Обзор игры shadow warrior 2 deluxe edition. Путешествие в никуда. Похабная расправа над классикой или шаг вперед для серии

Поведение именитых игровых линеек все сильнее напоминает любимую бабулю, которая тщетно пытается освоить «Инстаграм». Старея, они боятся, что выпадут из времени, станут ненужными и превратятся в объект насмешек для молодых и красивых серий с революционными идеями. Боятся настолько, что начинают бездумно цепляться за любое проявление моды, лишь бы быть в теме всегда и везде.

Так уж вышло, что последний и невыносимо долгий ее писк – свобода действий, вещь, прямо скажем, не универсальная. Ее не прикрутишь столь же легко, как регенерацию здоровья, а при неудачном исполнении она вгоняет в тоску, соизмеримую с просмотром новых сезонов «Теории большого взрыва».

Тем не менее, прежние отличники линейного производства поголовно рвутся в открытые миры, обзаводятся прокачкой и апгрейдами, пускай и не всегда знают, что с ними делать. , еще более недавняя – все в той или иной степени из-за этого пострадали и теперь отлеживаются на соседних койках. С теми же симптомами к ним присоединяется и дерзкий Ло Ванг, который неудачно прыгнул выше своей головы, сделав в процессе пару коронных сальто.

Shadow Warrior 2 хочет быть вообще всем на свете. У нее теперь и структура нелинейная, и декорации сами строятся, и побочные задания появились, и лут падает не реже, чем в этих ваших «торчлайтах», и вон то, и это… Словом, есть все, кроме того, зачем Shadow Warrior изначально возрождали.

Процедурная генерация уровней не слишком разнуздана и кардинальным образом переделывать окружение не умеет, из-за чего внешне подвох заметить почти невозможно. Может, разок дерево прорастет сквозь мост или еще чего. В остальном же – прямо ручная выделка. Будь то восточные пейзажи с лучами солнца, играющими в ветвях сакуры, или фантастический мегаполис, весь бюджет которого угрохан в неоновую подсветку, декорации завораживают и интригуют.

Однако стоит приглядеться к локациям с точки зрения исследователя, а не созерцателя, как вылезают проблемы. Ожидаемо, но обидно: здесь нет той тщательности проработки, присущей дизайну коридорных уровней. С общих ракурсов – да, размах, красота и загляденье. На самом же деле бо льшая часть генерируемого пространства абсолютно стерильна и никакой функциональной нагрузки в себе не несет. Разве что в отдаленных уголках собираются дополнительные стайки пушечного мяса, на которых можно обкатать новую катану.

Все, что касается непосредственного кромсания и звонких «тра-та-та», вроде как облагородили. Анимация стала плавнее, система расчленения врагов – детальнее, а управление персонажем вплотную приблизилось в плане приятности. Нас с самого начала учат, как делать рывки, двойные прыжки, карабкаться на уступы и падать с любой высоты, приземляясь в крутой позе, – до полноценного паркура далеко, но все умения здорово между собой сочетаются и позволяют скакать по аренам как душе угодно. После этих точечных правок оригинал кажется неповоротливым и стесненным в движениях.

Для того, чтобы быть крутым и смертоносным, теперь не нужно чеканить многоэтажные соло на клавиатуре. Ритуал по исполнению спецприемов подсократили, а магическим выкрутасам выделили отдельные кнопки, что с одной стороны, конечно, хорошо. С другой же, без всяких «вправо-вправо-удар» в разгар битвы игра стала чуть более пресной – был в этой странной изюминке какой-то олдскульный шарм.

Впрочем, все было бы в порядке, если б некие талантливые люди не решили скрестить Shadow Warrior 2 с RPG. Не так, как в первой части – то были лишь вкрапления ролевых элементов. Сиквелу же, судя по всему, ввели летальную инъекцию.

Ну как, скажите, как можно в мясном шутере выдавать противникам полоски здоровья, уровни и стихийные «резисты»? Это они должны прилагать усилия, чтобы убить нас, а не наоборот, разве нет? Раньше тоже, разумеется, не каждая тварь разваливалась от первого касания, но кровавая бойня в общей картине все-таки преобладала. А сейчас, познав прелести чуждого жанра, игра попросту утонула в несуразных плясках вокруг мобов и выбивании из них больших и скучных цифр.

Оценку боевого стиля игрока после каждой стычки, кстати, упразднили. Оно и понятно: доминирующая часть геймплея теперь – это глупая долбежка по лайфбару, и никому не интересно, какими средствами вы ее осуществляете.

В результате драться временами, может, и занятно, но лишних конфликтов очень скоро после начала все же избегаешь. Слишком уж бездушными они получились: мало того что враги спаунятся совершенно случайным образом, так еще и прокачиваются синхронно с героем – так что даже фармить опыт смысла нет.

По той же причине не прельщают и сайдквесты. Когда на основных-то заданиях хочется галопом проскакать по целям и обратно, перспектива отправиться зачищать целую лишнюю локацию особо радужной не видится. Тем более что за это еще и награду какую-нибудь дадут. Ох.

Количество лута – еще одна проблема игры. Не считая денег, дневников и бессменных печенек судьбы, из каждой случайно задетой щели вываливаются тонны оружия разного качества и апгрейды для их кастомизации. Фактически – в Shadow Warrior 2 добавили типичную для RPG систему зачарования, обезличив тем самым главный аспект любого шутера.

Помните тот неописуемый трепет, когда в руки впервые попадает BFG9000? Или восторг от знакомства с «Лазеркрафтверк» из ? Ах, прекрасный момент обретения новой смертоносной игрушки, момент счастья и удивления, вызванного ее сумасшедшим дизайном…

Короче, тут этого нет. Весь арсенал – это обезличенные стволы и лезвия, эффекты которым придумываете и подключаете вы сами. Первое время копаться в «гемах», создавая оружие своей мечты, более-менее любопытно, но осознание блеклости и заменяемости всякого экземпляра приходит быстрее, чем того хочется.

К тому же подобная возня отнимает безумно, чрезвычайно много времени. Что предшественница, что тот же DOOM организовали системы улучшения так, чтобы игроку не приходилось задерживаться на статичных экранах дольше нескольких секунд: налепил татуировку, дал роботу по железной роже – и снова в бой. Shadow Warrior 2 же чаще про «подожди, нужно разобраться, что выпало», чем про резню с демонами.

Причем игнорировать дела инвентарные не выходит. Без прибавок по 0.004% к скорости атаки и вереницы оберегов экшен окончательно скатывается в каторгу, особенно на высоких уровнях сложности. Пули, даром что проделывают смачные отверстия, как будто перестают наносить урон, заклинания не помогают, катаны тупеют – все по заветам какой-нибудь Hellgate: London.

Вот и приходится сидеть, подсчитывая потенциальную эффективность каждой пушки с каждой реликвией, сравнивать DPS, скорострельность и прочие вещи, которые меньше всего нужны игре со ставкой на динамичность. Попробуйте-ка не сбиться с ритма, когда в карманах такое:

По совокупным ощущениям игра бесконечно отдалилась от изначальной палитры и стала походить на Borderlands или, скажем, Dead Island. Не то чтобы это плохие ассоциации – просто ни ту, ни другую в данном случае не ждешь. Это должен быть классический безмозглый шутер, а не выставка геймдизайнерских трендов, пошлых и неуместных. Есть, знаете ли, причины, по которым в Hexen никто не думает добавить строительство баз, Turok не обзаводится тактической паузой, а Дюк Нюкем не заигрывает с сурвайвал-элементами. Хотя последнее звучит любопытно, признаем.

Flying Wild Hog словно испугались, что формула предыдущей игры за годы пожухла и растеряла актуальность, и натолкали в нее как можно больше разных механик в качестве противовеса возрасту. Но классика, как и пресловутая бабуля с «Инстаграмом», со временем менее любимой не становится, так что телодвижения их оказались напрасными и только испортили все, что уже было хорошо.

Хотя кооператив можно смело считать удачным нововведением. Сюжетная линия здесь еще бестолковее, чем раньше, и катсцен стало в разы меньше, поэтому никаких проблем при прохождении с друзьями не возникает. Главное – получать фан и краем уха ловить дурацкие шуточки Ло и компании.

Shadow Warrior работала благодаря своей прямолинейности и простоте, и сиквел это подтвердил. Гигантские уровни, менеджмент инвентаря и развернутая ролевая система банально не сочетаются с ценностями серии, ничего тут не поделаешь.

Дата выхода: 13 октября 2016 Издатель: Devolver Digital Разработчик: Flying Wild Hog Жанры: Action / RPG / Кооператив Платформы: PC / PS4 / Xbox One В : 141 место Оценка редакции: 55 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? - -3 (все отрицательные)

Каждому свое: кому-то по душе медитативное выжидание головы противника в перекрестии наведенного на укрытие прицела, кому-то подавай постоянную беготню и орды монстров, нападающих на героя со всех сторон. – для вторых.

Тот самый вкус.

Ортодоксальные шутеры – точно триллеры в мире большого кино: какими бы крутыми не были, никогда не получат высокой оценки критиков и журналистов. Вот и перезапуск , оказавшийся очень даже подарком судьбы, не удостоился теплого приема игровой прессы. Но позиция Flying Wild Hog выигрышна – вместо того, чтобы что-то доказывать игрожурам, они раз за разом месят свое добротное тесто. На сей раз бык взят за рога разве что не в прологе: игрока учат основам передвижения, среди которых значится двойной прыжок, бесконечный стрейф (активный даже в воздухе) и отсутствие урона при падении. А это значит, что жернова мясорубки будут вращаться не только на земле, но и в воздухе.


Slice"n"dice.

Так и есть. Студия развивает собственные идеи, делая свои детища все более динамичными: в главному герою дико не хватало маневренности, в Shadow Warrior образца 2013 года эта проблема уже отпала, в сиквеле же модель передвижения стала свободной как никогда. Классическую распрыжку в консоли не запихаешь, да и вряд ли современный игрок ее уже осилит. Кульбиты нынешнего Ло Ванга – отличный компромисс: стрейф, двойной прыжок, а затем снова стрейф прямо в воздухе – без намека на усталость, в считанные секунды герой преодолевает самые огромные расстояния. Приятно, что зачастую даже стены не становятся препятствием. Поставить кроватку, чтобы спать в ней головой на север – это фэн-шуй. А разнести из дробовика стену, пытаясь смыться от здоровенного горящего демона – это Ло Ванг.

Новые возможности.

Танец смерти будет долгим. Лечение – базовый и один из половины десятка имеющихся активных навыков, вторит динамичной картине противостояния. Используя энергию медитаций, герой способен залечивать собственные раны – был бы запас энергии ци. Изначально здоровье не восстанавливается само собой, зато имеется навык регенерации местной маны. Таким образом, танцы смерти с полчищами чудовищ могут длиться до тех пор, пока игроку хватает сноровки для самолечения и восстановления энергии. Подобным образом дела обстояли и в прошлый раз, но теперь из чрева монстров то и дело падают различные улучшения для героя, расставляемые по разным ячейкам: брони, амулета, способностей, и сетевой игры. Часто инкрустирование шмоток приводит к улучшению характеристик, нередко – к кардинальному изменению геймплея. Раз! И Ло Ванг наносит чудовищный урон мечом, жертвуя при этом повреждениями огнестрельного оружия. Два! И здоровье ниндзя постоянно регенерирует, ставя крест на восстановлении маны. Три! Герой практически не может использовать умения, но получает колоссальную прибавку ко всем видам урона. Учитывая, что свойства усилений стряпает синьор генератор, без точной кастомизации персонажа под себя любимого никто не останется.


Семимильными шагами движется понимание авторами схем прокачки. Путей улучшения способностей в Shadow Warrior 2 – воз и маленькая тележка, а именно – несколько десятков навыков. Каждому из них соответствует своя карта, которая может быть куплена/найдена/получена в награду и улучшена вплоть до пятого уровня. Некоторые карты из списка пассивных и активных умений – настоящие жемчужины. Сумасшедшая регенерация ци, бездонные запасы патронов или полный иммунитет к стихийным атакам врагов – словом, есть к чему стремиться.

Лучшее улучшено. Походы за добычей со времен 2013-го года изрядно обновили свой форм-фактор в плане подачи уровней. Приключения Ло Ванга – больше не классический линейный шутер, но мир, поделенный на зоны, между которыми игрок может перемещаться в свободном порядке. Вернее, игроки , ведь теперь проект поддерживает совместное прохождение до четырех персон. Но нет особой нужды запоминать геометрию уровней и расстановку на них врагов, чтобы потом блеснуть умениями перед друзьями – за создание локаций также отвечает процедурный генератор. Главное, что фирменный юмор остался неизменным. Ло Ванг – все тот же герой боевика с неиссякаемым запасом острот на любой случай жизни. Сюжет по большому счету тоже особо не претерпел изменений: работодатель раздает нам поручения, связанные с богами, древние артефакты творят вредные дела, в теле героя уселся постоянный незримый напарник-советчик. Сюжет Shadow Warrior 2 – тот самый случай, который «должен быть, но не так важен». Зато локации обновились: кроме классической восточной природы художники подтянули другие свои наработки, футуристические улицы из Hard Reset . Зато несказанно улучшилось звуковое сопровождение. В кой-то веки саундтрек соответствует происходящему: местный тяжелый рок и метал – то, что доктор прописал.


Стволовые клетки.

Но самое главное, основное, первостепенное и важное – это стволы. Кажется, Flying Wild Hog удалось найти формулу золотого сечения, совместив огромный арсенал с отличными возможностями кастомизации. Оружие, как и карты навыков, валится из врагов, покупается в магазинах, получается в награду за миссии. И каждая пушка уникальна. Арсенал насчитывает десятки видов оружия, среди которого каждый найдет себе что-то по вкусу. Так же было и в Borderlands, но там генератор добрался и до винтовок, выставляя им случайные характеристики. Дело очень и очень добротное, но сама зачем-то постоянно ограничивала переносимый арсенал малым количеством слотов под оружие. Кроме того, с ростом уровней врагов ситуация требовала выкинуть полюбившуюся пушку на помойку. Хватит это терпеть!

Симфония любви к стволам. Кроме усилителей персонажа, в основном количестве из трупов поверженных гадов градом сыпятся различные модули для улучшения оружия. Каждый ствол имеет три свободных слота, заполняя которые всевозможными аспектами, эссенциями и компонентами, можно кардинально изменить его параметры. От простого к сложному: для начала прикрутим к оружию бонусный стихийный урон. Потом поднимем шанс крита. Подарим патронам пенетрирующие свойства или навык воровства жизни. Смена и комбинирование модулей требуют лишь фантазии игрока, благодаря применению которой любимый ствол легко может стать наилюбимейшим . Восемь слотов под оружие хватит? Ну если что, сумка для улучшений здесь все равно бездонная – восемь фаворитов в любой момент можно сменить другой восьмеркой.


Но это еще не все. Есть здесь и особые компоненты: не улучшающие, но меняющие тип стрельбы оружия. Автомат раздваивается, одаряя копией каждую руку болтливого ниндзя. Стрелы лука множатся прямо в полете. Скорострельность винтовки поднимается в три раза. Патроны револьвера становятся ракетами, поражающими взрывом всех близ цели. Гранатомет становится стационарной турелью, откидываемой в сторону и стреляющей самостоятельно. Все это – результаты компонентов, также комбинируемых с обычными модулями. Ближе к середине игры открывается кузница – возможность объединить три эссенции в одну, повысив при этом ее уровень. Демонам не поздоровится.

Лучшие элементы различных (главным образом, своих собственных) шутеров были возведены Flying Wild Hog до идеала. Как говорило одно из печений с предсказанием из прошлой Shadow Warrior , «Некоторые ошибки слишком круты для того, чтобы повторить их единожды». И это хорошо. Хорошо, что с внедрением разнообразной прокачки шутер не изменил драйву и динамике. Хорошо, что с генерацией уровней возросли возможности маневренного по ним передвижения. Хорошо, что конструктор оружия сделал местные стволы не только отличными во всех смыслах этого слова, но и индивидуальными для каждого игрока. Все-то в игре хорошо. Разве что технические огрехи встречаются.

Оглянувшись и посмотрев внимательно назад, можно уже подумать, что сейчас на улице конец прошлого века. Ведь в этом году вышел долгожданный новый DOOM, а чуть раньше вообще Wolfenstein: The New Order. Примерно такая же ситуация сейчас и с кино. Вот взять, например, новые «Звёздные войны», «Безумного Макса» или даже новых «Черепашек-ниндзя».

Первая часть Shadow Warrior, представляющая собой перезапуск серии и в которой шутки о гениталиях звучали чаще, чем вопли расчленённых демонов, вдруг неожиданно переродилась и стала одним из лучших шутеров времён ещё старенького Borderlands 2.

В 2013 году уже стало понятно, что Shadow Warrior даёт ход совершенно новой игре: от олдускульной игры версии 1997 года практически ничего не осталось - разве только части сеттинга и едва ли узнаваемые враги. Так вот в попытке усмирить новую «волну» горячей любви игроков ко всему новому, ну или просто вызвать чувство ностальгии, польская студия Flying Wild Hog решила перезапустить франшизу Shadow Warrior. И пусть новая игра оказалась на тот момент недурной, но звёзд с неба схватить всё-таки не могла. Тем не менее, издатель решился и дал всё-таки добро на продолжение нашумевшей игры.

Восточный край

Разработчики взялись за старое и сделали то, что у них выходит лучше всего. В целом, сохраняет в себе абсолютно все достоинства предыдущей части, впрочем, это очень хорошо. Однако проблемка лишь в том, что сиквел ничем кардинально новым так и не обзавёлся. С другой стороны нельзя сказать, что какие-нибудь фундаментальные изменения пошли бы игре на пользу.

Главным героем остаётся всё тот же Ло Ван - сочетание вселенской крутости и небывалой харизмы. Парень, как и прежде, регулярно шутит, бегает по уровням, словно безумец и рубит на куски демонов вместе с другой инородной нечистью. Какой-нибудь глубокой историей Shadow Warrior 2 похвастаться никак не может. Хотя, с другой стороны - этой игре это и не нужно. Ведь суть игрового процесса по большей степени заключается именно в яростных схватках с вражиной. А сюжет лишь как обычно побуждает к тому, что вы устроили очередную кровавую мясорубку.

→ Уровни условно делятся на множество секций, где уже происходят сражения с врагами.

Тем не менее, сюжет поведает историю об учёной девушке по имени Камико, дочери одного криминального авторитета. Так вот в одном исследовательском комплексе она изучала энергию Ци и её воздействие на других людей. И в один прекрасный день как обычно всё пошло на лучшем образом, после чего сознание девушки отделилось от тела и поселилось в голове главного героя - Ло Вана.

Отныне Ло Ван слышит или же «думает» о чём говорит учёная барышня. Кстати, львиная доля шуток и строится на этих словесных перепалках между героями. Всё-таки женщина, которая живёт в голове мужчина - это, как минимум, свежо, необычно и просто весело.

→ Чем ближе вы приближаетесь к финалу, тем больше становится пушка.

В течение всего прохождения Ло Вану приходится теперь заботиться о благополучии девушки. Ведь теперь нужно не просто вернуть Камико тело, но и ещё разобраться с тем, как вообще подобное могло произойти. Поэтому, в целом, все задания объединены одной единой целью - помочь девушке. То придётся искать какие-нибудь исследовательские дневники девушки, то собирать карточки, а то и вообще рыскать в поисках карточки доступа для входа в следующую локацию. Однако все эти задачи разводятся для того, чтобы устроить качественную и веселую зарубу с пальбой по сторонам. Ни больше, ни меньше. Впрочем, прямо как в экшенах прошлого века.

Дух путешествий

А ещё на месте тот самый превосходный японский колорит Shadow Warrior. Дух Востока присутствует буквально везде: пропитанные им леса, горы, храмы, футуристические города и даже враги вместе с главным героем. Исключением является лишь мегаполис, потому что он напоминает вообще декорации из фильма «Бегущий по лезвию»: изображена мрачная атмосфера, постоянные дожди и техногенные постройки. Впрочем, большая часть декораций в других локациях напоминает больше элементы всё-таки японской архитектуры.

Кстати ещё Ло Ван вместе со своими товарищами обзавёлся базой. База называется тоже в духе японских традиций - «Гора дракона». В этом месте имеется два магазина, где можно будет купить какие-нибудь боеприпасы и предметы для улучшений. В конце концов, именно в этом месте главный герой и получает новые задания. Задания в свою очередь будут делиться на побочные/дополнительные и сюжетные. С сюжетными заданиями, думаю, всё понятно. Другое дело дополнительные: они дают возможность набраться больше опыта, прокачать персонажа и даже оружие.

→ Благодаря чуть более просторным локациям, носиться по территории - одно сплошное удовольствие!

А по прибытию в ту или иную локацию первым делом обращаешь внимание на размеры. Без сомнений и преувеличений: новые поля сражений стали немного шире тех, которые были представлены в Shadow Warrior. Карты в свою очередь будут генерироваться совершенно случайным образом - по задумке разработчиков эта деталь должна разнообразить игровой процесс.

Но вернусь к локациям, потому что хотя они и выросли в размерах, всё равно остаются не слишком замысловатыми. И всё же сражаться с ордами тварей в какой-нибудь живописной локации, как и прежде, довольно весело, поэтому на размеры некоторых локаций в пылу сражений иногда всё равно, потому что думаешь лишь о том, как бы сейчас отстрелить или отрубить очередному противнику руку.

Путь самурая, обречённый на смерть

Оружия в предостаточно. Более того, всё оружие ведёт себя по-разному, да и, в конце концов, выглядит также превосходно. Правда минус заключается в том, что игра чаще побуждает к тому, чтобы вы пользовались какой-нибудь катаной или любым другим тесаком, потому что патронов на автоматы, бластеры, дробовики и пистолеты на все орды нечисти, никак не хватит. Хотя сделав пару ударов катаной и посмотрев на то, как во все стороны разлетаются конечности врагов, а из них брызжет кровь, сразу забываешь об этом минусе.

→ Одно дело, когда ты бегаешь к концу игры с огромной пушкой и совершенно другое, когда при помощи улучшений можно уже взять в руки два полуавтомата.

Если говорить прямо, то схватки в ближнем бою проработаны намного лучше тех же перестрелок. Основа боевой системы второй части - это резкие нырки, удары и выпады сплеча. Умело и красиво уйти от вражеской атаки в ближнем или даже дальнем бою, для главного героя далеко не проблема: парень будет ловко перемещаться из стороны в сторону, напоминая главного героя Bloodborne.

Но не будем забывать, что - это длинная игра, поэтому такие бои рано или поздно всё равно наскучат. Так вот будто понимая, что этого не избежать, разработчики решили наполнить игру самыми разными (то же самое касается и количества) чудищами: маленькими, средними, большими, огромными и исполинами вообще. И всё же ближе к концу игра всё равно теряет свой «запал», а бесконечные и «мясные» бои всё равно превращаются в рутину.

По винтикам

И всё же стоит углубиться в оружие. В Shadow Warrior 2 каждое оружие включает в себя целый ряд интересных параметров, причём эти параметры ещё могут быть улучшены за счёт процедурно генерируемых улучшений. Конечно, система забивает большой «болт» на реализм, но за то появляется смысл пройти игру снова и снова, каждый раз собирая уникальное снаряжение. Оружие в свою очередь имеет разную редкость. Редкость будет напрямую зависеть от количества изменяемых параметров. Принцип работы в свою очередь тоже в связи этим меняется.

Так, например, прикрепив к пушке определённую модификацию, появляется возможность «удвоить» оружие. Как это? Если просто: появляется копия того оружия, к которому был применён мод. В итоге, можно палить с двух рук, хотя и не слишком точно, и перезарядка длится дольше, но за то количество патронов в «магазине» возрастает в целых два раза.

→ За жестокое отношение к врагам, игра будет только поощрять.

Хотя эти модификации далеко не всё. В существуют ещё и «стихийные» улучшения, «критические» и даже «вампиризм». Напоминает это всё некую RPG-атрибутику, но довольно в интересном жанре. И всё же самое главное в этой системе то, что работает этот «лут» так, как нужно. То есть вы не столкнётесь с тем, что придётся гнаться за бесконечными цифрами на примере монотонной и довольно однотипной The Division.

Отдельно стоит сказать о врагах, потому что некоторые из них имеют сопротивление к той или иной стихии, поэтому нельзя зацикливаться на одном и тоже типе урона, парой, таким образом, можно попасть в непростое положение.

Есть ещё один нюанс и заключается он в том, что некоторые улучшения подходят больше к одной пушке и хуже к другой. К примеру, улучшение на использование двух патронов в связки с накапливанием заряда больше подойдёт к дробовику, нежели к автомату. Тем не менее, больше никаких серьёзных нюансов не будет.

Герой своими руками

Одновременно с собой можно таскать восемь видов оружия, хотя это далеко не предел, потому что персонажа тоже можно развивать, копить опыт и повышать уровень. Очки навыков можно будет распределять сразу же по нескольким специализациями, которые в свою очередь вполне типичны для ролевых игр. Однако интересно то, что навыки в - это как бы обычные вещи, которые можно будет получать, например, выполняя задания или найдя на теле убитого противника. Хотя и это не всё, потому что есть ещё сундуки, которые разбросаны по всем уровням.

Навыки делятся на активные и пассивные. Хотя это не конец. Не конец по той причине, что Ло Ванг может ещё носить вместе с собой амулет, три уникальных улучшения для брони и ауру, но которая работать будет лишь в кооперативном режиме. В самом начале игры появляется много «веток» в развитие главного героя. Можно сделать упор на ближний бой и исключить стрельбу - пользоваться только катанами, мечами, кинжалами, бензопилами и многим другим.

→ В ходе прохождения главного героя занесёт даже в город будущего.

Впрочем, никто вам не помешает создать какое-нибудь экзотичное извращение. Без проблем можно сделать некую пародию на мага, который будет наносить урон не при помощи свинца, а при помощи магии и активно использовать способности. Больше всего забавляет менять стиль прямо «на лету» в зависимости от того, в какой ситуации оказались.

Графика и звук

Даже на этапе анонса большой неожиданностью для игроков стала довольно неплохая графика. А поразило в первую очередь она по той причине, что

Игра протестирована на PC

Ремейк Shadow Warrior образца 2013 года был линейным шутером старой школы — простым и грубым, как шутки Ло Вэня. И мы это сейчас совсем не в упрек: палить в демонов с двух рук и рубить им конечности катаной, в перерывах любуясь ярким окружением и смеясь над скабрезными фразочками главного героя, было невероятно весело. При всем при этом Flying Wild Hog не забыла об истории, поначалу легкомысленной и забавной, а ближе к финалу — даже драматичной. Многим этот рецепт пришелся по душе, поэтому от сиквела ждали примерно того же.

Но тут в разработчиков словно вселился проказник-они, надоумивший их бросить Shadow Warrior 2 в бурлящий чан с Borderlands.

Большие перемены

Теперь у нас есть центральная локация, где мы получаем основные и второстепенные задания, из монстров при попадании вылетают циферки урона, а поверженные враги оставляют после себя оружие, патроны, апгрейды, золото и прочие трофеи. А еще здесь есть торговцы и даже примитивный крафтинг: сложи три улучшения попроще, получи одно получше. Адам Дженсен сказал бы, что мы об этом не просили, но его с нами нет, так что давайте разбираться.

Преодолев первоначальное отторжение, вызванное резкой сменой курса, понимаешь — все не так уж плохо. Шутерная механика досталась от предшественника, поэтому с ней проблем нет. Ло Вэнь по-прежнему носится как угорелый и совершает огромные прыжки (теперь даже двойные), словно летающие китайцы в старых фильмах о мастерах боевых искусств. Он молнией врубается в толпу врагов, оставляя позади облака из разлетающихся внутренностей, рук, ног, лап и манипуляторов всех, кто посмел встать на его пути: демонов, бойцов якудза и кибернетических солдат мегакорпорации Зиллы. В том, что касается непосредственно боя, Shadow Warrior 2 не разочаровывает. Удары кажутся немного легковесными, но производимый ими эффект искупает этот недостаток.

То же самое можно сказать о визуальной стороне. Поневоле представляешь, как художники Flying Wild Hog выкручивают регуляторы цветности и контрастности на максимум, а затем и вовсе азартно выдирают их с мясом. После Столкновения, в результате которого Земля и царство демонов слились воедино, наш мир изменился, и это ясно без всяких слов. Наверное, ваш монитор и не подозревал, что способен выдавать такую насыщенную палитру. На мерцающую огнями заброшенную деревню льется интенсивный лунный свет, густой неон в футуристичном мегаполисе можно черпать ведрами, а во время схваток спецэффекты окончательно и бесповоротно заливают экран бесконечной чередой вспышек. Shadow Warrior 2 — воплощенный кошмар эпилептика.

⇡ Пробы и ошибки

Проблемы начинаются там, где разработчики выходят на непривычную для себя территорию экшенов а-ля Borderlands. Взять хотя бы сложность — на нормальном уровне крошить приспешников зла слишком просто, а на тяжелом… нет, не слишком трудно, а попросту монотонно. Они начинают впитывать пули, снаряды и удары в огромных количествах, поэтому схватки растягиваются до неприличия. Вы уже потеряли интерес к этой группе врагов и хотите двигаться дальше, но нет — сперва всадите еще десяток обойм в каждого. Порхай как бабочка, кликай как пчела.

Сами противники тоже не торопятся разнообразить процесс. Большинство наделено случайными свойствами, но любопытных среди них нет: стандартные защита/уязвимость к стихиям нескольких типов, повышенная прочность или скорость и прочее в таком духе. Иногда появляются враги, способные притягивать героя к себе на манер Скорпиона из Mortal Kombat, но это верх оригинальности. Такого богатства случайных атрибутов, как, скажем, в Diablo 3 , здесь нет.

Зоопарк довольно обширный и на протяжении десятка часов, которые займет прохождение, вряд ли успеет наскучить. Но от чувства, что кое-где разработчики поленились и/или сэкономили, не отделаться. Ведь многие разновидности противников — суть одно и то же, но с перламутровыми пуговицами. В лесах живут обычные скорпионы, а улицы неонового города патрулируют такие же, но с приставкой «кибер». Воительница с парой смертоносных вееров тоже сошла с конвейера в двух вариациях: демон и робот. Из-за этого пропадает ощущение цельности, связи монстров с теми локациями, где они встречаются.

Кстати, о локациях. Важные для развития сюжета уровни созданы заранее, а вот площадки для второстепенных квестов собираются из модулей по процедурным алгоритмам. Поэтому через несколько часов возникает стойкое дежавю, не покидающее до самого финала: вот по этой улице ты уже бежал, эти домики с разоренными плантациями видел, в это подземелье спускался. Глюки в матрице достигают пика, когда некоторые квесты заставляют гонять в одни и те же места по несколько раз. Порой вообще теряешься в догадках — я тут уже был или это очередной продукт генератора случайных чисел?

Но вернемся к перламутровым пуговицам. В Shadow Warrior 2 самая обширная коллекция оружия из всех шутеров Flying Wild Hog. Луки, катаны, бензопилы, гранатометы, дробовики, пистолеты, автоматическое оружие и так далее. Вскоре в широкие штанины Ло Вэня набивается арсенал небольшой банановой республики — если, конечно, в банановых республиках в ходу трехствольные обрезы и пулеметы с душами демонов внутри, которые воют при стрельбе. Стволы ощущаются хорошо, но внутри одного вида — практически одинаково, поэтому зачастую выбор определяется наилучшим показателем урона в секунду. Не факт, что вы «прикипите» к какой-нибудь пушке просто из-за того, как она стреляет.

Тем более что апгрейды, которые добываются в битвах и выдаются в награду за выполнение заданий, безболезненно выковыриваются из одного оружия и вставляются в другое. Здесь тоже без откровений: повышение урона определенной стихией, стрельба с двух рук в ущерб точности, возможность зажать кнопку и «зарядить» выстрел для повышения убойной силы и тому подобное. Интерфейс их выбора неудобный — просто длинный список с одинаковыми иконками, поэтому тут тоже все сводится к пролистыванию в поисках вариантов с лучшими показателями урона в секунду.

Еще в Shadow Warrior 2 есть простенькая система прокачки: за повышение уровня вы получаете очки, которые тратятся на развитие навыков. Основная масса — это банальные «процентники», но присутствует и несколько активных умений, таких как невидимость, шипы, обездвиживающие врагов, и местный аналог джедайского отбрасывания. Используются они редко, ведь проще и быстрее поболтать с напирающими образинами на языке оружия. С пассивными умениями получилось не просто скучно, но местами даже странно — к примеру, автоматическая перезарядка неактивного оружия совершенно бесполезна на первых трех уровнях, поэтому ее надо либо прокачивать до максимума, либо не тратить очки вовсе. Так быть не должно.

⇡ Вместе веселей?

Все это можно оценить не только в одиночку, но и в кооперативе на четверых. До релиза поляки позиционировали совместную игру как одну из главных фишек Shadow Warrior 2, однако дебют на этом поприще вышел неудачным. Каждый игрок наблюдает за происходящим от лица Ло Вэня, а друг для друга они — безымянные ниндзя. При этом Flying Wild Hog упустила кучу моментов, которые формируют интересный и приятный кооператив.

Нет голосового и текстового чатов, нет жестов или команд, нельзя обмениваться предметами, а когда хост начинает диалог с персонажем, все клиенты без предупреждения переносятся к нему. Хозяин сессии — царь и бог: только у него сохраняется прогресс заданий, в то время как гости покидают сеанс лишь с трофеями и опытом. Они не смогут продолжить самостоятельное прохождение с того момента, на котором закончилась совместная игра. Списка заданий в меню создания сессии тоже нет, так что если вы убежали вперед в одиночку, то не сможете потом, к примеру, совместно стартовать с последнего сюжетного квеста. И если с друзьями еще можно как-то договориться, то кооператив в компании случайных попутчиков превращается в тоскливый и неуправляемый бардак.

Даже история и диалоги в этот раз подкачали. Как и в ремейке 2013 года, все крутится вокруг внезапного «попутчика», волей судьбы оказавшегося в голове Ло Вэня. Демон Ходзи был действительно забавным и запоминающимся героем, до которого новоиспеченной Камико, увы, как до здешней колдовской луны. Она в основном нудит и возмущается, поэтому нашему отчаянному наемнику приходится тянуть лямку одному. По большей части ему это удается — поток пошлых острот не прекращается, и среди них попадаются вполне добротные, однако возникает ощущение, что он слишком уж напрягается. Так и хочется сказать: «Парень, не тужься ты так! Не надо начинать каждую реплику с шуточки». Кроме того, сценаристы упустили много возможностей для ответных выпадов — большинство собеседников терпеть не могут дерзкого и самодовольного Ло Вэня, но только мастер-кузнец иногда остроумно парирует его реплики. Это, пожалуй, единственный второстепенный персонаж, который авторам удался.

Но больше расстраивает то, что нам придется трижды сражаться с одним и тем же боссом, который каждый раз ускользает . Это такой избитый способ растянуть прохождение, что даже добавить нечего. К финальной схватке он наращивает мускулы и обзаводится дополнительными способностями, но это все равно один и тот же противник в третий раз.

Интересно, а что будет с Shadow Warrior в третий раз? Если Flying Wild Hog продолжит движение по этому пути, то, несомненно, учтет все допущенные ошибки и улучшит системы, связанные с трофеями, прокачкой, оружием, локациями и организацией кооператива. А может, лучше вернуться к формату старого доброго шутера без всей этой новомодной мишуры? Вопрос на миллион.

С оружием в Shadow Warrior традиционно все нарублено отлично. Уже в первой трети игры я окончательно запутался и перестал запоминать, как называются все семь пистолетов, не говоря уже про пилы. С последними вообще крутота. Никогда даже представить себе не мог, что бывает столько разновидностей пилюще-режущих предметов, годных для того, чтобы кромсануть кого-нибудь на лету. Чтобы окончательно дать вам представление о внушительности арсенала игры, скажу, что напрочь не помню куда именно задевал ту самую "черепную" пушку и как она, собственно говоря, называется на языке Shadow Warrior 2, хотя штука приметная и такую не сразу забудешь. Складывается ощущение, что пушек на втыкали в геймплей столько, что еще на пару шутеров хватит.

Сиквел Shadow Warrior смотрится интересно. Нельзя сказать, что это ребут, но теперь игра напоминает мне от части Destiny и даже немного Borderlands. Насилие и юмор, юмор и насилие в легкой, я бы даже сказал сатирической манере струится из монитора прямо на клавиатуру и новая пила кажется просто настоящей находкой, которую хочется немедленно испробовать.

Конечно, с точки зрения законов геймплея в Shadow Warrior 2 нет такой стройности и красоты, как в упомянутых выше шедеврах. Все гораздо хаотичней, но эта черта игрушки отлично работает на нее, превращая шоу в настоящую развлекалочку для геймера. Та самая пушка из черепов в какой-то степени становится манифестом сиквела. Немного придурковатый фан многим из нас придется по душе. Я, во всяком случае, был им покорен раз и навсегда.

Самое значительное изменение, отличающее нынешний мир Lo Wang от предыдущего - другая FPS структура. Вторая игрушка сделана как полуоткрытый мир, в котором геймерам предлагается как основная история, так и модные нынче сторонние квесты. О новых миссиях можно узнать в небольшом кластере карты под названием Dragon Mountain. Там же Lo Wang покупает новое орудие и апгрейды, а также зависает в «Wang Cave." После получения инфо о миссиях, они становятся доступны через карту. Удобно, что никуда не нужно ходить или ездить. К услугам Ванга телепорт, через который он попадает прямехонько на нужную локацию.

Отображение миссий на карте в общих чертах предвосхищает как именно будет выглядеть уровень и каких врагов можно встретить, пробираясь к цели. На северо-востоке, например, располагается Zilla City- светящийся неоном мегаполис, патрулируемый киборгами -ниндзя и мехами, смахивающими на ED-209. В центре карты доминируют небольшие, тесноватые японские поселения с извилистыми дорожками и завивающимися тропинками. Недалеко от них раскинулась сельская местность с буддисткими храмами и сложной системой подземных пещер.

Красивейшие пейзажи, столь далекие по духу друг от друга, на самом деле только радуют глаз, но при этом никак не влияют на принципы геймплея. Алгоритм действий протагониста примерно одинаковый. Да, в игре меняется погода, природа и соотношение естественной и искусственной природы, однако все не так разительно, как, например, в No Man"s Sky. В чем геймплей Shadow Warrior 2 совершенно не обижен, так это в постоянном экшане. Но вот стрельба… Ну ребята, это не серьезно! Вы делаете кучу пушек, и все они на первых уровнях раскачки не могут пришибить и комара! Пистолеты и дробовики не достают до врагов, а автоматы азартно фырчат с эффектом как от электронной сигареты- вроде и куришь, а вроде и нет. И только незаменимая катана верна своему хозяину Вангу и бьет наповал

Признаюсь, что через 30 -40 минут я заскучал, насмотревшись на красивые картинки и вдоволь настрелявшись из слабеньких «пукалок». Однако тут у Shadow Warrior 2 открылось второе дыхание и дела пошли лучше. Как выясняется, игра все может удивить и главное ее предложение- это разнообразие во всем, что не касается алгоритма действий героя. Как я уже говорил, количество оружия просто невероятно, и каждое постепенно приобретает свои, присущие только ему особенности. Все эти пистолеты, дробовики, револьверы, помповики, автоматы, винтовки и гранатометы, не говоря уже о ракетных установках заводят свое собственное шоу каждый раз, когда герой начинает очередную войну. А как прелестны гвоздострелы и пушки Гаусса! Просто великолепны! Железки для ближнего боя также не испытывают проблем с разнообразием ассортимента. Взять хотя бы такие разные орудия убийства как плазменные метательные мечи или когти Росомахи. Правда, с большими «мальчуганами» все эти штуки скорее выглядят как попытка почесать спинку встреченному монстру или меху. При этом оружие любого применения не всегда уникально и частенько. Особенно это касается анимации ударов. В то же время есть кастомизация, возможная для всего арсенала без исключения. То есть вполне в силах любого игрока создать ракетную установку с отравляющими частями или же лук со стрелами, на который наворачиваются боеголовки, взрывающиеся при ударе.


Враги многообразны и живописны. Особенно впечатляют демоны, очень калористичные и изобретательные. Змеевидные, например, могут внезапно разделиться и утроиться во мгновение ока, а страшный плохиш вроде собаки под названием «Фанг» использует свой язык в качестве лассо и затаскивает в огромную пасть. Малыши тоже дают прикурить. Некоторые только прикидываются ниже травы, но как только вы оказываетесь рядом, внезапно вырастают в огненных и свирепых бестий.

Вся нечисть в Shadow Warrior 2 любит и умеет атаковать командой. Поэтому выживание Ванга зависит во многом от способности геймера чувствовать время и убраться с линии атаки, нанеся положенный ущерб чудовищу, чтобы, быстро прохилившись, снова ломануться вперед и вломить твари из подходящего оружия. Очень часто только одной пушки не хватает для того, чтобы завалить чудовище. Так что не менее важно уметь быстро выбирать из карусели правильное сочетание способов для борьбы с нечиститью.

Интересно, что во многом изменения, которые претерпел геймплей в Shadow Warrior 2 продиктованы желанием пригласить игроков в кооператив. И здесь, кажется, мы внезапно ударяемся о серьезную проблему игры. Как это ни странно, но именно в коопе фан от «второй тени» не столь велик. Наоборот, все круто, когда игрок один идет навстречу опасностям, ожидающих его за поворотом. Врагов много, они относительно слабы, но попадаются и такие, что нужно попотеть, чтобы победить. В коопе автоматически значительно увеличивается сложность гейминга, а эффект от совместных действий игроков чаще всего оказывается менее эффективным, чем в сольной компании.

Игра Shadow Warrior 2 мне понравилась. Разрабы, на мой взгляд, двигаются в правильном направлении. И все же, справедливости ради, нужно признать, что я не влюблен во второй эпизод Воина. Причина, по которой я стремился поиграть в Shadow Warrior 2 - простое любопытство и сравнение «двух миров». Мне хотелось узнать, что же будет дальше. И сегодня можно сказать, что развитие вполне интересно, сочно и энергично. Однако пройдет пару лет - и я вряд ли вспомню в подробностях геймплей. Хотя до сих пор практически наизусть могу пройти пару уровней оригинального Shadow Warrior.

Статьи по теме: