Jak powstała jedna z pierwszych map – Himmelsdorf. Jak zbudowano Himmelsdorf? Przejdźmy dalej do rozważenia kluczowych elementów mapy

Jest to pierwsza mapa w grze. Ukazało się 18 września 2009 r. To prawda, że ​​\u200b\u200bteraz wygląda zupełnie inaczej niż wcześniej. Rozmiar mapy wynosi 600 na 800 metrów, poziom bitwy wynosi od 1 do 11. Przedstawia niemieckie miasto z labiryntem ulic i placów. Karta jest bardzo wygodna do gry na CT i TT. Tu też powinno się spodobać chamom z PT, czego nie można powiedzieć o miłośnikach artylerii. Chociaż wciąż pamiętam czasy, kiedy jeździłem samochodem Khimki pod moją placówką 212 i łaziłem po mieście. Ale to było dawno temu i nie mam już 212. Mapa wyróżnia się także tym, że nigdy nie widziałem na niej tych samych bitew – za każdym razem wszystko jest inne. Oczywiście, wszyscy mają wspólną taktykę, że tak powiem, Grubi gracze najbardziej lubią grać na tej mapie. To zrozumiałe – nie stoisz gdzieś w krzakach i nie modlisz się: „Przynajmniej oni nie zauważają!” Gdyby tylko zabili artu!” Tutaj czuję się jak ryba w wodzie. Tak, istnieje ryzyko, że zza rogu wytoczy się jakiś cud i wystrzeli kilka pocisków w Twój ulubiony czołg. No cóż. Nie ma tu stref priorytetowych. Oczywiście wzgórze jest niezwykle ważnym punktem strategicznym. Fontanna jest z niej wyraźnie widoczna i jeśli na kawałku żelaza znajduje się przynajmniej jeden sojuszniczy czołg, to tam też można się ubrudzić. Ogólnie rzecz biorąc, zdobycie wzgórza polega na ominięciu wroga, który jest w brzuchu od tyłu, zniszczeniu artylerii (ale nikomu to nie zrobiło nic złego?), a następnie zajęciu bazy.

Przybliżone trasy podróży dla wszystkich typów sprzętu.

Zielone kropki to pasma lub PT.

Żółte kropki to punkty świetlne.

Czerwone kropki to sztuka.

Czerwone obszary to gorące punkty, główne miejsca bitew.

Zielone strzałki wskazują kierunki strzelania.

Żółte strzałki wskazują kierunki ataku ST.

Niebieskie strzałki wskazują kierunki ataku TT.

Taktyka.

W tym artykule nie będę analizował ataków z różnych spawnów. Nie ma w tym żadnego szczególnego sensu, ponieważ Himelsdorf daje całkowitą swobodę działania. Kierunki ataków zarówno z jednej, jak i drugiej bazy są całkowicie identyczne. Zdecydowanie musisz zjechać na zjeżdżalnię. Teraz coraz częściej zaczynają tam jeździć ciężowcy, tacy jak IS-3, a Francuzi zaczęli częściej tam jeździć. A to dodaje bitwie pikanterii. Według starej pamięci, w jelitach zderzają się starzy gracze i czołgi ciężkie: czołga się tam stara dobra „mysz” lub nowy i straszny T-95, przewracając kości. Zwykle dobra połowa czołgów obu drużyn ginie w jelitach. Druga połowa umiera na wzgórzu. I tylko rozproszone czołgi przeciągają bitwę. Najlepiej przejść 1-2 ST na kawałku żelaza. Zwykle dotrą do bazy wroga, nie napotykając większego oporu. Oczywiście będziesz musiał się pocić, ale niewiele. Często kawałka żelaza strzeże kilka czołgów i kilka pojazdów przeciwpancernych, a nawet. Zdarza się oczywiście, że pędzi tam tłum wroga, jednak w losowej grze zdarza się to niezwykle rzadko. Kilka razy widziałem też, jak sztuka wspinała się pod górę razem ze ST. Zaskoczenie oznacza oczywiście zwycięstwo. Ale nie aż tak zaskakujące?! Z jednej strony jest to dobra rzecz. Takie szybkie artefakty jak "Givi" i "Hum" dotrą tam bez problemu, a fotografowanie z nich to czysta przyjemność. Ten ruch można wykonać tylko z pierwszej bazy. Z tym drugim nie ma potrzeby jechać tam przez długi czas (choć tak się stało).

To chyba wszystko. Życzę powodzenia na ulicach wspaniałego miasta Himelsdorf i jego zakątkach.

Jak zbudowano Himmelsdorf? Z której strony powinno świecić słońce? Dlaczego trudniej jest burzyć niż budować? Co się stanie, gdy uczciwość zwycięży nad racjonalizmem? Dyrektor globalnych operacji Metagames i produktów mobilnych firmy Wargaming, Alexander Shilyaev, opowiada o niedokończonym mieście, jednej z pierwszych map w World of Tanks.

Skąd wziął się pomysł na plan miasta Himmelsdorf?
Wszystko zaczęło się od mapy „Karelia”, potem pojawiły się „Robin” i „Prochorowka”. Gra potrzebowała mapy z walką czołgów miejskich, więc wypuściliśmy Himmelsdorf. Można na nim odtworzyć bitwy podobne do słynnych bitew, które miały miejsce w Berlinie i innych miastach.
Himmelsdorf stanowił wyzwanie pod wieloma względami: konieczne było zoptymalizowanie produkcji budynków, renderowanie na scenie i dostosowanie mapy do rozgrywki czołgowej. Właściwie wszystkie pozostałe plany miast były znacznie łatwiejsze do wykonania: zebraliśmy już główne „grabie”.

Czy to prawda, że ​​prawdziwego Himmelsdorfu nie ma?
Tak, u podstawy mapy nie ma prawdziwego miasta. „Himmelsdorf” to miejska fantazja artystów, obraz złożony. Stworzyliśmy abstrakcyjną mapę miasta, która była wygodna z punktu widzenia rozgrywki. Było to wygodne do wykorzystania w przyszłości na Mapie Globalnej.

Plotka głosi, że roboczy tytuł mapy brzmiał „Hrensdorf”...
Pojawił się pomysł wypuszczenia karty pod tą nazwą, jednak pojawiło się pytanie, jak zapisać ją w dokumentacji technicznej. „Himmelsdorf” powstał w wyniku gry słów, „himmel” w tłumaczeniu z języka niemieckiego oznacza niebo, firmament, a „dorf” oznacza wieś, małe miasteczko. Po stworzeniu zbiorowego obrazu niemieckiego miasta rozpoczęliśmy prace nad sowieckim odpowiednikiem. W ten sposób otrzymaliśmy kartę Ensk.

Co posłużyło za podstawę do stworzenia „obrazu” miasta?
Nie mieliśmy za zadanie zrobić miasta czysto niemieckiego, miało ono po prostu stać się typowo europejskie. Pracownicy, którzy podróżowali do Europy, przywieźli ze sobą swoje zdjęcia. Te, które się pojawiły, stały się podstawą mapy.

Jak na mapie pojawiły się prawdziwe zabytki kultury?
Kiedy wybieraliśmy budynki do celów referencyjnych, często nie mieliśmy czasu, aby dowiedzieć się, jakiego rodzaju były to budynki. Później okazało się, że to, co wydawało nam się typowe, było wyjątkowe. Na przykład czerwony ratusz na Himmelsdorfie to Zamek Królewski, który stoi w Warszawie. Pomnik konny zdobiący most Hohenzollernów w Kolonii został pobrany z czarno-białej fotografii z lat trzydziestych XX wieku za pomocą zapytania w wyszukiwarce.

Z uwagą podeszliśmy do szczegółów i obiektów otoczenia, szukając ich wyłącznie na czarno-białych fotografiach. Są to znaki na domach, ścieżkach, sygnalizacji świetlnej, przystankach, ławkach i latarniach.
Czasem przy wyszukiwaniu zdjęć trzeba było zastosować się do bardziej wyrafinowanych metod. We wspomnieniach żołnierzy niemieckich z czasów II wojny światowej wspomniano, że na wszystkich budkach telefonicznych w Niemczech widniał napis „Fasse dich kurz”, co oznaczało „Mów krótko”. Dopiero użycie tego sformułowania umożliwiło odnalezienie wizerunku budek telefonicznych z tamtego okresu.

Na jakiej zasadzie zaprojektowano Himmelsdorf?
Mapa powinna być zrównoważona i symetryczna z punktu widzenia rozgrywki. Najpierw zbudowaliśmy tę miejską symetrię, a potem zaczęliśmy wymyślać dla niej treść.
Identyczne domy wyglądałyby monotonnie, dlatego pomyślano o wysokościach, które ułatwią poruszanie się w grze. Z jednej strony punktem orientacyjnym stał się kościół, z drugiej ratusz z iglicą. Aby wizualnie rozróżnić style zabudowy miejskiej, od strony kościoła postanowiono wykonać typowo europejską dzielnicę, a w pobliżu ratusza odtworzyć architekturę III Rzeszy. Okazało się, że jest to warunkowa dzielnica administracyjna.

Czy mapa pojawiła się w grze już w gotowej formie, czy też była powoływana do życia stopniowo?
Pierwsza odsłona Himmelsdorfa pojawiła się w zamkniętych beta testach gry. Gracze jeździli pomiędzy pudłami bez twarzy i pisali na forach, że budynkom brakowało tekstur. Rzeczywiście, niektóre domy były tymczasowymi prymitywnymi „pudłami”, z których składano przyszłe kwartały. Mapa stopniowo zapełniała się treścią.

Jak rozwiązaliście problem rozmieszczenia oświetlenia na wąskich uliczkach miasta?
Stało się to dość trudnym problemem. Przeanalizowaliśmy wiele opcji położenia słońca nad horyzontem. Światło rozwiązało problem artystyczny, ale jednocześnie nie powinno przeszkadzać graczom. Należało stworzyć wrażenie naturalnego oświetlenia, tak aby padające cienie podkreślały geometrię i kierunek ulic, a płaskorzeźba była czytelna już na pierwszy rzut oka na mapie.
Ostatecznie jednak jedna część zawodników jechała pod słońce, a druga pozostała w tyle. Następnie studiowaliśmy statystyki, konsultowaliśmy się z artystami i zostawiliśmy słońce na boku, aby zespoły były na równych zasadach.

Wspomniałeś, że po Himmelsdorfie pojawił się Ensk. Czy inne plany miast powstały w oparciu o te same materiały wizualne?
Ponieważ mapa ta była pierwszą mapą miejską, od razu spodziewaliśmy się, że stworzone treści zostaną wykorzystane w przyszłości.
Zawartość Himmelsdorfu umożliwiła stworzenie innych lokalizacji w różnych kombinacjach: małych miasteczek wiejskich lub obszarów przemysłowych. Przykładowo na terenie linii kolejowej znajdowało się wiele małych obiektów, które umożliwiły kształtowanie infrastruktury miejskiej.
W ten sposób dzięki Himmelsdorfowi na mapach regionu europejskiego pojawił się zespół miejskich domów i budynków. Stosowano go w wielu lokalizacjach, które pojawiły się później. Umożliwiło to wydawanie „lżejszych” aktualizacji.

Jak zbudowano Himmelsdorf? Z której strony powinno świecić słońce? Dlaczego trudniej jest burzyć niż budować? Co się stanie, gdy uczciwość zwycięży nad racjonalizmem? Dyrektor globalnych operacji Metagames i produktów mobilnych firmy Wargaming, Alexander Shilyaev, opowiada o niedokończonym mieście, jednej z pierwszych map w World of Tanks. Całkiem ciekawy artykuł na temat rozwoju jednej z najpopularniejszych i najbardziej znanych map gier w World of Tanks.

Skąd wziął się pomysł na plan miasta Himmelsdorf?
Wszystko zaczęło się od mapy „Karelia”, potem pojawiły się „Robin” i „Prochorowka”. Gra potrzebowała mapy z walką czołgów miejskich, więc wypuściliśmy Himmelsdorf. Można na nim odtworzyć bitwy podobne do słynnych bitew, które miały miejsce w Berlinie i innych miastach.
Himmelsdorf stanowił wyzwanie pod wieloma względami: konieczne było zoptymalizowanie produkcji budynków, renderowanie na scenie i dostosowanie mapy do rozgrywki czołgowej. Właściwie wszystkie pozostałe plany miast były znacznie łatwiejsze do wykonania: zebraliśmy już główne „grabie”.

Czy to prawda, że ​​prawdziwego Himmelsdorfu nie ma?
Tak, u podstawy mapy nie ma prawdziwego miasta. „Himmelsdorf” to miejska fantazja artystów, obraz złożony. Stworzyliśmy abstrakcyjną mapę miasta, która była wygodna z punktu widzenia rozgrywki. Było to wygodne do wykorzystania w przyszłości na Mapie Globalnej.

Plotka głosi, że roboczy tytuł mapy brzmiał „Hrensdorf”...
Pojawił się pomysł wypuszczenia karty pod tą nazwą, jednak pojawiło się pytanie, jak zapisać ją w dokumentacji technicznej. „Himmelsdorf” powstał w wyniku gry słów, „himmel” w tłumaczeniu z języka niemieckiego oznacza niebo, firmament, a „dorf” oznacza wieś, małe miasteczko. Po stworzeniu zbiorowego obrazu niemieckiego miasta rozpoczęliśmy prace nad sowieckim odpowiednikiem. Tak pojawiła się mapa Ensk.


Jak na mapie pojawiły się prawdziwe zabytki kultury?
Wybierając budynki do celów referencyjnych, często nie mieliśmy czasu, aby dowiedzieć się, jakiego rodzaju były to budynki. Później okazało się, że to, co wydawało nam się typowe, było wyjątkowe. Na przykład czerwony ratusz na Himmelsdorfie to Zamek Królewski, który stoi w Warszawie. Pomnik konny zdobiący most Hohenzollernów w Kolonii został pobrany z czarno-białej fotografii z lat trzydziestych XX wieku za pomocą zapytania w wyszukiwarce.

Z uwagą podeszliśmy do szczegółów i obiektów otoczenia, szukając ich wyłącznie na czarno-białych fotografiach. Są to znaki na domach, ścieżkach, sygnalizacji świetlnej, przystankach, ławkach i latarniach. Czasem przy wyszukiwaniu zdjęć trzeba było zastosować się do bardziej wyrafinowanych metod. We wspomnieniach żołnierzy niemieckich z czasów II wojny światowej wspomniano, że na wszystkich budkach telefonicznych w Niemczech widniał napis „Fasse dich kurz”, co oznaczało „Mów krótko”. Dopiero użycie tego określenia umożliwiło odnalezienie wizerunku budek telefonicznych z tamtego okresu.

Na jakiej zasadzie zaprojektowano Himmelsdorf?
Mapa powinna być zrównoważona i symetryczna z punktu widzenia rozgrywki. Najpierw zbudowaliśmy tę miejską symetrię, a potem zaczęliśmy wymyślać dla niej treść.
Identyczne domy wyglądałyby monotonnie, dlatego pomyślano o wysokościach, które ułatwią poruszanie się w grze. Z jednej strony punktem orientacyjnym stał się kościół, z drugiej ratusz z iglicą. Aby wizualnie rozróżnić style zabudowy miejskiej, od strony kościoła postanowiono wykonać typowo europejską dzielnicę, a w pobliżu ratusza odtworzyć architekturę III Rzeszy. Okazało się, że jest to warunkowa dzielnica administracyjna.






Czy mapa pojawiła się w grze już w gotowej formie, czy też była powoływana do życia stopniowo?
Pierwsza odsłona Himmelsdorfa pojawiła się w zamkniętych beta testach gry. Gracze jeździli pomiędzy pudłami bez twarzy i pisali na forach, że budynkom brakowało tekstur. Rzeczywiście, niektóre domy były tymczasowymi prymitywnymi „pudłami”, z których składano przyszłe kwartały. Mapa stopniowo zapełniała się treścią.

Jak rozwiązaliście problem rozmieszczenia oświetlenia na wąskich uliczkach miasta?
Stało się to dość trudnym problemem. Przeanalizowaliśmy wiele opcji położenia słońca nad horyzontem. Światło rozwiązało problem artystyczny, ale jednocześnie nie powinno przeszkadzać graczom. Należało stworzyć wrażenie naturalnego oświetlenia, tak aby padające cienie podkreślały geometrię i kierunek ulic, a płaskorzeźba była czytelna już na pierwszy rzut oka na mapie.
Ostatecznie jednak jedna część zawodników jechała pod słońce, a druga pozostała w tyle. Następnie studiowaliśmy statystyki, konsultowaliśmy się z artystami i zostawiliśmy słońce na boku, aby zespoły były na równych zasadach.

Wspomniałeś, że po Himmelsdorfie pojawił się Ensk. Czy inne plany miast powstały w oparciu o te same materiały wizualne?
Ponieważ mapa ta była pierwszą mapą miejską, od razu spodziewaliśmy się, że stworzone treści zostaną wykorzystane w przyszłości.
Zawartość Himmelsdorfu umożliwiła stworzenie innych lokalizacji w różnych kombinacjach: małych miasteczek wiejskich lub obszarów przemysłowych. Przykładowo na terenie linii kolejowej znajdowało się wiele małych obiektów, które umożliwiły kształtowanie infrastruktury miejskiej.
W ten sposób dzięki Himmelsdorfowi na mapach regionu europejskiego pojawił się zespół miejskich domów i budynków. Stosowano go w wielu lokalizacjach, które pojawiły się później. Umożliwiło to wydawanie „lżejszych” aktualizacji.

Źródła

Witamy, drodzy czytelnicy naszego portalu informacyjnego strona internetowa. Dziś przedstawimy Wam legendarną mapę World Of Tanks - Himmelsdorfa, a także jej klon - Zimowy Himmelsdorf .

Od razu powiem, że Himmelsdorf i Winter Himmelsdorf różnią się jedynie elementem wizualnym, ale rozgrywka na tych mapach jest identyczna. Dlatego połączyliśmy historie o tych kartach w jeden przewodnik i powinieneś grać nimi dokładnie tak samo.

Informacje ogólne.

Himmelsdorfa wot to najstarsza mapa w grze o numerze seryjnym 4. Została wprowadzona do gry na etapie testów alfa w aktualizacji 0.2 (5 marca 2010) i, nawiasem mówiąc, nadal nie straciła na aktualności, mimo że „Khimki” nigdy nie wprowadzono żadnych znaczących zmian ani ulepszeń. Mapa jest typu letniego, ma małe wymiary 700*700 metrów, jest dostępna dla bitew poziomów 3 - 11 w dwóch trybach bitew losowych - standardowym i licznikowym. wot Himmelsdorf to całkowicie mapa miasta, która przedstawia pewien obszar dużego miasta w pobliżu dworca kolejowego.


Rysunek 1. Minimapa standardowej bitwy.


Rysunek 2. Minimapa nadchodzącej bitwy.

Zimowy Himmelsdorf wot to wizualnie przeprojektowany Himmelsdorf dla typu zimowego. Ta wersja mapy została wprowadzona do gry znacznie później niż jej przodek, w aktualizacji 0.8.11 (11 lutego 2014), a ponieważ oryginał był zawsze wspaniały, kopia okazała się nie mniej doskonała. wot Winter Himmelsdorf ma te same wymiary, ale jest dostępny do bitew nawet w „piaskownicy” (poziomy bitwy 1–11) w tych samych trybach bitwy.

Przejdźmy dalej do rozważenia kluczowych elementów mapy.


Rysunek 3. Legenda.

Bardzo trudno wyróżnić którykolwiek z najważniejszych elementów mapy Himmelsdorf, gdyż tutaj każda uliczka, każdy dom, każda ulica odgrywa kluczową rolę w bitwach. Ponadto mapy nie należy dzielić na flanki i kierunki, ale należy ją postrzegać jako jedną całość. Postaram się wyróżnić dla Ciebie kilka elementów mapy, aby ułatwić Ci nawigację.

  1. Kolej żelazna rozciąga się wzdłuż całej lewej strony mapy i znajduje się w samym lewym górnym rogu stacja kolejowa , które możesz odwiedzić. Ogólnie rzecz biorąc, obszar ten jest najbardziej otwarty w całym Himmelsdorfie; nawet artyleria może tu działać przeciwko odsłoniętym wrogom. Jednak tę część mapy można nazwać tylko najbardziej otwartą słowami. Tak naprawdę jest tu wiele schronów i jeśli nie będziesz grać jak „o-lo-lo”, to żaden wróg do ciebie nie dotrze. Często Kolej jest wykorzystywana przez szybkie czołgi do przebijania się przez flankę, a za nią mogą stanąć niszczyciele czołgów i artylerzyści. W trybie spotkania baza znajduje się na środku linii kolejowej, jak widać na minimapie powyżej.
  2. Ulica Privokzalnaya Jest oddzielona od linii kolejowej niezniszczalnymi budynkami, ale ma kilka przejść zarówno po prawej, jak i po lewej stronie. Bardzo długa i prosta droga, prawie zawsze kontrolowana przez niszczycieli czołgów i innych ludzi, którzy lubią strzelać z daleka. Praktycznie nie nadaje się do pchania, poza rzadkimi przypadkami.
  3. Ulice równoległe dla każdej z drużyn, a pomiędzy nimi znajduje się centralny plac, od którego oddzielają je zniszczone domy. Przez ruiny tych ulic kontrolowane jest całe centrum mapy, równoległa ulica wroga, a także zastępczy przeciwnicy na wzgórzu. Dodatkowo kontrolowane są zjazdy z tych ulic z drogi „bananowej” lub stacyjnej.
  4. Plac Centralny Himmelsdorf położony jest w samym centrum mapy, a na obwodzie placu znajdują się najważniejsze elementy mapy: ulica dworcowa, „bananowa”, dwie równoległe ulice. Teren ten jest jednak oddzielony od tego wszystkiego zniszczonymi budynkami, choć znajduje się tu duża ilość dziur po kulach i przejść przez ruiny. Prawie zupełnie nienadający się do zabawy. Jedyną opcją wykorzystania centralnego placu Himmelsdorfu jest wciśnięcie się pod stronę wroga, jednak jeśli nie jesteś doświadczonym graczem, nawet nie próbuj stosować takiej techniki, ponieważ musisz dokładnie wiedzieć, gdzie nacisnąć, skąd strzelają i położenie przeciwników na minimapie.
  5. "Banan". Ten sam słynny „banan”. Wydłużona, wąska i lekko łukowata ulica na prawo od placu centralnego. Doskonałe miejsce dla silnych, ciężko opancerzonych czołgów. Tutaj możesz naciskać, tankować i skutecznie powstrzymywać wrogów. Jeśli uda ci się przebić przez banana, otworzy się przed tobą wiele możliwości niespodziewanego wejścia na tyły wroga. Kierunek, który otwiera tak ogromne możliwości, zdecydowanie musi się bronić!
  6. Wzgórze lub zamek. Najwyżej położone miejsce na mapie. Generalnie jest to otwarta przestrzeń z wysokim zamkiem pośrodku, oddzielającym drużyny i uniemożliwiającym ostrzał artyleryjski. To długa jazda pod górę, ale w granicach zdrowego rozsądku może tu walczyć absolutnie każdy typ czołgu (oczywiście czołgi typu Maus wjadą tu w połowie bitwy, ale np. IS-7 czy T110E5 bez problemu poradzą sobie w górach) .
Możesz zobaczyć lokalizację baz i odrodzeń w standardowych i nadchodzących trybach bitwy na powyższych minimapach.

Na Himmelsdorfie nigdy nie należy rezygnować z żadnego kierunku! Czołgi sojusznicze powinny zajmować pozycje stosunkowo równomiernie na całej mapie.

Porozmawiajmy teraz o tym, jak grać na mapie wot Himmelsdorf.


Jak powiedziałem powyżej, dla losowego Himmelsdorfa nie ma określonej taktyki dla konkretnych czołgów. Tutaj musisz zagrać absolutnie całą mapę bez wyjątku. Poniżej podkreślę kilka mniej lub bardziej oczywistych punktów.

  • Artyleria cierpi na tej mapie. Praktycznie nie ma dla niej otworów strzelniczych i wygodnych, bezpiecznych stanowisk. Można śmiało powiedzieć, że artyleria na tej mapie jest balastem drużyny. Na powyższym obrazku najwygodniejsze pozycje zaznaczyłem brązowymi obszarami. Z tych pozycji ostrzeliwuje się linię kolejową i gdzieniegdzie wzgórze. Jednak pozycji tych nie można nazwać bezpiecznymi, dlatego należy zachować ostrożność. Na Himmelsdorfie będziesz musiał stale szukać okazji i otwierać przeciwników, aby zadać obrażenia.
  • Niszczyciel czołgów na Himmelsdorfie zapomnij o strzałach z dużej odległości i krzakach, graj czołgiem ciężkim lub średnim. Jeśli ważne jest dla Ciebie stanie w jednym miejscu i czuwanie nad wrogami, to kilka takich stanowisk zaznaczyłem na fioletowo. Jednak nie powinieneś się relaksować, na pewno będziesz świecić, najprawdopodobniej jeszcze przed strzałem (to nie jest Malinovka).

    Przyjrzyjmy się teraz najbardziej oczywistym miejscom starć.

  • Na wzgórzu wokół zamku toczą się walki (pokazane na niebiesko). Co więcej, jeśli na prawo od zamku jest bezpiecznie, ale z niewielkim urozmaiceniem, to na lewo od zamku możliwości jest znacznie więcej, chociaż niestety nie jest tam wcale bezpiecznie (strzelają z dołu).
  • "Banan" przeznaczony do tankowania (pokazany na czerwono). Nie da się znaleźć dogodniejszego miejsca na żadnej innej mapie dla ciężko opancerzonych czołgów. Ogólnie rzecz biorąc, możliwości „banana” nie są ograniczone, a sukces będzie bezpośrednio zależał od twojej pomysłowości.
  • Budynek pośrodku linii kolejowej (pokazany na zielono), za którym szybkie i zwrotne czołgi mogą zająć pozycje i ukryć się przed ogniem wroga. Z tej pozycji można dokonać udanego przełamania flanki. Jednak dla szybkich i zwrotnych czołgów istnieje wygodniejszy kierunek - wzgórze, musisz wybrać.
Przyjrzyjmy się teraz kilku trudnym punktom na mapie Himmelsdorf, które mogą bardzo zaskoczyć wrogów, zaskakując ich.
  1. W tym miejscu znajduje się wygodny narożnik osłonięty wałem. Z tej pozycji może skorzystać każdy czołg czołowej drużyny. Głównym warunkiem jest posiadanie mocnej wieży i dobrych wskaźników prędkości, aby móc tam doskoczyć na czas. Stąd możesz naprawdę zestresować swoich wrogów i strzelać do nich. Jeżeli jednak nie zostaniecie pokryci na kolei i ulicy dworcowej, to szybko zostaniecie stamtąd wyrzuceni.
  2. Również pozycja dla czołowej drużyny. Po zajęciu stąd wzgórza możesz dobrze przestrzelić większość pozycji wroga.
  3. I jest to pozycja podobna do pozycji numer 2, tyle że dla niższej drużyny nie taka wygodna. Zapewnia jednak te same funkcje.
Jeszcze raz zwracam uwagę, że tę mapę należy postrzegać jako jeden cały kierunek. Każda ulica, każdy dom i każdy kopiec jest tu ważny. Najlepszą taktyką gry na Himmelsdorfie jest pełna kontrola nad mapą i ostrożne przepychanie się przez „banana” lub zjeżdżalnię.

Himmelsdorf w trybie kontrataku.

Często w losowej grze te dwa tryby bardzo się różnią. Wszystko dzięki temu, że miejsca odrodzenia drużyn w nadchodzącym meczu znajdują się tuż pod wzgórzem. Pod tym względem większość czołgów idzie pod górę. Nie jest to bez znaczenia, gdyż schodząc w dół napotkasz niewielki opór, przez co bardzo szybko stracisz wzgórze i zostaniesz otoczony.

Najwyraźniej w nadchodzącym trybie bitwy powinieneś grać skupiając się na swoich sojusznikach: twoi sojusznicy udają się na wzgórze, a ty za nimi, a jeśli twoi sojusznicy opuszczą wzgórze, nie ma sensu, abyś tam umierał.

Lepiej jednak oczywiście przed rozpoczęciem bitwy zmotywować sojuszniczą drużynę do wjazdu na wzniesienie. Jest to jednak bardziej niezawodna i stabilna opcja.

Jednocześnie walcząc na wzgórzu, musisz zwracać szczególną uwagę na minimapę, ponieważ w mojej pamięci wiele bitew tutaj zostało przegranych właśnie dlatego, że cała drużyna była na wzgórzu, a kilku wrogów poniżej było zabranie bazy.

Podsumowując.

Drodzy przyjaciele, przyjrzeliśmy się jednej z najlepszych i najwygodniejszych kart w naszej grze. Oczywiście nie dla każdego, ale mimo to Himmelsdorf to ponadczasowa klasyka. Ważne jest, aby pamiętać o różnicach pomiędzy walką standardową a walką przeciwną na tych mapach.

Do zobaczenia ponownie, drodzy gracze.

Nie lubią map, na których znajdują się miasta, ponieważ gracze mają tam mniejsze możliwości poruszania się i manewrowania. W dzisiejszym poradniku opowiemy Wam o głównych trasach poruszania się różnych klas czołgów na mapie Himmelsdorf.

Czołgi lekkie w grze WOT często odgrywają dość znaczącą rolę. Ale na mapie Himmelsdorf czołgi lekkie w zasadzie nie są tak potrzebne, wynika to z faktu, że artyleria w mieście nie stanowi szczególnego zagrożenia, czołgi lekkie z kolei są dokładnie tym, czego potrzeba w bitwach, aby do oświetlania wrogów, w szczególności artylerii. Ponieważ artyleria na tej mapie nie stanowi większego zagrożenia, zapotrzebowanie na czołgi lekkie jest również minimalne.

Na mapie Himmelsdorf w grze Świat czołgów czołgi lekkie poruszają się głównie 3 trasami: ( Żółte strzałki) Koleją, przez centrum i przez zamek.

- Przejście przez centrum to najkrótsza droga dotarcia do bazy wroga i zdemaskowania wroga. Problem w tym, że nie ma potrzeby od razu iść i oświetlić wrogów, gdyż ze względu na budynki twoja artyleria nie będzie w stanie trafić w sprzęt wroga. Dlatego nie ma potrzeby wyznaczania krótkiej trasy na tej mapie.

- Przemieszczanie się czołgów lekkich po linii kolejowej to dobra trasa, bo tutaj będziecie mieli wystarczająco dużo miejsca na manewry.

- Poruszanie się czołgiem lekkim przez górę pomoże Twojej drużynie po prostu określić, ilu wrogów porusza się w tym kierunku. Jeśli czołg lekki przebije się przez czołgi wroga, jest całkiem możliwe, że twój mały świetlik dotrze do bazy wroga i będzie w stanie strzelić tam kilka artylerii.

Piątek-Sau ( Zielone strzałki) w grze Świat czołgów Na mapie Himmelsdorfu poruszają się w dwóch kierunkach. Jednym z głównych kierunków niszczyciela czołgów jest zajęcie pozycji wzdłuż drogi u podnóża góry, na której znajduje się zamek. Druga trasa przebiega w pobliżu linii kolejowej.

Czołgi średnie na mapie Himmelsdorf wolą walczyć w dwóch głównych oznaczonych miejscach niebieskie kółka. Pokazane są wszystkie ruchy czołgów średnich niebieskie strzałki. Z zamku można przeprowadzić dobre ataki na czołgi średnie, jednak aby przeprowadzić taki atak trzeba najpierw pokonać wrogie pojazdy w tym rejonie.

Artyleria na mapie Himmelsdorf w grze online Świat czołgów kończy się w tych samych, oznaczonych miejscach fioletowe kółka.

Czołgi ciężkie poruszają się w 2 oznaczonych kierunkach czerwone strzałki. Zdarzają się przypadki, gdy ciężkie czołgi jadą do zamku i przez linię kolejową.

Na tej mapie zasadniczo stosowana jest taktyka pośpiechu, wskazane są najlepsze trasy białe strzałki.

Powiązane artykuły: