Обзор игры фоллаут 4 на русском. С места в карьер. Это моя винтовка

За почти 15 лет игры производства Bethesda стали эталоном игр с открытым миром — от Morrowind до последней минуты Skyrim. Даже очевидные промахи Oblivion мало значили по сравнению с размахом игры.

От Fallout 4 ожидалось то же самое. Это первое появление игр Bethesda на игровых приставках нового поколения, свободных от ограниченности . В итоге мы получаем массу удовольствия и простор для ещё больших улучшений в будущем посредством модов, первые из которых появятся в 2016 году.

Чтобы понять, что в Fallout 4 сделано правильно, достаточно посмотреть на его предшественника или даже на любую игру от Bethesda. Впервые , на мгновение ослепленный солнечными лучами и одетый в знакомый сине-жёлтый комбинезон, вы чувствуете знакомое ощущение открывающихся возможностей. Вы проверяете карту, идёте минуту, проверяете карту снова и начинаете оценивать её масштаб и сколько времени потребуется на её прохождение. Она огромная, и кто знает, что она скрывает?

Это опьяняющее чувство, возмещающее ощущение от необходимости прохождения обременительной основной сюжетной линии. Fallout 4 обладает некоторыми интересными идеями, но в основном это запутанный беспорядок. Есть шанс, что если вы присоединитесь к более чем одной игровой фракции, вы окажетесь на миссии, где каждый стреляет в каждого — кроме вас. Потому что все они считают, что вы на их стороне, этакий двойной или тройной агент. Даже если вы находитесь в процессе явного предательства одной из группировок. Такое случается в игре неоднократно и каждый раз выглядит глупо.

типичный для Bethesda основной сюжет

Но игры от Bethesda строятся на неожиданностях. На мистике. Вот вы бредёте через ядерную пустошь Содружества (бывший Бостон), когда видите проблеск руин старой церкви посреди туманного утра. Или группу рейдеров с горящими в ночи факелами. Или, казалось бы, нетронутые остатки давно бездействующего завода, наполовину погруженные в реку и испещрённые солнечным светом. Пройти мимо или заглянуть внутрь?

Четвёртая часть Fallout о 1950-х годах не просто фон, но символ. Она расскажет вам истории, если к ним прислушаться. Два скелета, держащихся за руки на кровати с 10-мм пистолетом между ними. Сухие служебные записки, предсмертные письма и отчёты о доходах, собранные вместе, создают динамичное повествование о судьбах людей в начале войны, закулисных тайных сделках и корпоративном шпионаже. стоят за всеми, казалось бы, благими намерениями Vault-Tec.

Например, на изображении выше вы видите закрытый клуб высших правительственных чиновников: все его члены выпили отравленное вино и умерли после первых ядерных ударов. Аудиозапись, найденная в клубе, очень атмосферно рассказывает о том, как это произошло. И таких мест в игре много.

Такие моменты часто намного интереснее, чем основной сюжет. Вы словно играете в пост-апокалиптического археолога, склеивая картину того, кто жил здесь до падения ядерных бомб, в то время как в фоновом режиме напевает Бинг Кросби.

При этом Fallout 4 разнообразен, и он намного больше чем Fallout 3.

Многие восприняли Fallout 3 как Oblivion с огнестрельным оружием. На поверхности у них было много общего, больше, чем с изометрическими РПГ от Interplay. Но Fallout 3 для игр от Bethesda стал довольно радикальным. В игре было около 150 локаций, разделённых пространствами Пустоши. И почти каждое место (кроме метро) существовало по какой-то причине, будь то квест или уникальное снаряжение.

Fallout 4 на самом деле гораздо ближе к Oblivion с оружием — с огромной картой, переполненной иконками, каждая из которых обозначает место, где геймеру можно покопаться. Но лишь примерно половина из них кажутся по-настоящему полезными или особенными, чтобы проявить к ним интерес. Остальные представляют собой повторяющиеся боевые арены и места прославленной пост-апокалиптической спелеологии.

Со временем это превращает исследования в трудовую повинность. Вы натыкаетесь на завод (скажем, водохранилище Посейдон) и должны быстро сделать вывод: стоит ли это потраченного времени? Ответом слишком часто становится «нет».

Игра огромна и наполнена «контентом». Много мест существуют ради существования и атмосферности, чтобы вы пристрелили ещё несколько мутантов и собрали ещё несколько заколок или вскрыли очередной запертый сейф.

Это приводит нас к другой проблеме: отсутствие уникальных трофеев. В игре крайне мало уникальных видов оружия, за почти 100 часов мною было найдено всего 5 экземпляров. Даже боссы, от которых ждёшь наличия уникального оружия или брони, часто дают в награду всякий мусор. Данная проблема решается на самом высоком уровне сложности «Выживание», так как чем выше сложность, тем выше вероятность нахождения редких предметов.

Такая схема была применена, вероятно, чтобы заставить игроков задействовать (создания вещей). Нашли совершенно скучный, стандартный 10-мм пистолет? Теперь весь мусор в игре можно разобрать на компоненты, которые позволят увеличить дальность стрельбы, вместимость магазина и т.д. После оружию можно дать имя и почувствовать его по-настоящему своим!

Однако этот процесс приносит меньшее удовлетворение, чем нахождение уникальных вещей (хотя это дело вкуса). Помните, как здорово было найти винтовку Линкольна в Fallout 3? Это чувство пропало в Fallout 4, ему на замену пришёл поиск «Усиленного 10-мм пистолета с коллиматорным прицелом» или какого-то другого довольно банального предмета, даже на боссах.

Таким образом, в игре множество локаций существует с единственной целью пополнения запасов антирадина и стимуляторов. Как будто в них есть дефицит. Геймерам не составит труда накопить их в количестве 500 штук, даже на уровне «Выживание».

Создание вещей также приводит к тому, что одни и те же оружие и броня используются по много часов подряд. Через 100 часов используется винтовка, настроенная на 6-м часу игры.

Это Fallout 4: множество систем, которые в начале кажутся интересными, но за 100 часов надоедают. Например, Поселения. Это выстраиваемые операционные базы, где можно надеть фартук плотника и строить новые дома, мебель, заборы и т.д. Интересно — поначалу. Час можно потратить на строительство забора вокруг вашего первого дома. Он выглядит устрашающим (видеокарты считают так же и при нахождении рядом с ним частота кадров падает).

Но потом игра заставляет разблокировать два поселения. Потом три. Потом десяток. И с каждым новым геймер всё меньше заинтересован в их внешнем виде. Было бы интереснее иметь только одно поселение, в которое будут вкладываться все усилия. Но нет. Их куча, и каждое периодически атакуют, и от игрока ждут, что он придёт на защиту. Утомительно.

Или можно поговорить о силовой броне. Чтобы дать понять её значимость, Bethesda изменила механизм её работы. Вам больше не нужно носить броню постоянно. Вместо этого она теперь действует почти как средство передвижения, который нужно периодически подзаряжать редким предметом, Fusion Core.

Результат? Броню не носят, поскольку следить за ней слишком хлопотно.

Выбор музыкальных треков остаётся слишком ограниченным для 100 часов. Даже хуже, несколько треков перекочевали сюда из Fallout 3. Будем надеяться, что песня BONGO BONGO BONGO I DON’T WANT TO LEAVE THE CONGO, не успела надоесть вам в Fallout 3, потому что в Fallout 4 вы услышите её ещё миллион раз.

Следует вспомнить и о багах, иначе это была бы игра не от Bethesda.

1) Доступ к силовой броне спереди иногда приводит к попытке персонажа пройти сквозь броню, блокируя все элементы управления и заставляя загружать сохранение. Доступ к терминалам, перед которыми стоят кресла, иногда приводит к тому же результату.

2) В конце игры попытка быстрого перемещения в локацию Ticonderoga приводит к вылету на рабочий стол. Каждый раз.

3) Компаньоны тупы, как пробки. Был один неплохой , если не считать того, что он запрограммирован присесть, когда игрок занят. К сожалению, зачастую он забывает встать, чтобы найти вас. Также компаньоны пытаются ходить сквозь стены, бежать в противоположном направлении, когда вы идёте в лифт, проваливаться сквозь пол, потому что не могут прыгнуть, и т.д.

4) Вы можете уйти от любого разговора. К сожалению, игровые персонажи тоже. Иногда посреди важного разговора персонажи просто поворачиваются и уходят, приходится начинать разговор сначала.

5) Замечено три различных квеста с глючным скриптом. Два из них удалось починить быстрым перемещением подальше от места разговора и обратно, заставляя игру перезапустить триггеры квеста.

6) Игра не запустит даже меню на ноутбуке с видеокартой Nvidia GeForce GTX 970M в полноэкранном режиме на низких настройках, но зато идёт на сочетании средних и высоких настроек в окне без рамок. Можете ознакомиться с .

7) Не совсем ошибка, но меню в этой игре беспорядочное. Иногда кнопка Escape используется для выхода их меню (как в мастерской), в других случаях используется для приостановки игры (тогда для выхода используется Tab). Управление клавиатурой и мышью крайне неидеальные.

Это только основные претензии. Есть бесчисленное множество графических и звуковых глюков, которые также портят впечатление, плюс проблемы с оптимизацией в центре Бостона, которые, кажется, растут, чем выше вы поднимаетесь по зданию. И время загрузки традиционно долгое.

Если Bethesda выпустит патч, который устранит некоторые из наиболее вопиющих ошибок, оценку игры можно будет повысить до 4. Но пока 3 из 5.

Заключение

Долгое время никто не делал игры так, как Bethesda. Появляется расслабленность, когда вы делаете то, что не могут делать другие. Появляются ошибки. Искусственный интеллект становится хуже. Основной сюжет получается неинтересным.

Не то чтобы Fallout 4 плохая игра. Просто другие разработчики научились создавать игры с большим открытым миром, и кто-то делает это даже лучше, чем Bethesda.

Несмотря на изложенные выше жалобы, проведённым в Fallout 4 временем можно наслаждаться. Окружение является главным активом Fallout 4, и пусть Бостон не столь культовый, как Вашингтон или Лас-Вегас, он всё равно важен для мира Fallout.

Однако игра не станет ожидавшимся многими шагом вперёд. Это первая игра Bethesda на приставках нового поколения, а ощущение такое, что сделан шаг назад, словно это всё тот же Oblivion с пушками. Спустя 10 лет многие ошибки прошлого повторились.

Плюсы

  • Атмосферный постапокалиптический мир;
  • Бостон является местом действия ряда сказаний мира Fallout;
  • Отличные эффекты освещения;
  • Сохраняет традиционное для Bethesda желание исследовать мир.

Минусы

  • Слишком много «воды»;
  • Новые системы кажутся непостоянными и убивают темп;
  • Традиционная забагованность игр Bethesda.

Но будем откровенны, все приведённые негативные доводы могут быть сведены к минимуму парой патчей патчей от Bethesda. А мы продолжим исследовать локации и делиться с вами впечатлениями, советами и дополнять наше . Оставайтесь с нами!

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

При том, что уже в день начала продаж в магазины было отгружено целых 12 миллионов копий , провела довольно скромную рекламную кампанию. Первая публичная презентация на E3 2015 оказалась и последней. Но почему авторы столь востребованной RPG так упорно скрывали ее от народа? Явно не для того, чтобы подогреть интерес, ведь их коллеги из не скупились на ролики, и это ничуть не повредило.

Битва при Банкер-Хилле

Ответ прозаичен: создателям было почти нечего показывать. и трейлеры превосходно справляются со своей задачей: после их просмотра веришь, что исследование огромного постапокалиптического мира затянет с головой на недели. Увы, всё совсем не так.

Здешние пустоши сравнимы по размерам с и , однако смотреть в них особенно не на что. В основном вас ждут больницы, заводы, полицейские участки и прочие «объекты инфраструктуры», изготовленные под копирку и населённые мутантами или бандитами. Полноценных городов в всего два, Даймонд-сити и Гуднейбор (базу Братства стали и тем более Институт поселениями в привычном смысле слова всё-таки не назовешь). Хотя иногда оригинальные локации, конечно, встречаются. Например, Убежище 81, чьи жители, в отличие от Города-убежища из , вообще не покидали родных стен и прекрасно чувствуют себя внутри, пусть и зависят от торговли с караванами.

Огорчает и главная сюжетная линия. Поначалу поиски похищенного сына кажутся увлекательными, но после окончания расследования вы будете втянуты в нелепую борьбу между фракциями, достойную разве что подростковых фанфиков. Как и в , Братство стали наводит порядок на окрестных землях, а противостоит ему на сей раз Институт, штампующий армию андроидов и тщательно маскирующий некоторых из них под людей. Чего именно добиваются яйцеголовые, кроме абстрактного «строительства будущего», понять из трудно.

Еще невнятнее образ подпольщиков из «Железной дороги», освобождающих роботов из неволи и помогающих им начать самостоятельную жизнь, подобно аболиционистам XIX века. В связанный с этой организацией квест был лишь ниточкой в сплетении всевозможных конфликтов. Здесь же живущим в подвале «агентам» уделено много внимания, и их игра в конспирацию посреди разрушенной Америки — детский лепет.

Особняком стоят Минитмены, защищающие обитателей постапокалиптического Массачусетса от любых угроз. Никакой идеологии у ополченцев нет, поэтому их ветка сценария — самая скучная, хотя и наиболее внятная. Однако примыкать к ним или кому-то еще в финальной «разборке», вырезая соперников, совсем не хочется. Не потому что кого-то из них ужасно жалко — просто мотивация отсутствует.

Ещё у авторов не вышло раскрыть характер Бостона и окрестностей, где разворачиваются все события. Очевидно, что в плане достопримечательностей он не ровня Вашингтону, но должно же у него быть своё лицо? Улицы, станции метро, логовища супермутантов, укрепления Братства стали и Даймонд-сити вместо Мегатонны выглядят точно так же, как в третьей части, с поправкой на более современную графику, и по радио звучат до боли знакомые композиции. По такому шаблону может наклепать сколько угодно продолжений, меняя одну столицу штата на другую.

Колыбель свободы

При этом в качестве шутера с открытым миром — игра приличная. В третьей части «боевка» была корявой и скучной из-за неудобной стрельбы и толстокожих врагов, а теперь сражения не уступают какой-нибудь Call of Duty . Благодаря бодрому темпу и добротной анимации воевать не надоедает даже спустя десятки часов. Прицеливание через V.A.T.S., некогда спасительный «костыль», сейчас нужно только при уничтожении вертких мух-переростков.

Даже если не стремиться проявить себя на архитектурном поприще, иметь под рукой магазины, оборонительные рубежи, ночлег и верстаки для «крафтинга» как минимум полезно. Улучшать оружие, кстати, очень приятно. Во-первых, оно значительно превосходит стандартные модели по эффективности. Во-вторых, соответствующие меню на удивление удобны. Чего, увы, не скажешь об интерфейсе нашего вещмешка. Несмотря на то, что PC-версия разошлась тиражом больше двух миллионов, опять забыла о тех, кто предпочитает управлять мышью, а не геймпадом.

Любопытно, что строительство и «крафтинг», от которых любители ролевых игр зачастую воротят нос, сделали мародерство в куда более осмысленным. Если раньше герои относились к хламу брезгливо, выуживая из него лекарства и патроны, то теперь собирают самое разное барахло, поскольку и оно сгодится в хозяйстве, или ищут что-то конкретное. Причем для прохождения вся возня вовсе не обязательна — возвести что-то вас попросят лишь в нескольких квестах.

Честно говоря, мне очень трудно было определиться с "любимыми" играми, которые выходили с 2012-го года. Конечно же, вышло множество замечательных (и не очень) проектов, среди которых нужно было выбрать что-то одно. Не хотел я снова обозревать Fallout 4 - ну честно. Но с другой стороны, с 2012-го года не выходило таких игр, которые для меня были бы сравнимы с последним творением Bethesda Game Studios . А потому я решил посвятить обзор своей любимой игре последних пяти лет. Вернее не просто игре, ведь я её уже обозревал в два года назад в "Субъективном взгляде", а обновленному, полному изданию Game of The Year Edition , который не только подчёркивает то, что Fallout 4 - воистину лучшая игра 2015-го года, но и содержит в себе ещё все дополнения, которые заметно улучшили игровой экспириенс в этом проекте.

Стоит сказать, что Bethesda Game Studios для меня не просто разработчики. Для меня они настоящие Творцы, которые создают образцовые и лучшие игры с открытым миром. В частности это заслуга гениального геймдизайнера, маэстро Тодда Говарда. И последняя их игра, Fallout 4 , не стала исключением. В конце мая, когда на Season Pass была -40% скидка в Steam , я решил сделать подарок любимому человеку на День рождения и "проапгрейдил" игру до полного издания. В результате, я половину лета посвятил повторному прохождению F4 .

Самое главное, что свойственно игре, как и другим проектам студии - великолепный открытый мир, который можно исследовать сотнями часов. Каждое здание, каждая пещера и любая локация здесь внимательно проработаны до мелочей. Благодаря этому в Fallout 4 , как и в прошлые игры BGS , играть и переигрывать можно множество раз. Такого уровня исполнения не было в игровой индустрии со времён The Elder Scrolls V: Skyrim . И пусть F4 не дотягивает до уровня пресловутой игры по другим аспектам, однако опенворлд здесь на столь же высоком уровне.

Увы, сюжетная линия в игре оставляет желать лучшего. Однако, это отчасти было исправлено в Far Harbor - самом крупном дополнении в истории BGS . На мой взгляд, оно вышло не просто удачным, а даже смогло превзойти и без того отличный оригинал. Невероятная атмосфера, близкая к Point Lookout из Fallout 3 , довольно-таки интересный сюжет, дополняющий историю оригинальной игры. Помимо этого, нам дали просто огромный по меркам DLC мир, опять же насыщенный контентом и очень интересный для иссделования. И я не говорю уже о качественных квестах, которых нам так не хватало в Fallout 4 . На мой взгляд, Far Harbor - это то, ради чего стоит покупать или Season Pass , если вы уже знакомы с оригиналом. Если же не знакомы - я вам даже завидую, ведь тогда вы получите двойную порцию великолепного первичного игрового экспириенса. Для меня FH - не просто лучшее дополнение 2016-го года, но ещё и DLC, превзошедшее оригинальную игру.

Другие дополнения так же заслуживают внимания. Например, весьма неплохой Automatron , который рассказывает нам историю, связанную с Механистом (да-да, тем самым Механистом из Fallout 3 ... почти). Конечно, по масштабам оно не сравниться с FH , однако тоже дарит пару очень приятных часов. Есть ещё и Nuka World , где нам дадут попутешествовать в тематическом парке развлечений, связанных со знаменитой "Ядер-колой", сколотить свою банду рейдеров и начать экспансию в Содружестве. Любителей строить так же не обделили тремя наборами DLC в лице Wasteland Workshop , Vault-Tec Workshop и Contraptions Workshop . К слову, во втором нам дают в распоряжение ещё и целое Убежище, даже небольшую сюжетную линию завезли.

Что же можно в целом сказать о Fallout 4: Game of The Year Edition ? Несомненно, после выхода всех дополнений, и без того великолепный проект стал ещё лучше. Я покупал игру и Season Pass по отдельности - суммарно вышло более 3000 рублей. Но честно говоря, не жалею ни ни рубля. Игра отработала каждую копейку, вложенную в неё. Полное издание позволяет очень хорошо сэкономить тем, кто ещё не играл.

Пусть Fallout 4 нельзя назвать лучшей игрой десятилетия, ибо Bethesda Game Studios так и не смогли превзойти The Elder Scrolls V: Skyrim , но такие проекты выходят не каждый год. Тем более, учитывая не особо богатый на игры 2017-ый год, можно сказать, что данный проект строго обязателен к покупке и прохождению всем тем, кто ещё не играл. Именно поэтому 26-го сентября я рекомендовал бы бежать покупать F4:GOTY . Если же у вас консоль, то желательно взять физическую копию, а лучше коллекционное издание Pip-Boy Edition .

«Из машины» (Алекс Гарленд, 2015) «Бегущий по лезвию» (Ридли Скотт, 1982) «Сумеречная зона» (1953), эпизод «По своему подобию» Ясухиро Найто, «Триган» Айзек Азимов, «Заминка на праздновании Трехсотлетия»

Игры от Bethesda всегда особенные. Их можно ругать за тысячу разных вещей, притом каждый раз — почти за одни и те же, но это никогда не имело особого значения. Эта студия делает то, чего никто больше не делает так . Их игры — даже не игры, а миры, в которых можно застрять на сотню часов, просто гуляя, глазея по сторонам, собирая травки и читая книжки про похотливую аргонианскую деву.

И потому Fallout 4 было очень трудно не ждать. В ней было легко сомневаться, это верно. Но, однажды оказавшись в этой постъядерной Пустоши, мало кто не захочет вернуться обратно.

В общем, теперь мы едем в Бостон.

Упали бомбы

С Институтом — незримой организацией, возникшей на останках Массачусетского технологического института (MIT), — нам уже приходилось сталкиваться, хоть и не напрямую. В Fallout 3 с ним был связан один хороший побочный квест, а правящий Новым Вегасом мистер Хаус до ядерной войны учился как раз-таки в MIT.

Теперь, когда мы очутились посреди разрушенного Содружества Массачусетс (или просто Содружества), этот Институт оказался в самом центре. Среди местных ходит слушок, будто Институт похищает людей и заменяет их синтами — неотличимыми копиями, роботами вроде сайлонов из «Звездного крейсера "Галактика"» или репликантов из «Бегущего по лезвию».

Тему синтетической жизни поднимали в научной фантастике тысячи раз и еще столько же раз поднимут, но в этом случае интересно то, что, задав все вопросы, Fallout 4 не делает никаких выводов сама. Кто-то относится к синтам как к инструменту, кто-то — как к преступлению против человечества и науки, кто-то — как к людям, а кто-то просто до истерики их боится. Есть разные точки зрения, и их можно принять или не принимать вовсе.

И на этом фоне весьма кстати то, что больше нет очков кармы, дающихся или отнимающихся за «добрые» и «злые» решения. В Fallout 3 сценаристы, похоже, поняли эту систему превратно, и развилки часто сводились к выбору между образом кромешного мерзавца или светозарного зануды — просто потому, что так надо. В New Vegas вся мораль размылась, и смысла в «добрых» и «злых» очках было все меньше, но они все равно продолжали капать.

Теперь же карма исчезла, а вместе с ней и навязанные представления о том, что правильно, а что нет. И это просто прекрасно.

Даймонд — самый большой город в округе. Построен в стенах бейсбольного стадиона «Фэнуэй-Парк».

Впервые со времен Morrowind сюжет у Bethesda вписан в открытый мир, а не болтается отдельно от него. Только это куда меньше касается первой половины игры, потому что начинается она с линейной прогулки. Вы, очнувшись в бомбоубежище после двухсотлетнего криогенного сна, идете по следам своего сына — как когда-то искали отца в Fallout 3 , — и эти первые десять, двадцать, может быть, тридцать часов могут сильно разочаровать.

После сумасшедшей свободы New Vegas вы оказываетесь вынуждены перемещаться от одной контрольной точки до другой, пробираясь по запутанным подземельям и решая достаточно прозаичные, по меркам Пустоши, проблемы. Одним способом или чуточку другим. Отвлекаться на побочные поручения можно, но в контексте сюжета как-то не вполне логично. Ведь единственное, что движет выходцем из Убежища, — желание поскорее найти сына, а тут вдруг он все бросает и принимается, например, строить село вместе с минитменами. А потом снова уходит искать сына. Чудак.

На самом деле история с сыном — это такой слегка неуклюжий повод показать, как устроен мир. Вы посещаете главные достопримечательности, знакомитесь с действующими на руинах Массачусетса организациями, а дальше Fallout 4 вдруг вспоминает, что до нее все-таки была почти великая New Vegas, и наконец-то предоставляет вас себе самому.



Пустошь Содружества мало похожа на столичную. В Бостоне совсем другая архитектура и другие достопримечательности. И ему гораздо меньше досталось в годы войны.

После одного переломного момента игра отпускает вас на свободу. Являет вам четыре фракции со своими правилами и своей правдой у каждой и предлагает разбираться с ними как угодно. Мотивы сторон проще некуда — вопрос, скорее, в том, чья манера вести дела вам ближе. Вы начинаете принимать решения, лавировать между неудобными вариантами, стараясь подольше сохранять хорошие отношения с каждой фракцией, выяснять правила их игры и посреди чужих дел проводить в жизнь свой собственный, лучший, план.

И вот тогда свобода берет свое. Побочные истории наконец-то органично встраиваются в ваши деяния, потому что неотложные проблемы кончились. Закрыть тему противостояния организаций вы вольны когда угодно: можете, скажем, прикончить главу фракции хоть посреди сюжетной речи, и игра предложит новый путь к концовке — как в New Vegas. Очень приятно обнаружить, что Bethesda не игнорирует то, что сделала до нее Obsidian.

Печалит другое. После прохождения основного сюжета герой рассказывает, что нашел свое место в новом мире, зачем-то заканчивает речь заезженным «War never changes»... и всё. В прошлых Fallout на этом месте был подробный разбор судеб городов и персонажей, которых вы встречали, — и есть мнение, что это одна из главных фишек серии. Но похоже, что, утвердившись в первичности открытого мира, Bethesda решила, что у жизни в Пустоши не может быть концовки, и решила не делать ее вовсе. Логично, но все-таки обидно.

Главный герой (или героиня) теперь озвучен, но как к этому относиться — дело вкуса. С одной стороны, так беседы звучат куда естественнее, но с другой — человека на экране куда сложнее отождествлять с собой.

Псина и все остальные

Карму условно замещают отношения с компаньонами. Об их реакции на ваши действия оповещают сообщением в верхней части экрана («Престон Гарви от этого в восторге»), как в играх Telltale. Вкусы напарников на редкость специфичны: например, журналистка Пайпер из Даймонда радуется, когда вы при ней насаждаете справедливость, этику и... взламываете замки.

Компаньоны — это те персонажи, к которым вы почти наверняка будете возвращаться чаще всего, потому что именно с ними у вас прежде всего возникает какая-то связь. Но, увы, им уделили куда меньше внимания, чем они заслуживают. Спутники ходят за вами, комментируют то, что видят, но в ваши дела не вмешиваются. Пару раз за игру каждый попробует завязать беседу и излить душу, а когда вы по-настоящему подружитесь, даст умеренно полезный навык.

Этим дело обычно ограничивается. Романы, которые прежде много обсуждали, завязываются на ровном месте после пары попыток пофлиртовать и, по сути, не ведут ни к чему, кроме призовых сахарных реплик при встрече и временной прибавки к опыту за проведенную в одной кровати ночь.

Престон Гарви, последний из массачусетских минитменов. Как раз с его подачи мы строим на останках Содружества новую цивилизацию.

Очень хотелось бы, чтобы компаньоны говорили чаще, но удивляться тут нечему — в Fallout почти всегда было интереснее играть одиночкой, а напарники разве что работали вьючными животными и отвлекали огонь на себя. Тут есть подвижки в нужную сторону, но изменилось на практике не так уж много.

Зато в Fallout 4 есть очень славный Догмит — он же Псина в русской версии. Всегда верен, никогда не расстраивает и становится настоящим терминатором, если выучить один из перков.

Это моя винтовка

Директор игры Тодд Говард говорил, что со стрельбой и оружием в этот раз помогали id Software и один из бывших сотрудников Bungie. Это чувствуется. Fallout 4 фетишизирует оружие похлеще, чем Borderlands . Она учит его любить: если вызубрить ремесленные перки, можно десятки часов провести с одной пушкой, постепенно наверчивая на нее новые модули. В моем случае это был обыкновенный бластер, который со временем превратился из ручного пугача в тяжелый снайперский карабин.

Кроме серийных вещей есть редкие коллекционные стволы, и даже если бы они не были настолько мощными, их все равно стоило бы ценить — за характер. Само собой, знакомая по третьей части железнодорожная винтовка, стреляющая костылями, с пары попаданий раскалывает шлем рыцаря Братства Стали надвое, но при этом выпускает клубы пара и тарахтит как паровоз — и это в ней гораздо интереснее. Еще есть силовой кастет из куска железобетона, приделанного к небольшому свайному молоту. Или вот корабельная пушка... это корабельная, мать ее, пушка, которая стреляет пушечными ядрами, понимаете?

Стала интереснее силовая броня. Раньше доспехи Анклава и Братства Стали были, по сути, высокоуровневой одеждой для поздних стадий игры, а в этот раз вы получаете их почти в самом начале. Но они постоянно требуют техобслуживания — цена ремонта и батарей мешает ходить в броне постоянно, пока вы не сколотите состояние. Ближе к концу я приделал к паладинским доспехам реактивный ранец, покрасил их в розовый и окончательно перестал из них вылезать.

Силовую броню, как и всю остальную экипировку, можно пересобирать модуль за модулем. Например, усилить защиту от радиации свинцовыми пластинами или прикрепить на спину реактивный ранец.

Тем не менее состоятельность Fallout 4 именно как шутера все еще под вопросом. Да, меткая стрельба поощряется. Да, стрелять гораздо приятнее, чем раньше. Да, дикие гули теперь вылезают из щелей в стенах и смешно пляшут, если отстрелить им руки. Разумные противники продолжают время от времени впадать в ступор, стоит произойти чему-то неожиданному, но пользуются укрытиями, обходят с флангов и закидывают гранатами, будто сегодня — последний день в их жизни (тут они попали в точку). В отношении механики бои стали значительно лучше.

Но! Дизайн стычек до сих пор на уровне «вот комната, вот враги, сделайте, пожалуйста, что-нибудь», из-за чего многие сражения превращаются в сущий хаос. Спасает снова режим V.A.T.S., в котором экшен на несколько секунд уступает пошаговой тактике: время замедляется, вы спокойно выбираете цель и тратите на стрельбу очки действия. Это очень помогает контролировать происходящее, и, даже если пытаться играть в Fallout 4 как в чистый боевик, иногда включая V.A.T.S., игра видится гораздо более сосредоточенной и в общем правильной. Незачем пренебрегать возможностью сбить гранату в полете.

Роботам и гулям можно отсекать конечности и наблюдать, как они барахтаются. Люди от такого обычно умирают.

Два часа, время убивать

Ролевую систему сильно сжали, объединив параметры S.P.E.C.I.A.L. (сила, восприятие, выносливость, обаяние и прочее), навыки (скрытность, взлом замков, владение оружием и так далее) и перки (классические для серии «таланты», влияющие на ваш стиль игры) на одном полотне. Вы повышаете их наравне друг с другом, тратя одни и те же очки развития, но чем выше у вас значение соответствующего параметра, тем мощнее перки, которые вы можете выучить.

На самом деле идея красивая. Каждый из параметров устроен так, что связанные с ним перки помогают найти свой подход к сражениям. С десятью единицами силы, к примеру, можно превратить силовую броню в бронепоезд, вкатывающий врагов в землю. Герои с высоким интеллектом делают упор на силу энергетического оружия и экономию ресурсов для поддержки брони, а среди перков для обаятельных есть способность склонять противников на свою сторону, просто наставив на них оружие. Работает не на всех и не всегда, но с этим однозначно стоит поэкспериментировать, если хочется не замарать руки и в то же время обойтись без скрытности.

Так в Fallout 4 устроено развитие героя. В верхнем ряду — параметры S.P.E.C.I.A.L., влияющие, помимо прочего, на то, как далеко вы сможете спуститься по соответствующему столбцу перков.

С другой стороны, пострадало все, что не касается боевых способностей. Например, я ни разу не видел, чтобы навыки, связанные с рукоделием и медициной, проявляли себя в мирных ситуациях — чтобы отремонтировать что-то по квесту, достаточно пройти проверку по интеллекту, да и то потребность возникала нечасто. Пропали специфические, но всегда интересные таланты вроде «Вечное дитя» (добавлял больше вариантов при общении с детьми), а высокое обаяние в диалогах обычно просто выделяет самые выгодные ответы и тем самым изредка помогает сократить дорогу, но чаще просто увеличивает награду.

Как бы ни хотелось решать проблемы миром, игра все равно подталкивает к боевым походам по поводу и без. Bethesda очень любит подземелья — или какой-то злобный карлик нашептывает разработчикам, что подземелья у них получаются лучше всего, поэтому нужно делать еще больше подземелий. Многие даже потенциально сверхинтересные истории здесь умудряются свести к обыкновенному боевому забегу по лабиринту. Вот как вы представляете себе авантюру с ограблением городского хранилища? Сбор информации, подготовка оборудования, молниеносная атака, счет на секунды! Но нет, давайте вместо этого сходим в катакомбы и подеремся с гулями и болотниками. Так будет лучше.

Мутировавшие мишки яо-гаи в Содружестве выглядят не так жутко, как в Столичной Пустоши, но оказываются немногим слабее когтей смерти.

В другой раз я совершенно случайно нашел на краю мира бункер, в котором еще до войны спрятался мэр Бостона. Пробрался мимо череды турелей (помогла хитрость), обобрал все сейфы, послушал последние слова мэра. Забавный маленький случай — я был доволен, что хоть в этот раз обошлось без боя. Но на обратном пути из бункера на меня вдруг напали синты Института.

Ну и когда вам скажут: «А пойдите-ка и зачистите от рейдеров автозавод» — не сомневайтесь, что придется именно пойти и зачистить автозавод, потратив кучу времени на поиски единственного верного пути до главаря бандитов. Если быть до конца честным, Fallout 3 на этом тоже спотыкалась, но просто имейте в виду. Мирный путь здесь редко бывает приоритетным.

Безумная, безумная Пустошь

В то же время хороших моментов немало. Например, первая большая сюжетная стычка в музее Свободы среди экспозиций, изображающих знаковые эпизоды американской истории. У Bethesda, как обычно, получился впечатляющий симулятор археологии и истории повсюду, куда бы вы ни пошли. В опустевшем Салеме окопался одинокий старичок с винтовкой. Возле больницы Милтон какой-то сумасшедший выживальщик устроил лабиринт из ловушек. Один из жителей Даймонда рассказывает о древней игре в «бейсбол», в процессе которой люди забивали друг друга насмерть деревянными битами. Одержимые войной за независимость США роботы обязались защищать Конституцию, поселились на борту фрегата «Конститьюшн» и защищают его.

Пайпер творит журналистику и пристает к горожанам с расспросами («Вы не боитесь, что Институт похищает людей и заменяет их синтами? — Знаете, теперь боюсь»), рейдеры в картинной галерее одного очень авангардного мастера обсуждают искусство, супермутанты несут типичную, но каждый раз разную ересь, согласно клише «мы тупые, как камни, но все равно знаем лучше».

Этот кадр — из города под названием Добрососедство. Редкостная дыра, но по-своему колоритная.

Далеко на юге карты есть зона, где уровень радиации особенно высок. Живут там в основном мутанты и фанатичные последователи Атома.

После штормов из Mad Max радиационные бури в Fallout 4 не так впечатляют. Но что-то в них все равно есть.

В Fallout 4 очень много всего, хотя ее детали редко бывают связаны друг с другом — они просто есть, чтобы Тодд Говард мог сказать: «Привет, я Тодд Говард. Мы сделали просто невероятно огромную игру». Здесь полно вещей, которые несложно проигнорировать.

Можно, скажем, строить поселения, будто вы играете в The Sims или ваяете модификацию в Creation Kit. С ними связан сюжет одной из фракций, а если изучить конкретный навык в колонке обаяния, можно зарабатывать огромные деньги на торговцах, не ударив пальцем о палец. Но ничто из этого не вынуждает использовать и половины того, что можно провернуть в конструкторе. Планировать электрические сети, увязывать кнопки и переключатели в логические схемы, строить полосы препятствий из ловушек. Зачем все это?

А незачем. Просто чтобы было. Чтобы вы могли построить свой город, потом еще один, снабдить их ресурсами, наладить торговые связи и гордиться собой. Или не гордиться. Это же игра от Bethesda, делайте что хотите.

Многие бесхозные мастерские можно присвоить и основать вокруг них новое поселение.

Добро пожаловать... куда?

Вот факт: вопреки первому впечатлению Fallout 4 играется в целом совсем как третья часть. Движок от Skyrim (он же движок от Morrowind, но с миллионом надстроек) выдает себя издалека — теми же манерами, теми же глюками, теми же загрузками между интерьерами и экстерьерами. Надо сказать, достаточно долгими, если играть на консоли.

В то же время вопросы в духе «на что Bethesda потратила пять лет» постепенно отпадают. Видно на что. На подробнейшую модификацию экипировки и строительство. На легионы квестов и случайных находок. На разрушенный Бостон — красивый и очень похожий на настоящий. В конце концов, на блестящий образ рухнувшей американской мечты из сороковых, с ядерными «Крайслерами», радтараканами и песнями Билли Холидэй на радиоволне Даймонда. Тут очень много всего. Не всегда понятно, зачем оно нужно, но оно есть и, пожалуй, внушает.

В строительстве и производстве модификаций применение находится любому барахлу. А самое прекрасное — весь мусор можно выгрузить из рюкзака одной кнопкой. Плюшкины довольны.

На фоне вылизанной открытой постановки «Ведьмака 3 » или гламурного эпоса Dragon Age: Inquisition эта Fallout выглядит старомодной и местами откровенно неловкой — это мир, в котором тебе просто дают пинка и говорят: «Теперь ты здесь живешь». Ты часами ходишь по кругу с широко раскрытыми глазами и даже пытаешься что-то возразить, но потом просто начинаешь жить. И живешь.

Оценка сайта

8, 0

Игра от Bethesda

Вердикт

Fallout 4 будто затрудняется решить, что для нее действительно важно, и потому пытается изобразить попросту все: и линейный экшен, и ролевую «песочницу», и симулятор жизни, и строительство как в Rust или Minecraft. В итоге вышло так, что у игры достаточно изъянов, но по полноте охвата с ней мало кто может сравниться. Кем бы вы ни были, в конце концов вы в ней что-нибудь да найдете.

Игра протестирована на PC

Ни одна игра в этом году не производила такого обманчивого первого впечатления, как Fallout 4. Поначалу все замечательно: вслед за пробирающим до мурашек вступительным роликом на экране появляется редактор внешности персонажа — лучший из всех, что когда-либо создавала Bethesda. В нем можнопровести много часов, экспериментируя с внешностью своего героя (или героини), копируя известную личность из реальной жизни или — любимое развлечение многих — вылепливая невообразимого урода. Но вот наступает момент, когда протагонист готов и спешит на свидание с будущим, опускаясь в Убежище 111 и ловя последние мгновения мира до чудовищной войны…

Думаете, сейчас начнется главное приключение этой осени? Как бы не так.

Выбравшись из обезлюдевшего подземного укрытия и не успев толком осмотреться по сторонам, вы неизбежно набредете на Престона Гарви — фигуранта многочисленных дорелизных роликов, последнего минитмена и по совместительству главного обломщика в Fallout 4. После краткого знакомства и многообещающей примерки силовой брони Престон низвергнет вас в пучину тоски и отчаяния. Прямо со старта этот негодяй станет выдавать пустые однообразные задания и навяжет знакомство с системой строительства поселений — самым громким и неоднозначным нововведением игры.

Сама по себе идея хороша — устроить свой быт на этой разрушенной земле, где люди спят в убогих лачугах, питаются чем попало и пьют зараженную воду, балансируя на грани выживания. Но реализована она неидеально: вид от первого лица затрудняет постройку крупных объектов, многие тонкие моменты нигде не разъясняются, а управление поселенцами предполагает много бестолковой беготни от одного человека к другому.

Со временем к этому привыкаешь и, как ни странно, втягиваешься, но это не отменяет главного просчета разработчиков — момент введения механики поселений в игру выбран крайне неудачно. Не этого мы ждали столько лет! Мы хотим отправиться исследовать мир, ввязываться в интересные истории, крошить черепа рейдерам и убегать от супермутантов с миниганами. А вместо этого нам подсовывают грядки, деревянные хибары и этого треклятого Престона Гарви с его бесконечными «иди помоги этим поселенцам». Погрязнув в проблемах Сэнкчуари-Хиллз, легко впасть в отчаяние и подумать, будто однотипные квесты и строительство с неудобным интерфейсом — это все, что здесь есть.

Но стоит плюнуть на все это и отправиться, куда глаза глядят, как Fallout 4 мигом реабилитируется и выводит на сцену главное действующее лицо — Бостон и окрестности. Тодд Говард и его команда всегда умели наладить контакт с игроком посредством окружения, но в этот раз они превзошли самих себя. В каждой локации вы найдете какую-то примечательную деталь, станете свидетелями любопытной сценки или целой истории — нужно только исследовать и наблюдать.

Карта не только традиционно большая, но и очень плотно застроенная. Если в пригороде заброшенные дома, заправки, военные объекты и прочие манящие места находятся на отдалении друг от друга, то в бывшей столице сгоревшего в ядерном пламени штата Массачусетс не успеваешь вертеть головой по сторонам — так много всего вокруг. При этом Bethesda как следует поработала с модной сегодня «вертикальностью»: вы будете не только слоняться по улицам и заглядывать в здания, но и спускаться в метро, бродить по забитым ржавыми машинами и голодными гулями тоннелям и взбираться на высокие крыши, соединенные сетью хлипких мостков. И везде найдется что-нибудь достойное внимания — если не полезный предмет, то шикарный вид на окрестности.

Приятно, что в этот раз создатели уделили много внимания не только окружению, но и спутникам. Скитаясь по Содружеству, вы встретите персонажи, которые не прочь составить вам компанию. У каждого из них свой характер, определяющий отношение к вашим поступкам — так, робот-дворецкий Кодсворт ценит честность и обожает всякие технологичные штуки, а наркоманка Кейт одобряет тягу к винту, вскрытию замков и жестким словечкам. Лишь собака с умным взглядом беззаветно любит персонаж, каким бы он ни был, — остальные откроют душу только симпатичному им человеку.

Новая система команд работает лучше, чем прежняя, но это как сравнивать одноногого гуля с безногим — в бою толку мало от обоих, а когда вокруг не свистят пули, проще подойти и взять предмет/взломать терминал/открыть дверь самому, чем отправлять компаньона. Впрочем, вы все равно станете брать этих ребят с собой — не ради возможности покомандовать, а из-за их личных историй. Ну и чтобы носить хлам, конечно.

Ох уж этот хлам! Если хотите возводить поселения или модифицировать оружие, его предстоит тягать тоннами. И здесь интерфейс вставляет палки в колеса — на ходу прикинуть, нужна ли вам эта банка клея или микроскоп для создания во-о-о-н того классного прицела, не получится, поэтому приходится сгребать все. С другой стороны, возможности системы действительно обширны, а вся эта возня с разными модулями, насадками и прикладами доставляет неподдельное удовольствие. Нет ничего лучше, чем переделать найденный револьвер под себя, дать ему имя и отправиться сносить головы.

Тем более что боевая система к этому располагает. Предыдущие трехмерные Fallout в этом плане были какими-то нескладными: вроде бы и пушка в руках, и вид от первого лица, но стрельба при этом никакая. Чтобы компенсировать это, Bethesda сконструировала систему VATS, которая со времен Fallout 3 отлично справлялась с замещением традиционных шутерных перестрелок. Но, как ни крути, это был костыль, на который всей массой опирались сражения в реальном времени.

Разговоры о привлечении спецов из id Software не остались просто разговорами, поэтому в Fallout 4 между VATS и боями в реальном времени установился полный паритет. Хотите — включайте паузу (точнее, теперь это замедление времени, а не полная остановка) и выбирайте, в каком порядке отстреливать мухам-переросткам усики, хотите — делайте все самостоятельно. Теперь это действительно интересно — не Destiny, которой вдохновлялись создатели , но и не маловразумительные пострелушки в Столичной пустоши или пустыне Мохаве.

Из-за этого заметно вырос темп, а геймплей ощутимо сместился в сторону боев. Ускорила свой бег и ролевая система, по дороге полностью избавившись от навыков. С каждым уровнем вы получаете возможность повысить одну из семи характеристик S.P.E.C.I.A.L. или изучить тот или иной талант (всего их 70, а рангов — 229). Ограничения по уровню нет, так что «запороть» персонаж невозможно — вложив очки не туда, вы потеряете только время.

А его понадобится очень и очень много, поэтому не рассчитывайте быстро получить всемогущего мастера на все руки — мой персонаж, например, за сорок часов мастерски освоил только взлом замков, стал чертовски харизматичным и нахватался верхов в медицине, обращении с неавтоматическими пистолетами, модификации оружия и работе со взрывчаткой. Конечно, можно выходить за пределы текущих талантов — если так уж хочется стрелять из автомата, моему персонажу никто этого не запретит. Но это будет попросту неэффективно, а иногда — например, при создании улучшений — и вовсе невозможно.

Насколько разрослась и улучшилась боевая система, настолько пострадали диалоги. «Болтологических» талантов преступно мало, а убеждение собеседника целиком и полностью возложили на харизму — связи вариантов ответа с умениями больше нет. При этом большинство реплик героя уложены в одну порочную фигуру с четырьмя углами: [да], [нет], [что это такое?] и [сарказм]. Именно так — пока не выберете один из вариантов, не узнаете, что вылетит изо рта протагониста. Тем не менее в этом деле важна не кухня, а готовое блюдо, и с ним у Fallout 4 нет никаких проблем. Диалоги хорошо написаны и озвучены, а многие встреченные персонажи способны оставить глубокий след в памяти — чего стоит только опасный и расчетливый мэр Хэнкок или очаровательная Магнолия.

То же самое касается и квестов. Фракции, орудующие на просторах Пустоши, обожают выдавать однотипные поручения вида «сопроводи/принеси/зачисти», но их можно полностью игнорировать и сосредоточиться на ключевых заданиях, которые приводят в движение сюжетные линии. Да и случайных встреч, перерастающих в полноценные расследования, поиски, экспедиции и другие увлекательные приключения, здесь тоже хватает. Квесты, которые можно выполнить, вообще не доставая оружие, тоже есть — желаете примерить шляпу частного детектива или сделать из заикающегося диджея звезду радиоэфира?

Из таких вот заманчивых предложений и соткана Fallout 4. Они здесь буквально повсюду, выглядывают из-за каждого ржавого остова, призывно маня в этот мир — настолько огромный, что каждый сможет по праву назвать его своим. Любая дорога будет подходящей, куда бы вы ни пошли.

Статьи по теме: