Tiến độ của công việc trên chế độ câu chuyện của trò chơi. Khi nào thì cốt truyện sẽ xuất hiện trong bóng tối dài đằng đẵng

Vào ngày 1 tháng 8, trò chơi sinh tồn ở Bắc Cực The Long Dark đã ngừng hoạt động Early Access. Nó được phát hành trên Steam Early Access vào ngày 22 tháng 9 năm 2014 và được phát hành trên Xbox One thông qua Xbox Game Preview vào ngày 15 tháng 6 năm 2015. Đồng thời với điều này, trình mô phỏng đã được phát hành trong phiên bản dành cho PlayStation 4, cũng như hai tập đầu tiên của chiến dịch câu chuyện Wintermute. Vào trước buổi ra mắt, Studio Hinterland đã công bố một bộ phim dài tập với các diễn viên trực tiếp dựa trên trò chơi. Nó sẽ được tạo ra với sự đóng góp của nhà sản xuất Resident Evil và Death Race, Jeremy Bolt, người hiện đang giám sát quá trình sản xuất bộ phim Monster Hunter.

Việc phát hành trên PlayStation 4 cho đến nay mới chỉ diễn ra ở Mỹ, còn ở châu Âu và Nga đã bị hoãn lại cho đến ngày 8 tháng 8. Các nhà phát triển đã nói về lý do chuyển giao trong blog chính thức. Ở châu Âu và Nga, trò chơi bất ngờ được xếp hạng độ tuổi là "16" (theo hệ thống PEGI). Ở Bắc, Nam và Trung Mỹ, trình giả lập được xếp hạng "13", và ở Đức, được biết đến với hệ thống đánh giá độ tuổi nghiêm ngặt, nó được phép bán cho cả những game thủ 12 tuổi. Quá bất ngờ trước quyết định này, những người sáng tạo đã yêu cầu Sony Châu Âu đánh giá lại trò chơi, đó là lý do khiến họ phải thay đổi ngày phát hành.

Các nhà phát triển cũng báo cáo rằng vào thời điểm phiên bản cuối cùng được phát hành, số lượng bản bán ra của The Long Dark đã đạt 1,3 triệu bản. Kể từ khi phát hành phiên bản đầu tiên trên PC, trò chơi đã nhận được hơn 70 bản, và trên Xbox One - hơn 30 bản cập nhật.

Dưới đây, bạn có thể xem đoạn giới thiệu về sự ra mắt của chiến dịch câu chuyện, mà các nhà phát triển đã hứa sẽ phát hành trở lại vào mùa xuân năm 2016. Tổng cộng, nó sẽ bao gồm năm tập và trong tương lai, chiến dịch có thể nhận được mùa thứ hai. Được phát hành - Do Not Go Gentle và Luminance Fugue - sẽ tiết lộ cách các nhân vật chính, phi công Will Mackenzie và Tiến sĩ Astrid Greenwood, bị tách ra sau vụ tai nạn máy bay và lý do tại sao các khu định cư gần đó bị bỏ hoang.

Hãng phim đã không kể quá nhiều chi tiết về bộ phim. Được biết, kịch bản sẽ được viết bởi người sáng lập kiêm giám đốc sáng tạo Raphael van Lierop. Các tác giả lưu ý rằng bầu không khí và chủ đề liên quan đưa The Long Dark gần hơn với loạt phim truyền hình The Road và The Walking Dead.

“Mục tiêu công việc của tôi tại Hinterland là tạo ra các dự án giải trí nguyên bản có thể được trình bày dưới các hình thức nghệ thuật khác nhau, kể câu chuyện theo những cách khác nhau, van Leerop nói. - Sự hợp tác của tôi với Jeremy [Bolt] là bước đầu tiên hướng tới mục tiêu này. [Thông qua bộ phim này] Tôi sẽ có thể kể một câu chuyện trong thế giới của The Long Dark bằng cách sử dụng các phương tiện biểu đạt nghệ thuật khác. "

“Bản thân tôi đã quay sang Raphael với một lời đề nghị, bởi vì lúc đó tôi đã coi mình là một fan hâm mộ của The Long Dark Bolt thừa nhận. - Tôi bị cuốn hút bởi vẻ đẹp của trò chơi này, bầu không khí nham hiểm của sự cô đơn và bản chất thực tế. Đây là một câu chuyện hiện sinh về cái thiện và cái ác, sự bền bỉ về tình cảm và thể chất. Các nhân vật của cô ấy rất biểu cảm. Cố gắng dịch tất cả những điều này sang ngôn ngữ điện ảnh là một vinh dự đối với tôi. "

Ý tưởng đầu tiên của bộ phim sẽ giúp sáng tác một bộ phim ngắn năm phút "Elegy" (Elegy). Kịch bản do van Leerope viết và do Jared Pelletier người Canada từng đoạt giải thưởng đạo diễn cho phim ngắn In the Hearts of Men. Phần lồng tiếng thuộc về nam diễn viên 87 tuổi người Canada Christopher Plummer, người chiến thắng Giải Oscar và Quả cầu vàng cho vai diễn trong Beginners, cũng đóng vai chính trong A Beautiful Mind.

“Tôi sẽ mô tả Elegy như một bài thơ trực quan,- Lyrop nói. - Rõ ràng, Jared rất say mê bản gốc. Anh ấy thực sự thích tính nghệ thuật của The Long Dark, anh ấy cảm nhận được sự độc đáo của nó. Tôi muốn mức độ chất lượng và tâm trạng chung của bộ phim giống như trường hợp của Elegy. "

Vào ngày 1 tháng 8, một chiến dịch cốt truyện đã xuất hiện trên Steam rộng lớn trong trò chơi, bao gồm một số mùa. Trong phần đầu tiên, như đã hứa với nhà phát triển, sẽ có năm tập, hiện tại chỉ có hai tập đầu tiên. Các hướng dẫn TLD hữu ích nhất có thể được tìm thấy tại đây.

Để bắt đầu, tôi muốn làm mới lại trí nhớ của bạn về The Long Dark là gì. Một trò chơi tuyệt vời đã kể cho chúng ta nghe về những cuộc phiêu lưu vô cùng thú vị của một người sống sót tại những địa điểm đầy tuyết của Canada. Một số lượng lớn các yếu tố sẽ khiến người chơi không thể cầm cự, ít nhất là trong một thời gian, chẳng hạn như: lạnh, gió, đói, khát, mệt mỏi, một số yếu tố tự nhiên đáng kinh ngạc (bệnh tật, vết bầm tím, chấn thương, v.v.), và tất nhiên là động vật hoang dã ... Cái chết sẽ chờ đợi bạn ở hầu hết mọi bước, bất kể bạn ở đâu.

Tập một: "Đừng rời xa vẻ dịu dàng"

Phi công máy bay Will Mackenzie(nhân vật của chúng ta) và bác sĩ Astrid Greenwood lạc nhau trước một tia sáng bí ẩn làm gián đoạn chuyến bay của họ qua miền bắc Canada, và chiếc máy bay bị rơi. Sau khi tỉnh dậy, nhân vật chính của chúng ta cố gắng hiểu chuyện gì đang xảy ra và anh ta đang ở đâu. Đầu tiên, chúng tôi được dạy các thành phần cơ bản để sinh tồn thành công, họ cho chúng tôi biết cách nhóm lửa, cách xác định nơi tốt nhất để qua đêm, cách mổ xác động vật, chỉ ra các nguyên tắc săn bắn, v.v. Đối với những người đã chơi phiên bản alpha của trò chơi trước đây, điều này sẽ dễ dàng và dễ hiểu hơn. Sau khi chúng tôi mạnh hơn một chút và ra khỏi hẻm núi, cuộc tìm kiếm dẫn chúng tôi đến thị trấn bỏ hoang Milton, nơi chúng tôi hiểu toàn bộ quy mô của thảm kịch.

Tập hai: "Light Fugue".

Cuộc tìm kiếm người bạn đồng hành mất tích dẫn Mackenzie đến rất sâu của vùng đất hoang dã đầy tuyết và nguy hiểm. Ở đó, bạn gặp một kẻ đánh bẫy bí ẩn và có thể là quẫn trí, người có thể giúp bạn. Nhưng bạn có thể tin tưởng anh ta? Hoặc có lẽ tốt hơn là bỏ qua anh ta hoặc thậm chí giết anh ta?

Theo các nhà phát triển, thông qua hai tập đầu tiên sẽ đưa người chơi khoảng mười lăm giờ, ba tập tiếp theo sẽ sớm ra mắt và miễn phí cho tất cả chủ sở hữu của trò chơi trên Steam.

Đây là một trong những trò chơi thú vị và khó quên nhất trong ngành công nghiệp game, có lối chơi độc đáo và thú vị, và tất nhiên, đồ họa thú vị, và bầu không khí sinh tồn và cô đơn trong vùng đất hoang đầy tuyết của một bộ xương bị bỏ rơi ở miền bắc Canada. Vì vậy, mọi người đều được khuyến khích học tập và đỗ đạt.

Vâng, đó là tất cả, tôi hy vọng đánh giá là hữu ích cho bạn. Chúc may mắn trên các chiến trường!

Studio Hinterland hứa hẹn sẽ phát hành một chiến dịch cốt truyện cho bộ mô phỏng sinh tồn The Long Dark vào đầu năm 2014, nhưng sau đó đã hoãn phát hành nhiều lần. Vào tháng 12, một cửa sổ phát hành mới đã được công bố - vào mùa xuân này. Hóa ra, các nhà phát triển sẽ không thể đáp ứng những thời hạn này. Trong một bài đăng lớn trên blog chính thức, họ giải thích rằng họ quyết định cải thiện thành phần này và thêm nó vào trò chơi sau một thời gian ngắn.

Giải thích về sự chậm trễ Người sáng lập và giám đốc sáng tạo của studio, Raphael van Lierop, đã bắt đầu từ xa - với ý định ban đầu của những người sáng tạo. Theo ông, The Long Dark được hình thành như một tác phẩm giả lập sinh tồn không điển hình, không có zombie và các thể loại rập khuôn khác. Những người sáng tạo đã lấy cảm hứng từ các tác phẩm như The Road của Cormac McCarthy, Earth Abides của George Stewart và The Dog Stars của Peter Heller Heller). Nguyên mẫu đầu tiên của trò chơi được tạo ra cho iPad, sau đó nhóm nghiên cứu quyết định chuyển nó sang PC - chỉ trên nền tảng này, người chơi mới có thể cảm thấy đắm chìm trong một thế giới rộng lớn.

Vào tháng 9 năm 2013, khi chiến dịch Kickstarter bắt đầu, thể loại sim sinh tồn trong thế giới mở vẫn còn non trẻ - cả Rust và The Forest đều không tồn tại và DayZ chỉ chuẩn bị phát hành. Các nhà phát triển không nghĩ về khái niệm ban đầu của trò chơi của họ sẽ như thế nào - họ chỉ muốn thách thức xu hướng chính. Trò chơi thu hút sự chú ý của các game thủ, nhưng nhóm nghiên cứu đã phải mất vài năm để tìm ra tất cả các khía cạnh của nó. Theo Lyrop, những kết quả này đạt được là nhờ vào một mô hình phát triển mở bao gồm sự tương tác tích cực với khán giả.

Ban đầu, The Long Dark được định vị là một trò chơi có cốt truyện, nhưng sau một năm rưỡi kể từ ngày phát hành, nó vẫn chưa có cốt truyện. Các tác giả đã quyết định phát hành chế độ câu chuyện cuối cùng, để không làm hỏng ấn tượng của game thủ về nó do những sai sót trong lối chơi. Trong nhiều năm, từ một "bãi thử nghiệm" để kiểm tra cơ học, "hộp cát" đã chuyển sang một chế độ độc lập, điều mà những người sáng tạo không hề lên kế hoạch.

Cốt truyện của trò chơi, mà Lyrop đang làm việc với nhà văn Marianne Krawczyk của God of War, cũng đã được làm khó hơn. Người chơi sẽ có thể nhìn các sự kiện không chỉ từ góc nhìn của phi công Will Mackenzie mà còn từ góc nhìn của Tiến sĩ Astrid Greenwood. Tất cả các cảnh cốt truyện sẽ không được hiển thị dưới dạng video 2D được vẽ như dự định, mà ở dạng 3D với góc nhìn thứ nhất và hoạt ảnh chính thức về cơ thể và khuôn mặt của các nhân vật.

Lúc đầu, các nhà phát triển dự định phát hành một tập phim dài hai giờ, sau đó dần dần mở rộng chế độ câu chuyện. Nhưng chiến thuật như vậy, theo nhà lãnh đạo, sẽ không hiệu quả ở thị trường ngày nay, nơi người tiêu dùng đang tích cực sử dụng hệ thống hoàn tiền trên Steam và xem quá trình chơi trò chơi trên YouTube. Thay vì một, họ đã quyết định phát hành hai tập với tổng thời lượng 4-6 giờ, các sự kiện diễn ra ở những vùng xa lạ. Ngoài ra trong chế độ câu chuyện sẽ có các cơ hội chơi trò chơi mới liên quan đến việc ra quyết định và sử dụng kinh nghiệm. Tổng cộng, mùa đầu tiên sẽ bao gồm năm tập. Tất cả chủ sở hữu trò chơi sẽ nhận được chế độ câu chuyện miễn phí.

Mặc dù The Long Dark vẫn còn thiếu những thứ mà tác giả của nó coi là chủ đạo, nhưng nó đã trở nên thành công. Trò chơi hiện có sẵn trong thư viện của khoảng 600.000 người dùng Steam và khoảng 150.000 người chơi đã mua nó trên Xbox One.

1 ngày

Bắt đầu trò chơi

Bạn xuất hiện bên cạnh những mảnh vỡ từ cây cối và một chiếc máy bay bị rơi ở đâu đó ở miền bắc Canada. Điều đầu tiên bạn cần làm là gỡ một mảnh kim loại ra khỏi tay. Leo lên hang, dọc đường đi bạn có thể lấy những mảnh vải nằm trên mặt đất, gậy gộc, kiểm tra bộ sơ cứu. Bây giờ bạn cần châm lửa. Điều này có thể được thực hiện từ menu lối tắt (theo mặc định, phím SPACE). Bạn cũng cần băng vết thương đang chảy máu bằng cách sử dụng cùng một thực đơn. Sau đó, Anh hùng chính, sau đây gọi là - GG, sẽ nằm xuống để nghỉ ngơi.

Ngày 2

GG đang chết vì mất nước. Rời khỏi hang động, thu thập nhiên liệu để đốt lửa. Trên đường đi, hãy kiểm tra các thùng chứa tại đống đổ nát của máy bay. Nếu bạn cắt các hộp các tông đang mở và làm vỡ các hộp gỗ, sẽ có một phần thưởng nhỏ bên dưới. Khi lửa đã sẵn sàng, hãy làm tan chảy nước. Cẩn thận, nước vừa tan là không uống được, cần đun sôi. Sau khi uống nước sẽ có nguy cơ bị nhiễm trùng. Chúng tôi chọn một loại thuốc sát trùng tìm thấy trên đường phố và bôi lên vết thương. YG lại đi ngủ.


Ngày 3

Chúng tôi phải đối mặt với nhiệm vụ thu thập càng nhiều củi càng tốt để đốt lửa suốt đêm. Chúng tôi đi ra ngoài đường, kiếm củi và gậy, phá hộp mở, đốt lửa. Phá chiếc hộp thứ hai ở bên trái của hang động sẽ thấy bốn cuốn sách. GG đề nghị sưởi ấm bằng ngọn lửa để không bị đông cứng. Trong thời gian này, bạn có thể nấu chảy và đun sôi nước, sẽ không thể bắt lửa bất cứ lúc nào trong trò chơi, vì vậy tốt hơn là nên tạo ra một số nguồn cung cấp.

Ngày 4

Chúng tôi rời khỏi hang, trèo lên cây đổ. Hãy dành thời gian của bạn ở đây, kích hoạt vali của Astrid, bạn sẽ thấy một đoạn video mà từ đó bạn sẽ biết được Mackenzie đã rơi vào tình huống như vậy như thế nào. Bên phải là xác một con nai, bị lột da, cố trèo lên mỏm đá. GG sẽ bị ngã và bong gân mắt cá chân. Thu thập phần hông hoa hồng để pha thuốc giảm đau từ chúng. Trong tab “ Mày mò»Hông hồng phải được chuẩn bị trước khi pha trà. Chuẩn bị thịt để ăn. Cho đến khi GG hoàn toàn no, anh ta sẽ không nằm xuống để nghỉ ngơi.

Ngày 5

Leo lên cây một lần nữa. Leo lên nơi bạn đã rơi từ ngày hôm qua. Leo lên, cho đến khi bạn nhìn thấy chiếc máy bay bị rơi.


Chương hai. Dấu chân của Astrid

Khi bạn đã hiểu, hãy xem đoạn cắt cảnh. GG đề nghị đi theo dấu vết của Astrid. Kiểm tra nơi máy bay rơi, lấy mọi thứ bạn cần và di chuyển xa hơn dọc theo địa điểm. Sau khi tìm thấy mảnh quần áo đầu tiên của Astrid, hãy chuyển thẳng sang mảnh thứ hai.


Sau khi vượt qua khu rừng rậm, đi lên cầu thang, đến chỗ xác hươu, rẽ phải và đến hang động. Nó không phải là rất tối trong đó, tìm kiếm cái xác, di chuyển sâu hơn. Khám phá tất cả các phòng trưng bày, bạn có thể tìm thấy thứ gì đó hữu ích. Đi đến lối ra hang động.

Ngay sau khi rời đi, bạn sẽ thấy một con sói đang ăn xác của một con nai bị giết. Nó có thể bị bỏ qua mà không thu hút sự chú ý. Ngồi xuống và di chuyển dọc theo mép phải của anh ấy.


Sau khi ra đường, việc tiết kiệm sẽ diễn ra. Có đường cụt bên phải, sang trái qua cầu. CẨN THẬN... Một con sói sống bên cây cầu. Nếu anh ấy nhìn thấy bạn, hãy lên xe gần nhất và ngủ một tiếng. Tốt hơn là không nên đi vào chính cây cầu, hãy đi vòng qua nó dọc theo con đường bên phải. Ngay sau khi bạn đi vòng quanh cây cầu, việc lưu sẽ diễn ra. Rẽ phải từ cầu và đi theo con đường. Sau một thời gian, bạn sẽ thấy sói giết thỏ như thế nào. Tốt hơn bạn nên ngồi xuống và đi xung quanh chúng ở bên trái dọc theo hồ. Ra đường và đi thẳng. Bạn sẽ thấy một đoạn trailer, bên trong có rất nhiều thứ bổ ích, ngoài ra bạn có thể thư giãn tại đây. Sau khi rời khỏi nó, hãy rẽ trái. Tiếp tục đi thẳng về phía trước, bạn sẽ gặp phải cái cũ nhà thờ, cũng có một số con sói.


Tìm kiếm cô ấy, chuẩn bị cho cuộc hành trình xa hơn. Trước khi rời khỏi nhà thờ, tốt nhất bạn nên làm một ngọn đuốc để xua đuổi bầy sói. Sau khi rời đi, di chuyển về phía cây cầu. Di chuyển từ ô tô này sang ô tô khác, xua đuổi những con sói trên đường.

Ngay sau khi băng qua cầu, bạn sẽ được đưa đến Milton- thành phố bỏ hoang. GG nhận thấy khói từ ống khói của một ngôi nhà và đề nghị kiểm tra. Đầu tiên, hãy tìm kiếm những chiếc xe đang đứng gần đó và đến ngân hàng đối diện với ngôi nhà này. Tại chi nhánh ngân hàng, bạn sẽ tìm thấy chìa khóa nhà của ngân hàng... Sau đó, di chuyển vào nhà, từ ống khói trong đó có khói. Sau khi nhập cảnh, hãy xem đoạn phim cắt cảnh. Nói chuyện với người phụ nữ mù. Cô ấy đề nghị chặt gỗ để đổi lấy thông tin. Chiếc rìu có thể được tìm thấy trong nhà kho phía sau ngôi nhà.


Chương ba. Mẹ xám

Kể từ thời điểm này, việc tìm kiếm hoặc lựa chọn các vật phẩm được mô tả bằng màu đỏ sẽ cấu thành hành vi trộm cắp. Làm như vậy, bạn sẽ mất niềm tin vào NPC này. Để hoàn thành nhiệm vụ, không nhất thiết phải vào rừng kiếm củi, mà chiếc rìu sẽ có ích. Đi dạo qua những ngôi nhà xung quanh, tìm thấy rất nhiều thứ hữu ích bên trong. Tủ, bàn đầu giường, ghế - tất cả những thứ này có thể được chia nhỏ và đưa đến xưởng gỗ trước nhà Mẹ xám... Khi nó đầy đủ, chúng tôi vào nhà và xem đoạn phim cắt cảnh.

Bây giờ bạn cần tìm một bữa ăn có tổng cộng 10.000 calo và cho vào tủ lạnh. Nếu bạn làm theo lời khuyên của tôi trước đó, thì bạn gần như đã thu về đúng số tiền. Bạn có thể đến một trạm xăng, hoặc bạn có thể giết một vài con sói sống trong thành phố. Sau khi hoàn thành nhiệm vụ, chúng tôi giao tiếp với Mẹ và xem đoạn phim cắt cảnh. Cô ấy nói với chúng tôi một số sự kiện và nói rằng cô ấy mệt mỏi. Chúng tôi làm việc của chúng tôi, sau một thời gian chúng tôi quay lại với cô ấy để đối thoại.

Lần này bạn phải kiểm tra đường hầm dẫn từ Milton và nói với Mẹ Xám chuyện gì đã xảy ra ở đó. Chúng tôi tích trữ thực phẩm, sửa chữa quần áo và đi. Sau khi rời khỏi nhà của Mẹ Xám, rẽ trái và di chuyển đến cuối con đường ngang qua trạm xăng. Tìm kiếm xe buýt nhà tù trường hợp... Xem đoạn phim cắt cảnh. Trở lại nhà Mẹ già, chỉ là lúc này ở trạm xăng và trong thành phố sẽ có vài con sói lang thang. Đây là quyết định của bạn, chiến đấu hoặc bỏ chạy. Trên đường về, bạn hãy thử nhặt que củi và nấm Linh chi mọc trên gốc cây. Chúng có thể được đổi lấy điểm tin cậy. Chúng tôi vào nhà, xem đoạn phim cắt cảnh. Mẹ Xám buồn bã vì đường hầm xuyên núi bị sập. Cô ấy nói hãy đến sau.

Khi trở lại, chúng ta hãy xem cuộc đối thoại của các anh hùng của chúng ta. Nếu bạn đã làm đúng mọi thứ, thì bạn đã tìm thấy mã kho tiền ngân hàng... Anh ta nằm trong một ngôi nhà, cửa có thể được mở bằng chìa khóa mà chúng tôi đã tìm thấy trong ngân hàng ngay khi chúng tôi đến thành phố. Con đường dẫn đến trang trại, ra khỏi nhà của Mẹ Xám, rẽ trái và đến ngã tư bên phải. Trang trại sẽ ở cuối con đường. Hãy cẩn thận, số lượng sói trên đường phố không giảm mỗi ngày. Sử dụng chiến thuật để di chuyển từ nhà này sang xe khác, hoặc từ nhà này sang nhà khác. Nghỉ ngơi trong hầm trú ẩn trong một giờ nếu cần. Sau khi đến trang trại, sẽ có một con sói vượt qua xác chết trong nhà chứa máy bay. Sau khi tìm kiếm cơ thể, chúng tôi sẽ tìm thấy chìa khóa an toàn... Chìa khóa của trang trại nằm trong một chiếc xe bán tải màu xanh lam trên bảng điều khiển. Vào nhà rẽ phải vào phòng. Sẽ có một cái bình ở trên lò sưởi để nhận phím di động- khám xét cô ấy. Theo cùng một hướng, chúng tôi đến ngân hàng, lục soát phòng giam và tìm thấy ở đó những thứ bị đánh cắp từ Grey Mother. Chưa kịp bước qua ngưỡng cửa nhà nàng, chúng ta lại được thưởng thức một cuộc đối thoại khác.

Rõ ràng, bà già đã khéo léo chăn nuôi chúng tôi. Cô ấy yêu cầu GG quay trở lại nhà thờ, nơi đầy những con sói, và mang đồ trang trí đến nghĩa trang cho một số Lily. Thôi, không có việc gì, chúng ta đi về phía nhà thờ. Đi đến nghĩa trang. Bạn sẽ thấy cảnh Mackenzie đặt vật trang trí trên mộ của Lily. Trở lại với Mẹ Xám. Từ ngưỡng cửa, cô ấy sẽ kể cho bạn một câu chuyện về con gái Lilia của cô ấy, người đã rơi xuống một vách đá và sẽ đề nghị bạn đưa cô ấy đi Trang thiết bị bắt đầu trên con đường của cô ấy đến Máy xay vĩnh viễn.

Chương bốn

Để lên đường, tốt hơn hết là bạn nên đợi thời tiết tốt. Trong thời gian này, bạn có thể tích trữ dự phòng và sửa chữa quần áo của mình. Nếu bạn đã sẵn sàng, hãy rời khỏi nhà và đi sang một bên. tiếp nhiên liệu... Rẽ phải trước khi tiếp nhiên liệu và tiếp tục đi thẳng cho đến khi công viên núi... Trong công viên, rẽ phải để đến " khu dã ngoại". Ở đây chúng ta sẽ cần sử dụng dây thừng leo núi trên mỏm đá.


Gờ xuống. "Nơi dã ngoại"

Sau khi hạ gục gần xong, GG sẽ ngã xuống đất và nhận một hoặc nhiều vết bầm tím. Bám sát vào những ngọn núi ở phía bên trái, hãy tìm đường đến cáp leo tiếp theo treo trên vách đá. Để leo lên, bạn cần giải phóng ba lô của mình khỏi thùng rác và ngủ. Sau khi bạn leo lên, hãy di chuyển sang phía bên trái đến cái cây bị gãy, dọc theo đó bạn có thể leo lên cao hơn, sang phía bên kia, nơi bạn sẽ thấy một thác nước.


Thác nước

Di chuyển về phía nó. Đi theo con đường qua hai thác nước để vào hang động. Đi bộ dọc theo nó, ở đây bạn có thể thư giãn và sẵn sàng cho cuộc hành trình xa hơn của mình. Khi ra ngoài, hãy xem đoạn phim cắt cảnh con gấu già xé xác người thợ săn. Hết tập đầu tiên.

Vì vậy, trước tiên, chúng tôi khuyên bạn nên đọc một thông điệp sâu rộng từ người đứng đầu các nhà phát triển của The Long Dark - Raphael Van Leerope:

« Cập nhật cộng đồng: Tiến trình Chế độ câu chuyện.

Kính gửi cộng đồng,

Mùa xuân đến rồi chắc hẳn nhiều bạn đang thắc mắc: "Chế truyện ở đâu?" Chúng tôi nhận được câu hỏi này mỗi ngày! NHIỀU lần một ngày. Chúng tôi thích rằng bạn đang mong đợi chế độ câu chuyện của trò chơi. Chúng tôi cũng đang hồi hộp chờ đợi anh ấy. Nhưng có vẻ như chúng tôi đã đi đến điểm mà sự chờ đợi của Chế độ câu chuyện chính là sự chờ đợi mà chúng tôi vô cùng biết ơn bạn! - không cho chúng tôi cơ hội để nói về những thứ khác mà chúng tôi đang làm.

Vì vậy, thay vì yêu cầu bạn chờ đợi một lần nữa trong khi chúng tôi làm việc chăm chỉ trên tài liệu mới cho trò chơi, tôi sẽ giải thích một số điều về công việc của chúng tôi đối với chế độ câu chuyện, hy vọng sẽ giải đáp một số câu hỏi tồn đọng của bạn.

Chúng ta hãy quay trở lại bước đầu của dự án này. Hãy ngồi lại và tạo cảm giác thoải mái cho bản thân vì điều này sẽ mất một lúc.

THẬN TRỌNG: Văn bản chứa các phần mềm giả mạo.

Khi tôi thành lập Hinterland vào tháng 6 năm 2012, ý tưởng của tôi là tạo ra một trò chơi diễn ra ở vùng hoang dã của Canada và lối chơi sẽ dựa trên việc khám phá và sinh tồn trong thế giới sau một thảm họa toàn cầu nào đó. Sau đó, tôi vẫn không biết nó sẽ xảy ra thảm họa gì, nhưng tôi biết chắc chắn rằng nó không liên quan gì đến một thây ma. Tôi muốn tránh những khuôn sáo của phim hạng hai và cố gắng tiếp cận chủ đề này “văn học” hơn, lấy cảm hứng từ những cuốn sách như The Earth Abides (George R. Stewart, 1949), The Dog Starts (Những ngôi sao của chó, Peter Heller, 2012) và dĩ nhiên, Con đường (The Road, Cormac McCarthy, 2006); nói chung, văn học tuyệt vời mô tả cách nhân loại đang cố gắng tồn tại trong một thảm họa toàn cầu.

Sau đó, tôi có một số tiền, đủ để thuê một nhóm phát triển nhỏ và tạo ra một nguyên mẫu cho một trò chơi trên iPad. Chẳng bao lâu sau, chúng tôi nhận ra rằng iPad quá giới hạn đối với chúng tôi, buộc chúng tôi phải tìm ra sự thỏa hiệp trong tầm nhìn về quy mô thế giới và cảm giác đắm chìm của người chơi trong thế giới này, vì vậy chúng tôi đã từ bỏ iPad để chuyển sang PC. Nhưng sau vài tháng làm việc trên một nguyên mẫu mới, chúng tôi không chắc chắn về sự quan tâm đến "trò chơi sinh tồn indie art house ở Canada" của chúng tôi. Chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi cần phản hồi từ bên ngoài về ý tưởng của mình.

Vì vậy, vào tháng 9 năm 2013, chúng tôi đã chuyển sang Kickstarter. Chúng tôi xem nó như một nơi thử nghiệm cho ý tưởng của mình, để xem liệu chúng tôi có thể làm điều gì đó độc đáo, điều gì đó gây tiếng vang với người chơi và cũng là một cách để xây dựng cộng đồng cho trò chơi. Hãy nhớ rằng không có thể loại sinh tồn nào được thành lập vào thời điểm đó, DayZ vẫn còn sơ khai và các trò chơi như Rust và Forest thậm chí còn không tồn tại. Vì vậy, chúng tôi không có lý do gì để cảm thấy tự tin về việc khái niệm của chúng tôi sẽ hấp dẫn như thế nào, một phần vì chúng tôi đã đi ngược lại khái niệm dễ hiểu về các trò chơi lớn, nhiều ngân sách (mà nhiều người trong chúng tôi đã phát triển trong nhiều năm) bằng cách tạo ra một thứ gì đó, như đối với chúng tôi, nó dường như không lớn và đơn giản là không có quyền được phổ biến hay thành công.

Sau thành công trên Kickstarter, chúng tôi nhận ra rằng ý tưởng của mình rất thú vị đối với mọi người. Chúng tôi đã tạo phần đầu tiên của thế giới trò chơi của mình và thử nghiệm cơ chế trò chơi mà chúng tôi vẫn tiếp tục làm cho đến ngày nay: hệ thống "trạng thái" trong đó người chơi phải theo dõi các khía cạnh khác nhau của sức khỏe để duy trì sức khỏe; Hệ thống đẻ trứng động vật hoang dã; hệ thống tiêu hủy vật thể; hệ thống thời tiết năng động và thời gian trong ngày, v.v. Vào tháng 6 năm 2014, khoảng 8 tháng sau khi kết thúc chiến dịch Kickstarter, một khoảnh khắc thú vị đã đến: chúng tôi đã có phiên bản Mysterious Lake đầu tiên và một bộ cơ chế trò chơi quan trọng. Chúng tôi đã sẵn sàng cho những thử nghiệm đầu tiên của trò chơi.

Nhưng chúng tôi nhận ra rằng có hai vấn đề. Đầu tiên, chúng tôi nhận ra rằng đối tượng thử nghiệm của chúng tôi quá nhỏ. Ngay cả khi chúng tôi phân phối việc lắp ráp trò chơi cho tất cả các nhà tài trợ của mình (điều mà chúng tôi từ chối làm lúc đó, vì chúng tôi vẫn còn bị giam cầm về phương pháp phát triển trò chơi đa ngân sách, điều này buộc chúng tôi phải ẩn trò chơi cho đến khi nó kết thúc), chúng tôi sẽ không thể có đủ thông tin để tùy chỉnh cơ chế trò chơi, vốn đã trở nên khá khó khăn đối với một nhóm nhỏ trong việc phát triển và thử nghiệm. Do đó, chúng tôi cần nhiều người thử nghiệm hơn! Tại thời điểm này, chúng tôi đã tìm hiểu về Quyền truy cập sớm trên Steam và quyết định rằng đây sẽ là một giải pháp một phần cho vấn đề. Nhưng ở đây chúng tôi gặp vấn đề thứ hai. Trò chơi của chúng tôi được cho là giống như một câu chuyện, nhưng hầu như không ai muốn chơi một trò chơi câu chuyện chưa kết thúc. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng lần đầu tiên mọi người tham gia vào câu chuyện của chúng tôi, nó sẽ có tác động đầy đủ đến họ. Làm thế nào chúng tôi có thể nhận được phản hồi có giá trị của người chơi về cơ chế trò chơi mà không làm hỏng ấn tượng đầu tiên của câu chuyện?

Nó đơn giản. Cần phải tách bạch cơ chế game và cốt truyện. Bên phải? Nhưng chưa ai làm điều này trước đây.

Đây là cách mà ý tưởng về chế độ Hộp cát được sinh ra.

Chúng tôi đã tạo ra một "Sandbox" trong đó không có câu chuyện nào khác ngoài câu chuyện do chính thế giới ngụ ý. Chúng tôi đã cố tình làm cho việc triển khai nhiều thứ dễ dàng hơn những gì cuối cùng chúng tôi muốn thấy lúc bắt đầu, để không tạo ra những điều tiết lộ về thế giới của chúng tôi. Chúng tôi đã đưa Mysterious Lake vào bản dựng Early Access, xuất bản trò chơi và chờ đợi với hơi thở dồn dập.

Và bạn thích nó. Bạn thực sự thích cô ấy. Chúng tôi đã có 95% đánh giá tích cực (và vẫn còn rất nhiều - cảm ơn bạn vì điều đó). Trong đợt giảm giá Steam mùa đông đầu tiên của chúng tôi, ba tháng sau khi ra mắt, chúng tôi đã bán được hơn 250.000 bản game. Chúng tôi đã rất tưng bừng! Chúng tôi lao vào làm việc theo đà này. Chúng tôi đã thêm cơ chế trò chơi, nhiều bản đồ hơn, nhiều vật phẩm hơn, nhiều thứ hơn. Chúng tôi đã xây dựng Hộp cát của mình, bổ sung cho nó nhiều cơ chế trò chơi và nội dung mà chúng tôi chỉ có thể mơ ước. Chúng tôi tiếp tục cải thiện thế giới của mình, cải thiện cơ chế, cải thiện giao diện, nói chung, làm sạch mọi phần của trò chơi, loại bỏ tất cả những thứ thô ráp mà chúng tôi có thể tìm thấy.

Và "Sandbox" đã có một cuộc sống của riêng nó. Những gì bắt đầu như một nơi thử nghiệm cho cơ chế trò chơi đã trở thành một yếu tố độc lập của trò chơi, không phụ thuộc vào cốt truyện. Những gì khởi đầu như một thứ gì đó có kinh phí thấp và không có nhiều tham vọng đã trở thành một thứ gì đó nhiều hơn, nhiều hơn những gì chúng ta có thể mơ ước.

Điều khiến tôi quan tâm nhất là nó sẽ có ý nghĩa như thế nào đối với câu chuyện của chúng tôi. Câu chuyện khiêm tốn về Will McKenzie, phi công người Canada bị rơi, quá nhỏ so với tham vọng của chúng tôi. Tôi muốn một thế giới rộng lớn hơn, nhiều địa điểm hơn, nhiều nhân vật hơn. Tôi luôn muốn kể một câu chuyện lớn về “The Long Dark: về những ngày, tháng và năm sau hậu quả của một thảm họa lớn được cho là sẽ khiến nhân loại phải quỳ gối. Tôi đã làm việc trên câu chuyện với đồng tác giả của tôi, Marianna Kravchuk, người mà chúng tôi đã viết lại cốt truyện một lần nữa. Và sau đó họ viết lại nó một lần nữa. Chúng tôi không thay đổi các chủ đề chính và cốt truyện, nhưng thế giới đã phát triển, câu chuyện trở nên mạnh mẽ hơn và ý định rõ ràng hơn.

Tôi đã đưa ra một số quyết định nào để mở rộng quy mô trò chơi dẫn đến tăng thời gian phát triển và chi phí?

Đầu tiên, độ dài của câu chuyện mà chúng tôi đã lên kế hoạch lúc đầu đã thay đổi. Kế hoạch ban đầu là ra mắt với một tập phim dài hai giờ và sau đó tiếp tục mở rộng ra. Nhưng bạn không thể khởi chạy một trò chơi kéo dài 2 giờ với kiểu cạnh tranh này, khả năng trả lại trò chơi trên Steam và thị trường tập trung vào Youtube. Vì vậy, thay vào đó, chúng tôi khởi chạy Chế độ câu chuyện với 2 trong số 5 tập của mùa đầu tiên, từ 4 đến 6 giờ chơi theo câu chuyện.

Ban đầu chúng tôi dự định kể câu chuyện thay cho Will McKenzie. Thay vào đó, bạn sẽ chơi câu chuyện từ hai góc độ: McKenzie và Tiến sĩ Astrid Greenwood. Tại sao lại thêm một nhân vật có thể chơi được? Vì hai lý do. Lý do đầu tiên là nó sẽ cho phép chúng tôi kể câu chuyện hay nhất, câu chuyện mà chúng tôi thực sự muốn kể. Lý do thứ hai là bây giờ là năm 2016 và tôi có một cô con gái, và cô ấy sẽ có cơ hội lớn lên trong một thế giới nơi có những nhân vật nữ mạnh mẽ mà cô ấy có thể đóng vai và lấy ví dụ từ họ. (Tôi cũng có một cậu con trai và cậu ấy cũng có thể đóng vai một nhân vật nữ mạnh mẽ nếu cậu ấy muốn. Và không phải theo cách giống như Mass Effect "trở thành đàn ông hay phụ nữ Shepard", mà bằng cách đóng vai hai nhân vật khác nhau với hai quan điểm khác nhau.)

Ban đầu, chúng tôi dự định rằng tất cả các tương tác của nhân vật và các khoảnh khắc trong cốt truyện sẽ diễn ra trên đồ họa 2D tương tác, tách biệt khỏi thế giới trò chơi. Thay vào đó, chúng tôi sẽ kết nối tất cả các điểm cốt truyện của chúng tôi với thế giới trò chơi, làm cho chúng ở góc nhìn thứ nhất, với các nhân vật 3D đầy đủ, hoạt ảnh và biểu cảm khuôn mặt được thực hiện bằng cách sử dụng tính năng chụp chuyển động và với tất cả những thứ giúp đưa các nhân vật vào cuộc sống.

Ban đầu, câu chuyện được cho là diễn ra trong cùng một thế giới như khi chơi Sandbox. Nhưng khi khán giả của chúng tôi lớn lên chơi Sandbox, chúng tôi cảm thấy rằng nếu cô ấy chơi câu chuyện trong cùng điều kiện mà cô ấy đã chơi trong một số trường hợp trong 100 giờ, có thể cảm thấy trò chơi bị hụt hơi. Thay vào đó, hầu hết các tập đầu tiên và thứ hai diễn ra ở các khu vực hoàn toàn mới, sẽ được chiếu lần đầu tiên cùng với Chế độ câu chuyện, vì vậy sẽ không ai xem chúng trước đó.

Trên hết, chúng tôi đã thêm cơ chế trò chơi mới vào trò chơi, chỉ dành riêng cho Chế độ câu chuyện, những thứ mà bạn thậm chí sẽ không thấy trong Sandbox cho đến khi chúng tôi thực sự khởi chạy trò chơi. Không đưa ra quá nhiều tiết lộ, những cơ chế này liên quan đến việc bạn sẽ tồn tại như thế nào trong một thế giới có những người sống sót khác trong đó, cách bạn điều hướng thế giới này, bạn đã thu thập được kiến ​​thức gì trong đó và cách các ngọn đèn phía Bắc đang thay đổi thế giới xung quanh bạn như thế nào?

Vì vậy, đây là những năm bận rộn đối với chúng tôi.

Và hãy nhớ rằng bạn đang nhận được tất cả các tính năng mới này và tất cả các tài liệu mới này với số tiền bạn đã cung cấp cho chúng tôi. Khi chúng tôi khởi chạy Chế độ câu chuyện, bạn sẽ nhận được Tập một và Tập hai, cũng như Hộp cát, với giá Truy cập sớm. Bạn cũng sẽ nhận được tất cả các tập còn lại từ Phần một khi chúng được phát hành. Do đó, chúng tôi nghĩ rằng đó là một khoản hoàn trả khá công bằng nếu những thứ như thời lượng chơi và quy mô nội dung trong trò chơi quan trọng với bạn.

Đôi khi tôi ngẫm nghĩ về những tháng đầu tiên của dự án, những gì chúng tôi đã có hoặc những gì chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có. Và sau đó tôi nhìn vào vị trí của chúng tôi ngày hôm nay, tôi nhìn lại đội ngũ 20 nhân viên toàn thời gian, những người sống bằng cách truyền niềm đam mê của họ vào trò chơi. Tôi xem xét hơn 750.000 người đã mua trò chơi trên Steam hoặc Xbox One và các cơ hội trong tương lai cho trò chơi và studio này. Tôi xem xét tất cả những lần chúng tôi được các hãng phim tiếp cận muốn làm phim, phim truyền hình, tiểu thuyết hoặc bất cứ thứ gì thực sự sáng tạo từ thế giới hư cấu mà chúng tôi đang xây dựng này. Và tôi đang xem danh sách các trò chơi "độc lập" mới nhất rất được mong đợi đã ra mắt với ít tiếng vỗ tay hơn và thành công về mặt thương mại hơn mong đợi. Và những “vết sẹo” cũ của tôi từ việc phát triển các trò chơi kinh phí lớn đang khiến bản thân cảm thấy trở lại, và tôi tự nghĩ: “Đừng phát hành nó cho đến khi nó kết thúc. Chờ cho đến khi cô ấy sẵn sàng. Có quá nhiều điều nan giải. Bạn chỉ có thể phát hành nó một lần. Đây là tương lai của bạn. Mọi người đang trông cậy vào bạn. "

Tôi không chắc liệu có bất kỳ thông tin nào trong số này quan trọng đối với bạn hay không. Tôi chỉ nghĩ rằng điều quan trọng là phải hiểu rõ hơn về lý do tại sao mọi thứ lại như hiện tại. Khi chúng tôi đến Kickstarter và Early Access, chúng tôi nói rằng Story Mode sẽ ra mắt vào đầu năm 2014. Sau đó, chúng tôi nói rằng nó sẽ ra mắt trước cuối năm 2015. Sau đó, nó chuyển sang mùa xuân năm 2016. Và mỗi lần bạn đều tín nhiệm cho chúng tôi và chấp nhận những sự chậm trễ này. Và bây giờ mùa xuân 2016 đã đến, các bạn vẫn đang chờ đợi Chế Độ Truyện. Anh ta ở đâu? Bạn đã được hứa điều đó. Bạn đã trả tiền của bạn. Chế độ câu chuyện của bạn ở đâu?

Nhưng anh ấy chưa sẵn sàng. Và tôi sẽ không phát hành nó cho đến khi nó đã sẵn sàng. Như thế này. Tôi xin lỗi, nhưng bạn sẽ phải đợi.

Và tôi tin, tôi tin bằng cả trái tim mình, một khi bạn nhận được nó, bạn sẽ đồng ý rằng sự chờ đợi là xứng đáng.

Và bạn sẽ không nhận được bất kỳ lời hứa nào từ tôi về thời điểm nó ra mắt. Cho đến khi chúng tôi đủ gần để hoàn thành, khi tôi có thể nói chắc chắn 100% và cung cấp cho bạn ngày cuối cùng sẽ không buộc chúng tôi xuất bản thứ gì đó sẽ không làm chúng tôi hài lòng 100%.

Nhưng chúng tôi cũng hiểu rằng không còn công bằng nếu cứ yêu cầu bạn tin vào tất cả những điều này mà không được chúng tôi thông báo về tiến độ. Vì vậy, trong tương lai, chúng tôi sẽ thực hiện một số việc để cập nhật cho bạn, bao gồm:

Cập nhật thường xuyên về tiến độ phát triển Story Mode. Một số trong số chúng sẽ chứa "spoilers", nhưng chúng tôi sẽ cố gắng hết sức để cảnh báo bạn để bạn có thể tránh chúng nếu muốn.

Chúng tôi sẽ quay trở lại chu kỳ cập nhật Sandbox thông thường. Mặc dù chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể quên Sandbox một thời gian cho đến khi chúng tôi hoàn tất Chế độ câu chuyện, nhưng chúng tôi cũng hiểu rằng nếu không có bản cập nhật nào cho Sandbox, chúng tôi sẽ càng mất đi động lực và danh tiếng trong mắt cộng đồng. Điều đó cũng có nghĩa là chúng tôi đang đánh mất các phản hồi thử nghiệm có giá trị. Cách tiếp cận thông minh đối với Sandbox là chìa khóa thành công của chúng tôi, vì vậy chúng tôi sẽ hồi sinh nó bằng một bản cập nhật mới trong vài tuần tới.

Chúng tôi sẽ khởi chạy một chuỗi thử nghiệm công khai cho tất cả người chơi của chúng tôi cho bạn cơ hội kiểm tra và cung cấp cho chúng tôi phản hồi về các tính năng vẫn đang "trong quá trình phát triển" và cuối cùng sẽ có trong Sandbox. Điều này một phần là cần thiết vì các bạn yêu thích trò chơi như vậy, thật khó để chúng tôi thử nghiệm mọi thứ mà không khiến một bộ phận cộng đồng chống lại chúng tôi. Nhánh thử nghiệm sẽ cho phép chúng tôi phát hành các bản cập nhật theo từng giai đoạn thường xuyên hơn và thu thập thông tin sẽ giúp chúng tôi cải thiện hoặc từ bỏ cơ chế trò chơi nếu chúng tôi quyết định chúng không hoạt động.

Một kế hoạch dài hạn cho những cơ hội mới. Chúng tôi cũng sẽ xuất bản dòng thời gian cho các tính năng trò chơi mới và nội dung trò chơi, bao gồm khoảng thời gian trước và sau khi ra mắt Chế độ câu chuyện. Vì vậy, bạn có thể tìm hiểu thêm về các kế hoạch và tham vọng hiện tại của chúng tôi đối với Plot and Sandbox in The Long Dark. Bạn có thể xem tùy chọn đầu tiên tại đây:

Chúng tôi cũng đã chỉnh sửa video để bạn có thể xem thêm một số nội dung mới trong trò chơi mà chúng tôi đã thêm vào để khởi chạy Chế độ câu chuyện, bao gồm cả việc đại tu hoàn toàn môi trường để điền vào các chi tiết và truyền tải cảm nhận đầy đủ về bầu không khí thịnh hành về những gì đã xảy ra trước khi người chơi xuất hiện; Chúng tôi cũng sẽ cho bạn thấy Northern Lights hoành tráng, nhiều cải tiến về hình ảnh và một trong những NPC của Story Mode.

Uuuf. Có rất nhiều thông tin và tôi xin lỗi vì sự dài dòng của tôi, nhưng đã có quá nhiều người nói về nó và tôi hy vọng rằng sau tất cả những điều trên, bạn sẽ hiểu rõ hơn về những gì chúng tôi đang làm và những gì sẽ xảy ra.

Nhờ hỗ trợ tiếp tục của bạn. Chúng tôi sẽ không đi xa đến mức này nếu không có cô ấy. Tất cả những gì chúng ta muốn là làm một điều gì đó sẽ trở nên tuyệt vời, một điều gì đó mà chúng ta có thể tự hào trong suốt cuộc đời của mình, và cách duy nhất chúng ta biết là cố gắng đạt được điều đó. Chúng tôi không để lại bất kỳ năng lượng nào cho hành trình trở về.

Chúng tôi sẽ đi tất cả các cách. Đi với chúng tôi.

Những bài viết liên quan: