz klucz generatora zapasowego B1 (na jednym z komputerów), uważaj, bo raptor cię zaatakuje! Kiedy świeci się znak Niebezpieczeństwo!, musisz nacisnąć wszystkie przyciski (właściwie oczywiście przycisk strzelania, ale jest mało prawdopodobne, że w tym momencie będziesz pamiętał, który strzela, wtedy Regina odepchnie stworzenie, a Jael to zrobi). będziesz mógł zastrzelić gada. Idź i włącz zapasowy generator. Znajduje się on na ulicy, za drzwiami z metalowej siatki, niedaleko miejsca, w którym zacząłeś grę, możesz go przesunąć - zwykle jest tam butelka chemii. Musisz zejść po schodach z szafki na ścianie i umieścić ją w pustym gnieździe za szybą. Umieść bezpieczniki w następującej kolejności: czerwony, niebieski, zielony, szary. Przesuń przełączniki obok dźwigni , znajdziesz kolejną wtyczkę. Teraz musisz wrócić do Control Room (pokoju, w którym siedzi Rick), ale wcześniej zapisz się na to!

Wybór scenariusza
Przyszedł sygnał z prośbą o pomoc, sabotażyści nie wiedzą od Coopera (radiooperatora, ty i ja wiemy, że został zjedzony na początku gry) ani od Toma (nasz szpieg), a Rick pójdzie zobaczyć który z nas jeszcze żyje. Gael nalega, aby udać się do lochu, ponieważ zauważył na monitorze mężczyznę wyglądającego jak doktor Kirk. Po walce Ricka i Jael będziesz miał wybór - ruszyć w stronę Jael (pierwsza opcja) lub Ricka (druga opcja). Lepiej idź za Rickiem, inaczej sumienie będzie cię później dręczyć.

1. Podążaj za Gail
Podążaj za kapitanem, zejdź po schodach, a zobaczysz dinozaury (no, po prostu Zaginiony Świat!), nie powinieneś zwracać na nie zbytniej uwagi. Idź do pokoju po prawej, przeszukaj szafki, aby znaleźć apteczkę i Plug, zabierz kartę żołnierza. Wyjdź z pokoju (możesz zapisać tutaj). Przejdź przez drugie drzwi i spotkaj się z Gaelem. Kiedy pobiegnie za doktorem Kirkiem, otwórz drzwi na prawo od kraty. Gdy tylko podejdziesz do tarczy na ścianie, wyskoczy z niej raptor. Znów napis Niebezpieczeństwo! Jeśli odpowiednio szybko uderzysz w klawiaturę, raptor zostanie porażony prądem. Przejdź przez podwójne drzwi, zbierz ekwipunek i zwróć uwagę na zwłoki. A teraz zachowuj się tak, jakbyś ścigał Ricka. Oznacza to, że wejdź po schodach na ulicę i przejdź przez drzwi osłonięte metalową siatką.

2. Podążaj za Rickiem
Podążaj za Rickiem (do południowych drzwi, te są z powrotem na zewnątrz). Dokończ lub przebiegnij obok dwóch Raptorów, możesz po drodze podnieść naboje do strzelby i przejść przez brązowe drzwi na ulicę. O cholera! Pterodaktyl! Odeprzyj skrzydlatego i podnieś upuszczoną broń. Idź dalej, aż zobaczysz bramę oznaczoną R-6, po prawej stronie są drzwi - tam idziemy. (Weź klucz z drewnianych skrzynek, aby otworzyć skrzynkę elektroniczną.) W pokoju znajdziesz Toma (to nasz człowiek, który szpiegował profesora Kirka). Zdobądź dysk DDK i nie zapomnij wziąć drugiego dysku DDK ze stołu. Teraz wyjdź na dach (drugie drzwi w tym samym pomieszczeniu) i jak najszybciej uciekaj przed pterodaktylami! Zejdź po schodach, zagadka z sześcioma komputerami i rurami została rozwiązana w ten sposób. Komputery są rozmieszczone w następujący sposób (widok z góry):

6 (niebieski) 1 (czerwony)

3 (zielony) 4 (zielony)

2 (czerwony) 5 (niebieski)

Teraz musisz je aktywować w kolejności, w jakiej są ponumerowane. To jest:
1. U góry po prawej - wybierz kolor czerwony.
2. Lewy dolny róg również jest czerwony.
3. Środkowy lewy – zielony.
4. Środkowy prawy również jest zielony.
5. Prawy dolny róg – niebieski.
6. U góry po lewej – ostatni niebieski.

Chodź znowu na górę, ty przeklęty pterodaktylu! Ale tym razem masz po swojej stronie warunki aerodynamiczne. Czy długoskrzydły uderzył w wentylator? Dobrze mu tak! Przynajmniej nie pociągnął za sobą Reginy. Idź do miejsca, gdzie widziałeś pierwszego pterodaktyla, naciśnij przycisk na platformie windy. Wróć do Ricka i Toma i zabierz ich ze sobą. Gdy zejdziesz na dół, Rick poprosi Cię o oczyszczenie drogi. Wejdź po drabinie do panelu sterowania i zaprogramuj dźwig do rozładunku kontenerów:

Pierwszy program:
2 w górę, 1 w dół, 1 w lewo, następnie zaczep i zacznij
Drugi program:
Został 1, zwolnij (zwolnij), wykonaj (start)
Trzeci program:
2 w górę, 1 w dół, następnie zaczep, wykonaj (start),
Wyjście.
Można zejść na dół, przejść pomiędzy kontenerami, po prawej stronie są drzwi... O! Wiele małych dinozaurów zjada dużego drapieżnika. Zobaczcie, co stanie się z biednym Tomkiem (nawet po śmierci nie będzie chciał nam oddać Uziego!). Nie zapomnij zabrać ze sobą legitymacji żołnierza, teraz będziemy musieli włączyć windę.

Pod ziemią
Idź do pokoju z czerwonym napisem na drzwiach, zabierz przede wszystkim czytnik linii papilarnych (mały komputer) oraz DDK Disc E. Przejdź przez korytarz na ulicę (gdzie znajdują się pogniecione żółte światła). Idąc w prawo, zobaczysz szczątki biednego naukowca; użyj czytnika linii papilarnych na jego ciele. Wróć do pokoju biurowego (jest to korytarz, w którym oblałeś ptaki drapieżne wodą) i użyj wojskowej karty identyfikacyjnej na niebieskim komputerze. Wpisz kod: 47812. Regina ma teraz tajny dostęp. Wróć do dwóch wind (przez drzwi pod schodami w holu), możesz już zjechać na dół. W windzie natkniesz się na kolejną prehistoryczną walizkę, która nie miała jeszcze przyczepionej rączki.

Sala B1
Sala komputerowa
Aby otworzyć drzwi należy wpisać hasło: LABORATORIUM. Kiedy jednak wyjdziesz na korytarz, nie spiesz się, aby wyłączyć ścianę laserową - za nią znajdują się dwie dość głodne istoty, które można łatwo zastrzelić. W sali komputerowej znajdź komputer z niebieskim wyświetlaczem i trzema paskami, aby otworzyć drzwi laboratorium, wpisz hasło: 5037. Tam wyjmij narzędzie (moim zdaniem jest to klucz do gazu) z czerwonej skrzynki, jednak , możesz to zrobić również później.

Sala Spotkań Naukowych
W Research Meeting Room (biały pokój ze stołem pośrodku) weź DDK Disc E. Na półce znajdziesz także wtyczkę.

Laboratorium Gazowe
W Laboratorium Gazowym, aby zneutralizować trujący gaz, wciśnij niebieski (pierwszy), czerwony (drugi) i zielony (trzeci) przycisk w następującej kolejności:
Niebieski, niebieski, zielony, czerwony.
Facet w laboratorium da ci Key Chip B1, jeśli go zabijesz (a pokusa jest wielka :)), nie otrzymasz małego klucza. Kiedy podniesiesz już nieruchome ciało naukowca, do komnaty wskoczy raptor. Zamknij go tam i torturuj na śmierć gazami.

Pokój z bazą danych
W pomieszczeniu Bazy Danych (pomieszczenie z trzema rzędami szafek) użyj klucza B1 Key Chip na komputerze z monitorem w ścianie, kod jest wydrapany na samym kluczu - 3695. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz dodatkowe części dla twojej broni (część do modernizacji broni ręcznej), znajdują się one pomiędzy szafkami. Teraz użyj Key Chip, aby otworzyć maszynę bazy danych (jednostkę przypominającą szafkę ze świecącym zielonym paskiem). Otrzymasz kartę R Key Card (a karta L Key Card została już znaleziona w pomieszczeniu, w którym Tyrannosaurus Rex prawie cię zjadł).

Sala komputerowa
Udaj się ponownie do sali komputerowej, użyj karty klucza na jednym z urządzeń dostępowych (na krawędziach znajduje się duży niebieski ekran). Gael przyjdzie Reginie z pomocą. Ekran się podniesie, odsłaniając kolejne drzwi. Hasło: ENERGIA. W tym małym pomieszczeniu (Symuluj pokój) za regałem znajdziesz części do ulepszeń strzelby. Wróć do sali komputerowej.

Sala komputerowa
Użyj klucza gazowego i otwórz maszynę z bazą danych. Musisz rozwiązać prostą zagadkę, taką jak tag. Wykonaj kroki w następującej kolejności:
Obróć raz prawy obraz w prawo.
Nie obracaj lewego zdjęcia, umieść je tak, jak było.
Obróć środkowe zdjęcie jeden raz w prawo.
Następnie ponownie pojawią się dwie opcje:
1. Jeśli lubisz walczyć, idź z Jael. Będziesz musiał strzelać do ptaków drapieżnych, ale większości gadów można łatwo uciec. Musisz udać się tam, gdzie przeniosłeś kontenery.
2. Jeśli chcesz się męczyć, idź do pokoju Symulacji i zmagaj się z komputerem. Masz dwie próby zapamiętania i ponownego wpisania znaków pojawiających się na ekranie, więc miej pod ręką długopis i kartkę papieru. Jeśli to nie zadziała, nie rozpaczaj, przejdź do punktu nr 1.

Pokój komunikacyjny
Gdy dotrzesz do kontenerów, spotkasz Doktora Kirka i Jael. Dowódca poprosi Cię o wejście do pomieszczenia komunikacyjnego. Wróć do sterowni na 1 piętrze, wejdź do windy - wylądujesz w pomieszczeniu komunikacyjnym. Weź kolejną Kartę z czerwonego pudełka na ścianie. Przez drugie drzwi wyjdź na dach i idź, aż zobaczysz dwoje drzwi, teraz po lewej stronie. Użyj karty, aby włączyć antenę. Wyjdź na świeże powietrze... Mamo, T-Rex! Uciekaj przed nim, ukryj się w kącie niedaleko drzwi i oddaj tyranozaurowi strzał ze strzelby; zazwyczaj wystarczą trzy lub cztery strzały. Biegnij do głównego holu (gdzie znajdują się schody na drugie piętro), za dużymi przesuwanymi drzwiami czekają na Ciebie dwa pterodaktyle. Przejdź przez szare drzwi i przygotuj się na spotkanie dwóch drapieżników, które wyskoczą z góry. Po prostu uciekaj przed nimi (prawymi drzwiami!). Jeśli wejdziesz po schodach i pójdziesz w lewo, znajdziesz bazookę i trochę amunicji do niej (jeśli grasz na poziomie łatwym, to jest ona w twoim plecaku od samego początku)! Teraz możesz udać się do T-Rexa. Wróć na dół, musisz trochę popracować jako ładowacz. Pudełka stoją tak (b – małe pudełka; B – duże pudełka):

Musisz umieścić je w ten sposób:

Robi się to w następujący sposób: poruszaj się: B1 - w prawo, B2 - w dół, B3 - w prawo, B4 - w górę i nie dotykaj B5. Jeśli popełnisz błąd, po prostu wyjdź z pokoju i wróć ponownie. Ścieżka jest jasna. Zbierz amunicję i przejdź przez podwójne drzwi. Zostanie wyświetlony ekran powitalny. Jak to możliwe, że ten przeklęty T-Rex zjada wszystko w zasięgu wzroku! A to mu nie wystarczy! Zjadł helikopter, a teraz cię goni, biegając po pozostałościach helikoptera, strzelaj do stwora z bazooki. Jednak nie musisz w ogóle strzelać do T-Rexa, ale wtedy będziesz musiał biec dłużej. Wystarczą co najmniej trzy strzały, po czym pojawi się Rick, teraz możesz pobiec do windy.
Kiedy winda się zatrzyma, znajdziesz się w bardzo brudnym podziemnym korytarzu. Biegają tu tylko małe dinozaury, nie zwracaj na nie uwagi. Po prawej stronie będą drzwi do pomieszczenia gospodarczego. Ha! Wiele małych gadów zjada ludzkie mięso. Przeszukaj zwłoki - kolejna karta dostępu. Wyjdź z pokoju i idź dalej. Po prawej stronie jest kolejna winda, tam czeka na Ciebie Rick.

Kryzys Dino


Bardzo podobny do serii Resident Evil, ale ludzie walczą z dinozaurami, a nie z zombie, jak w RE.
Wcielasz się w kobietę-szpiega infiltrującą kompleks wojskowy na odizolowanej wyspie. Próbuje odnaleźć genialnego naukowca, o którym sądzono, że nie żyje. Jego badania nad czystą energią miały potencjał rozwiązania krytycznych problemów środowiskowych, ale coś nieoczekiwanego pokrzyżowało jego plany. Czy to naprawdę dinozaury? Czego chcą?
Będziesz musiał walczyć z szybkimi i potężnymi drapieżnikami, pterozaurami i gigantycznymi tyranozaurami!
Istnieje kilka wersji gry (japońska, amerykańska, europejska) i choć nieznacznie się od siebie różnią, nie zdziw się, jeśli opis w niektórych szczegółach nie będzie odpowiadał wersji, którą posiadasz. A teraz przejdźmy do rzeczy...

* Podstawowe techniki.


W GÓRĘ.- ruch do przodu;
W DÓŁ- cofanie się;
PRAWIDŁOWY- skręt w prawo;
LEWY- skręt w lewo;
X- bieganie (przytrzymując kierunek na padzie kierunkowym);
Kwadrat
O (koło)- Akcja/Strzał (przytrzymując R1);
Trójkąt- otwórz menu postaci;
R1- celowanie;
R2- obrócić o 180 stopni,
Początek- pauza;
Wybierać- Opcje gry.

*Postacie.


Nie będziemy rozwodzić się nad szczegółowym opisem postaci. Gra rozpoczyna się od otrzymania wiadomości e-mailem od Twojego kontaktu Toma. Na wyspie Ibis doszło do poważnych problemów. Twoim zadaniem jest udać się na tę wyspę, aby uratować i wydobyć doktora Kirka.
Wcielasz się w Reginę, agentkę tajnej grupy zadaniowej, na dowódcy zespołu Gail.

* Menu pozycji.


To menu posiada wskaźnik przedmiotu, który składa się z trzech sekcji: Mieszanka, Przedmiot, Mapa. Po podświetleniu elementu pojawiają się trzy opcje. Pierwsza opcja to „Użyj”; druga to „Opisz przedmiot”; trzeci to „Sortuj przedmiot” (jakość przedmiotu).
Menu Mix zawiera podobne opcje, z wyjątkiem pierwszej.

* Lista rzeczy.
Badając konkretny kompleks, na pewno znajdziesz różne przedmioty. Są to broń, amunicja, klucze, wskazówki, apteczki, strzały ze środkami nasennymi oraz rurki do ich strzelania. Każdą broń można ulepszać w miarę postępów w grze, a umiejętność dobrego łączenia różnych opcji pozwoli Ci uratować życie w najtrudniejszych sytuacjach i wygrać grę.
Ponieważ ilość amunicji w grze jest bardzo ograniczona, musisz starać się celnie trafić w cel. W grze panuje duża niepewność, dlatego skupimy się bardziej szczegółowo na szczególnie ważnych kwestiach.

* „Naszywka” (woreczki).
* Niebieskie i zielone plamy zatrzymują krwawienie, ale bardzo szybko odpadają i krwawienie może zostać wznowione. W tej grze będziesz musiał przelać sporo krwi. Znajdziesz go w swojej apteczce.
*Żółte plastry zawierają przydatne leki na rany, ale leczą tylko drobne rany. Jeśli rana jest poważna, nie zagoją się całkowicie, choć oczywiście są lepsze niż niebieskie i zielone.
*Czerwone łaty są po prostu super, leczą raz na zawsze!

* Rury (cylindry).
Zawartość różnych probówek można mieszać na ekranie Mix, uzyskując czasami zaskakujące wyniki. Na przykład, jeśli zmieszasz zieloną tubkę z żółtą łatką, otrzymasz czerwoną łatkę. Tabletki nasenne w rzutkach staną się potężniejsze i znacznie szybciej zabiją dinozaury. Jeśli chcesz zachować porządek, zmieszaj ze sobą dwa czerwone plastry, aby otrzymać czerwoną apteczkę. Czerwone strzałki po prostu zabiją dinozaura! Strzały te można zdobyć mieszając pełną tubę z czerwoną apteczką, ale przy odrobinie szczęścia można je również znaleźć w grze.
Jak zdobyć to wszystko? Najczęściej znajdziesz je za ruchomymi obiektami takimi jak półki, pudła, zwłoki, ale mogą też leżeć na otwartej przestrzeni.
Ponieważ gra co jakiś czas się zmienia, tj. Po ponownym rozpoczęciu gry nie będziesz mógł powtórzyć ukończonej wersji, wtedy nie będzie naprawdę szczegółowego opisu przejścia. Wystarczy dokładnie zbadać wszystkie pokoje, zajrzeć do wszystkich zakamarków, zrozumieć cel wszystkich śladów, klucze, wskazówki i zwłoki. Sukces w każdej misji zależy również od zrozumienia procesu tworzenia obiektów i umiejętności posługiwania się bronią.

* Klucze.
W tej grze często znajdziesz klucze, karty i dyski DDK: na stołach, komputerach, zwłokach i w tajnych sejfach. Aby wejść do bardzo ważnego pokoju, potrzebujesz dwóch dysków, ale czasami to nie wystarczy, ponieważ często musisz najpierw rozwiązać skomplikowane zagadki, aby uzyskać właściwe hasło.
Oto przykład znalezienia hasła z układanki. Uzyskuje się to tak jakby odejmując klucz od kodu.
Kod: OXPYEZN
Klucz: XYZ
Hasło: OTWARTY.
Podobnie w poniższym przykładzie wystarczy zastąpić litery X, Y, Z odpowiednią „tajną formułą” A = 1, B = 2, C = 3.
Kod: OAPBECN
Klucz: 123.
Hasło: OTWARTY.
Aby uzyskać dostęp do komputerów, potrzebne są także dowody osobiste. Nie zapomnij o ich ulepszaniu w miarę postępów w grze.
Zagadki Jigsaw i Power Control są dość proste, możesz je rozwiązać bez problemów, ale napotkasz zauważalnie trudniejsze. Nie panikuj, jakoś sobie z tym poradzimy.

* Zapamiętaj grę.
Jedynym sposobem na zapamiętanie gry jest udanie się do specjalnego pokoju zapisu (SR). Są one zaznaczone na mapie, zawsze jest ich jeden lub dwa na każdym piętrze. Dlatego jeśli potrzebujesz zaczerpnąć oddechu lub wydostać się z trudnej sytuacji, natychmiast na nie wpadnij.
W grze pojawiła się interesująca nowość - specjalne maszyny, które w nagłych przypadkach dają amunicję i lekarstwa (Emergency Slots). Występują w różnych kolorach (zielonym, czerwonym i żółtym), ale tylko w kolorze czerwonym i żółtym można zdobyć amunicję. Aby to zrobić, musisz jeszcze znaleźć specjalne „wtyczki” (wtyczki), które znajdziesz w pudełkach, za półkami lub na podłodze.

* Broń.
W grze dostępne są trzy rodzaje broni wojskowej: Pistolet (pistolet), Strzelba (strzelba) i Granatnik (granatnik).
Pistolet strzela dwoma rodzajami nabojów, niektóre - 9 mm, inne mocniejsze - kaliber 40.
W broni znajdują się także dwa rodzaje amunicji, zwykłe mocne naboje (Shell) i słabsze (SG). Z Pistoletu możesz strzelać strzałami z tabletkami nasennymi.
Granatnik wystrzeliwuje granaty odłamkowo-burzące i wybuchowe; te ostatnie są znacznie skuteczniejsze przeciwko żywym wrogom.
Notatka. Jeśli rozegrasz zakończenie jako Gale, każdy pocisk będzie się liczył, więc celuj dokładniej.

* Wrogowie.
Niebezpieczeństwa są zawsze nieoczekiwane; dinozaury (jak w życiu) mogą wyskoczyć z dowolnego kierunku. Biją, gryzą, ryczą i gwiżdżą! Zachowaj szczególną ostrożność, ponieważ nie będziemy w stanie w porę ostrzec Cię o zbliżającym się niebezpieczeństwie!
Dinozaury chwytają cię, mogą rzucić jak piłkę, ale szczególnie lubią podjadać człowieka, jeśli nie dopisuje ci zdrowie, zgubiłeś broń lub jest już trup. Zawsze możesz jednak wcisnąć odpowiednie przyciski i uratować swojego bohatera.
Nie ma potrzeby zabijać wszystkich, których spotkasz; czasami mądrzej jest po prostu uciec. Niektóre dinozaury można spotkać tylko raz w grze, więc strzały usypiające są czasem najlepszą bronią.
Świetnie jest zastawić pułapkę na te potwory. Możesz w ten sposób ich zabić lub uniknąć walki. Ogrodzenia laserowe rozmieszczone są w różnych miejscach gry. Można je wykorzystać jako pułapki lub broń przeciwko dinozaurom. Pamiętaj, aby upewnić się, że są one otwarte, jeśli chcesz zwabić tam wroga.
Urządzenie uwalniające gaz pozwala na utworzenie bariery pomiędzy tobą a dziką bestią. Nie zawsze jest to skuteczne, ale czasami może pomóc.
Zabicie Raptora wymaga od razu 11 strzałów z pistoletu, więc postaraj się zdobyć strzelbę, zanim zacznie się prawdziwa zabawa.

* Raptory.
Najpopularniejszymi dinozaurami w grze są welociraptory, są wytrwałe i bardzo niebezpieczne. Tylko wtedy, gdy zobaczysz krew, możesz być pewien, że wróg nie żyje. Gonią Cię wszędzie, a gdy już będzie zupełnie nie do zniesienia, biegnij do SR; w normalnych pomieszczeniach nie da się przed nimi uciec.
W drugiej połowie gry raptory stopniowo mutują w Super Raptory. Mają one osobliwą kolorystykę, charakterystyczną dla potworów z czasów prehistorycznych, och, jak trudno je wykończyć! Na szczęście pojawiają się, gdy zdobędziesz już doświadczenie.

* T-Rex.
Koszmarny potwór. Pierwsze, co przychodzi na myśl, to natychmiastowa ucieczka. Tyrannosaurus Rex pojawi się jako jeden z bossów, więc bitwa jest nieunikniona. Strzelaj z pistoletu lub granatnika, pistolet i strzały są całkowicie bezużyteczne. Kiedy cię gryzie, dłubie w zębach tymi strzałami, a nie wykałaczkami. A jeśli to możliwe, biegnij tak szybko, jak tylko potrafisz.

* Pteranolon (Pteranodon).
Ogromny latający potwór, prawdziwa śmierć z nieba! Nie marnuj na nie amunicji, wyrywaj pazury bez zastanowienia i najlepiej zygzakami! Jeśli opanujesz tę technikę, możesz to zrobić bez żadnych problemów. Cóż, jeśli zdecydujesz się wykończyć śmiercionośną bestię, najlepiej sprawdzą się naboje SG.

* Pterozaur.
Wygląda na to, że tak zabójczych dinozaurów nigdy wcześniej nie widziano w grach. Nie czekają w zasadzce i nie gonią cię, a po prostu bez wahania atakują. Masz tylko kilka chwil na wyładowanie broni w stronę atakującego - najlepiej granatnika lub w najgorszym wypadku pistoletu.
Spotkasz te potwory w Magazynie Arsenału, nie zapomnij o tym, gdy zdecydujesz się grać jako Gail.

* Procompsogna czwartek.
Drobni trupożercy nie stwarzają szczególnego zagrożenia, można się z nimi bez problemu uporać. Najczęściej kręcą się wokół zwłok, wypełzają z rur wentylacyjnych, a można je łatwo zabić nawet pistoletem. Tylko dzieci zainteresowane dinozaurami mogą wymówić tę nazwę; jest ona niedostępna dla reszty ludzkości.

* Wybory.
Od tego zależy zakończenie. Jeśli brakuje Ci amunicji, możesz wybrać Ricka jako swoją postać, jest tu sporo zagadek. Los Gale'a jest zauważalnie łatwiejszy, wystarczy podążać za czerwonymi kropkami na mapie i strzelać do wszystkiego, co się rusza, pełza itp. Używaj amunicji i strzał, nie bój się i wygrywaj.

* Opis przejścia.


Łatwy tryb.
Jesteś w pierwszym obszarze (Obszar 1), idź na zachód, aby spotkać Gail. Po krótkiej scenie wejdź do Pokoju 1 zielonymi drzwiami. Zabierz klucz z lewej górnej półki i nie zapomnij o apteczce na drugiej półce (należy najpierw przesunąć półkę). Wyjdź z pokoju, idź do południowych drzwi pokoju 1 i obejrzyj wideo. Aktywuj generator, a Gale da ci klucz. Podążaj za nim do obszaru 2 i przejdź przez zachodnie drzwi do obszaru 3. Kontynuuj, aż zobaczysz Gale'a i ludzkie zwłoki. Porozmawiaj z Gale'em i wejdź do pokoju 2 (zaraz za nim).
Idź na koniec tego pomieszczenia i znajdź dwa panele, jeden przed tobą (pierwszy panel) i drugi - drugi panel, po prawej stronie. Czeka tu na Ciebie pierwsza zagadka, jest ona bardzo prosta. Kliknij przycisk Akcja znajdujący się przed pierwszym panelem. Prawidłowa kombinacja (od lewej do prawej) to czerwony, niebieski, zielony, biały. Lub po prostu naciśnij prawy przycisk, środkowy przycisk, a następnie ponownie prawy przycisk. Teraz wciśnij przycisk akcji znajdujący się przed drugim panelem - włączy to generator. Przy próbie opuszczenia pomieszczenia usłyszysz krzyk i strzał. Idź do wyjścia z tego pokoju. Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, zobaczysz, że Gale zniknął. Śmiało, obejrzyj wideo. Wtedy zaatakuje cię duża jaszczurka (lub mały dinozaur). Możesz go zabić lub uciec do 2 strefy. Wróć do obszaru 1.
Rick skontaktuje się z Tobą i poprosi Cię o spotkanie w pomieszczeniu kontrolnym (na Twojej mapie miga czerwone światło), wejdź do pokoju 3 (drzwi na północ). Idź na północ, obejrzyj wideo, skręć na zachód i zobacz ogrodzenie laserowe. Nieopodal znajduje się czerwony przełącznik wyłączający lasery, lecz można to zrobić dopiero gdy kolor czerwony zmieni się na zielony. Wejdź do kanału wentylacyjnego, idź dalej, zejdź do dziury i znajdź się w pokoju 4 (pokój za tobą pozwala zapamiętać grę - SR). Idź na południe, potem trochę na zachód, zobaczysz drzwi - wejdź przez nie do pomieszczenia kontrolnego.
Obejrzyj wideo, przypomnij sobie grę w SR i idź do północnych drzwi. Obok drzwi zobaczysz czerwony przełącznik, wciśnij go i zabierz DDK-N (obrotowy obiekt na lewej półce). Wejdź do pokoju po lewej stronie, a zobaczysz martwego mężczyznę, zabierz medal Leo obok niego. Otwórz sejf (kombinacja „ 0375 "), zabierz klucz do środka, wejdź do pokoju 5 i obejrzyj wideo.
Zabij dinozaura, wyłącz ogrodzenie laserowe, wejdź do pokoju 6 i zabierz DDK-N ze skrzynki. Idź do pokoju 7. idź na 2 piętro, wejdź do pokoju 8, zabij dinozaura, idź do pokoju 9. Nie przegap dinozaura w rogu, otwórz sejf na ścianie z tyłu pokoju (kombinacja „ 7687 ").
Weź ulepszacz broni, wyjdź z pokoju 9. Teraz masz dwa dyski DDK-N, jeden to dysk z kodem, drugi to dysk z kluczem. Idź do drzwi do 10. pokoju, naciśnij przycisk akcji na przełączniku.
Kod: HBCEFAGDI.
Klucz: Sun FGI
Hasło: GŁOWA.
Wejdź do pokoju 10, obejrzyj wideo. Teraz masz Sol Medal/Po filmie weź DDK-N, obejdź stół, a wtedy atakuje cię tyranozaur, zjadł już wspaniałą przekąskę i zamierza kontynuować posiłek. Natychmiast otwórz ogień, a po dwóch celnych trafieniach z granatnika jego stan poważnie się pogorszy. Teraz użyj medali Sol i Leo na czerwonym pudełku (na ścianie) obok rozbitego okna, Sol po lewej stronie, Leo po prawej. Tym razem kombinacja to „705037”. Weź L-Disk, wróć na pierwsze piętro i udaj się do obszaru 4 (drzwi na północ). Niedaleko prawych drzwi znajdziesz kolejne zwłoki, wyjdź z pomieszczenia i udaj się do południowych drzwi (pod schodami), Rick się z tobą skontaktuje. Swoją drogą zupełnie niezrozumiałe jest, dlaczego ci miłośnicy padliny o niewymawialnym imieniu jeszcze nie złapali zwłok?
Otwórz drzwi.
Kod:
A B N D E F G H
A B W C D F G H
A B D F G H O M
A B D E F G H R

Klucz:
A B D F G H
Hasło:
PRZYBYSZ
(Musisz wykluczyć z kodu wszystkie litery A-B-D-F-G-H).
Wejdź do pokoju 11. Weź mapę ze środka pokoju, idź do pokoju 12, wyłącz ogrodzenie laserowe, idź dalej, a zostaniesz zaatakowany przez dwa dinozaury. Jeśli pojawią się trudności, możesz wykonać następujące czynności. Zanim zobaczysz te dwa dinozaury, wejdź do pokoju 14, zabij jednego dinozaura, wyjdź na zewnątrz i zabij drugiego. Wtedy nie będziesz musiał walczyć z dwoma naraz. Wejdź do pokoju 13, złap klucz na końcu pokoju (obok tablicy), a Dino cię zaatakują. Kliknij X wyjść. Pojawi się tu Gale i wykończy bestię.
Obejrzyj wideo, wejdź do pokoju 14, otwórz północne drzwi, wróć do sterowni i obejrzyj kolejną sekwencję wideo. Gail doradzi Ci powrót do zdrowia. Idź do obszaru 1, wejdź do obszaru 5, zejdź po schodach do B1. Na zachodniej ścianie tego pokoju zobaczysz panel z migającym zielonym światłem. Naciśnij przycisk akcji znajdujący się przed nim, wyjmij wtyczkę, włóż ją do panelu na południowej ścianie. Naciśnij prawy przycisk, środkowy przycisk, lewy przycisk, ponownie prawy przycisk, ponownie środkowy przycisk, następnie prawy przycisk, a następnie włącz generator.
Rick zasugeruje spotkanie w sterowni. Tutaj, w pokoju 3, zostajesz zaatakowany przez dinozaura, którego musisz wykończyć. Kiedy dotrzesz do sterowni, Gale zauważy dziwne zjawisko w piwnicy (B1), po czym Regina otrzyma telefon od kogoś, prawdopodobnie od Toma, a Rick zaproponuje, że go uratuje. Ale Gale nadal chce zbadać dziurę, może jest tam doktor Kirk. Gail i Rick będą się kłócić, wybór będzie należał do ciebie. Jeśli chcesz podążać za Gale'em, wybierz pierwszą opcję, a jeśli zdecydujesz się wesprzeć Ricka, to drugą.

A). Podążajmy za Gale'em.
Wyjdź z pokoju, zejdź do piwnicy B1 i znajdź się w pomieszczeniu
15. Idź na północ, skręć na wschód, obejrzyj scenkę przerywnikową, zabij małego dinozaura (jeśli chcesz), wejdź do SR i podnieś dowód osobisty leżący na stole na końcu tego pokoju. Wejść do pokoju
16. Poznaj Gale'a, gonił kogoś, ale Regina nie miała czasu przeskoczyć przez zamykające się drzwi. Teraz musi wybrać inną drogę, windą na pierwszym piętrze.
Wejdź do pokoju 17. Kiedy podejdziesz do zepsutej windy, nagle wyskoczy dinozaur i cię zaatakuje. Zniszcz go i idź na wschód, wyłącz ogrodzenie laserowe, otwórz drzwi do pomieszczenia z generatorem. Wróć na 1. piętro, idź do 5. pokoju, wyłącz kolejne ogrodzenie laserowe, wejdź do pokoju 18. Weź DDK-E i czytnik linii papilarnych. Idź do obszaru IV, pobierz odciski palców od zwłok, wróć do pokoju 14, wprowadź dowód osobisty do komputera, numer kodu” 47812 ".
Udaj się do obszaru P. Rick skontaktuje się z Tobą i poinformuje Cię, że Tom nie żyje. Udaj się do obszaru IV, gdzie czekają na ciebie dwa dinozaury, mocno je pobij. Udaj się do obszaru VII, obejrzyj wideo, wyjmij broń i wejdź do pokoju 19. Weź DDK-L, zbadaj zwłoki i zabierz kolejny dysk DDK-L. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia, weź mapę ze ściany, wejdź do obszaru VIII, ucieknij przed Pterodaktylem i wejdź do pokoju 20. Zejdź po schodach, chwyć przedmiot z podłogi, idź do sześciu paneli na ścianie.

A D
w E
CF





Obejrzyj wideo, wyjdź z pokoju i od razu naciśnij przycisk X, w przeciwnym razie gra się zakończy. Jeśli masz czas, zobaczysz cudowną scenę, a następnie udaj się do obszaru VII. Naciśnij zielony, aby uruchomić windę, nastąpi jeszcze kilka scen, a następnie znajdziesz się w pokoju 21. Wejdź po schodach, użyj przedmiotu znalezionego w pokoju 20 na dźwigu i przesuń pojemnik na bok, aby oczyścić swoje ścieżkę do drugiej części pokoju.
1 Wybierz GÓRA, DÓŁ, ​​LEWO, HAK.
2. Wybierz LEWO, ZWOLNIJ.
3. Wybierz W GÓRĘ, HAK.
4. Wybierz WYJŚCIE.
Zejdź po schodach i wyjdź do pokoju 17.

P. Podążajmy za Rickiem.
Wróć do Obszaru II, przejdź do Obszaru VI, zabij dwa dinozaury, wejdź do Obszaru VII i obejrzyj wideo. Następnie weź broń, wejdź do pokoju 19 i spotkaj się z Rickiem i Tomem. Umrze i wręczy ci dysk DDK-L, weź drugi dysk ze stołu. Wejdź do drugiej części pomieszczenia, zabierz ze ściany mapę. Wejdź do obszaru VIII, biegnij do pokoju 20, zejdź po schodach, chwyć przedmiot z podłogi i podejdź do sześciu paneli na ścianie.

A D
BYĆ
CF


1. Aktywuj panel C i wybierz czerwony przycisk.
2. Aktywuj panel D i wybierz czerwony przycisk.
3. Aktywuj panel B i wybierz zielony przycisk.
4. Aktywuj panel E i wybierz zielony przycisk.
5. Aktywuj panel A i wybierz niebieski przycisk.
6. Aktywuj panel F i wybierz niebieski przycisk.
Obejrzyj wideo, wyjdź z pokoju, szybko naciśnij przycisk X, w przeciwnym razie gra się zakończy i rozprawisz się z Pterodactelem. Idź do obszaru VII, naciśnij zielony przełącznik, wróć do pokoju 19 i obejrzyj kilka scen. Jesteś teraz w pokoju 21, wejdź po schodach i użyj przedmiotu znalezionego w pokoju 20 na mechanicznym dźwigu. I znowu musisz przesunąć skrzynki, aby oczyścić drogę na drugą stronę.
1. Wybierz GÓRA, DÓŁ, ​​LEWO, HAK.
2. Wybierz LEWO, ZWOLNIJ.
3 Wybierz W GÓRĘ, HAK
4. Wybierz WYJŚCIE.
Zejdź po schodach, idź do pokoju 17, znajdź dinozaura w pokoju, wyjmij broń, dokończ (jeśli chcesz), możesz iść do pokoju 15. Obejrzyj wideo, wejdź w SR. I tak Tomek umarł. Wróć do pokoju 15, wyłącz ogrodzenie laserowe, wejdź do pokoju 18, zabierz dysk DDK-E i maszynę do odcisków palców. Udaj się do obszaru IV, pobierz odciski palców ze zwłok, wróć do pokoju 14, użyj dowodu osobistego na komputerze – kombinacja „ 47812 ".
Idź do pokoju 11, skorzystaj z lewej windy, obejrzyj wideo, zabij dinozaura, a... znajdziesz się w pokoju 16, otwórz północne drzwi. Kod:
LFACBDOEGH.
RFACTDOERY.

Klucz: 345678.
Hasło: LABORATORIUM
Cyfry oznaczają numery liter alfabetu, które należy usunąć z kodu (C = 3, D = 4, E = 5 itd.).
Wejdź do pokoju 22, wyłącz ogrodzenie laserowe, zabij dwa dinozaury, wejdź do pokoju 23 i zabij dinozaura na końcu tego pokoju. Wejdź do pokoju 24, rozpraw się z dwoma dinozaurami, wyłącz ogrodzenie, idź do pokoju 25 i zabierz ze stołu dysk DDK-E. Wyjdź z pomieszczenia, wyłącz ogrodzenie i wejdź do SR-2. Wyjmij śrubokręt ze skrzynki z narzędziami i aktywuj komputer obok żółtych plików. Numer kodu " 5037 ".
Wejdź do pokoju 26, naciśnij panel przed komorą gazową (środkowy przycisk, lewy, prawy), wejdź do komory, obejrzyj wideo i odbierz kartę z numerem kodu” 3695 ". Zbadaj zwłoki, weź klucz, wyjdź i walcz z dinozaurem. Wciśnij przycisk z szybkością błyskawicy X, natychmiast wymknij się z pola bitwy i uwięzij dinozaura w komorze gazowej. Masz prosty wybór, zabij go lub po prostu uciekaj.
Wróć do pokoju 23, skorzystaj z mapy” 3695 " na komputerze po lewej stronie rozwiąż zagadkę.

1. Naciśnij dwukrotnie B.
2. Naciśnij raz C.
3. Naciśnij raz E.
Skorzystaj z mapy („ 3695 ") na pudełku z zielonym światłem, zdobądź R-Disk, wróć do pokoju SR2. Na północnej ścianie zobaczysz komputer z przełącznikami po prawej i lewej stronie. Użyj L-Disk na lewym przełączniku. Gale wejdź do pokoju i pomóż rozgryźć komputer. Otwórz drzwi. PIŁKA TRZECIA DEFNFE NA H I R O R S G S Y
Klucz: 1 2 3 4 5 7 9
Hasło: E N E
RG Y
(ENERGIA)

Wejdź do pokoju 27, zbadaj panel na centralnym stole (obok brązowej księgi) - kombinacja to: „ gamma", "beta" I " alfa". Obejrzyj wideo, wyjdź z pokoju, obejrzyj kolejną scenę wideo, użyj śrubokręta i odkryj sekretny obwód układanki ( A B C).
Płyta A- nic z tym nie rób.
Płyta W
Płyta Z- skręć raz w prawo.
Panele należy montować w następującej kolejności, tj. C, A i B.

Kolejna scena wideo i kolejny wybór.
Jeśli chcesz podążać za Gale'em, wybierz pierwszą opcję, jeśli chcesz podążać za Rickiem, wybierz drugą.

Opis przejścia.

*Misja 1.
Limit czasu - 5:00 min.
Tarcze - 10 sztuk.
Musisz zniszczyć wszystkie dinozaury w określonym czasie, a następnie wrócić na początek i uciec.
Przede wszystkim zwróć uwagę na schody, wyjdź nimi na zewnątrz, gdy zniszczysz wszystkie dziesięć celów. Przebiegnij na drugą stronę i skręć za róg. Nie wchodź bocznymi drzwiami, lecz idź korytarzem do drzwi prowadzących do Sali B1. Idź przed siebie do windy i walcz z pierwszym dinozaurem. Strzelaj ciągle, obserwuj numer celu na ekranie, a gdy się on zmieni, dinozaur ginie. Teraz zastrzel kolejnego, a następnie wejdź do bocznych drzwi na prawo od bramy, którą wszedłeś. Dotrzesz do Sali, wykończysz dinozaura, po czym wrócisz do Hali B1. Idź do sekcji wind, obejdź okrąg do dużej bramy, która daje dostęp do Hali Głównej B1. Tutaj możesz strzelić do dinozaura, a następnie użyć przełącznika, aby otworzyć okiennice, ale możesz po prostu najpierw otworzyć okiennice i strzelić do dinozaura właśnie tam. Natychmiast zastrzel kolejnego dinozaura, powinno zostać pięciu.
Idź dalej do pierwszych drzwi do biblioteki, zabij jeszcze dwa dinozaury, wyjdź drzwiami po lewej ścianie do Sali Obszaru Badawczego. Zabij jeszcze kilka dinozaurów, idź dalej, otwórz okiennice, idź do drzwi prowadzących do Sali Spotkań Badawczych. Idź do kolejnych drzwi prowadzących do Pokoju Eksperymentów Gazowych i zabij ostatniego dinozaura. Wyjdź z pomieszczenia „gazowego” i pomieszczenia „badawczego” na korytarz. Podejdź do okiennicy, otwórz ją i przejdź przez drzwi do sali komputerowej. Obejdź komputery i udaj się do drzwi prowadzących do głównego holu. Główny korytarz B1. Otwórz okiennicę i idź dalej przez bibliotekę do drzwi na końcu prowadzących do hali B1. Idź na prawą stronę korytarza, do drzwi prowadzących do korytarza sali medycznej. Stąd idź na koniec korytarza i wejdź po schodach. To wszystko, ale dalej będzie znacznie trudniej.
* Misja 2.
Limit czasu - 4:00 min.
Cele - 6 sztuk.
Konieczne jest zniszczenie potężniejszych i zaradniejszych dinozaurów.
Zejdź do holu, otwórz okiennicę, zabij pierwszego dinozaura, idź do drzwi prowadzących do pomieszczenia Security Pass Room. Przebiegnij na drugą stronę, wejdź do Magazynu Części, zbiegnij na dół, skręć w prawo i przejdź przez drzwi prowadzące do Pasażu. Wykończ dinozaura, wróć do Magazynu Części, zejdź na dół i idź w prawo do Sali Pokoju Eksperymentalnego. Idź w lewo, zniszcz dinozaura, przejdź przez pokój po lewej do pokoju badawczego. Czekają tu na Ciebie jeszcze dwa dinozaury, wyjdź z pokoju i obejrzyj scenę wideo. Zabij ostatniego dinozaura i wróć bocznymi drzwiami do Magazynu Części. Zejdź na dół, a następnie przejdź przez drzwi do pomieszczenia z przepustką bezpieczeństwa. Idź do drzwi, przez które wejdziesz do przejścia do Strefy Eksperymentów. Następnie zbiegnij po schodach i zakończ misję.

* Misja 3.
Limit czasu - 3:00 min.
Cele - 7 sztuk.
Główne cele w tej misji są ogromne i żądne krwi. Bądź bardzo ostrożny, jeśli chcesz pozostać przy życiu.
Siedem dinozaurów i bardzo mało czasu. Na początek zejdź na dół, zabij dinozaura znajdującego się tuż przed tobą, idź w lewo i wykończ kolejnego „wojownika”. Zejdź na dół do drzwi prowadzących do Rest Station. Następnie przejdź bocznymi drzwiami do przejścia do Carring Out Room. Jeśli spotkasz jeszcze kilka dinozaurów, natychmiast je wyeliminuj. Idź dalej do Przenoszenia OT, obejdź skrzynki w Pokoju Kontroli OT, a stamtąd do Ogólnego Magazynu Broni i natychmiast zniszcz jeszcze kilka dinozaurów. Udaj się do bramy w Pasażu Transportowym i przywitaj ostatniego dinozaura. Kiedy w końcu uporasz się z ostatnim potworem, biegnij najszybciej jak potrafisz z powrotem przez bramę i wróć bocznymi drzwiami do Pokoju Kontroli OT. Przebiegnij przez kolejne drzwi przejściem do Pokoju Przeprowadzania, wskocz do bocznych drzwi, a następnie przez kolejne drzwi do Centralnych Schodów. Biegnij za róg, szybko wejdź po schodach i gra się skończy! Jeśli oczywiście dotrzymasz wyznaczonego czasu.

* Komora gazowa.
Podczas swoich przygód trafisz do pomieszczenia, w którym w rogu komory gazowej leży na wpół martwy naukowiec. Jedynym sposobem na uratowanie go jest zneutralizowanie atmosfery poprzez uwolnienie bezpiecznej kombinacji gazów. Na stole kontrolnym znajdziesz trzy przyciski umożliwiające dostęp do komory trzech różnych rodzajów gazu.
Naciśnij najpierw środkowy przycisk, potem lewy i na końcu prawy, wszystko jest bardzo proste.
Zagadki „komórkowe”.
1)
G.
F.
MI.
D.
Z.
W.
A.
Dla wygody rząd „plastrów miodu” jest oznaczony literami. Na początku naciśnij dwukrotnie rząd B, następnie jeden raz C i na koniec E.
2)
1 2
G. N.
F. M.
E. L.
D.K.
S. J.
VI.I.
JAKIŚ.
W tej łamigłówce w pierwszej lewej kolumnie naciśnij dwukrotnie B, raz C, D, potem dwa razy C, dwa razy D. W drugiej kolumnie dwukrotnie H, dwa razy I, raz L, raz K, dwa razy J i dwa razy K.

Będzie nam miło zobaczyć Twoje wsparcie dla naszej witryny: Wesprzyj witrynę. Przekaż darowiznę na rzecz OCR

Podobne kody, artykuły:
Powiązane artykuły: